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Diablo 3 und dessen Dramaturgie

Engrave

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20 Februar 2012
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Diablo 3 – Eine Kritik über Helden und das dramaturgische Potential und ein paar anderen Kleinigkeiten...

Alles worauf ich mich beziehe entspricht dem Stand der Dinge aus der Beta. Vielleicht spreche ich gewisse Dinge an, die es im Spiel später geben wird, und/oder vielleicht in ähnlicher Form geben wird oder mir schlicht und ergreifend entfallen sind.

Diese Kritik soll keine Nörglerei sein, ich möchte Leuten einfach einen kleinen Einblick in die Art und Weise geben, wie ich manche erzählerischen Aspekte des Spiels interpretiere, wobei ich mir gedacht habe, meine Gedanken mögen vielleicht für andere interessant sein und zum weiterdenken anregen. Oder die Augen öffnen wie sie das Spiel betrachten. Und, vielleicht wird der ein oder andere einfach aufmerksamer, denn es gibt immer wieder Spielinhalte, die einem nicht auffallen oder man nie darüber nachgedacht hat.

Beginnen möchte ich mit dem Punkt der Perspektive.

Die Rechenleistung der meisten Computer lässt es zu, dass man Spiele vorwiegend aus der Ego-Perspektive spielt. Auch erhöht diese Ansicht das Gefühl, mitten im Geschehen zu sein, was auch einer der Gründe ist, warum Videospiele mehr und mehr den Gang ins Kino vertreibt. Das ist aber eine andere Geschichte. Warum Diablo 3 sich einer isometrischen Darstellung bedient hat für mich folgenden Grund. In diesem Spiel bin ich nicht der Charakter. Ich identifiziere mich nicht direkt mit dem Protagonisten, was auch erklärt, warum man keine Optionen für das Aussehen des Helden hat. Man befindet sich in einer „erhöhten“ Position, man lenkt seinen gewählten Helden. Den berühmten „Chosen One“. Als Spieler hat man Übersicht über das Geschehen, was vor einem, hinter einem, neben einen und unterhalb bzw. oberhalb einem passiert. Aus der Ego-Perspektive hat man diese Möglichkeit nicht, seine fast gesamte Peripherie zur gleichen Zeit zu kontrollieren. Es raubt einem dadurch vielleicht in Höhlen, engen Gebäuden und vor allem in Gängen, Korridoren Spannung. (Es gibt übrigens ein ganzes Buch, das sich dem Thema Korridoren widmet) Aber das gleicht sich eben durch andere erzählerische Mechaniken aus, die Spannung ergeben. Als Spieler befindet man sich aber trotzdem Game, da man den Blickwinkel eines Metawesens einnimmt, der dadurch erkennbar wird, weil Referenzpunkte, wie Säulen, Gebäudeecken, Baumäste, etc., die Distanz zu unserem Avatar bestimmen. Warum ich den Helden gerne als Avatar bezeichne ist Folgende: Ein Avatar ist in der Mythologie des Hinduismus ein Wesen, sei es Mensch oder Tier, dass eine Verkörperung eines Gottes darstellt. In der Bhagavad Gita spricht Krishna:

„Denn immer, wenn die Frömmigkeit hinschwinden will, o Bharata,
Ruchlosigkeit ihr Haupt erhebt, dann schaffe ich mich selber neu.
Zum Schutz der guten Menschen hier und zu der Bösen Untergang.
Die Frömmigkeit zu fest’gen neu, entsteh’ in jedem Alter ich.
Bhagavad Gita, Vierter Gesang, Vers 7 ff.


Und immer wieder taucht in Diablo ein Held auf der zum Schutze der Menschen und zum Untergang des Bösen in die Schlacht zieht. Ein Grund warum ich die Arbeit von Blizzard schätze; sie machen ihre Hausaufgaben. Die Basisüberlegungen machen Sinn.
Eines der Dinge die ich in Diablo 2 vermisst habe, ist die Aristotel'sche Spannungskurve und die typische Reise des Helden. Vielleicht kommt sie vor, aber ich habe nicht wirklich das Gefühl gehabt, jemals nach unten gefallen zu sein. Ich durfte keinen Fall erleben den mein Avatar zu bewältigen hatte. Ich stand nie wirklich in dieser Zwickmühle und fühlte mich nie der Hilflosigkeit ausgesetzt. Eine der wichtigsten Aspekte der Dramaturgie und des Geschichten-Erzählens fehlt. Der typische Fall des Helden, die ultimative Katharsis. Endbosse übernehmen die Rolle des Schwellenhüters bis hin zum Endboss des gesamten Spiels. Aber das wars auch schon. Es ist eben immer ein stures Durchklopfen bis zu in die nächste Schwierigkeitsstufe. Aber es fehlt dem Helden an emotionaler Motivation. Er erleidet im Spiel keinen Verlust, dass ihn motiviert, sich der Höllenbrut entgegenzuwerfen. Gut, da wäre halt eben der Untergang der Welt wie er sie kennt, aber ob er jetzt oder in ein paar Jahren stirbt kann ihm im schlechtesten Falle egal sein. Er braucht einen Rückschlag, eine Backstory Wound, einen seelischen Antrieb. Ideal wäre eine Familie, oder ein Kind, Verwandte bzw. generell ein Love-Interest, wobei es dort aber zu Problemen kommt, die extrem schwer zu bewältigen sind. Aber zumindest Familie müsste jeder Held haben, wenns auch nur der Vater, die Mutter, die Erzieher sind oder von mir aus der Hamster der von einem Dämon gefressen wurde. Der Held bzw. die Heldin in Diablo sind etwas wie Maschinen die losgeschickt werden. Aber als „Metawesen“ möchte man seinen „Chosen One“ doch kennen lernen, mehr über ihn wissen. Vielleicht kommt man auf Aspekte, Charakterzüge, mit denen man sich identifizieren kann. Es gibt auch keinen Helden-Mentorenkonflikt. Deckard Cain Steht in der Stadt und wartet auf bessere Zeiten. Und er wartet wirklich auf bessere Zeiten. Deckard ist, wie für einen archetypischen Mentoren üblich, Quelle der Weisheit, aber er beeinflusst unseren Avatar bzw. uns zu wenig. Es kommt nie zu einem Problem auf menschlicher Ebene die wichtig wäre, denn so verliert Deckard an Mentorenpotential, und der Held der Geschichte verliert an Menschlichkeit und somit auch an Zerbrechlichkeit, was wiederum das Bild eines idealen Helden zeigt. Und ich finde er wirkt dadurch übermenschlich, unrealistisch, kalt, seelisch tot, abgehoben. Er verliert an Identifikationspotential. Und eine Geschichte braucht eben einen Charakter, mit dem man mitgeht. Mit dem man mitleidet, sich mitfreut am Erfolg gegen das Böse. Nur durch ein Fehlen dieser Basismethoden der Dramaturgie wird dieser Jemand ein Niemand. Und für niemand interessiert sich niemand, außer man hat Dinge die in die Geschichte mit einfließen, die Teil der Geschichte sind und die zu gewissen Entscheidungen führen wo es kein Zurück mehr gibt.

Nun, ich werd jetzt weitermalen für den Portrait eines Champion aus Sanktuario-Wettbewerb.
Ich hoffe, ich konntet mir in manchen Dingen folgen, vielleicht seid ihr auch mit gewissen Dingen die ich geschrieben einverstanden. Wäre schön wenn, wenn nicht, auch kein Problem.
Wie gesagt, es ist für mich nichts Negatives wenn diese Dinge fehlen, ich hab Diablo trotzdem bis zur Vernichtung gespielt. Und freu mich wahnsinnig über den 3. Teil oder wenn ich mal Zugang zur Beta bekommen würde :)

In dem Sinne, viel Spaß beim Diskutieren.

(Tipp-/Rechtschreib-und Grammatikfehler kommen hoffentlich nicht zu oft vor):ugly:
 
Und was genau ist jetzt deine Aussage?

Wenn man sich nicht mit der Spielfigur identifiziert, womit dann? Mit dem Mauszeiger? In einem Roman kann ich mich auch dann mit dem Protagonisten identifizieren, wenn der Roman nicht in der Ich-Perspektive geschrieben ist. Die meisten Spielfilme sind auch nicht in der Ego-Perspektive der Hauptfigur gedreht (Mir fallen jetzt nur wenige Ausnahmen ein, z.B. Cloverfield), und doch identifiziert man sich mit der Figur, z.B. John McClane oder Luke Skywalker oder so.

Man identifiziert sich ja sogar mit Pac Man, obwohl Pac Man kein Ego-Shooter ist.

In D2 habe ich mich immer am meisten mit der Sorc identifiziert (obwohl ich kein Weibchen bin :clown:).

In D3 identifiziere ich mich wahrscheinlich mit dem Riesenfrosch des Witschdoctors.:keks:
 
Nun, du kannst dich nur mit Menschen, Charaktären whatever identifizieren, wenn du mit ihnen etwas gemeinsam hast. Angewohnheiten, Fehler haben ein großes Identifikationspotential, jeder Mensch hat Fehler. Und zB. diese Unterscheiden uns von einander. Sagen wir mal, du bist Büroangestellter. Und du gehst ins Kino, schaust dir eine Liebesgeschichte an wo der Held ein Büroangestellter ist. Sofort wirst du fantasieren oder dir vielleicht denken, oh, das wär mal was wenn das mir auch passieren würde. Und sofort beginnst du eine Bindung mit dem Helden einzugehen. Und je mehr du über diesen Charakter erfährst, je mehr er spricht, desto mehr oder auch weniger kannst du mit dir vergleichen.

Oder wenn deine Katze gestorben ist, und im Film stirbt auch die Katze des Helden, dann weißt du wie er sich fühlt. Verlust ist immer ein guter Indikator für soetwas.

Die psychologische Funktion des Helden ist das Ego. Die Widerspiegelung des Ichs. Der Person. Darum ist Identifikation so wichtig.

Du kannst dich aber auch mit dem Antagonisten, dem Mentor, dem Shapeshifter, dem Trixter, dem Ally, usw. identifizieren. Is eigentlich voll egal.

Und alles andere ist eben die Sympathie-Person. Die du magst, und über die du trauerst, wenn sie stirbt, oder man ihr weh tut.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das lobe ich mir an unseren Universitäten, bei Einführung in die Erzähltheorie I passen wenigstens noch ein paar auf :D Bei dem Theoriegerüst würde ich auf Anglistik oder Germanistik tippen, die Romanisten lehren normalerweise nämlich Lotman.

Der Rest passt eher nicht so. Die Isoperspektive hat weniger mit deinem Verhältnis der Hauptfigur zu tun, sondern weist Diablo 1 als Nachfolger von Spielen wie Nethack aus (abgesehen davon, dass sie funktioniert und übersichtlich ist). Tja, und der Held, der das Böse bekämpft, den gibt es nicht nur in Diablo. Auch "leere" Helden gibt es in anderen Computerspielen - ich erinnere mal an Gordon Freeman oder an Keanu Reeves permanente Gesichtsvakanz in "Matrix". Klischees existieren, weil sie funktionieren. Du kannst deine "Analyse" ja gerne einmal mit TVTropes vergleichen.

Und weil wir schon beim Analysieren sind, ziehe ich mir jetzt mal folgende Aussage aus der Nase: Diablo 2 ist eine Parabel auf die männliche Sexualität!
  • Akt 1 ist die Kindheit; man ist von zumeist älteren Frauen umgeben (Charsi, Kaschya und Akara sind die "3 faces of eve") und der Aktgegner ist eine durch ihre 4 Arme als einmischungssüchtig gekennzeichnete Mutterfigur, die in einer erektionsartige Feuersäule explodiert
  • Akt 2 ist die Pubertät; überall sind Obelisken (Phallussymbol sondergleichen), außerdem symbolisiert der Skarabäus sowohl den westlichen Ekel vor dem Insekt als auch die orientalische Wiedergeburt, also das Abstoßende der eigenen Sexualerfahrung. Als letztes muss man einen großen Wurm würgen und darf dann den Engel befreien, der an einen weiteren Penis gekettet ist... eine eindeutige Metapher für die Eroberung des anderen Geschlechts!
  • Akt 3 widmet sich der Suche nach dem idealen Partner; die labyrinthartige Struktur und die Suche nach dem "richtigen Tempel" sind hier nur zwei Beispiele. Der Akt endet mit einem Skelett, was die Dringlichkeit der Situation und die eigene Sterblichkeit vor Augen ruft.
  • In Akt 4 schließlich stirbt der Mann und wird als asexuelles Wesen wiedergeboren. Der Akt beginnt im "Himmel", danach geht es in die Hölle, wo mit den Seelensteinen die letzte Bindung an das alte Leben zerschlagen wird.
So, und nun widersprecht mir, diese absolut nicht an den Haaren herbeigezogene Theorie ist wasserdicht :ugly:
 
@Enrave: Bezieht sich dein Post alleine auf das Spiel oder auch auf die dazugehörigen Romane? Das wäre wichtig zu wissen, denn vom Spiel alleine bekommt man, da muss ich dir Recht geben, lange nicht soviel Drama und Tamtam mit.

Bei deinem Satz in Bezug auf Deckard Cain musste ich bissl grinsen:
Er verliert an Identifikationspotential
Nun je älter ein Mann wird desto weniger oft klappen die alltäglichen Dinge noch. :D
 
Hack & Slay...klick klick -> Monster tot
Das ist hier der Anspruch, für alles andere gibts echte RPGs...

Wenn du so willst ist D2 auch nix anderes als Doom, Unreal uä....Charakter Fehlanzeige. Und das ist absolut Genre-typisch und ich möchte behaupten erwünscht.


Davon abgesehen ist diese "Familie/Kind/Hamster wurden von den Bösen getötet also bin ich sauer" Backstory hart ausgelutscht....

Und auf eine "ultimative Katharsis" ist auch gepfiffen wenn ohnehin die einzige Entscheidungsmöglichkeit ist sich in das nächste Kellerloch zu stürzen um Monster zu metzeln...

Das klingt jetzt vielleicht so als wüsste ich eine gute Story/Charakterentwickling nicht zu schätzen...aber bei Diablo ist das einfach arg wayne...
Wenn ich sowas möchte spiele ich Planescape Torment uä, da ist es passend und stimmig
 
Das lobe ich mir an unseren Universitäten, bei Einführung in die Erzähltheorie I passen wenigstens noch ein paar auf :D Bei dem Theoriegerüst würde ich auf Anglistik oder Germanistik tippen, die Romanisten lehren normalerweise nämlich Lotman.

Ich war nie auf einer Uni. Und ich komm aus Österreich, und werd ws auch ned in Deutschland studieren. Aber wer weiß :P

Ja, ich hätt noch ewig schreiben können, aber das war mir zu viel ganz Diablo zu analysieren.

Das was du da schreibst.... perfekt. Es stimmt alles. Bekommst eine römische Eins.

Aber ich meinte nicht, dass die isometrische Perspektive erfunden wurde, weil sie meiner Theorie nachkommt, bzw. man daran gedacht hat. Ich wollte damit nur sagen, wie ich es interpretiere. Und mir ist es nur sehr stark aufgefallen als ich die Beta von D3 gesehen hab. Da fiel es mir auf, oder kam es mir in den Sinn, als ich schwarzes Baumgeäst vor mir im Bild hatte, sah das sehr beobachtend aus. Und dann BÄM! Gedankenflut. Und dann hab ich mich nicht mehr halten können. :)

Freut mich, dass es hier jemanden gibt der sich mit Dramaturgie auskennt @ Deimos. :top::top::top:
 
Identifikation ist ein viel zu häufig benutztes Wort in Medien. Die meisten identifizieren sich nicht mit den Charakteren, sie mögen sie einfach nur. In Videospielen benutzt man zwar ein Ich aber das tut man auch nur, weil man eine Handlung tätigt, bspw. auf das Skelett klicke, das macht man nicht weil man ernsthaft glaubt der Barbar mit den gewaltigen Muckis dort zusein. Identifikation bedingt Ähnlichkeit. Nein ich identifiziere mich nicht mit Pacman, ich identifiziere mich auch nicht mit meiner Dämonenjägerin oder John McClain. Ich identifiziere mich nur mit diesen Figuren, wenn sie etwas tun, fühlen oder erleben, bei dem ich sagen könnte: Ja das habe ich auch erlebt, das fühle ich auch, das würde ich auch tun.

So, davon mal ab kann ich nicht zustimmen, dass Story, Dramaturgie, Charaktertiefe arg wayne sind in Diablo. Ich spiele ja zur Zeit die Beta und sorry aber mich kotzen die drei völlig sinnfreien Händler an. Die sind einfach überflüssig. Egal ob Charsi oder Fara oder Gheed, jeder davon hatte erstmal was gelabert und eine Persönlichkeit. Nicht besonders tief oder so aber ausreichend um zusagen "Ich geh zu Charsi" und nicht "Ich geh zur Schmiedin". Würde Diablo 3 keinen Deckard Cain haben, keine Leah und nur aus diesen nutzlosen NPCs bestehen, die von einem echten Vollidiot gemacht worden sein müssen, dann würde ich nicht mal im Ansatz darüber nachdenken es zu spielen. Warum? Weil dem Spiel etwas entscheidendes fehlen würde. Diese Charaktere mit ihren Nöten, Wissen und Offerten sind das Grundgerüst auf dem meine Monsterhatz überhaupt erst aufbaut. Letztendlich hat das Spiel hier auch ein Problem, denn ausgerechnet Cain hatte bisher in der Beta nichts beizutragen. Der alte Mann ist durch seine fehlende Fähigkeit Dinge zu identifieren mal eben obsolet geworden. Ein ziemlicher Schnitzer, wenn das so bleibt.

Nichtsdestotrotz, ich will auf keinen Fall eine billige Hintergrundstory alà "Die Dämonen haben meine Familie getötet, nun geh ich auf Rachefeldzug" erleben. Unsere Antriebe mögen ja letzten Endes immer recht simpel gestrickt sein aber man muss ja nicht gerade zum Urstereotyp greifen um dieses "Problem" (ich nenn es mal so, weil es hier so angesprochen wird) zu lösen. Zumal man bei den einzelnen Charakterklassen verschiedene Hintergründe erahnen kann, die ohne dieses Rückschlags-Klischee auskommen.
 
Das kommt dabei raus, wenn Geisteswissenschaftler sich im Forum austoben :D

@SethSteiner Vergleich mal Charsi mit Haedrig. Letzterer hat bei weitem mehr Tiefe und Persönlichkeit bekommen. Gleiches gilt für die Begleiter. Man hat sich eben auf eine Hand voll Menschen konzentriert - dadurch wirkt das ganze etwas authentischer, in der Stadt ist verglichen mit D2 viel mehr los
 
Nur dass man in der Stadt 3 völlig sinnlose Charaktere drin hat. Haedrig habe ich gar nicht kritisiert, im Gegenteil das ist genau was ich meine. Ein Charakter mit einer Persönlichkeit, Geschichte, der zuletzt einen Nutzen für einen hat. Die drei Händler hingegen sind auf einen Schlauch gestreckte Puppen. Gheed war seinerzeit ja auch nicht der sinnvollste Charakter aber seine Kommentare haben genau dieses kleine Lager dennoch lebendig gemacht. Sicher Neu Tristram ist voll aber auch viel zu lang gestreckt und dadurch künstlicher als es sein müsste. Ein paar Wege, Händler die auch was zusagen und Aufgaben zu erfüllen haben. Letzteres muss natürlich passen. Heiltränke sind in Diablo 3 vollkommen nutzlos durch den Cooldown, den Barkeeper mit seinem 80 Gold Trank sieht man einmal und nie wieder, auch weil man keine braucht. Der Heiler? An den läuft man auch nur vorbei, der Verrückte labert ellenlang für seinen einen Spruch, wo Akara einfach nur mit einem "Ja?" das "Hah" erzeugte. Authentisch und mehr los? Der Eindruck trügt. Haedrig, Cain, Leah und Rumsford, das sind eigentlich alle wichtigen Charaktere in Neu Tristram und nur einer erfüllt im Grunde genommen alle Funktionen. Und der einzige Händler bei dem man wohl wirklich vorbeischaut, ist die Kanaille etwas oberhalb aber der bleibt in Erinnerung bleibt der nicht.
 
Die Perspektive in D3 ist nicht isometrisch, damit der Spieler Abstand vom helden gewinnt und sich nicht zu sehr mit ihm identifiziert, sondern weil das der Übersichtlichkeit auf dem Schlachtfeld dient. Was nützt es, wenn die Rechenleistung der PC ausreicht um 3Meilen weit alles klar darzustellen, wenn der Held nur durch enge dunkle Schläuche kriecht und so große Schulterpanzer trägt, dass er nicht einmal ansatzweise seinen Kopf drehen kann? Ein Splinter Cell, oder F.e.a.r mit Breitaxt und Zaubersprüchen wär sicher ein cooles Games, aber eben kein Diablo mehr.


Wenn es dir in der Diablo2-Story an (Charakter)Tiefe gefehlt hat, dann empfehle ich dir "Ich denke also bin ich" von Simon durchzulesen (und zwar alle vier Teile, die bis jetzt erschienen sind und den fünften dann auch noch.)

Wie schon in einem anderen Thread nachzulesen war - den ich selbst nach gründlicher Suche gerade nicht finde - hat ein Diablo-Spiel einfach nicht den Anspruch besonders viel Tiefgang zu haben. Ich spiele das Spiel nicht, weil da eine allein schon emotional schier unüberwindliche Hürde auf den Helden zukommt und ich wissen will, ob und wie ich sie meistern kann. Ich spiele das Spiel nicht, weil mich die Story so sehr fesselt. Bei meinen ersten Ausflügen habe ich mir noch interessiert alle Texte angehört, aber gelohnt hatte es sich nicht.
Deckard Cain schrieb:
"Mit Mut und Ausdauer wurde eine neue Form der Alchemie geschaffen"
Und was willst du mir jetzt damit sagen? Dass die Gräfin, das erste Monster im Spiel ist, das Runen droppen kann und Runenwörter ab Version 1.10 zu den pornotrösesten Items gehören werden / gehören? Interessiert doch nen Waldfuchs, ob ich meine erste Ral in Akt1, oder Akt2 finde.

Womit ich auch schon wieder bei meinem beliebten Lieblingsthema, den Items, bin. Die sind der wahre Grund, warum man das Spiel spielt. Man ist Schatzsucher und will den Jackpot, den OnePiece. Da würde zwar auch ein Monster's Den ausreichen - oder ein anderer Dungeon Crawler von dieser Liste - aber Diablo hat eben doch mehr Fluff.


Identifizieren kann ich allerdings mit meinen Diablo2-Helden schon. Manche davon sind mir richtig ans Herz gewachsen. Beispielsweise Shar'Tel, die zum ersten Mal irgendwo hier auftaucht. Allerdings hat Diablo2 dafür nur das Grundgerüst geliefert. Die wirkliche Mit-Leben-Füllung hat erst meine Phantasie vollzogen, durch die dann danach erst Shar'Tel auch gespielt wurde, als das, was sie war: eine Amazone mit Zweihandschwert.
 
Ich glaube, dass die Umstände damals dem Spiel Tiefgang geraubt haben. Bemühen tut man sich um die Geschichte von Diablo schon. Denn es gibt zahlreiche Bücher des Diablo-Universums.

Und ich weiß, dass es mathematisch gesehen ein Grund war, warum isometrisch alles dargestellt wird. Aber es ging wie schon gesagt um die Interpretation der Grafik aus Diablo 3. Es muss einen Grund geben, warum sie dann und wann mal einen Baum vorbeihuschen lassen.

Ein Stilmittel? Immer verbunden mit einem Hintergedanken. Immer.
 
Die Iso-Perspektive hat mit dem identifikationspotential mal absolut gar nix zu tun. Schau dir Baldurs Gate an, ähnliche Perspektive, aber dort identifizierst du dich quasi automatisch mit deinem Charakter. Ist aber eben im Prinzip auch ein anderes Genre, BG ist Rollenspiel und Diablo ist Hack & Slay. Trotzdem finde ich die Story von Diablo cool und bin froh, dass es beides gibt. ;)
 
Ich frage mich oft, wie viel Leute überlesen, oder sich merken, oder ob ein Vorwort überhaupt sinn hat. Wie ich schon sagte, es ist eine INTERPRETATION der Isometrischen Darstellung in einem Spiel, wo ich Macht habe, befähigt bin einen Charakter zu übernehmen, mich in eine Welt zu begeben die es nicht gibt, imaginäre Charaktäre, Bösewichte zu besiegen, die es nie gab und nie etwas Böses getan haben. Es ist lediglich eine seichte, bekömmliche Interpretation einer Perspektive. Und es mit Perspektive meine ich Sichtweise. Und es ist meine Metasichtweise wenn an so sagen will auf einen Charakter und dessen Welt, die ich hier im Forum kund tun wollte. Ich wollte einen Gedankengang teilen, was auch der archaische Zweck eines Forums ist.
 
Ja, gibt eigentlich nicht viel deiner Theorie zu widersprechen. Das Thema lässt eh soviele Sichtweisen zu, dass man höchstens ähnlich weit überlegte Interpretationen daneben stellen kann.

Ich sehe den wichtigsten Punkt für die Identifikation ebenfalls bei den Gegenständen. Wenn ich meine einzig übrig geblieben Sorc in D2 mal wieder refreshe, dann fühle ich mich nicht verbunden, sobald ich den Char in der Bildschirmmitte stehen sehe, sondern wenn ich das Inventar öffne und die einzelnen Gegenstände betrachte, von denen nicht mehr alle Affixe ganz präsent sind. Aber die Erinnerungen kommen sofort wieder hoch, die Zeit, die man investiert hat, um die Gegenstände zu erlangen.

D2 hatte auch nicht sonderlich gute Graphik und keine Zoomfunktion. Beides ist in D3 anderst, und so wird auch die optische Veränderung des Charakters mehr Identifikationspotential haben. Hinzu kommt dann noch die Möglichkeit einzufärben, und die freie Wahl der Namensgebung, dass man wirklich den Namen nehmen kann, den man will.

Desweiteren gibt's keine ladderresets mehr, einzelne Charaktere können und somit über Jahre hinweg begleiten. Die Achievements werden auch Elemente, mit denen man sich identifiziert. Sind schliesslich, unabhängig vom Spiel, die eigenen Leistungen.

Was bedeutet eigentlich Identifizierung? Zu sehr mit einem "Avatar" einer optischen Erscheinung einer Gestalt zu identifizieren, könnte man auch als problematisch betrachten. Siehe second life. Diablo 2 war aber trotz diesen mangels an optischer Personifizierung enorm erfolgreich, weil die wenigsten einen individuell aussehenden Charakter wollten, sondern, sie wollten ein individuell gutes Inventar, möglichst besser als die anderen (nicht in jedem Falle ;)). Oder selbsterarbeitet, damit man stolz darauf sein kann.

Und deswegen wird wohl auch D3 wieder enorm erfolgreich, wenn das itemdesign gut gelungen ist. Die Sucht entsteht ja dann auch, in diese Welt eintauchen zu können, wo man leichter erfolgreich sein kann, wo die Erfolge auch schnell und deutlich erkennbar werden.

Aber ja, jetzt könnte man auch unterscheiden zwischen Unterhaltung, wo man bewusst in eine fremde Person schlüpft, sich damit identifiziert, eine Verbundenheit fühlt, sich vorstellt, man wäre diese Person... schon nur das kann verschiedenste Formen annehmen. Ob man jetzt einen Avatar steuert, oder einen Film mit dem coolsten Actionhelden aller Zeiten anschaut, sind schon 2 unterschiedliche Dinge.

Problematisch in der heutigen Zeit ist aber vermutlich schon eben jene Qualität, die dann die Computerspiele haben, welche mehrere Elemente verbinden. Dann ist's nicht nur der Avatar, sondern eben auch die individuellen Errungenschaften, in Form von einzigartigen Gegenständen, oder eben Achievements.

So, das war glaubs schon mal viel Text, mit wenig Struktur :D mal eventuelle Reaktionen abwarten ;)
 
Das lobe ich mir an unseren Universitäten, bei Einführung in die Erzähltheorie I passen wenigstens noch ein paar auf :D Bei dem Theoriegerüst würde ich auf Anglistik oder Germanistik tippen, die Romanisten lehren normalerweise nämlich Lotman.

Der Rest passt eher nicht so. Die Isoperspektive hat weniger mit deinem Verhältnis der Hauptfigur zu tun, sondern weist Diablo 1 als Nachfolger von Spielen wie Nethack aus (abgesehen davon, dass sie funktioniert und übersichtlich ist). Tja, und der Held, der das Böse bekämpft, den gibt es nicht nur in Diablo. Auch "leere" Helden gibt es in anderen Computerspielen - ich erinnere mal an Gordon Freeman oder an Keanu Reeves permanente Gesichtsvakanz in "Matrix". Klischees existieren, weil sie funktionieren. Du kannst deine "Analyse" ja gerne einmal mit TVTropes vergleichen.

Und weil wir schon beim Analysieren sind, ziehe ich mir jetzt mal folgende Aussage aus der Nase: Diablo 2 ist eine Parabel auf die männliche Sexualität!
  • Akt 1 ist die Kindheit; man ist von zumeist älteren Frauen umgeben (Charsi, Kaschya und Akara sind die "3 faces of eve") und der Aktgegner ist eine durch ihre 4 Arme als einmischungssüchtig gekennzeichnete Mutterfigur, die in einer erektionsartige Feuersäule explodiert
  • Akt 2 ist die Pubertät; überall sind Obelisken (Phallussymbol sondergleichen), außerdem symbolisiert der Skarabäus sowohl den westlichen Ekel vor dem Insekt als auch die orientalische Wiedergeburt, also das Abstoßende der eigenen Sexualerfahrung. Als letztes muss man einen großen Wurm würgen und darf dann den Engel befreien, der an einen weiteren Penis gekettet ist... eine eindeutige Metapher für die Eroberung des anderen Geschlechts!
  • Akt 3 widmet sich der Suche nach dem idealen Partner; die labyrinthartige Struktur und die Suche nach dem "richtigen Tempel" sind hier nur zwei Beispiele. Der Akt endet mit einem Skelett, was die Dringlichkeit der Situation und die eigene Sterblichkeit vor Augen ruft.
  • In Akt 4 schließlich stirbt der Mann und wird als asexuelles Wesen wiedergeboren. Der Akt beginnt im "Himmel", danach geht es in die Hölle, wo mit den Seelensteinen die letzte Bindung an das alte Leben zerschlagen wird.
So, und nun widersprecht mir, diese absolut nicht an den Haaren herbeigezogene Theorie ist wasserdicht :ugly:

ich finde vorallem den ersten absatz genial :D

aber was ist mit akt 5? da bin ich mal gespannt.... ;)

lg
 
ich finde vorallem den ersten absatz genial :D

aber was ist mit akt 5? da bin ich mal gespannt.... ;)

lg

Es gibt natürlich auch 5 Akter und 4 Akter aber geläufig sind, wie in der Schule beim Aufsatz schreiben 3 Akte. Es kommt auf die Komplexität der Handlung drauf an. Eine simple Geschichte kann auch in einem Akt erzählt werden oder in zwei. Aber wichtig jedenfalls sind eben die Etablierung, die Introduktion. Der Hauptteil und das Ende. Was ich gelernt habe ist, dass der Hauptteil genau dann beginnt, wenn der Held AKTIV beginnt gegen das etablierte Problem zu kämpfen, anzutreten, etc.

So läuft das im Film ab, aber das ist in Spielen doch ein wenig anders, da du ja nicht erst ne Ewigkeit mit dem Problem vertraut wirst, zumindest in Diablo, sondern gleich losmetzelst.

Wenn man die Heldenreise in 12 Stufen betrachtet, ist der 4. Akt die 7. Stufe. Es ist eine Inmost Cave-Situation. Der Held befindet sich in einer neuen ihm unbekannten Welt. Meist die Welt des Antagonisten, wo er sich oft aufhält, Pläne schmiedet. Es ist eine Welt mit eigenen Regeln, ein Ort des Todes. Der Protagonist muss hier unmögliche Aufgaben lösen, sich auch hier weiteren Schwellenhütern stellen (die Bosse die man ruft, wenn man die Siegel aktiviert). Und oft kommt es auch vor, dass hier Warnungen des Antagonisten ausgesprochen werden um den Helden einzuschüchtern (Nicht einmal der Tod kann dich vor mir retten).

Der 4. Akt ist nur eine Vorbereitung auf die Kartharsis, die Feuerprobe, der 8. Stufe der Heldenreise, genannt "The Ordeal".

Die Ordeal besitzt einen weißen Rieseneffekt. Geht grau rein, kommt weiß raus. Es ist eine Sache der Läuterung. Man denke zB. an Gandalf dem Grauen, er kämpft in einer Inmost-Cave-Situation gegen den Feuerdämon, stirbt, wird wiedergeboren und kommt zurück als Gandalf der Weiße. (Grau rein, weiß raus). In der Hinsicht besitzt Gandalf sehr viel Heldenpotential, da er ja eigentlich Mentor ist.

usw.

Ich könnt noch ewig reden... ^^
 
Engrave...ich habe deine Gedanken vernommen. Ich habe nichts dagegen, dass du sie uns mitteilst. Aber du schießt hier mit geistetwissenschaftlichen Kannonen auf gehirnsezierte Spatzen.

Man kann in Diablo2 rein interpretieren, was du da rein interpretierst, aber du überinterpretierst hier. Deimus hat doch in seinem Post ziemlich deutlich gemacht, dass man durch geziele Weglassung und Ins-Blickfeld-Ziehen von Fakten jede noch so schwachsinne These betonsockelfest untermauern kann.

Der zentrale Kern des Spiels ist aber ein anderer: das Vergießen von Pixelblut.


Dass Diablo2 - wie es auch Diablo1 war und Diablo3 sein wird - in 4Akte Unterteilt ist, hat nichts mit den Akten eines Dramas zu tun. Es sei denn natürlich, man wollte dies hier hinein interpretieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke fehlendes "Identifikationspotential" des Spieler Charakters könnte sich für die Story in Diablo 3 als echter Glücksfall erweisen.
Ich nehme an Leah wird die Figur sein für die man Sympathie empfindet, mit der man Mitleid hat. Diese Entkoppelung der Identifikationsfigur vom Spielercharakter ist imo durchaus sinnvoll, denn die Entscheidungen die der Hauptcharakter im Spiel treffen muss fand ich noch in fast keinem Videospiel sonderlich spannend.
Durch fehlende Eigenschaften des Spielercharakters rückt er stark in den Hintergrund und ist für die Story eigentlich nicht sonderlich relevant. Er ist ein Avatar, der klar, am Schluß Diablo besiegt, aber das könnte ebensogut irgendein anderer Held sein. Die eigentliche Story wird durch Entscheidungen des Avatars nicht beeinflusst. Dies lässt Raum dafür die Geschichte durch wirklich interessante Personen zu erzählen, ohne das man den Spielercharakter auf zwangsläufig umständliche Weise in die Story einbauen müsste.
 
Ja, vorallem wird der Avatar nicht so sehr in die Story verwickelt und kann sich dann ungehindert in der ganzen Welt bewegen. Sonst würd's schwieriger werden und D3 könnte dann nicht mehr so hack n slay mässig gespielt werden. Die Story durchspielen wird wohl die geringste Zeit beanspruchen bei D3, sondern dann eben Monster metzeln, runs machen, items suchen. Und eben, mit den items wird mMn dann eh die meiste Identifizierung stattfinden und die Bindung an den individuell gekleideten Avatar stärken.
 
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