Engrave
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Diablo 3 – Eine Kritik über Helden und das dramaturgische Potential und ein paar anderen Kleinigkeiten...
Alles worauf ich mich beziehe entspricht dem Stand der Dinge aus der Beta. Vielleicht spreche ich gewisse Dinge an, die es im Spiel später geben wird, und/oder vielleicht in ähnlicher Form geben wird oder mir schlicht und ergreifend entfallen sind.
Diese Kritik soll keine Nörglerei sein, ich möchte Leuten einfach einen kleinen Einblick in die Art und Weise geben, wie ich manche erzählerischen Aspekte des Spiels interpretiere, wobei ich mir gedacht habe, meine Gedanken mögen vielleicht für andere interessant sein und zum weiterdenken anregen. Oder die Augen öffnen wie sie das Spiel betrachten. Und, vielleicht wird der ein oder andere einfach aufmerksamer, denn es gibt immer wieder Spielinhalte, die einem nicht auffallen oder man nie darüber nachgedacht hat.
Beginnen möchte ich mit dem Punkt der Perspektive.
Die Rechenleistung der meisten Computer lässt es zu, dass man Spiele vorwiegend aus der Ego-Perspektive spielt. Auch erhöht diese Ansicht das Gefühl, mitten im Geschehen zu sein, was auch einer der Gründe ist, warum Videospiele mehr und mehr den Gang ins Kino vertreibt. Das ist aber eine andere Geschichte. Warum Diablo 3 sich einer isometrischen Darstellung bedient hat für mich folgenden Grund. In diesem Spiel bin ich nicht der Charakter. Ich identifiziere mich nicht direkt mit dem Protagonisten, was auch erklärt, warum man keine Optionen für das Aussehen des Helden hat. Man befindet sich in einer „erhöhten“ Position, man lenkt seinen gewählten Helden. Den berühmten „Chosen One“. Als Spieler hat man Übersicht über das Geschehen, was vor einem, hinter einem, neben einen und unterhalb bzw. oberhalb einem passiert. Aus der Ego-Perspektive hat man diese Möglichkeit nicht, seine fast gesamte Peripherie zur gleichen Zeit zu kontrollieren. Es raubt einem dadurch vielleicht in Höhlen, engen Gebäuden und vor allem in Gängen, Korridoren Spannung. (Es gibt übrigens ein ganzes Buch, das sich dem Thema Korridoren widmet) Aber das gleicht sich eben durch andere erzählerische Mechaniken aus, die Spannung ergeben. Als Spieler befindet man sich aber trotzdem Game, da man den Blickwinkel eines Metawesens einnimmt, der dadurch erkennbar wird, weil Referenzpunkte, wie Säulen, Gebäudeecken, Baumäste, etc., die Distanz zu unserem Avatar bestimmen. Warum ich den Helden gerne als Avatar bezeichne ist Folgende: Ein Avatar ist in der Mythologie des Hinduismus ein Wesen, sei es Mensch oder Tier, dass eine Verkörperung eines Gottes darstellt. In der Bhagavad Gita spricht Krishna:
„Denn immer, wenn die Frömmigkeit hinschwinden will, o Bharata,
Ruchlosigkeit ihr Haupt erhebt, dann schaffe ich mich selber neu.
Zum Schutz der guten Menschen hier und zu der Bösen Untergang.
Die Frömmigkeit zu fest’gen neu, entsteh’ in jedem Alter ich.
Bhagavad Gita, Vierter Gesang, Vers 7 ff.
Und immer wieder taucht in Diablo ein Held auf der zum Schutze der Menschen und zum Untergang des Bösen in die Schlacht zieht. Ein Grund warum ich die Arbeit von Blizzard schätze; sie machen ihre Hausaufgaben. Die Basisüberlegungen machen Sinn.
Eines der Dinge die ich in Diablo 2 vermisst habe, ist die Aristotel'sche Spannungskurve und die typische Reise des Helden. Vielleicht kommt sie vor, aber ich habe nicht wirklich das Gefühl gehabt, jemals nach unten gefallen zu sein. Ich durfte keinen Fall erleben den mein Avatar zu bewältigen hatte. Ich stand nie wirklich in dieser Zwickmühle und fühlte mich nie der Hilflosigkeit ausgesetzt. Eine der wichtigsten Aspekte der Dramaturgie und des Geschichten-Erzählens fehlt. Der typische Fall des Helden, die ultimative Katharsis. Endbosse übernehmen die Rolle des Schwellenhüters bis hin zum Endboss des gesamten Spiels. Aber das wars auch schon. Es ist eben immer ein stures Durchklopfen bis zu in die nächste Schwierigkeitsstufe. Aber es fehlt dem Helden an emotionaler Motivation. Er erleidet im Spiel keinen Verlust, dass ihn motiviert, sich der Höllenbrut entgegenzuwerfen. Gut, da wäre halt eben der Untergang der Welt wie er sie kennt, aber ob er jetzt oder in ein paar Jahren stirbt kann ihm im schlechtesten Falle egal sein. Er braucht einen Rückschlag, eine Backstory Wound, einen seelischen Antrieb. Ideal wäre eine Familie, oder ein Kind, Verwandte bzw. generell ein Love-Interest, wobei es dort aber zu Problemen kommt, die extrem schwer zu bewältigen sind. Aber zumindest Familie müsste jeder Held haben, wenns auch nur der Vater, die Mutter, die Erzieher sind oder von mir aus der Hamster der von einem Dämon gefressen wurde. Der Held bzw. die Heldin in Diablo sind etwas wie Maschinen die losgeschickt werden. Aber als „Metawesen“ möchte man seinen „Chosen One“ doch kennen lernen, mehr über ihn wissen. Vielleicht kommt man auf Aspekte, Charakterzüge, mit denen man sich identifizieren kann. Es gibt auch keinen Helden-Mentorenkonflikt. Deckard Cain Steht in der Stadt und wartet auf bessere Zeiten. Und er wartet wirklich auf bessere Zeiten. Deckard ist, wie für einen archetypischen Mentoren üblich, Quelle der Weisheit, aber er beeinflusst unseren Avatar bzw. uns zu wenig. Es kommt nie zu einem Problem auf menschlicher Ebene die wichtig wäre, denn so verliert Deckard an Mentorenpotential, und der Held der Geschichte verliert an Menschlichkeit und somit auch an Zerbrechlichkeit, was wiederum das Bild eines idealen Helden zeigt. Und ich finde er wirkt dadurch übermenschlich, unrealistisch, kalt, seelisch tot, abgehoben. Er verliert an Identifikationspotential. Und eine Geschichte braucht eben einen Charakter, mit dem man mitgeht. Mit dem man mitleidet, sich mitfreut am Erfolg gegen das Böse. Nur durch ein Fehlen dieser Basismethoden der Dramaturgie wird dieser Jemand ein Niemand. Und für niemand interessiert sich niemand, außer man hat Dinge die in die Geschichte mit einfließen, die Teil der Geschichte sind und die zu gewissen Entscheidungen führen wo es kein Zurück mehr gibt.
Nun, ich werd jetzt weitermalen für den Portrait eines Champion aus Sanktuario-Wettbewerb.
Ich hoffe, ich konntet mir in manchen Dingen folgen, vielleicht seid ihr auch mit gewissen Dingen die ich geschrieben einverstanden. Wäre schön wenn, wenn nicht, auch kein Problem.
Wie gesagt, es ist für mich nichts Negatives wenn diese Dinge fehlen, ich hab Diablo trotzdem bis zur Vernichtung gespielt. Und freu mich wahnsinnig über den 3. Teil oder wenn ich mal Zugang zur Beta bekommen würde
In dem Sinne, viel Spaß beim Diskutieren.
(Tipp-/Rechtschreib-und Grammatikfehler kommen hoffentlich nicht zu oft vor)
Alles worauf ich mich beziehe entspricht dem Stand der Dinge aus der Beta. Vielleicht spreche ich gewisse Dinge an, die es im Spiel später geben wird, und/oder vielleicht in ähnlicher Form geben wird oder mir schlicht und ergreifend entfallen sind.
Diese Kritik soll keine Nörglerei sein, ich möchte Leuten einfach einen kleinen Einblick in die Art und Weise geben, wie ich manche erzählerischen Aspekte des Spiels interpretiere, wobei ich mir gedacht habe, meine Gedanken mögen vielleicht für andere interessant sein und zum weiterdenken anregen. Oder die Augen öffnen wie sie das Spiel betrachten. Und, vielleicht wird der ein oder andere einfach aufmerksamer, denn es gibt immer wieder Spielinhalte, die einem nicht auffallen oder man nie darüber nachgedacht hat.
Beginnen möchte ich mit dem Punkt der Perspektive.
Die Rechenleistung der meisten Computer lässt es zu, dass man Spiele vorwiegend aus der Ego-Perspektive spielt. Auch erhöht diese Ansicht das Gefühl, mitten im Geschehen zu sein, was auch einer der Gründe ist, warum Videospiele mehr und mehr den Gang ins Kino vertreibt. Das ist aber eine andere Geschichte. Warum Diablo 3 sich einer isometrischen Darstellung bedient hat für mich folgenden Grund. In diesem Spiel bin ich nicht der Charakter. Ich identifiziere mich nicht direkt mit dem Protagonisten, was auch erklärt, warum man keine Optionen für das Aussehen des Helden hat. Man befindet sich in einer „erhöhten“ Position, man lenkt seinen gewählten Helden. Den berühmten „Chosen One“. Als Spieler hat man Übersicht über das Geschehen, was vor einem, hinter einem, neben einen und unterhalb bzw. oberhalb einem passiert. Aus der Ego-Perspektive hat man diese Möglichkeit nicht, seine fast gesamte Peripherie zur gleichen Zeit zu kontrollieren. Es raubt einem dadurch vielleicht in Höhlen, engen Gebäuden und vor allem in Gängen, Korridoren Spannung. (Es gibt übrigens ein ganzes Buch, das sich dem Thema Korridoren widmet) Aber das gleicht sich eben durch andere erzählerische Mechaniken aus, die Spannung ergeben. Als Spieler befindet man sich aber trotzdem Game, da man den Blickwinkel eines Metawesens einnimmt, der dadurch erkennbar wird, weil Referenzpunkte, wie Säulen, Gebäudeecken, Baumäste, etc., die Distanz zu unserem Avatar bestimmen. Warum ich den Helden gerne als Avatar bezeichne ist Folgende: Ein Avatar ist in der Mythologie des Hinduismus ein Wesen, sei es Mensch oder Tier, dass eine Verkörperung eines Gottes darstellt. In der Bhagavad Gita spricht Krishna:
„Denn immer, wenn die Frömmigkeit hinschwinden will, o Bharata,
Ruchlosigkeit ihr Haupt erhebt, dann schaffe ich mich selber neu.
Zum Schutz der guten Menschen hier und zu der Bösen Untergang.
Die Frömmigkeit zu fest’gen neu, entsteh’ in jedem Alter ich.
Bhagavad Gita, Vierter Gesang, Vers 7 ff.
Und immer wieder taucht in Diablo ein Held auf der zum Schutze der Menschen und zum Untergang des Bösen in die Schlacht zieht. Ein Grund warum ich die Arbeit von Blizzard schätze; sie machen ihre Hausaufgaben. Die Basisüberlegungen machen Sinn.
Eines der Dinge die ich in Diablo 2 vermisst habe, ist die Aristotel'sche Spannungskurve und die typische Reise des Helden. Vielleicht kommt sie vor, aber ich habe nicht wirklich das Gefühl gehabt, jemals nach unten gefallen zu sein. Ich durfte keinen Fall erleben den mein Avatar zu bewältigen hatte. Ich stand nie wirklich in dieser Zwickmühle und fühlte mich nie der Hilflosigkeit ausgesetzt. Eine der wichtigsten Aspekte der Dramaturgie und des Geschichten-Erzählens fehlt. Der typische Fall des Helden, die ultimative Katharsis. Endbosse übernehmen die Rolle des Schwellenhüters bis hin zum Endboss des gesamten Spiels. Aber das wars auch schon. Es ist eben immer ein stures Durchklopfen bis zu in die nächste Schwierigkeitsstufe. Aber es fehlt dem Helden an emotionaler Motivation. Er erleidet im Spiel keinen Verlust, dass ihn motiviert, sich der Höllenbrut entgegenzuwerfen. Gut, da wäre halt eben der Untergang der Welt wie er sie kennt, aber ob er jetzt oder in ein paar Jahren stirbt kann ihm im schlechtesten Falle egal sein. Er braucht einen Rückschlag, eine Backstory Wound, einen seelischen Antrieb. Ideal wäre eine Familie, oder ein Kind, Verwandte bzw. generell ein Love-Interest, wobei es dort aber zu Problemen kommt, die extrem schwer zu bewältigen sind. Aber zumindest Familie müsste jeder Held haben, wenns auch nur der Vater, die Mutter, die Erzieher sind oder von mir aus der Hamster der von einem Dämon gefressen wurde. Der Held bzw. die Heldin in Diablo sind etwas wie Maschinen die losgeschickt werden. Aber als „Metawesen“ möchte man seinen „Chosen One“ doch kennen lernen, mehr über ihn wissen. Vielleicht kommt man auf Aspekte, Charakterzüge, mit denen man sich identifizieren kann. Es gibt auch keinen Helden-Mentorenkonflikt. Deckard Cain Steht in der Stadt und wartet auf bessere Zeiten. Und er wartet wirklich auf bessere Zeiten. Deckard ist, wie für einen archetypischen Mentoren üblich, Quelle der Weisheit, aber er beeinflusst unseren Avatar bzw. uns zu wenig. Es kommt nie zu einem Problem auf menschlicher Ebene die wichtig wäre, denn so verliert Deckard an Mentorenpotential, und der Held der Geschichte verliert an Menschlichkeit und somit auch an Zerbrechlichkeit, was wiederum das Bild eines idealen Helden zeigt. Und ich finde er wirkt dadurch übermenschlich, unrealistisch, kalt, seelisch tot, abgehoben. Er verliert an Identifikationspotential. Und eine Geschichte braucht eben einen Charakter, mit dem man mitgeht. Mit dem man mitleidet, sich mitfreut am Erfolg gegen das Böse. Nur durch ein Fehlen dieser Basismethoden der Dramaturgie wird dieser Jemand ein Niemand. Und für niemand interessiert sich niemand, außer man hat Dinge die in die Geschichte mit einfließen, die Teil der Geschichte sind und die zu gewissen Entscheidungen führen wo es kein Zurück mehr gibt.
Nun, ich werd jetzt weitermalen für den Portrait eines Champion aus Sanktuario-Wettbewerb.
Ich hoffe, ich konntet mir in manchen Dingen folgen, vielleicht seid ihr auch mit gewissen Dingen die ich geschrieben einverstanden. Wäre schön wenn, wenn nicht, auch kein Problem.
Wie gesagt, es ist für mich nichts Negatives wenn diese Dinge fehlen, ich hab Diablo trotzdem bis zur Vernichtung gespielt. Und freu mich wahnsinnig über den 3. Teil oder wenn ich mal Zugang zur Beta bekommen würde
In dem Sinne, viel Spaß beim Diskutieren.
(Tipp-/Rechtschreib-und Grammatikfehler kommen hoffentlich nicht zu oft vor)