Ihre Überlegung war, anstatt Skills von validen Builds zu nerfen, andere wenig benutzte Skills zu buffen um Alternativen zu schaffen. Aus dieser Überlegung heraus, war was sie getan haben schon logisch. Nun sieht man aber ein, dass die anfängliche Überlegung falsch war. Hier muss einfach mal die Nerf-Schraube angezogen werden. Auch wenn sich einige beschweren werden; da muss man durch.
Finde ich auch. Dass der Barb OP ist, führt auch dazu, dass viele ihn spielen, die ihn eigentlich gar nicht spielen wollen, sich aber gezwungen sehen. Ich hab mir mal Gedanken gemacht, wo es hinführt, wenn man jeden Char bufft, bis alle auf Bersi/CM-Wiz-Niveau sind. Das hört sich jetzt albern an, ist aber leider nicht weit von der Realität weg:
Zuerst werden alle Klassen dem Bewegungstempo des Bersi-Barbs angepasst. Die Bewegungsgeschwindigkeit kann durch Ausrüstung und Fertigkeiten nicht weiter beeinflusst werden. Anschließend werden die Klassen wie folgt geändert:
Barbar: Die Klasse wird aus dem Spiel genommen und von einem Berserker ersetzt. Dadurch braucht es keinen stimmigen Build mehr, um den Berserker aufrecht zu erhalten. Der Berserker verfügt ansonsten über alle Fertigkeiten des Barbaren, welche nun keine Ressourcenkosten mehr haben.
Dämonenjäger: Die Klasse wird aus dem Spiel genommen und von einem Schattenengel ersetzt. Der Schattenengel fliegt über das Feld, was ihn immun gegen Nahkampfattacken und Bodeneffekte macht. Aus der Luft richtet er im Radius von 50 Metern 1000 % Waffenschaden als AoE Schaden durch Pfeilhagel (Hasserzeuger) und Granaten (Hassverbraucher) an.
Zauberer: Die Klasse wird aus dem Spiel genommen und durch einen Erz-Archon ersetzt. Der Erz-Archon schreitet ohne Kollisionsabfrage durch die Gegnermassen und richtet Schaden bei bloßer Berührung der Gegner an. Er ist immun gegen CC-Effekte und regeneriert 5.000 Leben pro Sekunde. Wird er getroffen, löst er automatisch Arkannovas aus, die allen Gegnern im Radius von 50 Metern 1000% Waffenschaden als Arkanschaden zufügen.
Mönch: Die Ressourcenkosten von Tempest Rush werden entfernt. Die Bewegungsgeschwindigkeit wird dem Berserker angepasst. Tempest Rush fügt nun allen Gegnern im Radius von 50 Metern 1000 % Waffenschaden zu. Die Abklingzeit von Gleichmut wird entfernt, außerdem regeneriert sich Geisteskraft nun unabhängig von Fertigkeiten und Ausrüstung.
Hexendoktor: Spirit Walk hält nun 30 Sekunden. Die Abklingzeit wird entfernt. Der Radius von Zombiebären und Feuerfledermäusen wird auf 50 Meter normiert, auf welchem sie 1000 % Waffenschaden verursachen. Die übrigen Runen des Zombieangreifers lassen blitzschnelle Zombies vom WD wegrennen. Am Einschlagsort verursachen sie 1000 % Waffenschaden im Radius von 50 Metern. Für jeden getöteten Gegner erhält der Hexendoktor 50 Mana zurück.
Neben den AoE Fertigkeiten werden die Single Target-Fertigkeiten so gebufft, dass sie dem Ziel die Bewegungsfähigkeit für 3 Sekunden vollständig nehmen. Single Target-Fertigkeiten verursachen 3000 % Waffenschaden.