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Diablo 3 und Monsterdichte in Greater Rifts

DameVenusia

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Die Zeitvorgabe in Greater Rifts zwingt uns Spieler dazu, den Riftboss in einem Zeitfenster von 15 Minuten zu erledigen. Das setzt voraus, dass man vorher schon eine erkleckliche Anzahl von Monstern erlegt hat, sonst erscheint der Riftboss nämlich nicht. Und hier lauert nach Ansicht einiger Spieler ein Problem: Die Monsterdichte erscheint regelmäßig zu gering.
Die Monsterdichte in Greater Rifts kann in der Tat limitierend wirken. Oft ist man gefühlte Minuten im Laufschritt unterwegs und trifft nur einzelne versprengte Monster an, während die Gedanken zu einem anderen Greater Rift wandern als die Karte voll war von Elitegruppen und einfachen Monstern. Ehrgeizige …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 und Monsterdichte in Greater Rifts
 
in ~70% würde ich sagen fühlt sich die rifts nicht wie ein hack&slay an sondern wie ein walk & walk :> Mehr Monster müssen her und vor allem konstanter. Auch was den Fortschritt im Greater Rift angeht. Die rifts sollen natürlich nicht alle gleich sein aber wenn ich pro Höllen Level 4 Screens laufe aber gerade mal 5 Zombies sehe ist was falsch :> Manche rifts sind gut da hat es Monster und Platz zum kiten muss man sich halt schaffen :P
 
Gestern hatte ich eine Karte, die mich meinen ganzen, nicht erheblichen Zeitvorsprung gekostet hat, weil total verwinkelt und kaum ein Monster drin.
Das ist dann schon frustrierend.

Generell bin ich der Meinung, dass das Verhältnis nicht passt.
Dabei meine ich noch nicht mal den Unterschied viele Monster auf einen Haufen oder gleiche Anzahl nur kontinuierlich, sondern wieviel Zeitgutschrift man pro Monster und Level bekommt.

Es kann doch nicht sein, dass Nemisis in hohen Rifts fast schon Pflicht wird, weil man sonst die Zeit nicht schafft, weil einfach zu wenig Monster da sind.

Und selbst bei den tiefen Stufen, wo man quasi nur durchrennt hat man am Anfang das Gefühl, dass der Fortschrittsbalken im Vergleich zur Zeit eigentlich deutlich schneller wachsen sollte.
 
Ja, an der Monsterdichte könnten sie etwas schrauben. Was sie mMn auch machen könnten, wären die Fortschrittskugeln bei Elitekill auch in normalen Rifts zu bringen. Nach mehreren GRifts fühlen sich die normalen Rifts so unglaublich lahm an. Besonders wenn man noch so Monster wie Fallen hat, die quasi keinen Fortschritt geben. Da kann es passieren, dass man eine Elitegruppe killt und gerademal 1% bekommt...
 
Die Monsterdichte ist nur ein kleiner Teil des ganzen Problems:
Blizzards eigener Zufallszahlengenerator bricht ihnen jetzt das Genick.
Wenn die großen Nephalemportale kompetetiv funktionieren sollen muss es mehr Regeln/Anpassungen geben.

Man muss raus finden wie lange es durchschnittlich dauert bestimmte Monster zu töten.
Zusätzlich noch ermitteln wie es sich mit Eliteaffixen und Kombinationen verhält.
(zB. bei Elitegegnern sind gelbe grundsätzlch schwerer als blaue geben aber genauso viel Fortschritt.. Von Elitemonstern die man 100% stehen lassen muss mal ganz zu schweigen)
Daraus ergibt sich eine Formel wieviel "Fortschritt" man erhält.
Das muss wiederum auf die notwendigen Laufwege umgerechnet werden - so dass pro bestimmtem Laufweg auch immer genug Fortschritt möglich ist.
Die Karten sollten grundsätzlich keine Sackgassen haben.
Vielleicht macht es Sinn immer soundsoviel unterschiedliche Maps bis zum Riftboss zu haben.. ein offenes Gelände - eines mit Türen und Räumen - eines mit lanen Gängen??
Manche Riftbosse sind für Nahkampf-Charklassen nahezu unmöglich. Da ist es so, dass man versucht den Boss grundsätzlich kurz nach einem neuen Level spawnen zu lassen um den quasi tod-zu-sterben.. Das ist auch sehr schlecht gelöst..

Alles in allem ist es so wie es jetzt funktionert reines Glückspiel..
Ich traue Blizzard am momentan am ehesten zu, dass sie die Bestenlisten wieder raus nehmen anstatt die Grifts zu verbessern. Die Probleme waren alle schon hinlänglich auf dem PTR bekannt und man hätte das aktuelle Patch so niemals bringen dürfen.

Witzigerweise habe ich trotzdem ab und zu Bock solo höhere Grifts zu machen - ganz verkehrt scheint die Grundidee also auch nicht zu sein...
 
Sackgassen sind auch ein Problem :)
Bin oft genug für eine halbe Minute oder länger einen bereits geclearten Weg zurückgelaufen nur weil das Ding eine sehr lange Sackgasse war (Leveldesign ähnlich Bastionstiefen z.B.). Das ist eine lange Zeit in einem Grift wenn man das Grift "gerade so", also unter 3 Min bis zum Ende, schafft.

Andererseits will ich den Zufall auch nicht komplett raushaben, ist ja kein E-Sport. Für mich mit meinem Season Barb und 16Mio Toughness sind Blitzer ein großes Problem, Arkanwächter usw. manchmal auch in Kombi mit Aufseher :D Die müsste ich stehen lassen weil ich sonst zuviel Zeit für die Truppe brauche (Minuten gar). Andere Champtrupps gehen in wenigen Sekunden. Für Partys ist das aber kein Problem. Eine Anpassung nur für Solospieler würde den Partyvorteil einschmelzen, den mag Blizzard aber gerne drinhaben.

Leere Grifts will ich auch nicht haben, klar.
 
die spieler merken an, dass die Monsterdichte in D3 nicht hoch genug ist.


Ist ja mal was ganz neues :hammer:
 
...
Die Karten sollten grundsätzlich keine Sackgassen haben.
...
Fehlt nur noch das im nächsten Patch ein Navi-Autopilot eingebaut wird der den Weg weist. :irre:

Und im Zuge der Routenplanung kann man bei Beginn des GRs noch Angaben machen wieviele gelbe, blaue oder sonstige Monster da sein sollen.
Mehr Elite-Bosse sind dann zwar härter, reißen aber Löcher in die Dungeon-Wände hinter denen sich Abkürzungen verbergen.
Mehr normale Monster sollten ähnlich wie Staus auf den Autobahnen umfahren werden können.

...

Planwirtschaft:confused:
 
Ich fände es am besten, wenn die Rifts immer gleich wären!

Immer die gleichen Level, immer die gleichen Monster, pro Stufe der gleiche Rift-Boss.

Sprich, du weißt ganz genau, Greater Rift Level 1 in Ebene 1 geht mit einer "Sewer Schlauch Map mit Zombies" los, In Ebene 2 ist es immer eine "Hell Rift" mit Fallen, in Ebene 3 sind es immer "Katakomben" mit Akt 5 Monstern und dort, nach der Hälfte der Map erreicht man dann auch jedes mal den Rift-Boss, wenn man zuvor 98% der Mobs gekillt hat.

In jedem Greater Rift-Level bleibt das Prinzip gleich ... man weiß also ganz welche Maps und welche Monster einen in einer 33er Rift erwarten und diese GRift ist für alle Spieler gleich.

So lassen sich dann auch die Zeiten und Rift-Höhen miteinander vergleichen und man weiß ganz genau, dass der Spieler A, welcher vor Spieler B platziert ist einfach einen besseren Charakter hat bzw. besser gespielt hat, weil die Rift, welche es zu "besiegen" gab exakt gleich war.

Dann wäre das Problem mit der zufälligen Monster-Dichte direkt gelöst... man wüsste halt genau "Ok, in der Greater Rift Level 15 auf Ebene 2 sind wenige Monster ... da muss ich schnell durch!"

Meiner Meinung nach würde dies auch den "kompetitiven Ansatz" von Greater Rifts weiter stärken - in den Top 10 der GRift Ladders würde es dann darum gehen, die Gruppen / einzelnen Charaktere genau auf die Rifts abzustimmen, die Routen optimal zu planen usw.

Im Moment ist die Planung in GRifts so "So Jungs, los geht's, hoffentlich haben wir eine volle Zombie-Map!".

Um trotzdem noch eine gewisse Varianz beizubehalten fände ich es gut, wenn diese GRifts dann von Season zu Season wechseln.

Für Non-Season Charaktere könnte man dann auch eine Art "Season" einführen, wo diese GRifts-Progression genau wie die Season neu startet und alle bisherigen Ladders quasi archiviert werden und es wieder von Vorne los geht.

Das Prinzip ist natürlich nicht neu ... in Path of Exile passiert genau das bei den Races schon und den immer gleichen Dungeon gab es bei D1 schon.
 
RNG gehört zu Diablo dazu. Das ist schon gut so, wie es ist. Es würde zu schnell langweilig werden, wenn man es reduziert/entfernt.
Denn eines sollte man nicht vergessen: Glück und Pech hat jeder mal, solange man genug spielt. Das gleicht sich also irgendwann wieder aus.
 
Ich finde das zwar auch frustrierend wenn mal wieder garnichts geht, aber dann ist das eben so. Dieses Zufalls- und Frustelement ist nunmal Diablo und sollte bleiben.
 
vll wäre ein festes rift aber echt praktisch um sich zu messen. Finde die Idee nicht schlecht. Dann hätte man so ein 'ladder-rift' die anderen rifts bleiben so + ein paar mehr monster
 
Auch wenn ich kein Befürworter solcher Ideen bin - wenn man eine Leistung messen will müssen für jeden die Bedingungen gleich sein - Sprich gleiche Level und gleiche Monster für jeden.
Vielleicht wäre ein Kompromiss die beste Lösung - für Solospieler immer die gleichen Karten - ab 2 Spieler zufällige Karten.
 
Da könnte man das ganze gleich wie Tower Defense machen, Immer die gleichen Wellen an Monstern und man muss sich gar nicht mehr bewegen XD
 
Immer! Dieser stark underpowered Build braucht all die Hilfe die er bekommen kann :D
 
Da könnte man das ganze gleich wie Tower Defense machen, Immer die gleichen Wellen an Monstern und man muss sich gar nicht mehr bewegen XD

Jo, das fände ich geil! :)
Aber nur bei einer Rift - Level 20, Ebene 3 zum Beispiel... Im Grund ein Cursed-Chest-Event, das man abschließen muss, und dann geht das Portal zum nächsten Level auf.

Wenn sie's dann noch hinbekommen, dass man sich den Start-Punkt seiner Greater Rift aussuchen kann, wär' doch richtig cool! :)

*edit*
Was ich in dem battle.net-Post noch hinzugefügt habe:
Die Idee wäre natürlich, dass die Greater-Rift Level nicht so 0815-Random generiert sind, wie bisher.
Jedes einzelne Level sollte im Idealfall von einem "echten Menschen" erstellt worden sein und irgend etwas spezielles haben, was den Spaß ausmacht.
Da die Bedingungen für alle gleich sind, kann man sich hier richtig austoben ... angefangen von einem coolen Level-Aufbau ... z.B. einer Schlauch-Spirale oder ähnlichem bis hin zu richtig krankem Zeug:
- bestimmte Buffs, wie 100% mehr Movementspeed, keine CDs, unendlich Resourcen etc.
- ein komplettes Level nur mit Gobos, die Time-Orbs droppen
- ein Chest-Event wie oben beschrieben
- Ein Schlauch-Level mit Pylonen/Schreinen alle paar Meter

Ich kann mir da schon ein paar richtig geile Sachen vorstellen.

Diese Custom-gebauten Rifts ändern sich dann jede Season, so dass man sich richtig drauf freuen kann: "Yeah, neue Season ... bin richtig gespannt wie die neuen Greater Rifts sind!"

;)

Die Leaderboards sollten sich dann auch für "Non-Season"-Charaktere resetten ... bin mir im Moment gar nicht sicher ob das schon der Fall ist.

Wer weiterhin per Zufall farmen will und sich nicht um diese "Greater Rifts" oder "Challenge Rifts" scherrt, der macht halt normale Rifts auf T6 (oder Level 35 ... Warum kann man das eigentlich noch nicht einstellen?) ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde euren Ansatz der GRifts auf jeden Fall kompetetiver als das, was jetzt gerade abgeht.

Wenn du ganz viel Glück hast, bekommst du halt 3 Mal hintereinander die Höhlen von Aranae aus Akt1 mit Monsterdichte Niedriger Eins pro Bildschirm (hatte ich bei rund 15 Grfit-Runs bereits zwei Mal) und ärgerst dich einfach nur um die Zeit, die man da drin verschwendet.
 
@Mangokid
:top: "custom rifts" jede Season wär genial.

Ich würde die dann aber erst so ab 35 (40 nicht weil HC) freischalten, sodass der Durchschnittsspieler random seine Legs upgraden kann und der "Profigamer" auf jedes neue GR-Level gespannt ist. Da ändert sich dann nicht bloß die Zahl in der Bildschirmecke, sondern alles und wer es besonders weit schafft wird schon alleine dadurch belohnt, dass er als erstes eben dieses Level sieht.
 
@Mangokid
:top: "custom rifts" jede Season wär genial.

Ich würde die dann aber erst so ab 35 (40 nicht weil HC) freischalten, sodass der Durchschnittsspieler random seine Legs upgraden kann und der "Profigamer" auf jedes neue GR-Level gespannt ist. Da ändert sich dann nicht bloß die Zahl in der Bildschirmecke, sondern alles und wer es besonders weit schafft wird schon alleine dadurch belohnt, dass er als erstes eben dieses Level sieht.

Ich würde die schon ab Level 1 "fix" setzen. Dann ist es halt eine Random-generierte "normale" Rift, die aber einfach immer gleich ist. Ich schreibe dazu mal ein Konzept zusammen ... diese Gedankenschnipsel sind zu wenig.
Man hat dabei natürlich noch weitere Probleme, die beachtet werden müssen:
- Gem drops
- Gem leveling
- Greater Rift Level 40 muss schwerer sein als Level 39 (was allerdings zur Zeit absolut nicht gegeben ist)
- Item Drop-Raten
- bestimmt noch mehr, was mir gerade nicht einfällt

Ich habe noch einige Sachen im Kopf, die ich konzeptionell verbessern würde:
- Schwierigkeitsgrade von Normal - Qual 6 rausschmeissen, stattdessen die Level-Einstellungen wie bei den GRs als Indikator nehmen (die Auswahl kann man ja belassen und in einer Klammer dahinter einfach die entsprechende Ziffer ausgeben) ... zusätzlich kann man die Stufe über ein Drop-Down mit 1-100 direkt einstellen -> MF / EXP etc. werden entsprechend skaliert
- Greater Rift Level 1-10 haben 100% Chance einen Gem zu droppen. Hat man bereits alle Gems, dann gibt es eine 50%-100%ige Chance auf ein Legendary
- Ab Level 10 gibt es zu 100% ein Legendary, jedes weitere Level gibt 10% Chance auf ein weiteres Leg. ab Level 20 gibt's immer 2 Legendaries ... etc. ... garantiert 3 Legendaries für eine 30er Rift fände ich persönlich absolut gerechtfertigt.
- Über das Gem-Upgraden sollte man auch noch mal nachdenken meiner Meinung nach ... es ist ungleich einfacher die Gems mit einer Gruppe upzugraden als Solo
- Ebenfalls ist es viel einfacher hohe Rift-Stones für Solo-Runs mit einer Gruppe zu farmen als Solo ... das finde ich auch zutiefst paradox :p
-> Hier muss ein frustrationsarmes System her, dass die Schlüssel für Solo auch Solo erfarmt werden müssen... für 2er Groups in 2er Groups etc.

Wie gesagt, ich glaube ich schreibe da echt mal ein komplexeres Konzept zu ... ich finde das Thema extrem interessant! :D
 
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