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Diablo 3: Wyatt Cheng über Kämpfe und Lebensregeneration

Zitronenfalter

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Seit einer Weile sickert immer mehr durch, dass Blizzard Life-leech Fertigkeiten weniger wirkungsvoll machen will um Defensives Spielen zu unterstützen.
Einige Spieler äußerten nun die Sorge, Diablo würde den Action Hack & Slay Charakter verlieren, wenn die Kämpfe länger dauern und man auf Taktik achten müsse.
Wyatt Cheng äußerte sich dazu in etwa folgendermaßen.


Es ist nicht gut für das Spiel, wenn die Lebensanzeige des Spielers dauernd auch in normalen Spielsituationen von voll zu fast leer und wieder zu voll wechselt.

Einige Nachteile dieser Spielweise sind:


1.Ein solcher wechsel zwischen vollem und fast leerem …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Wyatt Cheng über Kämpfe und Lebensregeneration
 
Da ich ausschließlich sf spiele, muss ich sagen, dass es mir nicht von Anfang an möglich war, gleichzeitig hohen Schaden auszuteilen und parallel zu Leechen. Der Weg dahin führte insbesondere mit den Fernkämpfern über Kiten, Hit & Run-Taktiken und dem Austüfteln verschiedenster offensiver, passiver und/oder defensiver Skill- und Skillrunenkombinationen und verschlang viel Zeit, bis endlich die optimale Kombination aus Skills, Taktik und geeignetem Equip für hohe MPLs gefunden war.

Inzwischen - nach 16,5 Monaten Spielzeit - ist es mir möglich, Gefahren offen ins Auge zu sehen. Es gibt immer noch Spielsituationen, in denen es spontan erforderlich wird, aktiv Gegenmaßnahmen zu treffen. Das heißt, selbst mit dem Status quo meiner Charaktere ist es mir besonders auf hohen MPLs nicht möglich, in unzähligen Schändern, Giftpools etc. stehenzubleiben, obwohl ich inzwischen fast mit jedem Char leeche oder Möglichkeiten dazu habe.

Es gibt also immer noch Luft nach oben, sei es jetzt bzgl. des Equips oder dem MPL. Sollte es in Bälde zu einem Leech-Nerf kommen, würde ich quasi wieder von vorne anfangen...nicht unbedingt begrüßenswert, aber besonders mit Hinblick auf Langzeitmotivation, die Spieler mit bis-Items in allen Slots und den kommenden Patch mit Loot 2.0 bzw. smart drops auch nicht völlig unwillkommen.

Gruß,

pestmonolith.
 
Jo nee meine Lebenskugel spielt auch Ping Pong, egal ob ich dh, Sorc oder Barb spiele.

Ansonsten hört sich Spielsituation intellegent ausnutzen nach kiten an.

Oder die Monster machen viel weniger Schaden und man hat deutlich seltener Möglichkeiten sich zu regenerieren. z.Bsp. durch Healorbs.

Naja bin gespannt wie sie das lösen wollen.
 
Oder die Monster machen viel weniger Schaden und man hat deutlich seltener Möglichkeiten sich zu regenerieren. z.Bsp. durch Healorbs.

this.
Es wird ein konstanter geringerer Schaden kommen, dem man mit konstanter geringer Heilung entgegenwirken wird. Und für Situationen, wo es kritischer wird, hat man dann die große Heilung (= Healthglobes).
 
Hmm

Also meine Lebenskugel geht auch rauf und runter ( Sprintbarb )
Allerdings nur in Extremsituationen, sonst bleibt sie immer bei 95 % :D ( MP8 )

Ich verstehe zwar was er sagt und kann auch in gewissem Maße seine Idee teilen, aber ich finde es einfach cooler, wenn der Char durch Leech stark genug ist einfach alles zu ignorieren.

Spielerisch macht es sicherlich mehr Sinn es anders zu gestalten, aber frag mich wie das gehen soll, ohne das es wieder in so einem Kite&Run-Misst wie in 1.0 endet...

MfG Kajo
 
Dann müsste auch das Leben der Monster runtergehen. Volle Offensive und Lifeleech als Absicherung wird meistens gewählt, damit die Kämpfe nicht so lange dauern und es sich "flüssiger" spielt.

Aber egal was, es gilt die Regel: Was stirbt, kann keinen Schaden verursachen.
 
Ich glaube momentan ist eher die Frage was genau dort generft werden soll?

Fakt ist: Ein Barb der mit stärke jeglichen Schaden reduzieren kann, passive und aktive Fähigkeiten hat seinen Schaden weiter zu drosseln neben seiner Waffe auch ll über den Gurt geschenkt bekommt und sogar einen Skill hat der extrem hochheilt wenn man ausreichend Schaden macht und sogar hohes lifereg anpeilen kann und andere Charklassen, die weder über diese defensiven Eigenschaften verfügen mit mageren Leechwerten eher das ferne dürfen suchen. Gerade bei Bossfights bzw. singletargets macht sich diese schlechte Balance der EHP extrem bemerkbar.

Zum nerf:

Ja, es gibt da definitiv optimierungsbedarf, nur würde ich nicht den leechen von int klassen und dex anfangen zu beschneiden, sondern diese sogar effektiv verbessern(z.B. warum heilen noch immer die hydras nicht? warum skalieren die nicht mit unseren Werten?)

Ich merke dass auf der PS3 ganz besonders. Dank der viel höheren Mainstats, Vita und schadenswerte ist auch ein schnelles spielen auf hoher MP Stufe endlich mit vielen Skillungen möglich(auch mal zu Abwechslung zügig ohne kiten). Das es dort vielleicht etwas zu extrem ausfällt liegt daran, dass man Konsolenspieler nicht so extrem als Konsumenten betrachtet wie PC Spieler, dennoch halte ich die Werte dort mehr ausbalanciert für hohe MP Stufen als aktuell auf dem PC.

Defensive finde ich wird meist in SC eher vernachlässigt, weil dort keiner eine ernsthafte Strafe fürs sterben erhält. Würde man anfangen XP wegzunehmen, Gold einzuziehen wie in d2 oder auch anfangen bei einem Tod die Buffs zu verlieren(oder schrittweise einen), dann würde automatisch die meisten entweder die mp stufe runterschrauben oder ihren Char defensiver optimieren. Es benötigt also weniger nerfs oder buffs, es reicht einfach den leuten mehr die Schranken zu weisen, na, du musst dich verbessern.
 
Es gibt einen neuen Blue Post von Waytt Cheng zu diesem Thema: http://www.diablofans.com/news/2053...ader-discussion-new-wallpaper-book-of-tyrael/

Ein Back to 1.00, ein Revival der Ultra-Defensiv-Builds wollen sie auf jeden Fall nicht, sondern ein immer noch schnelles ARPG, wo man aber nicht nur auf DPS geht, sondern auch ein bischen drauf achten muss, am Leben zu bleiben.

Dort weist er u.a. auch nochmal ausdrücklich darauf hin, daß sie noch ganz am Anfang der Tests sind.
U.a. wollen sie auch noch die LoH-Effizienz von allen Skills untersuchen, damit es keine must have Skills gibt.
 
also das rauf und runter schnellen der Kugel gabs in D2 eher nur beim Fanazealot!

Finde das auch nicht gerade prickelnd..........da hat der Mann schon nicht Unrecht.
 
Das Problem liegt eher darin begraben, dass trifecta, main stat und leben plus armor/def/res/life? werte so viel platz weg nehmen, dass man halt kein life reg mehr zusätzlich gestapelt bekommt.

Die Itembalance ist halt mies. Ich hab ja dank PS3 Item System ja endlich mal Schilder gesehen, die man als Wizard mal ausprobieren mag wegen ihrer Stats. Neben dem Stormshild gibt es ja nix was man gern anzieht. Ein rare schild dass mehr als 20% Block hat, res all, vita, cc, mainstat droppt in 0,1% der Fälle, daher kann man es auch lassen.
 
zumal die block mechanik im vergleich zu D2 LoD auch absolut lausig ist (75% maxblock vs. 20% block von xxxx schaden). kein wunder dass kaum jemand mit schilden spielt (außer in HC, aber hier ist eher die >1000 rüstung von schild sehr wertvoll).
 
Naja, aber Block von xxxx Schaden ist idR auch der gesamte Schaden. Es wird ja der letztlich antreffende Schaden geblockt und der ist selten >4k in einem Schlag. Außerdem konnte man in D2 nur physische Angriffe blocken und konnte auch nur alle par Frames blocken. Währenddessen kann man in D3 jeglichen Schaden blocken ganz egal ob Angriff oder Zauber und ganz egal wie schnell die Hits hintereinander kamen.
Block ist nicht schwach in dem Spiel. Schilde sind schwach. Und die Items mit Blockchance sind zu schwach. Die Konkurrenz auf diesen Slots ist einfach wesentlich besser, sodass man zu viel Schaden und somit auch Def dank Lifeleech, verliert.
 
insgesammt würde ich mir wünschen, dass heilkugel berechenbarer droppen. z.b. sollten elite packs immer bei 0,25,50,75% ihres lebens eine heilkugel droppen (und zwar auch die mignios von bossen und die champs). genau so sollten alle starken normalen monster immer nach dem tod eine heilkugel droppen und trash mit einer angemessenen wahrscheinlichkeit.

bei leoric wurde ja bewusst die mechanik eingebaut, dass er skelette spornt, damit man an heilkugeln kommt. das halt blizzard bei der D3 demo auch immer extra betont. dann frage ich mich: warum haben die anderen bosse nicht auch so eine mechanik, damit man sicher an heilkugeln ran kommt?!

die nächste sache sind die tränke, hier ist mir der cooldown viel zu hoch. WENN ich mal keine heilkugel bekomme, will ich wenigstens alle 5-10 sekunden einen trank trinken können. gezieltes trinken von heiltränken ist für mich auch taktischer als facetanken mit viel dps+LL.
 
Ich frag mich, wie sie aus der Nummer rauskommen wollen, wenn champ groups x Giftpfützen, geschmolzen, arkanlaser oder sonstwas spawnen? Da ist nichts mit Taktik, und auch mit bester Defensive kommt ein Nahkämpfer ohne loh /ll kaum an die ran.
 
Ich spiele selbst in HC mit einer achterbahnfahrenden Lebenskugel. Es lässt sich ja eigentlich gut kalkulieren, wieviel man dem Char zumuten kann und es ist einfach effektiver, stehen zu bleiben und zu attackieren, als den taktischen Rückzug anzutreten.

Nur in kniffligen Situationen, also zum Beispiel bei fiesen Packs und wenn Frozen im Spiel ist, achte ich auf die Stellung meines Chars; obwohl auch dann gerade Smoke Screen beim DH (und andere cc-Breaker) unglaubliches Offensivpotenzial mitbringen.

Wyatt Cheng geb ich absolut recht. Das Kapitel verdient ne Überarbeitung. LL ist zu stark. Eine effektive Lebensregeneration von 20 k/s ist nicht schwer zu erreichen und macht den Char unsterblich, solange er attackieren kann.

Ich betrachte dieses ganze Facetanken und Leechen (gerade mit Ranged-Klassen) auch als schlechten Stil aber wenn die Mechanik es erlaubt und sogar begünstigt, wird es genutzt, das ist ja klar.

Was mich aber auch an D3 stört sind die vielen Monster, die extrem schnell angerannt kommen. Man hat gegen die als Ranged ja auch keine andere Wahl...
 
Was mich aber auch an D3 stört sind die vielen Monster, die extrem schnell angerannt kommen. Man hat gegen die als Ranged ja auch keine andere Wahl...

Das seh ich als das große Hauptproblem des Fernkampfes an. Man hat einfach keine Chance die Viecher im Fernkampf zu erlegen oder alternativ soweit zu stoppen/verlangsamen, dass man sie runterballern kann.
Und wenn sie einmal rangekommen sind, kann man effektiv nicht mehr weglaufen... Klar man mitm DH ein paar Saltos machen und mit dem Wiz/WD eine gute Strecke am Stück verschwinden... Und dann? CD´s, Ressourcen... Irgendwann hängt man dann da fest.

Ich hatte in D2 idR mehr das Gefühl auch effektiv Flüchten zu können, wenn ich mir zuviel vorgenommen habe.

Bleibt nur zu hoffen, dass man wirklich vernünftige Lebensregeneration mit genug Schaden unter einen Hut bekommt.

Gerade beim DH seh ich im Moment eigentlich nur Nerfs, die Facetanken völlig unmöglich machen. Und wenn das weiterhin notwendig sein sollte, bringen mir auch 20k/s Life Reg rein gar nix.
 
jo... seit dem infernonerf zahlen sich lifeleech und lifeonhit so richtig aus

kann mich noch zu gut dran erinnern das ich manche champpacks (=alle die ich nicht sowieso gleich stehen gelassen habe :P) über die ganze map gekitet hab mit meinem wizz
 
Zuletzt bearbeitet:
Das seh ich als das große Hauptproblem des Fernkampfes an. Man hat einfach keine Chance die Viecher im Fernkampf zu erlegen oder alternativ soweit zu stoppen/verlangsamen, dass man sie runterballern kann.

Natürlich kann ein ranged Char alle Monster killen, bevor sie einem zu nahe kommen. Allerdings nicht auf hohen MPs. Es wird aber auch niemand gezwungen auf MP10 zu spielen...
 
Natürlich kann ein ranged Char alle Monster killen, bevor sie einem zu nahe kommen. Allerdings nicht auf hohen MPs. Es wird aber auch niemand gezwungen auf MP10 zu spielen...

Recht haste. Ich find nur wenns Fernkampf gibt, sollte man auch im Endgame (MP7-10, alles darunter ist kein Endgame) die Möglichkeit haben, die Gegner tasächlich im Fernkampf zu bezwingen ohne sie von den Hohen Himmeln bis in die Hölle zu kiten. Ob über hohen Schaden oder CC Effekte bzw. taugliche Blocker ist dabei Wurscht.

Das seh ich momentan nicht und finds mies :)
 
Sehe ich auch so. In D2 gab es „echten“ Fernkampf, d.h. man konnte sich so bewegen, dass man nur selten von Nakämpfern getroffen wurde. Für mich hatte das etwas Elegantes und ich habe jeden Fernkampf-Char so gespeilt.
In D3 sind die Monster so schnell, dass man nur die Wahl zwischen kiten und stehenbleiben hat. Schade.
 
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