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Diablo 3: Wyatt Cheng über Leben und Heilung

Zitronenfalter

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Auf die Fragen der Diablo3-Community zu den verschiedenen Arten der Lebensregeneration antwortete Wyatt Cheng auf Reddit und erklärte, welche Lösungsansätze er sinnvoll findet und warum.
Das bedeutet nicht zwingend, dass an genau diesen Lösungsansätzen auf genau diese Art gerade geearbeitet wird. Doch könnte man aus der Meinung des Blizzardmitarbeiters schließen, dass Blizzard womöglich intern in diese Richtung überlegt und vielleicht sogar bereits programmiert.


Wyatt Cheng selbst hatte in einem vorangegangenen Interview vorgeschlagen, sowohl den Schaden als auch die Lebensregeneration zu halbieren.
Auf Reddit analysierte ein Spieler daraufhin das Thema Defensive Stats und Lebensregeneration in Bezug auf …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Wyatt Cheng über Leben und Heilung
 
Wyatt Cheng selbst hatte in einem vorangegangenen Interview vorgeschlagen, sowohl den Schaden als auch die Lebensregeneration zu halbieren.
Schaden von wem oder was?

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Wyatt Cheng über Leben und Heilung
Okay - was sagt uns dieser Post? Dass es offensichlich einen Unterschied bei der Überlebensfähig zwischen Nah- und Fernkämpfern gibt und dass man sich bei Blizzard das Hirn zermatert - oder zumindest verscheidene Szenarien durchspielt - wie man diese Herausforderung lösen könnte.

Für mich zeigt sich aber erstmal ein: Wer nicht will, dass sein Fernkämpfer, der immer volles Leben hat, bei der kleinsten Berührung zerbricht, der möge ihn bitte einfach nicht wie eine zerbrechliche Glaskanone bauen.
 
ich finde es prinzipiell gut, dass man sich bei blizzard gedanken über das balancing (dps, defensive, heal) macht. zur zeit basieren die meisten chars auf viel dps und etwas LL um sich im kampf zu heilen.
 
Starkes Senken des Schadens und der Heilung = viel bessere pvp balance.

/vote dafür ;)

edit: aber damit ist wohl eher Monsterschaden und Playerheal gemeint gewesen, was im Endeffekt nur das Spiel noch leichter machen würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Halbiert die Crit-Chance! :D Ist genauso OP wie AG damals.
 
Mir kommt das so vor, als ginge es hier um PvP-Balancing; aber PvP wird in dem Artikel nirgendwo erwähnt :confused:.

Wie siehts denn in SC zur Zeit aus? Spielt noch jemand mit 1-3 Hit-Glaskanonen? Die Zeit müsste doch eigentlich längst vorbei sein, oder?

Und Lifereg suckt doch eigentlich. Meine Wiz und meine DH leechen durch Fertigkeiten und ll im 20 k/s-Bereich. Da kann Lifereg eh nicht mithalten, weshalb ich es bei meinen Chars nicht in die Planung miteinbeziehe.
 
du musst es als lifereg im weiteren Sinne betrachten. Jeglich Arten dein Leben infight wieder zu regenerieren. Dazu gehört dann auch u.a. Leech.
 
Ach so soll das gemeint sein. Na denn...

edit: aber damit ist wohl eher Monsterschaden und Playerheal gemeint gewesen, was im Endeffekt nur das Spiel noch leichter machen würde.

Man müsste mal so spielen und testen, wie es sich anfühlt. Mit meinem Spielstil lebe ich total vom Leechen. Das hat den Nachteil, dass ich aufpassen muss, nicht von Kontrollverlusteffekten beeinflusst zu werden, da es sonst gefährlich werden kann. Hatte mit der DH schon oft Schweißperlen auf der Stirn, weil mir die Diszi ausgegangen ist...

Aber ich denke mal, es würde dadurch noch deutlich einfacher werden. Man ist ja sehr oft in Situationen in denen die Lebenskugel zu 100 % voll ist. Alles, was man dann leecht, bringt einem nichts.

Es wäre nur, als hätte der Char den doppelten Lifepool und das wäre ganz eindeutig eine Vereinfachung.
 
Jepp. Leech würde sich zwar senken, aber die EHP würde sich verdoppeln, was dazu führt, dass man doppelt so viele Hits kassieren könnte, bevor es gefährlich wird, was dazu führen würde, dass man bei den meisten Mobs überhaupt nicht in Bedrängnis kommen würde.
Ich würde es eher begrüßen, wenn sie die Schadenswerte an sich mal etwas senken. Ist ja etwas lächerlich, dass man in "D3 Classic" Schadenswerte von über 1 Mio hat. In "D3 Addon" kanns ja gar nicht anders, als nach oben gehen und wenn man dann xxx Millionen Schaden macht, wird es dann doch etwas unübersichtlich.
mMn sind die beiden Übeltäter der primary stat und critdmg. Der eine gibt 2000-3000% Schaden und der andere faktorisiert dies nochmal mit 500+%...
 
mMn sind die beiden Übeltäter der primary stat und critdmg. Der eine gibt 2000-3000% Schaden und der andere faktorisiert dies nochmal mit 500+%...

Das musste ja jetzt wieder kommen :hy:.

Nee, der Übeltäter ist, dass man während der Entwicklung rumgerechnet und rumskaliert hat und die Zahlen dann immer größer wurden. Man könnte ja einfach den Waffenschaden und die Lebenspunkte mal durch 10 teilen. Unterm Strich ist es ja egal aber ich fand die Größenordnung der Zahlen in D2 auch angebrachter. Nunja, nur haben wir da ja auch noch keinen epischen Nephalem gespielt und gleich 7 Übel in einem bekämpft ;) - von einem vierten "Schwierigkeits"grad ganz zu schweigen...
 
Ein einfaches Senken des Waffenschadens würde absolut nix ändern, da es dann immernoch die krasse Skalierung gäbe und besonders bei Crit jenes Problem:
"hit mit fast keinem Schaden", "hit mit fast keinem Schaden", "BOOM ULTRA DAMAGE CRIT", "hit mit fast keinem Schaden", ...
 
Im RL zieht es einem doch auch wesentlich mehr HP ab, wenn man in den Kopf statt ins Bein geschossen bekommt.

Ist nur realistisch :clown:
 
Und Realismus hat nix in einem Hack&Slay zu suchen. Q.e.d. :)
 
Eine Halbierung des Schadens wäre das allerdümmste was man machen kann ....

Monster machen eh schon viel zu wenig Schaden im Vergleich zu ihren HPs.
Wenn man nun den Monsterschaden halbiert , haben Monster gefühlt noch mehr HP

Ich hab nur noch Spaß an D3 indem ich mir Waffen aus dem AH kaufe in Hardcore (die das übertriebene Leben der Gegner ausgleichen)und dann Mp5+ spiele

Vorhin fast mit Level 59 in Keeps2 in Hölle geripped :D
Boha so herzpochen hatte ich schon lange nicht mehr.
Hab mit ~ 2000 Life (von 36K)überlebt.

So macht mir D3 Spaß

1.) Ich kann gegner schnell töten
2.) Gegner können mich schnell töten
3.) Tot ist permanent/ hat gravierende Nachteile.
4.) ll oer LOH sind nur insofern möglich , dass man brenzliche Situationen einige Sekunden länger übersteht.. nicht das man AFK im Dauerfeuer stehen bleiben kann.



Finde genau das Gegenteil
sollte der Fall sein.
HP der Monster halbieren , Schaden der Monster +50% für jede MP Stufe


EDIT:)
Habe wohl zu später Stunde was falsch verstanden.

Den Spielerschaden halbieren ?
Ist genauso dooof.

Wieder selbes Problem vom Prinzip
Um ne Monsterstufe zu finden die mir vom Monsterschaden taugt mache ich dann zu wenig Schaden und alles wird zäh
 
Zuletzt bearbeitet:
Balancing von LL, Lifereg und Life on Hit

Seit die Bonusdropchance und die XP auf höheren MPs angehoben wurde, lohnt es sich auf hohen MPs zu spielen. So sollte es auch sein.

Nun ist es so, dass die HP der Monster auf höheren MPs sehr stark ansteigt, der Schaden im Vergleich dazu aber nur leicht. Auch das ist von Blizzard gewollt - da das Optimieren des Schadens laut Blizzard mehr Spaß bringt das das Optimieren der EHP.

Das Balancing-Problem, was sich daraus ergibt ist folgendes: da Spieler möglichst hohe MPs bewältigen wollen, bauen sie ihre Chars so, dass der Schaden mit steigendem Niveau der Ausrüstung sehr viel stärker ansteigt als die EHP. Dies wird durch die starke Skalierung der DMG-Stats unterstützt.

Dadurch sind Lifereg und LoH nahezu nutzlos geworden (wobei Lifereg eigentlich schon immer nutzlos war). Der hohe Schaden der Chars bewirkt, dass fast jeder auf LL setzt, nicht auf LoH.

Im Grunde gibt es zwei Möglichkeiten das Problem zu beheben. Die erste Möglichkeit wäre LoH und Lifereg deutlich zu stärken. Diese Änderung wäre aber sehr problematisch, da es auf Grund der je nach Ausrüstungsstand sehr stark gespreizten Schadenswerte, schwierig ist das Verhältnis von LL und LoH zu balancen.

Die zweite - meiner Meinung nach sinnvollere - Variante wäre es die Skalierung der verschiedenen DMG-Stats herunterzuregeln. Dadurch würde LL im Vergleich zu LoH geschwächt. Es gäbe eine größere Vielfalt an Builds. Natürlich müsste man gleichzeitig den Anstieg der Monster-HP auf höheren MPs abschwächen.

Letzteres ließe sich am ehesten dadurch bewältigen, dass Crit DMG und Crit Chance geschwächt werden.

Edit: Dass es einen Unterschied der Überlebensstrategie zwischen Nah- und Fernkämpfern gibt, sehe ich überhaupt nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau.

Und Punkt 3 ist nicht gegeben in SC. Zumindest im Vergleich zu D2 nicht. In D2 hat man ab nem gewissen Level ~93 echt schon echt harte Einbussen bei einem Rip.

Die Strafe in D3 ist zu gering.

[x] Für ein schweres Erreichen der lvl 100. XP Kurve zu linear. Und nen XP Abzug ab Hell bei Rip.

Ich kann die Leute nicht mehr sehen, die 10 mal in einem Spiel rippen und das als normal empfinden.

Ich finde die Balance eigentlich eher für den Arsch, was LL angeht.

Der Barb hat 4 Slots (beide Waffen, Gurt und passive) und er hat noch einen ganzen Sack voll Skills, mit den er auch noch leechen kann.

Der Mönch hat 2 Slots für LL. Also müssen zwangsläufig beide Waffen LL haben. Die Healskills sind einfach viel zu schwach, die heilen nicht hoch genug (eher vom maximalen Leben abhängig machen, als nen fixen Wert.) und vor allen nicht oft genug.

Die Sorc hat 1,5 Slots für LL. Die Waffe und Blutmagie zähl ich halt als 1/2.......

Und das passt finde ich nicht. Am Ende ist jeder Char ein Tank. Den Char der auf MP 10 ranged spielt gibt es nicht. Und es sollten für alle Chars unterschiedliche Wege da sein, Life zu regenerieren, die ähnlich gut sind.

Und das ist nicht so. Der Barb ist da im Vorteil. Kein anderer Char hat so viele Möglichkeiten.
 
Die lineare Expkurve ist echt nervig. Dies führt im Endeffekt dazu, dass es schon im Mittelfeld sehr zäh wird, man aber noch sehr viel MF dazubekommen kann. Um die Zähigkeit zu umgehen haben sie einfach komplett Bonusexp in die Höhe geschossen, wodurch man nun sauschnell die 100 erreicht.
Besser wäre es gewesen, wenn sie eine degressive Kurve gemacht hätten, sodass man 70-80 recht flott erreicht, 80-90 recht zäh ist und 90-100 brutal lange dauert. So wie in D2 eben. :)
Dann würde man schnell mit seinen Chars ein Niveau erreichen, wo die MF Werte angenehm sind und dadurch könnte man auch problemlos zwischen verschiedenen Chars wechseln ohne hunderte von MF zu verlieren. Man hätte aber dennoch einen Anreiz das letzte bisschen zu holen und somit ein langfristiges Ziel.
 
Naja, OnkelWilfried...

Ein DH bekommt 15 % ll über Schattenkraft. Das ist halt auch lächerlich viel und die Wiz kann soviel effektiven Schaden raushauen, dass die maximal 4,5 % auch genügen.

Wenn ich mit meiner Wiz spiele und in den Feldern des Elends Schaden austeile, ist meine Lebenskugel immer gleich wieder voll, wenn ich mal Schaden genommen hab (150 k Screen-DPS, 4,4 % ll, Blizzard und Arkanflut sind die einzigen Schadensspender).

Mit der DH wird ständig mit Schattenkraft geleecht. Erst mehrfach gestapelte Schänder auf MP4+ können dem Char gefährlich werden und das lässt sich einfach vermeiden.

Die anderen Klassen spiele ich nicht so ausgiebig aber der Monk kann über hohe Angriffsgeschwindigkeit auch LoH gut nutzen und der WD bekommt nicht soviel Schaden wie andere Klassen ab, da er von Pets geschützt wird.
 
Die lineare Expkurve ist echt nervig. Dies führt im Endeffekt dazu, dass es schon im Mittelfeld sehr zäh wird, man aber noch sehr viel MF dazubekommen kann. Um die Zähigkeit zu umgehen haben sie einfach komplett Bonusexp in die Höhe geschossen, wodurch man nun sauschnell die 100 erreicht.
Besser wäre es gewesen, wenn sie eine degressive Kurve gemacht hätten, sodass man 70-80 recht flott erreicht, 80-90 recht zäh ist und 90-100 brutal lange dauert. So wie in D2 eben. :)
Dann würde man schnell mit seinen Chars ein Niveau erreichen, wo die MF Werte angenehm sind und dadurch könnte man auch problemlos zwischen verschiedenen Chars wechseln ohne hunderte von MF zu verlieren. Man hätte aber dennoch einen Anreiz das letzte bisschen zu holen und somit ein langfristiges Ziel.


Das nervt mich eben auch. Wenn ich mal nen anderen Char raushole, dann habe ich nicht nur weniger drops, da ich nicht die farmstufe spielen kan, wie mein Main, sondern auch weniger drop, da ich dann nur lvl 20 oder lvl 30 bin, statt 100. Das summiert sich und man spielt dann doch wieder den Main. Genau was Du geschrieben hast, dafür bin ich. Schnell bis 80 und dann wird es langsam strange.

@IdreamofJenna

Das weiss ich. Aber ein DH hat halt nur die eine sinnvolle Möglichkeit und das ist schade. Klar geht es. Aber es schränkt von der Vielfalt halt ein, das jeder DH Schattenkraft verwenden muss. Nicht muss, aber ohne macht es wenig Sinn oder ist viel aufwendiger. Ausserdem habe ich bis jetzt nicht wirklich viele MP 10 fähige DHs getroffen. Es gibt sehr wenige die das können.

Monk braucht ab nem gewissen Niveau 2x LL. Oder einmal Big LL wenn es nen 2 H ist.

Sorc geht natürlich. Aber es geht mir nicht darum, dass es eine Möglichkeit gibt, wie es funktionieren könnte, sondern mehrere......... Wenn man keine Melee SOrc über LoH spielt, braucht die Waffe LL, wenn man ernsthaft höhere MP's spielen will. Und nur diese eine Mglk. finde ich etwas arm.

WD habe ich keinen Plan, aber am Ende spielt Reflect Dam irgendwo auch immer ne Rolle.

Gruß Jan
 
Das nervt mich eben auch. Wenn ich mal nen anderen Char raushole, dann habe ich nicht nur weniger drops, da ich nicht die farmstufe spielen kan, wie mein Main, sondern auch weniger drop, da ich dann nur lvl 20 oder lvl 30 bin, statt 100. Das summiert sich und man spielt dann doch wieder den Main. Genau was Du geschrieben hast, dafür bin ich. Schnell bis 80 und dann wird es langsam strange.

@IdreamofJenna

Das weiss ich. Aber ein DH hat halt nur die eine sinnvolle Möglichkeit und das ist schade. Klar geht es. Aber es schränkt von der Vielfalt halt ein, das jeder DH Schattenkraft verwenden muss. Nicht muss, aber ohne macht es wenig Sinn oder ist viel aufwendiger. Ausserdem habe ich bis jetzt nicht wirklich viele MP 10 fähige DHs getroffen. Es gibt sehr wenige die das können.

Monk braucht ab nem gewissen Niveau 2x LL. Oder einmal Big LL wenn es nen 2 H ist.

Sorc geht natürlich. Aber es geht mir nicht darum, dass es eine Möglichkeit gibt, wie es funktionieren könnte, sondern mehrere......... Wenn man keine Melee SOrc über LoH spielt, braucht die Waffe LL, wenn man ernsthaft höhere MP's spielen will. Und nur diese eine Mglk. finde ich etwas arm.

WD habe ich keinen Plan, aber am Ende spielt Reflect Dam irgendwo auch immer ne Rolle.

Gruß Jan
Vollkommen richtig.

Mein Main ist nen Barb, ich hab vor kurzem nen Wiz hochgezogen.

Chantodos ist ja mittlerweile pflicht.... das item system ist viieell zu sehr eingefahren auf einzelne affixe.

chantodos mit ll wäre ja fein.. nur fehlt der sockel dann, und soetwas NERVT einfach, grade weil der barb tausend möglichkeiten hat um live zu regen.
Chantodos
 
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