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Diablo II und die (fehlende?) Spielerfreundlichkeit

Dann kam LoD und das große Mysterium der Runenwörter. Alle Nase lang tauchten im Netz Meldungen über neue RWs auf.

Man stelle sich nur mal vor, daß jemand damals eine ZOD gefunden hat, und dann ausprobieren mußte, was zusammen mit einer EL im zweifach gesockelten Helm herauskam.
 
Mit den Runenwörtern gebe ich euch Recht. Das hätte man durchaus implementieren können. Allerdings die breakpoints und so weiter? Wenn du mit FCR anfängst musst du IAS und FR gleich mit einpacken. Irgendwann kommt dann auch die Unterscheidung von Onweapon- und Offweapon-Ias...dann kannste auch gleich die Spielmechanik offenlegen.

Und zur Spieler"freundlichkeit"....nun der Schwierigkeitsgrad Hölle heißt wohl nicht umsonst für Ottonormalverbraucher Hölle. Es soll die Hölle sein und du kommst nur mit ein wenig nachdenken durch, und dazu gehört für mich auch, dass man sich die Fertigkeiten einmal anschaut und nicht alles in die ersten Fertigkeiten haut. Zumal das in 1.07-1.09 ja auch noch ok war, da man genug über hatte, um die starken Skills später doch noch zu steigern. Weiterhin schafft normal jeder, oder? Auch mit inoptimalem Equip, total verskilltem Charakter und und und und...Selbst Albtraum ist da noch zu schaffen. Und die Hölle soll nunmal die Hölle sein. Ich verstehe diese Anforderungen nicht...ihr regt euch über D3 auf, weils zu einfach ist und über D2 weil der letzte Schwierigkeitsgrad...die Königsdisziplin zu schwer ist??^^
Wo ich euch dann allerdings recht geben muss ist, dass man in Hölle etwas bessere Gegenstände finden könnte, aber auch hier hat Blizz etwas für die Langzeitspieler getan und ihr alle (mich eingeschlossen), die nach 11 Jahren immer noch über das Spiel diskutiert seid diesem Konzept doch irgendwie auf den Leim gegangen, oder?
 
Und zur Spieler"freundlichkeit"....nun der Schwierigkeitsgrad Hölle heißt wohl nicht umsonst für Ottonormalverbraucher Hölle. Es soll die Hölle sein und du kommst nur mit ein wenig nachdenken durch, und dazu gehört für mich auch, dass man sich die Fertigkeiten einmal anschaut und nicht alles in die ersten Fertigkeiten haut. Zumal das in 1.07-1.09 ja auch noch ok war, da man genug über hatte, um die starken Skills später doch noch zu steigern. Weiterhin schafft normal jeder, oder? Auch mit inoptimalem Equip, total verskilltem Charakter und und und und...Selbst Albtraum ist da noch zu schaffen. Und die Hölle soll nunmal die Hölle sein. Ich verstehe diese Anforderungen nicht...ihr regt euch über D3 auf, weils zu einfach ist und über D2 weil der letzte Schwierigkeitsgrad...die Königsdisziplin zu schwer ist??^^


Es geht nicht um den Schwierigkeitsgrad, dass Diablo ein einfaches Spiel ist habe ich ja nicht bestritten. Es geht einfach nur um Spieldesign und die Fehler oder Schwachstellen die meiner Meinung nach an der Stelle vorhanden sind. Meine Meinung ist dass ein cleveres Spiel alle Regeln offen zugänglich machen sollte. Ob man jetzt die Formeln mit denen FCR oder FHR berechnet werden zu den Spielregeln mitzählt oder nicht ist offensichtlich Ansichtssache. Ich denke z.B. dass intelligentes Einbauen der erreichten Geschwindigkeiten in ein Status-screen das Spiel nur besser gemacht hätte. Ausreden wie "aber das verwirrt nur den noob" sind imho billig, wenn man Infos intelligent präsentiert muss man auch in der Lage sein eine Verwirrung des Spielers zu vermeiden.
Dass es unglaublich schwierig ist, so etwas zu designen, ist mir auch klar, und vielleicht wäre es damals gar nicht möglich gewesen - ich finde es trotzdem interessant die Mängel festzustellen.

Um zum Schwierigkeitsgrad zurückzukehren - eine der goldenen Regeln von Videospielen für mich ist dass der Schwierigkeitsgrad nie durch "fremde Mittel" forciert werden sollte, und Informationsmangel sehe ich als einen dieser Mittel an. Ich hab kein Problem damit wenn ein Spiel zu schwer oder zu einfach ist, im Zweifel spiele ich es halt nicht wenn die Schwierigkeit mir nicht passt.
Aber wenn das Spiel mich zum Zweifeln bringt weil es einen Designfehler gibt bin ich meistens leicht frustriert. Bei Diablo überragen zum Glück die vielen Qualitäten diesen leichten Frust, und das ist sehr gut so.
 
Hmm, vielleicht habe ich dich da falsch verstanden, bzw. ich wollte eigentlich einfach mal allgemein was dazu sagen, aber da du mich schon zitierst:
Wenn die Geschwindigkeitsanzeige der Waffe (schnell, normal, etc..) mit 5 verschiedenen Angriffsgeschwindigkeiten übereinstimmen würde, wäre das durchaus eine Möglichkeit gewesen keine komplizierten Erklärungen, die die Spielatmosphäre zerstören miteinzubringen und trotzdem deine vernünftige Anzeige zu haben. Allerdings fallen mir auch verrückte Physiker ein, die in die Katakomben von Radament gut hinpassen würden, die dir wirres Zeugs über prozentuale Beschleunigungen und deren Auswirkungen erzählen und somit einen Einblick in diese Sachen geben würden.
Das würde man alles beim ersten Mal spielen vielleicht nicht verstehen, aber man hätte wenigstens die Möglichkeit ohne fremde Hilfe zu optimieren, das ist korrekt und wäre vielleicht auch eine Möglichkeit gewesen.

Allerdings ist dieses Spiel 11 Jahre alt. Schau dir mal die Computerspiel-Industrie und das damalige Publikum an. Damals waren genau solche Sachen glaube ich nicht unbedingt das Wichtigste. Heutzutage, da jeder einige Spielmechaniken kennt, du dich im Netz übers Progammieren kundig machen kannst und viele Spiele komplexer sind, wie Diablo würde ich es als Publisher nicht wagen ein solch "unvollständiges" Spiel auf den Markt zu bringen.

Außerdem ging es damals um Mysterien^^...Runenwörter, allzu geheimnisvoll!^^
 
Um zum Schwierigkeitsgrad zurückzukehren - eine der goldenen Regeln von Videospielen für mich ist dass der Schwierigkeitsgrad nie durch "fremde Mittel" forciert werden sollte, und Informationsmangel sehe ich als einen dieser Mittel an. Ich hab kein Problem damit wenn ein Spiel zu schwer oder zu einfach ist, im Zweifel spiele ich es halt nicht wenn die Schwierigkeit mir nicht passt.
Aber wenn das Spiel mich zum Zweifeln bringt weil es einen Designfehler gibt bin ich meistens leicht frustriert. Bei Diablo überragen zum Glück die vielen Qualitäten diesen leichten Frust, und das ist sehr gut so.

Trifft exakt meine Meinung. Der Schwierigkeitsgrad sollte durch die Spielfertigkeit des Spielers, und natürlich im Falle von Diablo durch die gefundenen Ausrüstungsgegenstände, bestimmt sein. Ein Spiel dadurch schwer machen zu wollen dem Spieler essentielle Informationen vorzuenthalten halte ich für den denkbar schlechtesten Weg. Dass man dann quasi als "Ausgleich" durch die ersten beiden Schwierigkeitsgrade durchspazieren kann ohne irgendetwas von der Spielmechanik begriffen zu haben ist dann auch noch die Verschlechterung des ohnehin schlechten Weges. Eigentlich sollen einen die einfachen Schwierigkeitsgrade ja zum Verstehen des Spiels hinführen.

Ich hätte auch absolut kein Problem damit, wenn man mit vielen Builds Hölle nicht packen würde bzw. auch in Alptraum schon Probleme hat. Dass es in D2 jeder Nochsoverskillte zumindest bis nach Hölle schafft mit etwas Ausdauer halte ich für fragwürdig.

Wenn die Geschwindigkeitsanzeige der Waffe (schnell, normal, etc..) mit 5 verschiedenen Angriffsgeschwindigkeiten übereinstimmen würde, wäre das durchaus eine Möglichkeit gewesen keine komplizierten Erklärungen, die die Spielatmosphäre zerstören miteinzubringen und trotzdem deine vernünftige Anzeige zu haben. Allerdings fallen mir auch verrückte Physiker ein, die in die Katakomben von Radament gut hinpassen würden, die dir wirres Zeugs über prozentuale Beschleunigungen und deren Auswirkungen erzählen und somit einen Einblick in diese Sachen geben würden.
Das würde man alles beim ersten Mal spielen vielleicht nicht verstehen, aber man hätte wenigstens die Möglichkeit ohne fremde Hilfe zu optimieren, das ist korrekt und wäre vielleicht auch eine Möglichkeit gewesen.

Allerdings ist dieses Spiel 11 Jahre alt. Schau dir mal die Computerspiel-Industrie und das damalige Publikum an. Damals waren genau solche Sachen glaube ich nicht unbedingt das Wichtigste. Heutzutage, da jeder einige Spielmechaniken kennt, du dich im Netz übers Progammieren kundig machen kannst und viele Spiele komplexer sind, wie Diablo würde ich es als Publisher nicht wagen ein solch "unvollständiges" Spiel auf den Markt zu bringen.

Fünf Waffengeschwindigkeiten sind bei der Vielfalt in D2 mit Sicherheit zu wenig, aber das Prinzip ist richtig.

Verrückte Physiker in den Katakomben hätten zum einen das Problem, dass man erst im Laufe des Spieles die Regeln verstehen würde. Stell Dir vor, im Fußball nimmst Du als Feldspieler vorm Tor den Ball in die Hand und dann erklärt Dir der Schiri, während er Dir die rote Karte zeigt, dass man das nicht darf. Zum anderen ist die Spielmechanik einfach auch so theoretisch und mit Informationen, Zahlen, Tabellen usw. voll, dass das einfach nicht ins Spiel passen würde, Atmosphäre und so...

Was das Alter angeht, vielleicht haben sich auch viele, die heute die aktuellen Spiele auf den Markt bringen, damals über unverständliche Spielmechaniken geärgert. Auf jeden Fall wäre wohl der geringste Teil aller Diablo 2 Spieler heute auf dem Informationsstand auf dem sie sind, gäbe es das Internet und damit die vielen Seiten und Foren nicht, in denen sich schlaue Leute mit zu viel Zeit so intensiv mit diesem Spiel auseinandergesetzt hätten. Man trifft ja heute noch oft Leute im Bnet, die die "Grundlagen" überhaupt nicht kennen (von denen ich ohne PlanetDiablo auch keinen Schimmer hätte).
 
Ich hätte auch absolut kein Problem damit, wenn man mit vielen Builds Hölle nicht packen würde bzw. auch in Alptraum schon Probleme hat. Dass es in D2 jeder Nochsoverskillte zumindest bis nach Hölle schafft mit etwas Ausdauer halte ich für fragwürdig.
Teilweise wurde das ja auch mit 1.10? realisiert, früher konnte man ja selbst mit verskillten Chars und ausreichend EQ rulen. Sogar so Späße wie Hieb-Barbaren hat man mit sehr guten Sachen durch Hölle gekriegt, und Sachen wie 3-4 ausgebaute Angriffsfertigkeiten gingen auch -da war eigentlich kaum Herausforderung da. Ich denke ich würde kaum noch spielen wenn das nicht gemacht worden wäre. Da war plötzlich der Zwang da, sich mit dem Spiel näher zu befassen, Chars zu planen anstatt ooh hier mal paar Punkte, da mal paar Punkte, EQ und SKillung insgesamt zu optimieren anstatt bisschen Leech+Schaden von Waffe +einer anderen Quelle reicht schon (Schreie sind gay, das braucht ein echter männlicher Barbar nicht).

Und was die Waffengeschwindigkeit angeht, für den Neuling und den Otto Normalspieler hätte es gereicht, eine -korrekte!- Anzeige im Charscreen zu haben, in der die aktuelle Angriffsgeschwindigkeit angegeben wird - geht auch ohne absolute Zahlen, es geht ja nur darum zu sehen ob eine Änderung am EQ eine Auswirkung hat oder eben nicht (Das müßte auch keine globale Angabe sein, die Angriffsgeschwindigkeiten unterschiedlicher Fertigkeiten zu vergleichen wäre nett, aber für den Anfänger reicht eine Antwort auf die Frage ist Waffe Y schneller als Waffe X).

Richtig gut gelöst hätte man das ganze indem man den gegenwärtig vorhandenen externen ias-Calculator einfach mit ins Spiel eingebaut hätte - von vorn herein.
 
ich bezweifle, dass blizzard selber weiß wie die ias-calcs funktionieren^_^

10 Jahre altes Spiel, erwartet nich soviel^^
 
Und was die Waffengeschwindigkeit angeht, für den Neuling und den Otto Normalspieler hätte es gereicht, eine -korrekte!- Anzeige im Charscreen zu haben, in der die aktuelle Angriffsgeschwindigkeit angegeben wird - geht auch ohne absolute Zahlen, es geht ja nur darum zu sehen ob eine Änderung am EQ eine Auswirkung hat oder eben nicht (Das müßte auch keine globale Angabe sein, die Angriffsgeschwindigkeiten unterschiedlicher Fertigkeiten zu vergleichen wäre nett, aber für den Anfänger reicht eine Antwort auf die Frage ist Waffe Y schneller als Waffe X).

Ein Anfang, aber noch keine gute Lösung. Man müsste in dem Fall immer eine Kiste voll IAS Jools, Shaels und Hels haben und ewig herumprobieren, was die Sache für Classic natürlich ziemlich verkomplizieren würde. Es hätte ja auch eine dynamische Anzeige getan, sowas wie "Waffengeschwindigkeit x (yy Ias für Waffengeschwindigkeit z)". Natürlich wären bestimmte Skills da wieder enorme Stolperfallen. Bei den Skills ist es ja ähnlich, ein Punkt mehr und Du bekommst Werte x, auch wenn da bei den Anzeigen auch viel nicht korrekt ist.

10 Jahre altes Spiel, erwartet nich soviel^^

Ich weiß nicht, ob das als Argument zählen sollte. Diablo 2 ist erstens schließlich schon der zweite Teil, zweitens war die Hauptmotivation des Spiels, Gegenstände en masse zu finden, sammeln, vergleichen. Da muss man von vornherein wissen, zu was das führt. Das Spiel ist schließlich nicht von 87.
 
Ich sehe das Thema etwas differenzierter und bin der Meinung, dass zu detailierte Spielregeln nichts im Spiel verloren haben.

Diablo ist ein Spiel das man erforschen muss und wenn man sich beim Spielen ein paar Gedanken macht und gut aufpasst, lernt man schon recht schnell was funktioniert und was nicht funktioniert. Bei Diablo lernt man quasi nie aus, das kann mit Sicherheit jeder von euch bestätigen. Es ist doch völlig normal den ersten Char zu "verskillen", das gehört einfach in meinen Augen dazu. Jeder der ein bisschen Interesse am Spiel zeigt und sein Gehirn einschaltet macht es beim nächsten Char besser. Ich finde das macht einen Großteil des Reizes am Spiel aus. Man kann immer etwas entdecken und verbessern. Diablo ist in gewisser weise ein verdammt riesiger Legobaukasten.

Manchmal kommt es mit so vor, als ob die Leute die sich hier neu im Forum melden ihr Gehirn an der Anmeldemaske abgegeben haben. Da kommen da Fragen wie "Wie muss ich skillen?", "Wer ist der beste Char?" oder "Wo lohnt es sich zu MF´en?". Manche Leute sollten einfach mal das Spiel spielen anstatt sich alles mögliche im Internet anzulesen. Die meiste Erkenntnis bei Diablo kommt mit der Erfahrung beim Spielen.

Spielregeln an und für sich wie IAS, FCR Caps etc. oder die Erläuterung der Itemeigenschaften aka. CB, CS etc. gehören für mich seit jeher in das Handbuch zum Spiel. Das hätte Blizzard auf jeden Fall besser machen müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Haha, Handbuch. *totlach*

Nimm's mir nicht übel. Ich schreibe Handbücher beruflich. Da gehört's dazu, sich darüber lustig zu machen, dass keiner die liest. :bersi: :WD
 
:ugly:

Richtig, aber dann gäbs kein jetzt Rumgejammere, dass die Infos nirgendwo zu finden sind. :D
 
Nein, dann würde es heißen: "Wenn die Leute, die das 4k Seiten starke, völlig überflüssige Manual verfasst haben und seit 11 Jahren aktuell halten, stattdessen Bugs beseitigen, Hacks bekämpfen und Botter sperren würden, dann wäre D2 100% legit und sauber. Die spinnen doch bei Blizzard!"
 
Da muss man halt pragmatisch an die Sache herangehen. Diablo ist ein Spiel, keiner von uns wird dafür bezahlt es zu spielen oder sich erstmal intensiv mit einem dreiwöchigen Intensivkurs "Grenzwerte, Gegenstandseigenschaften & Fertigkeitenkunde" zu befassen. Ein Spiel muss so einfach wie möglich und so kompliziert wie nötig sein. Im Fall von Diablo gilt es nunmal Einsteigerfreundlichkeit mit Langzeitmotivation zu kombinieren. Ein kleines Einsteigerhandbuch muss da einfach reichen, sonst liest es halt wirklich keiner (sonst kaufe ich mir ein gutes Buch und kein Computerspiel).

Was Du (Joneleth) mit Spielregeln und Spielerfahrungen angesprochen hast kann man auch wieder schön mit Fußball vergleichen, die Regeln muss man wissen, bevor das Spiel anfängt, alles andere endet im Chaos. Im Spiel jedoch bzw. Spiel für Spiel lernt man mehr und mehr dazu. Aufstellung, Einstellung, Spielauffassung usw. sind alles Dinge, die kann und sollte (wenn nicht gar muss) man nur auf dem Platz begreifen und wirklich erfahren. Genauso ist das mit Diablo eben auch bzw. sollte es sein. Leider schafft man es in D2 halt mit viel zu starken Gegenständen fast ohne Kenntnis und Können sehr weit zu kommen.
 
Was schon erwähnt wurde, daß die "Prozentangaben" für den Arsch sind würd ich gern nochmal ansprechen.

Was hätte denn dagegen gesprochen, statt Prozent absolute zahlen zu nehmen (was die Prozenta in Wirklichkeit ja sind) und im Charscreen ein "fcr-level" und "fhr-level" anzuzeigen.

Dann würde man je char und wert immer sofort wissen, ob es sich lohnt oder nicht.
Tatsächlich ist es aber zur Zeit so, daß ab einem bestimmten Wert noch mehr sich erstmal überhaupt nicht lohnt, solange man eben den nächsten Cap nicht erreicht.

Und es muss übrigens KEIN Widerspruch sein, ein spiel einfach und anfängerfreundlich zu gestalten und relevante Infos für alle, die es interessiert trotzdem zugänglich zu machen!
 
Haha, Handbuch. *totlach*

Nimm's mir nicht übel. Ich schreibe Handbücher beruflich. Da gehört's dazu, sich darüber lustig zu machen, dass keiner die liest. :bersi: :WD

Das hängt aber sicher häufig auch mit der Qualität der Handbücher zusammen - ohne dich jetz persönlich angreifen zu wollen.

Ich kann mich noch an die "Protips" der Designer im alten Handbuch erinneren (so grob 1.08), wenn man die befolgt hat, ist man größtenteils nicht mal nach Alptraum gekommen.

Und ein wirklich gelungenes Spiel überfordert den Anfänger nicht unnötig mit Zahlen&Daten, man muß einfach anfangen können ohen vorher viel lesen zu müssen. Wenn ich aber dann soweit bin, daß ich Details wissen möchte, dann sollte das Spiel oder das Handbuch dazu dies auch liefern können.

Und wenn schon irgendwo Werte stehen sollten die auch was bedeuten, so ist ja idR jedes %ed, mf, eg mehr wirklich mehr, aber jedes %fhr, fcr, ias eben nicht zwingend mehr. Da hätte eine Kennzeichnung der gecappten und er nicht gecappten Werte sehr viel geholfen.
 
Nunja wenns ums Handbuch geht, dort wäre das Ganze vielleicht besser aufgehoben, aber die ganze Spielmechanik?? Find ich bisschen übertrieben. Allerdings wäre es durchaus nett zu wissen, dass Angriffsgeschwindigkeit, Schneller Zaubern und so weiter in "Abschnitten" gerechnet werden und nicht fließend. Damit hätte man sich selbst hinsetzen können und das ganze individuell herausfinden. Macht das Handbuch nicht 4k Seiten dick, aber man weiß trotzdem was gemeint ist und so kann sich jeder den Grad an Wissen zusammensuchen, der ihm passt.
 
Ich verstehe die Einstellung irgendwie nicht. Warum soll man Informationen vorenthalten, damit ein Bruchteil der Spieler sich unglaubliche Mühe macht um solche Sachen wie Breakpoints herauszufinden? Ganz davon abgesehen, dass viele dieser Informationen ja nicht im Spiel ertestet sondern aus den Spieldateien ausgelesen werden. Das hat nichts mit Spieleifer zu tun und es erscheint mir aufgrund der schon von mir geschilderten Widrigkeiten auch äußerst asi dem Spieler soetwas bewusst zum Herausfinden zu überlassen. Würden solche Dinge tatsächlich durch Trial and Error herausgefunden werden müssen, es wäre ein abnormaler Aufwand (von Classic ganz zu schweigen).
 
Ein wenig testen finde ich da ganz nett, aber dann müsste man durchaus wissen, nach welchem Prinzip das Ganz statt findet. Wie bereits erwähnt, wenn irgendwo stehen würde nunja ab einer gewissen Prozentzahl gibt es eine Steigerung und das ganze pasiert ncht fließend, dann würde mir das reichen und mich dazu veranlassen immer wieder darauf zu achten, was jetzt wieviel bringt und fördert meinen Entdeckergeist.
Aber das ist nur meine Meinung, andere haben dann lieber direkt die drei oder vier Tabellen dort stehen. Auch das finde ich nachvollziehbar.

Achso und Frohe Weihnachten natürlich. Hoffentlich haben eure Liebsten euch ne Vorbestellung von D3 geschenkt. Wär ja schlimm wenn man mit dem Suchten aufhören würde :ugly:
 
Noch ein kleiner Nachsatz.. Das was meiner Meinung wirklich spielerunfreundlich ist, ist das Endgame.. Es gibt nämlich gar keins. ;) oder hab ich was übersehen was man anstelle von Baalruns machen kann?? (UT jetzt mal außen vor). Da fehlen irgendwie ein paar Monster die noch Exp bringen..
 
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