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Diablo IV und Open World

MrGracy

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Diskuss!
 
Open World finde ich ok, wenn man auch ungestört die Kampagne und Dungeons machen kann. Da bleib ich bei meiner bisherigen Einstellung. Dass man wirklich überall hin reisen kann finde ich klasse. Auch, dass die Monster mit dem Spieler skalieren (zumindest sollen sie das laut reddit machen), denn sonst werden manche Gebiete schnell wieder uninteressant, da die Gegner zu low sind.

Wie genau das mit der Kampagne funktionieren soll (dass man erst in Akt III und dann in Akt II was macht usw.) würde mich brennend interessieren.
Kennt jemand The Legend of Zelda – Breath of the Wild und weiss wie es da geregelt ist?

Das Rufsystem könnte interessant werden. Skillpunkte durch das Abarbeiten von Aufgaben (zusätzlich zum Leveln) wird sicher eine längere Herausforderung werden. Nachteil sehe ich darin, dass irgendwann vielleicht dritt- / viert- /... Chars zu einfach werden, da man bereits auf extrem viele Skillpunkte zurück greifen kann. Aber mal abwarten wie das umgesetzt wurde.
 
Lasst mich altmodisch sein, aber irgendwie hört sich das alles nicht so richtig toll an.
Bin eh kein Fan von Open Wolrd, denn meist funktioniert diese eher mäßig.

Zu Zelda: Hier konnte man sich entscheiden, welche Ecke und damit Dungon man zuerst macht ohne dass daraus besondere Vor- oder Nachteile für die anderen Dungons entstanden. Das Level des Monsters hat sich glaube ich am Charlevel orientiert und die Questbelohnung hat einem draußen zwar geholfen aber nicht im nächsten Dungon selbst.
Das ganze war gut umgesetzt, aber es ist ja auch kein Multiplayertitel.

Naja, wird definitiv nicht vorbestellt und evtl. auch nicht zum Release gekauft.
Vielleicht hab ich ja Glück und durch MS kommt es in den Gamepass 4 free. ;)
 
Kennt jemand The Legend of Zelda – Breath of the Wild und weiss wie es da geregelt ist?
Glühender Zelda Fan, WiiU extra nur für das eine Spiel damals gekauft. Habs nicht bereut. Shit, ich seh mich schon wieder die WiiU raussuchen...

Naja bei Botw konnte man nach dem Tuturial sofort zum Endgegner laufen, oder einen der Titanen befreien. Es gibt keine festgelegte Reihenfolge, die es zu beachten gibt.

Pro befreitem Titanen hat man beim Endkampf einen Vorteil.

Die 4 Titanen könnte man mit Akten in der Diablo-Welt vergleichen. In Botw ist es für die Geschichte vollkommen egal, wann oder ob man welche macht.
 
Ich tu es mir auf jeden Fall an. Hat man schon bei D:I gesehen dass der Gruppenzwang abgeschwächt wurde ... Ein reiner SP Titel wird's aber nicht, das wäre aber auch sowas von 1998 😁
 
Habe mir das Interview angesehen und war vorher auf "Wozu braucht man in Diablo eine 'Open-World'?" eingestellt, aber mir wird's langsam klar:
Die Spieler wollen halt gleich zum Sweetspot. Sie wollen nicht erst aufwendig Horadim-Stäbe zusammen bauen und hypnotische Kugeln zertrümmern - wo bei die Quests ja ja primär dazu dienten die wichtige Mechanik des Würfels einzuführen.
Sich rushen lassen ist halt beliebt, weil man auf höheren Schwierigkeitsgraden schneller Leveln kann und besseres Zeug findet - vorausgesetzt jemand anderes tötet die Monster, für die der nicht geskillte nicht ausgerüstete Char viel zu schwach ist.
 
Sich rushen lassen ist halt beliebt, weil man auf höheren Schwierigkeitsgraden schneller Leveln kann und besseres Zeug findet - vorausgesetzt jemand anderes tötet die Monster, für die der nicht geskillte nicht ausgerüstete Char viel zu schwach ist.

Nun, dem kannst Du am Ende nicht wirklich effektiv entgegenwirken außer bestenfalls mit Levelbegrenzungen, letztlich wird es immer Wege geben das Spiel "zu überspringen" insbesondere mit einem Multiplayerpart, sowas hast Du in fast jedem Titel der online miteinander gespielt werden kann, auch bei MMORPGs wird dies oder ähnliches praktiziert.
Wenn man allerdings die Gegner ohnehin immer nach dem eigenen gespielten Charakter skaliert sollte das undramatisch sein, die Frage ist halt wie sich die Geschichte entwickeln, die Main-Storyline, die es ja auch geben sollte und die dann ja auch den Spieler in irgendeiner Form durch die Welt wird leiten/führen müssen.

Die Frage ist halt wie effizient das am Ende wirklich ist, aber das muss wohl jeder für sich selber entscheiden und ob man es unterstützt kann ja ebenfalls jeder für sich entscheiden, ich bin gespannt darauf, wie sie das alles in D4 umsetzen und schlußendlich wird es ja sehr sicher so sein, dass die besten Spots und Gegenstände erst im hohen Level wirklich sinnvoll und interessant für die Charakterentwicklung sein werden, da ist es dann gleichgültig ob man vielleicht den Weg irgendwo in der Mitte der Levelphase verkürzt überspringt oder sonstwas, das Endgame ist schlußendlich entscheidend und dafür musst Du dann entsprechend hochlevelig unterwegs sein.
Mit Level 12 in Hölle anzukommen ist (in D2) zwar möglich aber wie vermutlich wir beide wissen nicht zwingend sinnvoll es verkürzt auch die Levelphase nicht wirklich und ob das Spaß macht muss halt jeder für sich entscheiden.

Da ich zumeist ohnehin gemütlich vor mich hin spiele ist auch das openworld-Konzept für mich eher zweitrangig, es ist allerdings sicherlich spannend zu sehen wie sie das im Spiel tatsächlich umsetzen, zumal es ja auch Dinge geben muss wo Spieler zwar in derselben Welt unterwegs sind aber einen anderen Queststand haben da man ja so wie ich es in Erinnerung habe auch Hubs erst freispielen muss/kann die andere dann eben noch nicht freigespielt haben, das wird also sehr wahrscheinlich ähnlich gelöst sein wie das Phasing bei WoW damals (weiß nicht wie das Spiel aktuell ausschaut, aber werden sie dort vermutlich auch beibehalten haben).
 
Ich mache mir eher Gedanken darüber wie das Zusammenspiel aussieht, wenn zwei Helden mit ganz unterschiedlichen Stufen in demselben Gebiet unterwegs sind.
Und wer findet dabei wann was für Items?
 
Openworld kann durchaus funktionieren, Quest/Akt-Abfolge egal seh ich schon eher kritisch. Die Art Games starten ja im normalfall eher langsam und leicht und werden dann schwerer. Wenn die Abfolge egal ist, ist dann alles einfach/schwer?

Alles skalierbar klingt erstmal nicht schlecht, aber gibt mir sofort D3 Vibes. mMn macht es schon Sinn, wenn sich der Dev überlegen muss wie stark der Char und die Herausforderung an einem gewissen Punkt sein sollte, dieses level von skalierbar klingt für mich nach "wird schon passen".

mMn muss man da aber auch die Motivation hinter Dingen wie Openworld+"man sieht andere Spieler" betrachten. Den Hauptgrund seh ich da in erster Linie beim Cash-Shop. Schöne Mounts+Skins verkaufen sich besser, wenn man damit dann auch gesehen wird.

Kann natürlich trotzdem gut werden, aber alles braucht Zeit. Singleplayer, Multiplayer, Openworld, Pvp, Raid/Worldevents... gemessen daran wie "fertig" Spiele heutzutage rauskommen und wie häufig die Verantwortlichen bei D4 gewechselt haben, habe ich da meine Zweifel ob das auch alles in akzeptablem Zustand fertig wird
 
Habe mir das Interview angesehen und war vorher auf "Wozu braucht man in Diablo eine 'Open-World'?" eingestellt, aber mir wird's langsam klar:
Die Spieler wollen halt gleich zum Sweetspot. Sie wollen nicht erst aufwendig Horadim-Stäbe zusammen bauen und hypnotische Kugeln zertrümmern - wo bei die Quests ja ja primär dazu dienten die wichtige Mechanik des Würfels einzuführen.
Sich rushen lassen ist halt beliebt, weil man auf höheren Schwierigkeitsgraden schneller Leveln kann und besseres Zeug findet - vorausgesetzt jemand anderes tötet die Monster, für die der nicht geskillte nicht ausgerüstete Char viel zu schwach ist.

Die Wünsche der Spieler sind ziemlich egal. Schlussendlich wird das gemacht, was am meisten Kohle bringt. Und da ist eine Open World erste Wahl, da man so immer in Konkurrenz zu anderen Spielern gesetzt wird. Man sieht, was die anderen für tolle Skins haben und das weckt Begehrlichkeiten. Was den Ingame Shop ankurbelt.
Zudem erzeugt man so einen sozialen Sog, eine Art Gemeinschaftsgefühl, wenn man sich in eine lebendige, von echten Spielern bevölkerte Welt einloggt. Der Reiz wird so viel länger aufrecht erhalten, als bei einer sterilen Singelplayer Welt die nur von NPCs bevölkert ist. Was wiederum dazu führt, dass Spieler ein Spiel länge spielen.

Alles nur Marketing und BWL.

Da ich Frühjahr 2023 privat bereits ausgebucht bin, werde ich das Spiel sowieso nicht zu Release spielen können. Somit bin ich gespannt auf die Reviews. Ich hoffe inständig, dass die Diablo Immortal Elemente sich auf ein Minimum beschränken.
 
jetzt hab ich mir tatsächlich die WiiU wieder angesteckt und installier mir das Zelda BorW erneut :hammer:
 
Jetzt muss ich doch nochmal auf die Open World eingehen:
In den Berichten der (Reporter-) Storybeta Spieler vor ein paar Tagen wird sehr häufig berichtet, dass man auf freiem Felde nur sehr selten einem anderen Spieler begegnet. Dem ist aber aus meinen Erfahrungen nicht so.

Spätestens alle paar Minuten stieß man bei der Closed Beta auf andere Mitspieler, hauptsächlich in den Eventzonen, aber auch entlang der Questrouten. Von den Städten ganz zu schweigen, wo z.B. an den Wegpunkten meist einige Spieler standen. Das konnte man so zumindest u.A. in den geleakten Videos erkennen. Nervig scheint das nicht zu sein, denn die Events können mit anderen Spielern einfacher / schneller abgeschlossen werden, aber wer lieber alleine gelassen werden will, wird das vermutlich nicht schaffen.
Lediglich in entlegenen Gegenden oder jenen die noch nicht fertig waren, hatte man seine Ruhe.

Eventuell haben nur sehr wenige in der Storybeta mitgespielt und deshalb kam es so selten zu Treffen mit anderen Spielern.

Zumindest zu Beginn von D4 wird es wohl so sein, dass (wenn alle Server voll sind) viel los ist, sobald das Interesse dann nachgelassen hat, wird sicher mehr Ruhe einkehren.
 
Eventuell haben nur sehr wenige in der Storybeta mitgespielt und deshalb kam es so selten zu Treffen mit anderen Spielern.

Zumindest zu Beginn von D4 wird es wohl so sein, dass (wenn alle Server voll sind) viel los ist, sobald das Interesse dann nachgelassen hat, wird sicher mehr Ruhe einkehren.

Da muss man mal schauen wie das Blizzard macht, in WoW ist es ja so das die Gebiete ab einer gewissen Anzahl an Spielern einen neuen Layer erzeugen wo dann die nächsten Spieler landen die in das Gebiet kommen.
Beim Start von Dragonflight war das nun so das ich in der ganzen Release Woche während ich die Story gemacht hab nie mehr als 1-2 Spieler an meinen Quest Spots hatte oft gar keinen obwohl auf meinem Server hunderte in dem Gebiet unterwegs waren und die meisten wohl auch an den selben Quests.
Die haben das einfach so weit runter gedreht das niemand Probleme hatte seine Quest Gegner zu finden bis sich das etwas entzerrt hat.
 
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