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Die Ressource des Hexendoktors

Drachentrainer

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29 Januar 2002
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510
Im Gegensatz zum Zauberer* erhöht sich das Mana/ die Arcane Power des Hexendoktors* bei jedem Level up. Jedoch gibt es in Diablo 3 keine Fertigkeitenpunkte mehr. Entweder man hat eine Fertigkeit und nutzt sie, oder eben nicht. Während der Hexendoktor* später einfach höhere Manawerte ereichen kann (durch aufleveln), dümpelt der Zauberer immer bei ~100 herum.
Mir ist völlig klar das es Gegenstände geben wird die die Arcane Power erhöhen, aber das gibt es für das Mana des Hexendoktors ja auch, außerdem wird man nie solche Werte ereichen können (denke ich mal).

Ist das schlecht durchdacht von Blizzard? Ist der Hexendoktor später damit nicht im Vorteil im Konkurrenzkampf zur anderen Casterklasse?

Besipiel (die Zahlen ziehe ich mir gerade aus den Fingern ich weiß das nicht so genau momentan) Zauberer*: Man feuert 3 Arkane Kugeln und muss kurz pausieren. Später schafft man vllt 4 mit Items. Hexendoktor: Jetzt feuert man 10 Sekunden Firebats. Später schafft man das 45 Sekunden lang nur durch Level-Ups.


*: an den/die Gleichstellungsbeauftragte/n des Forums. Ich benutze aus Faulheit immer nur die männliche Form des Charakters.
 
Mana und AP kann man nicht vergleichen. AP hat man wenig, dafür füllt es sich schnell wieder auf. (Ich hab auch noch nie von Items mit +AP gehört.) Mana dagegen ist ein großer Pool, der sich langsam wieder auflädt. Ich denke da ist prinzipiell eher der Wizard im Vorteil. Zumal ja auch (so wie ich das verstanden habe) die Skills des WD auf höheren Levels mehr Mana verbrauchen, während die AP-Kosten des Wizards fix sind.
 
[...](Ich hab auch noch nie von Items mit +AP gehört.) [...]



Das die Manakosten sich erhöhen beim WD wusste ich nicht. Hast du da Zahlen parat, Beispielscreenshots oder 'ne Quelle?

Edit: ich spiel den halt so gut wie nie und finde das sich das Mana bei ihm genau so schnell erholt wie die AP des Zauberers.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh. :D Okay, da hatte ich wohl was falsch in Erinnerung. Dann kann es auch sein, dass ich mich bei der anderen Sache auch getäuscht hab, Belege hab ich jedenfalls nicht. Das war nur so, wie ich das verstanden habe, vielleicht hab ich mir da auch was zurechtgesponnen. Ich hab keinen Beta-Zugang, wie ist es denn, stimmen die Mana-Kosten in der Beta mit denen im Skillcalc (auf Level 60) überein?


Jedenfalls ist es vom Design her so, dass man mit einer voll aufgeladenen AP-Kugel wenige Angriffe auf einmal machen kann, aber es dafür nicht so lange dauert, bis es wieder aufgeladen ist. Beim WD dagegen kommt es schon darauf an, ob man mit einer voll aufgeladenen Manakugel in einen Kampf geht oder mit einer fast leeren, eventuell muss man zwischendurch warten, bevor man sich auf die nächste Mobgruppe stürzt.

Die angeborene Verbindung der Hexendoktoren zum Ungeformten Land ermöglicht es ihnen, eine gewaltige Quelle spiritueller Energie, Mana genannt, anzuzapfen.
Mana ist eine reich vorhandene, sich allerdings nur langsam regenerierende Ressource; Hexendoktoren sollten ihre Angriffs- und Hexenzauber sorgfältig auswählen, um nicht plötzlich ohne Magie und verwundbar dazustehen.
Da Mana nur langsam wiederkehrt, konservieren Hexendoktoren es mittels temporärer Ergänzungen ihres Arsenals, wie beschworene Dämonenhunde oder dem schrecklichen Koloss, die als Schutzmauer fungieren und ihre Gegner ohne zusätzliche Manakosten vernichten können.
Hexendoktoren verfügen über enorme Energiereserven, die sie im Notfall alle auf einmal abrufen können, um verheerende Mächte zu entfesseln und in kürzester Zeit Schneisen in die Reihen ihrer Gegner zu schlagen.

Anders als bedächtigere und vorsichtigere Magier sind Zauberer wahre Blitzableiter für Arkankraft. Die intensive Energie fließt durch sie hindurch und sie lenken sie, als wäre sie eine Erweiterung ihres eigenen Körpers.
Zauberer knistern vor Arkankraft und sie regeneriert sich so schnell, dass die Zauberer ihre niederen Fähigkeiten nahezu endlos einsetzen können. Nur wenn sie einige Zauber auf einmal wirken wollen, besteht die Gefahr, dass sie die Arkankraft aufbrauchen.
Arkankraft kann den Körper eines Zauberers zerstören, wenn sie zu ausdauernd genutzt wird, weshalb Zauberer eine Abklingzeit vergehen lassen müssen, bevor sie bestimmte, mächtige Sprüche erneut zaubern können. Diese Sprüche – wie vom Himmel stürzende Meteore, Energiewellen, die mehrere Gegner umreißen, oder Energieblasen, die den Fluss der Zeit aufhalten, sind jedoch so mächtig, dass sich das Warten lohnt.

Quellen: WD / Wizard

Edit: Grad erst gesehen, dass es die Seiten ja auch auf deutsch gibt, ich hab mal die deutschen Quellen reingesetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
OK, dann ist das ja geklärt. Ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil :D. Danke für die Aufklärung.

Jedoch habe ich bei einigen Skills (Giftpfeil, und irgend einen Skill beim DH den ich vergessen habe) den Eindruck das ihre Manakosten so gering sind und die Ressourcenkugel so marginal beeinflussen dass sie auch "kostenlose" Skills hätten sein können.
 
Ja, das stimmt, die Primärattacke reduziert lediglich die Regeneration. Mit meinem Beta-Doc habe ich ca. 20 Mana/sec Regeneration, ein Pfeil kostet 6, ich schieß ungefähr 1,5x pro sec. Also, an der Kugel ändert sich nichts, wenn die schon voll war. Nur wenn die ein wenig geleert wurde, dann füllt sie sich halt langsamer, wenn ich auf den primary zugreife. ;)
 
@steigende manakosten bei höheren lvls:
ich habe davon nix mitbekommen. ein vergleich des aktuellen calcs mit manakosten aus patch 13 halte ich für nicht zielführend, da die kosten aller skills aller klassen eh laufend geändert wurden. hat da noch jemand eine gesichertere(rere) aussage zu?

@unterschiede zwischen mana und ap:
ich finde den unterschied recht eindeutig, der wd kann bursten, muss aber mehr haushalten und auf die länge eines kampfes achten. der wizard kann kontinuierlich zaubern und wird eher von seinen cds limitiert als von der ap. verschätzt sich der wd, muss er ne pause machen und hoffen, dass seine pets ihm diese auch verschaffen :-) ka, wie unterschiedlich sich das auf lvl 60 dann wirklich spielt, aber anhören tut sich das auf jeden fall schonmal sehr nett :-)
 
@cokane
Die Manakosten wurden im Fertigkeitsrechner mit jedem Patch angeglichen. Aber der Manakostenanstieg ist auch schon in der Beta leicht spürbar. Poisondart/Spiders steigern sich vom Anfang bis zu Level 13 von 4 auf 5 bzw von 2 auf 3 Mana pro Nutzung. Auf welchem Level genau der Anstieg der Kosten war kann ich demnächst mal überprüfen. Habe gerade nur nen Anfangschar mit meinem 13er WD verglichen.

Der Unterschied zwischen Mana und AP ist in der Beta in deiner beschriebenen Weise kaum spürbar. Vermutlich daher, dass die Manaregenaration mit 20 in der Sekunde sehr hoch ist. Ich würde schätzen, dass sich dieser Grundwert nie ändern wird und der WD daher im Verlauf des Spiels die Manaknappheit spüren wird und dieses Zitat von Schilly vollkommen zutrifft:

Die angeborene Verbindung der Hexendoktoren zum Ungeformten Land ermöglicht es ihnen, eine gewaltige Quelle spiritueller Energie, Mana genannt, anzuzapfen.
Mana ist eine reich vorhandene, sich allerdings nur langsam regenerierende Ressource; Hexendoktoren sollten ihre Angriffs- und Hexenzauber sorgfältig auswählen, um nicht plötzlich ohne Magie und verwundbar dazustehen.
Da Mana nur langsam wiederkehrt, konservieren Hexendoktoren es mittels temporärer Ergänzungen ihres Arsenals, wie beschworene Dämonenhunde oder dem schrecklichen Koloss, die als Schutzmauer fungieren und ihre Gegner ohne zusätzliche Manakosten vernichten können.
Hexendoktoren verfügen über enorme Energiereserven, die sie im Notfall alle auf einmal abrufen können, um verheerende Mächte zu entfesseln und in kürzester Zeit ...

Dafür hat der WD ja auch im späteren Verlauf sehr viele Möglichkeiten, Mana zu gewinnen bzw zu regenerieren wobei wohl mehrere genutzt werden müssen, damit man nach einem Kampf nicht ne Minute lange auf Mana warten muss.

Unfair erscheint auf den ersten Blick bei meiner Annahme nur dass der WD am Anfang anders spielen kann als am Ende. AP wird immer gleich regeneriert, hate regeneriert e.t.c... nur Mana wird nicht mehr soviel regeneriert wie am Anfang (proportional gesehen). Aber ich denke, dass man sich im Verlaufe daran gewöhnt und es nicht überraschend mies wirkt.

mfg
 
ah, sehr interessant.

also mir als SEHR intensivem leser des forums war das mit dem anstieg der kosten echt neu, gut zu wissen :-)

den ganzen rest wird man sehen, is ja nich mehr so lange hin :-)
 
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