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Aber hieß es nicht die Geistkrafterzeuger werden gepusht?
aber das bleibt wohl beim alten, nur der Damage der Tornados sinkt wohl ein wenig (3%), aber das wird kaum auffallen, da ja der eigentliche Schaden von dem Wind erhöht wird
Die Änderungen gehen mMn am Ziel vorbei. Was nützen mir die schönen gebufften Skills, wenn ich nicht genug Spirit zusammenbekomme? Zum Beispiel Dashing Strike, ich kenne niemanden der diesen Skill benutzt. Das wird sich auch mit dem erhöhten Schaden nicht ändern. Die Spiritkosten sind einfach zu hoch. Bei 10 Spirit wäre es eventuell brauchbar, bei 5 Spirit wäre für mich eine echte Alternative um es für ein takisches Stellungsspiel zu verwenden. Der Schaden wäre für mich dabei völlig egal.
Jetzt kommt sicher der Einwand, das 5 oder 10 Spirit doch nicht die Welt sind. Für jemanden, der ausschließlich über Primärangriffe Spirit erzeugt sieht es anders aus. Sicher kann man über Passiva und Items die Spiriterzeugung enorm pushen, das geht aber sehr zu Lasten des Schadens bzw. der Verteidigung. Man hat nur eine entweder oder Wahl, was leider eines der Grundprobleme von D3 ist. Ich sehe mit diesem Patch keine Verbesserungen in dieser Hinsicht. Die Passiva werden nicht angerührt oder mit neuen ergänzt, die z.B die Cooldowns aktiv verringern. Schade
Die Änderungen gehen mMn am Ziel vorbei. Was nützen mir die schönen gebufften Skills, wenn ich nicht genug Spirit zusammenbekomme? Zum Beispiel Dashing Strike, ich kenne niemanden der diesen Skill benutzt. Das wird sich auch mit dem erhöhten Schaden nicht ändern. Die Spiritkosten sind einfach zu hoch. Bei 10 Spirit wäre es eventuell brauchbar, bei 5 Spirit wäre für mich eine echte Alternative um es für ein takisches Stellungsspiel zu verwenden. Der Schaden wäre für mich dabei völlig egal.
Jetzt kommt sicher der Einwand, das 5 oder 10 Spirit doch nicht die Welt sind. Für jemanden, der ausschließlich über Primärangriffe Spirit erzeugt sieht es anders aus. Sicher kann man über Passiva und Items die Spiriterzeugung enorm pushen, das geht aber sehr zu Lasten des Schadens bzw. der Verteidigung. Man hat nur eine entweder oder Wahl, was leider eines der Grundprobleme von D3 ist. Ich sehe mit diesem Patch keine Verbesserungen in dieser Hinsicht. Die Passiva werden nicht angerührt oder mit neuen ergänzt, die z.B die Cooldowns aktiv verringern. Schade
Sorry, aber das halte ich für Schmarrn.
Sorry, aber das halte ich für Schmarrn.
Bisher hast du doch auch irgendwoher den Spirit, um das Mantra ständig zu spammen, oder etwa nicht?
Die Idee ist doch gerade, dass man Alternativen hat: Wenn der Buff durch Conviction-Erneuerung nur noch genauso viel Schaden bringt, wie man durch einen anderen Skill auch bekäme, dann erhält man Wahlmöglichkeiten und wird nicht wie jetzt in ein Korsett gepresst, da auf hohen MPLs Spiritverbraucher uneffektiv sind und man schon fast zum Mantra of Conviction gezwungen wird, wenn man nicht an Killspeed einbüßen will.
Hätte auch gern gesehen, dass sie etwas an den Passivs schrauben, aber man kann nicht immer alles haben. (Übrigens gibt es schon ein Passiv, welches die Cooldowns verringert.)
Das Argument, man hätte nur entweder oder kann ich nicht ganz nachvollziehen. Willst du etwa Mantra spammen UND gleichzeitig noch Spiritverbraucher permanent einsetzen? Das würde abermals nur das Schadens-Mantra als brauchbar übriglassen und alle anderen Mantras würden sofort deutlich den Killspeed senken.
Es ist ja gerade die Idee hinter der Mönchklasse, dass sie ihre Ressource eben nicht so schnell regeneriert, wie die anderen Klassen (bzw. erst durch Angriffe generiert) und daher schauen muss, dass sie ihre Ressource optimal an den Mann bringt.
Finde es allerdings auch etwas verwunderlich, dass sie Tempest Rush so stark pushen. Das macht Dauerrush-Builds ja endgültig auch für höhere MPLs salonfähig.
•Bug Fixes •Fixed an issue where Sweeping Wind was not actively updating its damage and attributes from the player