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Die Veränderungen Patch 1.07

hatte erst gelesen, dass aller 3 Sec ein Tornado kommt :D

aber das bleibt wohl beim alten, nur der Damage der Tornados sinkt wohl ein wenig (3%), aber das wird kaum auffallen, da ja der eigentliche Schaden von dem Wind erhöht wird

Aber Tempest Rush macht ja richtig viel Damage :top:

bin mal gespannt ob es diese Änderungen in die fertige Version Schaffen..

Aber hieß es nicht die Geistkrafterzeuger werden gepusht?
 
Aber hieß es nicht die Geistkrafterzeuger werden gepusht?

Hatte ich auch gedacht und gehofft, ne wirklich effektive alternative zu FoT wäre schön gewesen.
Denke mal da haben die sich in den Foren mit den Wort "spend" vertan, was ja was anderes bedeutet.
Eigentlich wird ja nur der Schaden einiger Verbraucher gebufft, obs für höhere MP´s reicht wird man sehen.
Hätte lieber weniger Kosten der Verbraucher und n bissel höhere GK-Erzeugung der Primärangriffe gesehen.
Das wäre imo der Schlüssel zu mehr effektiven Builds.
 
Es war die Rede davon, den Damage der "spirit spender" zu verbessern.

Und "spend money" bedeutet Geld ausgeben (verbrauchen), hat nix mit dem deutschen spenden zu tun.
 
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aber das bleibt wohl beim alten, nur der Damage der Tornados sinkt wohl ein wenig (3%), aber das wird kaum auffallen, da ja der eigentliche Schaden von dem Wind erhöht wird

da steht doch drin die tornados werden von 20% auf 26% schaden gepusht oO oder was hab ich übersehen oO

schade habe gehofft, da steht was dazu drin, wie die affixe der neuen gems sind :S schade schade. aber für des gold was die teilekosten, sollten des dann schon 130% critschaden sein und 70 dex oder sowas....

wer gibt schon 100m (geschätzt) für 10% critschaden mehr aus oO.

edit: und zum glück erstmal kein OwE nerf :D hatte schon angst ^^
 
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"Imbue the ally with the essence of life. When the ally dies, it has a (50)100% chance to be reborn after (5)3 seconds. In addition, the physical damage of the ally's basic attack is increased to (44)60% of your weapon damage per swing."

Klingt interessant.
 
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@ Absynthe

oh total übersehen, dachte es waren 29 % vorher, das sah in den Patch Infos so aus^^

ja genauer lesen ich weis :read:

dann wird der Tornadobuild ja noch krasser
 
SW wird gebufft? oO

Jetzt: 15%/Stack
Patch: 20%/Stack

Mit einer gleichzeitigen Änderung an der derzeitigen Snapshot-Mechanik könnte das Sinn machen, aber davon ist irgendwie nichts zu sehen in den Notes.


NDE 2mal/min?
Ist das nicht etwas op?

Naja, da ich Monk spiele, solls mir recht sein. :D
 
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Bei den Geistkraftfressern klotzen sie mal richtig. Doppelter Schaden :eek:

Ich hätte nicht gedacht das der so stark angehoben wird und hoffe mal das dadurch echte Alternativen zum Standartbuild auf hohen MPLs möglich werden.
 
Die Änderungen gehen mMn am Ziel vorbei. Was nützen mir die schönen gebufften Skills, wenn ich nicht genug Spirit zusammenbekomme? Zum Beispiel Dashing Strike, ich kenne niemanden der diesen Skill benutzt. Das wird sich auch mit dem erhöhten Schaden nicht ändern. Die Spiritkosten sind einfach zu hoch. Bei 10 Spirit wäre es eventuell brauchbar, bei 5 Spirit wäre für mich eine echte Alternative um es für ein takisches Stellungsspiel zu verwenden. Der Schaden wäre für mich dabei völlig egal.
Jetzt kommt sicher der Einwand, das 5 oder 10 Spirit doch nicht die Welt sind. Für jemanden, der ausschließlich über Primärangriffe Spirit erzeugt sieht es anders aus. Sicher kann man über Passiva und Items die Spiriterzeugung enorm pushen, das geht aber sehr zu Lasten des Schadens bzw. der Verteidigung. Man hat nur eine entweder oder Wahl, was leider eines der Grundprobleme von D3 ist. Ich sehe mit diesem Patch keine Verbesserungen in dieser Hinsicht. Die Passiva werden nicht angerührt oder mit neuen ergänzt, die z.B die Cooldowns aktiv verringern. Schade :(
 
NDE [...].
edit) oha ja ghast Recht Mojito!

Was wohl "stat : Damage increased to 8 - 8 Holy damage." bei Wave of Light bedeuten soll? Aber das find ich mal auch ziemlich krass. Damage von WoL einfach mal so verdoppelt - leider scheinbar nicht für den Favoriten Empowered Wave (40 Spirit). Auf jeden Fall ein echter Teufelshammerspell jetzt - definitiv potential im PvE für Millionencrits in sehr großem AoE!
 
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Die Änderungen gehen mMn am Ziel vorbei. Was nützen mir die schönen gebufften Skills, wenn ich nicht genug Spirit zusammenbekomme? Zum Beispiel Dashing Strike, ich kenne niemanden der diesen Skill benutzt. Das wird sich auch mit dem erhöhten Schaden nicht ändern. Die Spiritkosten sind einfach zu hoch. Bei 10 Spirit wäre es eventuell brauchbar, bei 5 Spirit wäre für mich eine echte Alternative um es für ein takisches Stellungsspiel zu verwenden. Der Schaden wäre für mich dabei völlig egal.
Jetzt kommt sicher der Einwand, das 5 oder 10 Spirit doch nicht die Welt sind. Für jemanden, der ausschließlich über Primärangriffe Spirit erzeugt sieht es anders aus. Sicher kann man über Passiva und Items die Spiriterzeugung enorm pushen, das geht aber sehr zu Lasten des Schadens bzw. der Verteidigung. Man hat nur eine entweder oder Wahl, was leider eines der Grundprobleme von D3 ist. Ich sehe mit diesem Patch keine Verbesserungen in dieser Hinsicht. Die Passiva werden nicht angerührt oder mit neuen ergänzt, die z.B die Cooldowns aktiv verringern. Schade :(

Amen.
Ich sehe auch nicht, dass irgendein Build jetzt effizienter wird als:
  • der Cookie Cutter mit Thunderclap/Cyclone/Overawe zum normalen Spielen (buffed durch SW)
  • der Tempest Rusher zum Speed-Leveln (buffed durch TR und SW)

@NDE: Da steht doch ganz eindeutig "This effect cannot occur twice in succession within 60 seconds."
=> Dieser Effekt kann innerhalb von 60 Sekunden nicht zweimal in Folge auftreten.
So wie ich das verstehe, ist das nur eine andere Formulierung für haargenau das selbe Prinzip wie bisher.
 
Jeder vergisst den Backlasher :cry:

Noch isses nicht der endgültige Patch...die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt...
 
Die Änderungen gehen mMn am Ziel vorbei. Was nützen mir die schönen gebufften Skills, wenn ich nicht genug Spirit zusammenbekomme? Zum Beispiel Dashing Strike, ich kenne niemanden der diesen Skill benutzt. Das wird sich auch mit dem erhöhten Schaden nicht ändern. Die Spiritkosten sind einfach zu hoch. Bei 10 Spirit wäre es eventuell brauchbar, bei 5 Spirit wäre für mich eine echte Alternative um es für ein takisches Stellungsspiel zu verwenden. Der Schaden wäre für mich dabei völlig egal.
Jetzt kommt sicher der Einwand, das 5 oder 10 Spirit doch nicht die Welt sind. Für jemanden, der ausschließlich über Primärangriffe Spirit erzeugt sieht es anders aus. Sicher kann man über Passiva und Items die Spiriterzeugung enorm pushen, das geht aber sehr zu Lasten des Schadens bzw. der Verteidigung. Man hat nur eine entweder oder Wahl, was leider eines der Grundprobleme von D3 ist. Ich sehe mit diesem Patch keine Verbesserungen in dieser Hinsicht. Die Passiva werden nicht angerührt oder mit neuen ergänzt, die z.B die Cooldowns aktiv verringern. Schade :(

Sorry, aber das halte ich für Schmarrn.
Bisher hast du doch auch irgendwoher den Spirit, um das Mantra ständig zu spammen, oder etwa nicht?
Die Idee ist doch gerade, dass man Alternativen hat: Wenn der Buff durch Conviction-Erneuerung nur noch genauso viel Schaden bringt, wie man durch einen anderen Skill auch bekäme, dann erhält man Wahlmöglichkeiten und wird nicht wie jetzt in ein Korsett gepresst, da auf hohen MPLs Spiritverbraucher uneffektiv sind und man schon fast zum Mantra of Conviction gezwungen wird, wenn man nicht an Killspeed einbüßen will.

Hätte auch gern gesehen, dass sie etwas an den Passivs schrauben, aber man kann nicht immer alles haben. (Übrigens gibt es schon ein Passiv, welches die Cooldowns verringert.)

Das Argument, man hätte nur entweder oder kann ich nicht ganz nachvollziehen. Willst du etwa Mantra spammen UND gleichzeitig noch Spiritverbraucher permanent einsetzen? Das würde abermals nur das Schadens-Mantra als brauchbar übriglassen und alle anderen Mantras würden sofort deutlich den Killspeed senken.

Es ist ja gerade die Idee hinter der Mönchklasse, dass sie ihre Ressource eben nicht so schnell regeneriert, wie die anderen Klassen (bzw. erst durch Angriffe generiert) und daher schauen muss, dass sie ihre Ressource optimal an den Mann bringt.

Finde es allerdings auch etwas verwunderlich, dass sie Tempest Rush so stark pushen. Das macht Dauerrush-Builds ja endgültig auch für höhere MPLs salonfähig.
 
Sorry, aber das halte ich für Schmarrn.

This. Ist halt traurig zu sehen, dass 90% der Leute der Meinung sind, man könne den Monk nur mit der ersten FoT Rune spielen :irre:

Ich zocke atm mit Quickening und Exalted Soul, die Kugel füllt sich so schnell, dass ich kaum genügend Cyclone-Strikes raushauen kann um die Kugel zu leeren... Was ich folglich Kacke finde ist, dass jener Skill nur noch 8 gegner pullenkann. Dieser Mini-Nerf ist total überflüssig. Aber der Schaden ist natürlich brutal.

Freue mich, mein Build wird deutlich besser und mein Grasp steigt nochmal im Wert :D
 
Sorry, aber das halte ich für Schmarrn.
Bisher hast du doch auch irgendwoher den Spirit, um das Mantra ständig zu spammen, oder etwa nicht?
Die Idee ist doch gerade, dass man Alternativen hat: Wenn der Buff durch Conviction-Erneuerung nur noch genauso viel Schaden bringt, wie man durch einen anderen Skill auch bekäme, dann erhält man Wahlmöglichkeiten und wird nicht wie jetzt in ein Korsett gepresst, da auf hohen MPLs Spiritverbraucher uneffektiv sind und man schon fast zum Mantra of Conviction gezwungen wird, wenn man nicht an Killspeed einbüßen will.

Mit Verlaub, aber wie kommst du darauf, das ich dauernd das Mantra spamme? Das kann man vielleicht an Endgegnern machen, wo man ständig "am Mann" ist. Im normalen Spielverlauf muss ich SW häufig nachcasten, wobei es immer wieder zu Situationen kommt, das ich nicht genügend Spirit dafür habe, weil ich es für BoH, Serenity oder BF benutzt habe und weil grad kein Gegner da ist um neuen Spirit zu erzeugen.

Hätte auch gern gesehen, dass sie etwas an den Passivs schrauben, aber man kann nicht immer alles haben. (Übrigens gibt es schon ein Passiv, welches die Cooldowns verringert.)

Ich habe "aktiv" geschrieben, so wie bei anderen Klassen auch z.B mit kritischen Treffern der Timer schneller abläuft.

Das Argument, man hätte nur entweder oder kann ich nicht ganz nachvollziehen. Willst du etwa Mantra spammen UND gleichzeitig noch Spiritverbraucher permanent einsetzen? Das würde abermals nur das Schadens-Mantra als brauchbar übriglassen und alle anderen Mantras würden sofort deutlich den Killspeed senken.

Es ist ja gerade die Idee hinter der Mönchklasse, dass sie ihre Ressource eben nicht so schnell regeneriert, wie die anderen Klassen (bzw. erst durch Angriffe generiert) und daher schauen muss, dass sie ihre Ressource optimal an den Mann bringt.

Finde es allerdings auch etwas verwunderlich, dass sie Tempest Rush so stark pushen. Das macht Dauerrush-Builds ja endgültig auch für höhere MPLs salonfähig.

Eben das habe ich doch versucht zum Ausdruck zu bringen. Das ist doch das Problem des Mönchs. Man spammt im Allgemeinen das Mantra und hat mit SW einen quasi Dauersekundärangriff. Alle anderen Sekundärangriffe machen einmal kurz Boom und dann war es das. Die Spiritkosten sind das Problem der Sekundärskills nicht der Schaden. Anstelle den Schaden zu verdoppeln, hätte Blizzard den Schaden belassen und die Spiritkosten halbieren bzw. deutlich senken sollen.

€:
OK, PTR ist up, ich werde es einfach mal ausprobieren und mir selbst einen Eindruck verschaffen.
 
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Bin jetzt leider unterwegs. Wünsche allen viel Spaß auf dem PTR !
Denke, dass niedrigere Spiritkosten nicht zum Klassendesign passen. Aber das ist sicher Geschmackssache.
 
snapshot funktioniert definitiv nicht mehr.. grad getestet :(

edit: hier stand blödsinn
 
Zuletzt bearbeitet:
zum glück. war da nie ein fan von ;D

bei meinem aktuellen build ist mein schaden sowieso immer gleich :D
heal anhauen, deadly reach und dann den wind an. der heal geht ja (durchs healen) nie wirklich aus, deadly reach wird in regelmäßigen abständen benutzt. kein problem <3
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier die aktualisierten PTR-Patchnotes:
Public Test Realm -- Patch 1.0.7 Notes - Diablo III

Was Cyclone Strike betrifft: irgendjemand im Amiforum schrieb, daß schon immer nur 8 Ziele rangezogen wurden. '...up to 8 enemies' schien also lediglich eine Korrektur des Tooltipps zu sein.

Werde auf jeden Fall den ein oder anderen GK-Verbraucher mal testen.



Bei SW scheint es sich ausgegearswappt zu haben:
•Bug Fixes •Fixed an issue where Sweeping Wind was not actively updating its damage and attributes from the player

Die Frage ist, wie genau die neue Mechanik aussehen soll:

Ob z.B. jeder SW-Tick immer aktiv den aktuellen Waffenschaden zugrundelegt. Das würde bedeuten, daß BF/FitL kein must have mehr ist. Und würde auch den SW-Buff rechtfertigen.

Oder ob Buffs gesnapshotted bleiben, aber bei einem Gearswap der Waffenschaden neu berechnet wird. (So wie sich die Beschreibung liest, wohl eher nicht).


Einerseits bedaure ich den Fix, andererseits ist das gerechtfertigt, SW mit Gearswap ist echt krass op teilweise.


/€: :sleep:
 
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