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Mönche / Nonnen [Diskussion] Cookie Cutter 2.0.1

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat
Nochmal zum Thema Elementarschäden und Skillboni:

Was passiert denn, wenn man ein Item hat, was Bonus auf physische Fertigkeiten bietet und auf der Waffe ist aber Eleschaden mit drauf. Heißt das dann, dass nur der Blackdamage durch den physischen Skillbonus erhöht wird oder doch der gesamte Schaden des physischen Skills?

In letzterem Fall könnte man einen physischen Build doppelt puschen, nämlich sowohl durch Bonus auf physische Fertigkeiten als auch durch Elementarfertigkeiten des Elements, was man auf der Waffe hat.
In ersterem Fall wär das ja wieder mal Falle Nummer eins für Spieler, die nicht in den Tiefen des Games wühlen und sich an den Tooltips orientieren :(
 
:hy:

ich bin der Sache jetzt mal nachgegangen und habe zwei verschiedene Sachen getestet. Zuerst nur ob die entsprechenden Elementarschadensanimationen durch physiche Skills ausgelöst werden und zum zweiten, wie das mit dem Skillbonus verrechnet wird.

Zu 1:
Das habe ich mit Blitz, Feuer und Kältewaffen und allen physichen Spiritgeneratoren getestet. Bei Blitz und Feuer wird die Animation angezeigt, bei Kälteschaden aber nicht. Was noch wichtiger ist: Der Slow-Effekt durch Kälte wird nicht übertragen.


Zu 2:
Für diesen Test habe ich alles nur eine WKL (25%) und Blitzdmg Bracer (14%) angezogen. Dann habe ich berechnet wie hoch der durchschnittliche Schaden pro Schlag sein müsste, wenn (1) der Skillbonus nicht wirkt, (2) der Skillbonus nur auf den Blitzschadensanteil wirkt und (3) der Skillbonus auf den gesamten Schaden wirkt.

Ich habe mit dem Setup 40 Schläge mit WotHF:HoL (nur der erste Schlag der Serie) gegen Monster durchgeführt und den Schaden von jedem Schlag notiert (die Crits habe ich rausgelassen). Der Mittelwert der 40 Schläge sollte dann nahe an einem der 3 zu erwartenden Werte liegen.

Die zu Erwartenden Durchschnittschäden sind:

(1) 19.071

(2) 23.812

(3) 26.509

Als Durchschnittsschaden aus 40 Schlägen habe ich 26.644 gemessen :D

Das Ergebnis legt also nahe, dass Elementarschaden auf der Waffe einen physischen Skill in das Element der Waffe umwandelt. Im Fall von Skills die 2 Elemente haben (z.B. WotHF:FoF) bleibt der nicht physische Teil immer das angegebene Element und nur der physische Teil wird überschrieben.

Ist ne interessante Sache, weil es ne Menge Spieltiefe bringt :)


Was passiert denn, wenn man ein Item hat, was Bonus auf physische Fertigkeiten bietet und auf der Waffe ist aber Eleschaden mit drauf. Heißt das dann, dass nur der Blackdamage durch den physischen Skillbonus erhöht wird oder doch der gesamte Schaden des physischen Skills?

In letzterem Fall könnte man einen physischen Build doppelt puschen, nämlich sowohl durch Bonus auf physische Fertigkeiten als auch durch Elementarfertigkeiten des Elements, was man auf der Waffe hat.

Das habe ich noch nicht getestet, aber ich würde vermuten, dass der physische Skillbonus überhaupt nicht wirkt, weil alles überschrieben wird. Wenn das so wäre bringt der Bonus nur was, wenn man nen physichen Skill mit ner Blackdmg Waffe kombiniert.

In ersterem Fall wär das ja wieder mal Falle Nummer eins für Spieler, die nicht in den Tiefen des Games wühlen und sich an den Tooltips orientieren

Da hast Du recht. Falls man nicht kennt führt das schnell dazu das Equipment falsch auszurichten. Ich weiß auch nicht ob es ein Bug ist oder gewollt. Ich hoffe aber, dass es gewollt ist und die Tooltips angepasst werden.

Gruß,
Outlawjt
 
Zuletzt bearbeitet:
hmmm. du hast also ne blitz-ele waffe genommen mit +25% auf blitzskills und bracers mit 14%.

dann nimmst du einen generator der holy-damage macht und redest dann von physischen schaden der in das element der waffe umgewandelt wird. mag sein dass es an der uhrzeit liegt, aber das raff ich nicht :O , sorry.
 
hmmm. du hast also ne blitz-ele waffe genommen mit +25% auf blitzskills und bracers mit 14%.

dann nimmst du einen generator der holy-damage macht und redest dann von physischen schaden der in das element der waffe umgewandelt wird. mag sein dass es an der uhrzeit liegt, aber das raff ich nicht :O , sorry.

Also nochmal kurz und knapp.

1. Ein Phys-Skill wird zu nem Blitzskill wenn du ne Blitzwaffe verwendest -> Bonus auf Blitzskills wirkt voll.

2. Bei nem Elementar-Skill bleibt es immer bei dem entsprechenden Element egal was für nen Schaden die Waffe macht. Bsp: Bei nem Fire-Skill (z.B. CW:M) bleibt der Schaden fire -> nur Boni auf Fire-Skills wirken.

3. Bei nem Skill der phys und holy ist zb. WotHF:FoF wird nur der physische Teil (also der direkte Schaden) zu Blitzschaden und auf den Teil wirkt der Blitzskillbonus. Der DoT von FoF ist Holy und bleibt holy.

Gruß,
Outlawjt
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wie ist das mit dem Prozentualen Blitzschaden den WKL ja z.B. einer Physikalischen Mainhand bietet? Wird dadurch die Mainhand auch voll als "Blitzwaffe" gewertet?
Das würde WKL natürlich brutal stark machen.
 
Das habe ich noch nicht getestet, hoffe aber, dass ich dafür heut Abend Zeit finde und noch nen Blitz-SoJ in der Truhe hab.

Was ich mich auch frage ist, was passiert wenn man nen z.B. nen Fire-SoJ mit Blackweapon + WKL kombiniert. Falls dieser 5-6% Bonus schon ausreicht um aus ner Blackweapon ne Blitz zu machen, stellt sich die Frage welches Element sich durchsetzt wenn man Blitz und Fire hat.

Gruß,
Outlawjt
 
Zuletzt bearbeitet:
Also nochmal kurz und knapp.

1. Ein Phys-Skill wird zu nem Blitzskill wenn du ne Blitzwaffe verwendest -> Bonus auf Blitzskills wirkt voll.

2. Bei nem Elementar-Skill bleibt es immer bei dem entsprechenden Element egal was für nen Schaden die Waffe macht. Bsp: Bei nem Fire-Skill (z.B. CW:M) bleibt der Schaden fire -> nur Boni auf Fire-Skills wirken.

3. Bei nem Skill der phys und holy ist zb. WotHF:FoF wird nur der physische Teil (also der direkte Schaden) zu Blitzschaden und auf den Teil wirkt der Blitzskillbonus. Der DoT von FoF ist Holy und bleibt holy.

Gruß,
Outlawjt

danke. habs heute früh überhaupt nicht auf die reihe bekommen. klingt natürlich sehr gut. als kann ich DR ruhigen gewissens austauschen. das freut mich :D
 
Habe die letzten Tage auch ein bisschen mit meinen Skills rumexperimentiert und inzwischen sind 3,5 Skills wieder so wie vor dem Patch: Mönch - Spielguide - Diablo III

Wesentliche Änderungen gegenüber meinem alten Build sind Lashing Tail Kick (den ich schon immer gern nutzen wollte) und der Verzicht auf den Unverwundbarkeits-Skill. Ich mach weiterhin Gebrauch von meiner Critchance und will mitten in den Gegnern stehen und ringsum Schaden verursachen.


Aktive Skills

Lähmende Woge - Tosende Woge erzeugt sehr schnell Spirit, insbesondere in Gegnermassen, und teilt den Schaden in 360° aus. Habe auch mal mit WothF rumgespielt, der zwar sehr nett Schaden macht, aber dann kann ich den Tritt weniger häufig spammen, um den sich mein Build drehen soll.

Fegender Tritt - Stich des Skorpions ist für Schaden und Crowd Control gedacht. Auch er teilt Schaden in alle Richtungen aus und vermindert den Schaden, den ich bekomme, da die Gegner oft betäubt sind.

Mit Rasender Angriff - Quecksilber bin ich sehr mobil, komme schnell in Gegnermassen und auch wieder raus. Das ist derzeit mein einziger Defensiv-Skill, da es mir eher an Schaden als an Zähigkeit mangelt. Wenn es brenzlig wird, dann geht es an den Rand der Gruppe und es wird weitergehackt.

Explodierende Hand - Das Fleisch ist schwach habe ich vor allem für Elitegegner drin. Der Skill hat, was Einzelgegner angeht, ein besseres Kosten-Schadens-Verhältnis als der Tritt und außerdem gibt es 20% Schadensbonus für alles andere obendrauf. Und wenn man aufpasst, dass der dicke Gegner kurz vor dem Tod den Debuff drauf hat, dann gibt es nochmal Extraschaden durch die Explosion.

Reißender Wind - Zyklon habe ich auch nach dem Patch dringelassen, da es nochmal gut passiven Schaden dazugibt. Habe auch mal mit anderen Winden rumexperimentiert, aber aufgrund meiner hohen Angriffsgeschwindigkeit und der Critchance ist diese Rune nach wie vor ungeschlagen.

Mantra der Überzeugung - Einschüchterung gibt Schadensbonus und reduziert den Schaden der Gegner. Das Mantra ist aber austauschbar und sollte so gewählt werden, dass die eigenen Schwächen aufgepäppelt werden.


Passive Skills

Transzendenz hält mich am Leben. Da ich mit dem Hauptangriff viel Spirit regeneriere und mit dem Tritt permanent auch wieder verbrauche, erhalte ich eine sehr konstante Heilung. Dazu kommt aber auch noch LoH, das ich mir über Items und Paragonpunkte hole.

Die Gelegenheit beim Schopfe packen erhöht meine Zähigkeit nochmal und damit profitiere ich doppelt von meiner Geschicklichkeit.

Komboschlag gibt mir einfach einen 10%igen Schadensbonus, den ich gut gebrauchen kann.


Spielweise

Wind aktivieren (wenn er nicht schon läuft), in Gegnermassen hineinsliden, einmal treten, damit die Gegner nicht sofort wegrennen und dann so mehr oder weniger im Wechsel Hauptangriff und Tritt. Bei Elitegegnern vereinzelt Exlodierende Hand verteilen oder vielleicht auch mal das Mantra aktivieren für mehr Schaden. Mit Dashing Strike in brenzligen Situationen entwischen.


Alternativen

Wenn man Boni auf bestimmte Schadensarten hat, dann kann man für den Tritt eine andere Rune verwenden (solang man auf die Betäubung verzichten kann). Zyklonschlag würde sich prinzipiell auch gut machen, da wir Gegner so einfach wieder ranziehen können, wenn sie mal weglaufen und damit gewährleistet ist, dass der Schaden auch tatsächlich optimal ankommt. Allerdings finde ich die Reichweite selbst mit Reichweiten-Rune eher überschaubar und ohne diese Rune mickrig. Aber im Gruppenspiel ist der Skill dennoch zu bevorzugen. Bei Mantren hat man die freie Auswahl und sollte danach gehen, was fehlt - Schaden, Resistenzen, Rüstung, Angriffsgeschwindigkeit, ... - für alles gibt es das passende Mantra.

Die passiven Skills sind auch austauschbar und sollten, ähnlich wie das Mantra, anhand der Schwächen ausgewählt werden. One with Everything wird sicher nach wie vor beliebt sein, Komboschlag kann raus, wenn genug Schaden da ist und auch sonst ist das eher flexibel. Nur auf Transzendenz würde ich nicht verzichten wollen, aber das hängt am Ende auch vom eigenen Heilkonzept und den Items ab.

Im Charskizzen-Thread von Hoschi194 gibt es einen Blitzbuild, der eine gewisse Ähnlichkeit zu meinem Build hat, allerdings auf den Tritt verzichtet. Dafür sind mit Zyklonschlag und Heilige Einkehr zwei Skills drin, die gut zum Motto des 360°-Schadens passen - Zyklonschlag erwähnte ich bereits und Heilige Einkehr sorgt durch die Verlangsamung dafür, dass die Gegner nicht so schnell flüchten können. Schadensbonus und Schadensreduktion sind oben drauf natürlich auch sehr nice.

Habt ihr mal mit ähnlichen Builds rumexperimentiert oder habt ihr Tipps, wie sich der Build verbessern ließe?
 
@unearthly:
Quelle?

Sofern das nicht geändert wurde hat er den 10% Bonus auch für nur einen Erzeuger. So hat Komboschlag schon immer funktioniert.
Falls Blizz das mit dem Patch angepasst haben sollte, dass der Skill nur 0 oder gleich mind. 20% gibt, hätte das irgendwo in den Patchnotes erwähnt sein müssen und mir ist hier nichts geläufig.

@ex'ratt:
nice! Ich glaub' das Prinzip des Builds hieß vor dem Patch Daisy-Cutter und wurde halt mit FoT gespielt und LTK war glaub ich nicht mit drin, dafür aber Cyclone Strike.

Denke auch, dass LTK - Scorpion Sting und Cyclone Strike - Eye of the Storm die zwei Hauptalternativen für Blitzmonks sind, wenn es um Verbraucher geht.
 
@ex'ratt:
Beim Trash-farmen bin ich so ähnlich unterwegs wie Du:

Mönch - Spielguide - Diablo III

Statt Tosende Woge habe ich allerding Fäuste des Zorns dabei. Mit ein wenig GK-Kostenreduzierung kann ich dann die Kombi: WotHF - WotHF - LTK fast durchgängig ausführen. Bei Trash finde ich auch die Brennende Essenz Rune geil, die seeehr viele Cyclone erzeugt.

Auf höheren Torment-Stufen habe ich dann auch 'Einschüchterung' und Heilige Einkehr für Explodierende Hand drin, um besser gegen Elite klarzukommen.

nice! Ich glaub' das Prinzip des Builds hieß vor dem Patch Daisy-Cutter und wurde halt mit FoT gespielt und LTK war glaub ich nicht mit drin, dafür aber Cyclone Strike.

Jo, der Zyklonschlag diente dazu die Monster zusammen zuziehen, um die Wirkung von Explodierende Hand zu maximieren.

Den von Dir vorgeschlagenen Vortex-Cutter Build habe ich am WE auch mal ausführlich gespielt. Gegen große Gruppen finde ich den noch stärker als vorher, obwohl der Schaden von Zyklonschlag ja schon deutlich generft wurde. Vorallem das Zusammenspiel mit Dasihng Strike ist super: Reinporten und gleich alles zusammenziehen :D

Gegen starke Einzelgegner/Elite brich der Killspeed aber leider deutlich ein, weshalb ich ihn mitlerweile so spiele:

Mönch - Spielguide - Diablo III

Jetzt spielt er sich wieder sehr wie der alte Vortex-Cutter Build. Nur schade das man sich jetzt zwischen Heilige Einkehr und Dashing Strike entscheiden muss.

Gruß,
Outlawjt
 
Zuletzt bearbeitet:
Schaden von Zyklonenschlag wurde generft?
Also Sonnensturm macht übelst Schaden.
Mit der Axt von Sankis, nen neuen SoJ und FireBracers kommt man auf nem heftigen Schadensoutput.
Einzig GK-Generierung ist etwas frickelig aber sehr wohl machbar mit dem neuen Loot-und Paragonsystem.
 
Ja, Sonnensturm macht jetzt mehr DMG als der alte Zyklonschlag, aber die anderen Runen sind von 320(?) auf 261% WD runter.

So nen Sonnensturmbuild würde ich auch gerne mal probieren, aber passende Legs hab ich leider nocht gefunden. Cindercoat müsste dafür auch genial sein mit %FireDmg und -30% GK-Kosten :D
 
ohja, gar net gesehen das Aschemantel so geändert wurde.
Also wenn mir das Teil vor die Füße fällt...:flame:
 
@outlawjt:
War irgendwie absehbar, da doch recht verwirrend und völlig intuitiv, da das Affix explizit die Fertigkeiten nennt.

Wo wir aber grad bei physisch und Fertigkeiten sind:
Wie wirkt eigentlich + phys. Skill bei Palm/Flesh is Weak - wird hier nur der Schaden/Zeit erhöht oder auch die 50%?

(Ich habe +14% phys. auf den Bracers, aber ob das jetzt 50% oder 57% sind, finde ich schwer testbar...)
 
Müsste eigentlich auch wirken, weil "Stirbt der Gegner, während die Blutung aktiv ist, explodiert er und fügt allen Gegnern in der Nähe 50% seines maximalen Lebens als physischen Schaden zu."

Btw: MoC und der Bonus gegen Elite vom SoJ wirken, soweit ich weiß, auch auf die Explosion.
 
Bei prozentualer Skillerhöhungen wirkts nur auf den Blutungsschaden
Meine ich jedenfalls noch im Kopf zu haben.
Quelle irgendwo im Offiziellen Forum.
 
@ ex'ratt:
für mehr schaden könntest beim dashing strike anstatt quecksilber noch schlaghagel ausprobieren... hast halt eine aufladung weniger, aber der zusätzliche schaden hat sich zumindest bei mir vor allem bei elite-gegnern bemerkt gemacht
 
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