• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Mönche / Nonnen [Diskussion] Cookie Cutter 2.0.1

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat
@ ex'ratt:
für mehr schaden könntest beim dashing strike anstatt quecksilber noch schlaghagel ausprobieren... hast halt eine aufladung weniger, aber der zusätzliche schaden hat sich zumindest bei mir vor allem bei elite-gegnern bemerkt gemacht

Habe das mal ausprobiert - ist ganz witzig, da man quasi doppelt existiert, einmal in dieser Seven-Sided-Strike-ähnlichen Animation und dann noch "real". Sind nette kostenloses Zusatz-DPS und der Wegfall der dritten Aufladung hat mich tatsächlich nicht so sehr gestört bisher, wenn ich nicht gerade einen längeren Weg ohne Gegner zurückgelegt habe. Allerdings hält sich der Zusatzschaden auch in Grenzen, einen all zu großen Unterschied macht das glaub ich nicht - am Ende dürfte es also fast egal sein, welche Variante ich wähle.

Habe jetzt die Brennende Hand mit Zyklonschlag (Auge des Sturms - mit reduzierten Kosten) ersetzt. Das spielt sich angenehmer, da man immer viele Gegner um sich drumrum hat, ohne denen immer hinterherrennen zu müssen. Passt auch besser ins Konzept, generiert schneller Geisteskraft, macht an mehr Gegnern Schaden und so. Muss ich nur auf den 20%-Debuff verzichten. Außerdem habe ich die Rune vom Mantra getauscht (zu Entmutigen), so dass die Gegner nicht so schnell von mir wegkommen und ich weiterhin den Tritt spammen kann und nicht den Zyklonschlag, der weniger Schaden verursacht.

Die neue Skillung spielt sich so echt spaßig. Auch in der Gruppe funzt die, da muss ich im Grunde nix ändern. Alle freuen sich über das Zusammenziehen und Verlangsamen der Gegner, der Stun ist auch gut.

Habe jetzt Items mit Boni zu Blitz-Fertigkeiten, was insbesondere Wind und Tritt hilft. Für den Zyklonschlag dürfte das fast egal sein - habe aber dennoch die Blitzrune genommen, da ich die günstigeren Kosten wollte. Beim Generator überlege ich, mit den Donnerfäusten zu experimentieren - da gibt es auch eine Rune, die bei Crits gut GK generiert, allerdings fürchte ich, dass weniger Gegner getroffen werden als bei der Woge. Außerdem ist der Schaden ja auch geringer, die Schadensart wiegt das u.U. nicht wieder auf. Hat einer von euch damit schonmal rumexperimentiert?
 
Denke bei den meisten ist FoT in Ungnade gefallen, da es eine schlechte ProccRate für die Zyklone abbekommen hat. Evtl. könnten aber andere Runen als Thunderclap doch noch gut spielbar sein.
Ob es sich bei viel Blitzschadenbonus lohnt müsste man mal testen: Wichtig ist halt, dass die Zahl der Zyklone nicht zu sehr leidet, sonst verliert man den Blitzschaden, den man durch FoT gewinnt an der Front der Zyklone gleich wieder.
 
Die Anzahl der getroffenen Gegner ist auch wichtig. Geht bei den ersten beiden Schlägen ja nur auf einen Einzelgegner, oder? Das wirkt sich natürlich auf die GK-Generation bei Crits aus und auch auf Life on Hit. Das Auffüllen der GK-Kugel fühlt sich aber nur geringfügig langsamer an - hab das aber auch nicht all zu lang getestet.
 
Denke bei den meisten ist FoT in Ungnade gefallen, da es eine schlechte ProccRate für die Zyklone abbekommen hat. Evtl. könnten aber andere Runen als Thunderclap doch noch gut spielbar sein.
Ob es sich bei viel Blitzschadenbonus lohnt müsste man mal testen: Wichtig ist halt, dass die Zahl der Zyklone nicht zu sehr leidet, sonst verliert man den Blitzschaden, den man durch FoT gewinnt an der Front der Zyklone gleich wieder.
Damit sich FoT gegenüber Fists of Fury lohnt, braucht man schon viel Blitzschaden - und selbst dann würde ich wegen der besseren Proc/Crit-Rate (-->Zyklone) eher die Blitzrune von Deadlyreach nehmen.

(unter der Annahme, dass die Zahlen aus dem hier schonmal verlinkten Battle.net-Thread
korrekt sind.)
 
Zuletzt bearbeitet:
ich bin mir noch nicht sicher, aber ich denke (werd das mal ausprobieren, wenn ich 70 bin und besseres gear habe) das man den wind wieder ancasten kann.

und zwar durch das passiv "momentum". drei mal zuschlagen und der nächste verbraucher bekommt 40% mehr dmg..... da steht nix von dauer oder sonstwas. aber vielleicht irre ich mich auch ;)
 
Hallo Zusammen,

kann mir kurz einer erklären, warum beim cookie cutter Komboschlag als Passive verwendet wird?

Ich benutze das Passive im moment auch, einfach nur weil es alle tun, aber da man nur einen Geisteskrafterzeuger verwendet macht es doch eigentlich gar nichts, oder?
Ich lese hier immer 8% - 16% aber das weicht ja vollständig vom Tooltip ab.

Macht Komboschlag beim Build meines Mönches also überhaupt Sinn?

Beste Grüße und vielen Dank für eine Antwort
Hohiro
 
Seit RoS sind es 10% pro Generator.
wenn du nur 1 Generator benutzt, dann benutzt du einen unterschiedlichen Generator im Sinne von Komboschlag, bekommst also 10% Bonus.

Für 1 Generator ist das dann eine Option, wenn du wenig Spirit brauchst und deine Defensive eh schon ausreicht (onst sind Spirit- oder Defensivpassivs eher besser).

Die 20% mit zwei Generatoren (von denen im Optimalfall einer auch noch einen Buff bringt) sidn dann schon deutlich stärker.
 
Ich danke dir vielmals für deine schnelle Antwort.
Das Passive habe ich nun rausgenommen und gegen Gesang der Resonanz ausgetauscht.
Ich glaube das die zusätliche Geisteskraft deutlich mehr DMG macht als 10%, da man häufiger den Tritt benutzen kann.
Kann meine Skillung übrigens nur empfehlen.
Wobei ich mich frage ob "Licht im Dunkeln" nicht Must-Have ist, wenn man mit Heal spielt.
Irgendwelche Meinungen?
 
Wobei ich mich frage ob "Licht im Dunkeln" nicht Must-Have ist, wenn man mit Heal spielt.
Irgendwelche Meinungen?
Hat auf jeden Fall Potenzial, wenn
* Kämpfe etwas länger dauern (ganz am Anfang vom kampf hat man ja meist volles Leben)
* man das Heilmantra oder den Heilspell mit Cooldownreduce mit drin hat (um den Buff konstant aufrecht zu erhalten)
* man defensiv gut genug steht, um sich eine offensive passiv leisten zu können
* man eher auf einen großen Lebenspool als auf viele Resis+viel Lifereg/LifeOnHit setzt (in letzterem fall ist man in Kämpfen evt. oft auf vollem Leben).

Also a) abschätzen, wie gut die Alternativen wären und b) mal genau beobachten, wie oft und wie lang der Buff effektiv überhaupt aktiv ist.
 
Zurück
Oben