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Dämonenjäger ♂ ♀ Diskussionsthread: Der DH in Patch 2.1

Alles was mit DämonenjägerInnen zu tun hat

Buteo

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10 Mai 2007
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Guten Morgen,

Ich wollte hier mal eine Diskussion anregen was die hiesige DH community so zu Patch 2.1 denkt. Ich möchte die Diskussion hier gerne auf DH spezifisches beschränken, also bitte keine Diskussion zum neuen Content.

Atm sind meine Eindrücke noch gemischt. Was mir etwas schmerzlich aufstösst ist, dass mit 2.1. wohl der M6 Build definitiv die einzige Möglichkeit für uns sein wird auf hohen Torment Stufen und in den Greater Rifts zu bestehen.

Dadurch, dass man Prep einen Cooldown verpasst (noch dazu einen recht langen) wird dieser Skill, imho, seine Nützlichkeit verlieren. Der klassische CA Build hat ja idR keinen CD Reduce an Bord (der als DH sowieso recht umständlich zu kriegen ist) und 20 Sekunden ist hier einfach zu lange. Schade, vor allem da durch den Buff von RF hier eventuell etwas machbar gewesen wäre.

RoV scheint man ja mit der Brechstange durchsetzen zu wollen (siehe Nats Set Buff), ich habe aber trotzdem meine Zweifel ob es sich auf hohen T Stufen durchsetzen wird. Interessant wird es aber sicherlich für Spinners Düsenjäger (http://planetdiablo.eu/forum/threads/1778963-Guide-Der-Düsenjäger-Physischer-Danetta-Natalya-Build) werden. Mit den angekündigten Buffs wird dieser Build, gutes bis sehr gutes Equip vorausgesetzt, imho auch auf höheren Stufen salonfähig werden. Imho dürfte hier ein Mix aus Nats und dem neuen Shadow's Set sehr gut sein. Eine dauerhafte Verfügbarkeit von Gloom (perma gloom ftw :D ) oder Shadow Glide dürfte sehr gut zum Spielstil passen.

Die anderen Buffs sehe ich eher in der Kategorie "nett aber trotzdem keine Alternative zu M6". Vor allem da gerade dieser Build noch gestärkt wird.

Nach dem Patch wird es wohl interessant werden M6 mit CA/MS/Impale zu spielen und komplett auf Generatoren zu verzichten. Laut ersten Berichten vom PTR scheint es nun mit diesen 3 Spendern wohl möglich zu sein, passende IAS caps vorausgesetzt, dass die Sentries nur noch die Spender schiessen und keinen Standard-Angriff mehr machen. Leider wird dadurch der Spielstil noch passiver werden :cry: , was mir persönlich gar nicht gefallen wird.

Interessant wird der M6 Build wohl nun auch für die glücklichen Kriderschuss Besitzer unter uns werden, beim CA ist eine kälterune dazugekommen: Maelstrom macht nun Kälteschaden und der dmg von den Tentakeln wurde mal eben verdoppelt. Zusammen mit Elemental Arrow-Frozen Arrow/Cull the Weak eine sicherlich interessante und spielbare Kombi.

Spike Trap denke ich nach wie vor, dass sie nicht wirklich spielbar wird. Ich könnte mir aber vorstellen, dass irgendwann mal ein Legendary kommt das die Auslösezeit der Fallen verändert. Dann wäre der Skill eventuell eine Überlegung wert, atm sehe ich da aber kein Potential.

Eine andere grosse Änderung die kommt wird sein, dass DEX nun Armor statt Dodge gibt. Ich bin mir noch nicht sicher wie ich das finde. Ich denke, dass Dodge als Defensivskill unterschätzt wird, Armor empfinde ich eher (mal als Rollenspieler gesprochen) auf einem DH unpassend.

Das neue Awareness wird wohl eher für die HCler unter uns interessant, für SC sehe ich da eher weniger Bedarf.

So, das sind mal meine ersten Gedanken zu den kommenden Veränderungen. Was denkt Ihr?

Mfg, Buteo
 
Ich mag M6 nicht. Das Gameplay ist zu statisch, es macht mir keinen Spaß. Daher halte ich konsequent die Augen nach möglichen Alternativen auf.
Und da kommt der Köcher Feursteinspitzen ins Spiel: http://eu.battle.net/d3/de/item/flint-ripper-arrowheads
Der Elementarpfeil (Kugelblitz) hat mit dem Köcher nur noch die halbe Reise-Geschwindigkeit. Damit wird der effektive Schaden verdoppelt. Schonmal mit dem BL in ein Slow-Field gefeuert? :)
Zusammen mit Kridershot und den Tiefenwühlern könnte der Schaden ggf nochmal(!) verdoppelt werden, falls der BL als Generator gezählt wird, was er aktuell leider nicht wird... :(
Dennoch, das birgt einiges an Potential!

Ansonsten sehe ich auch das Perma-Gloom in Verbindung mit der geplanten Aufwertung von Dex->Rüstung und LoH als einen großen Pluspunkt für die Möglichkeiten des DH. Mit dem Shadow-Set dürften Probleme mit der Defensive Geschichte sein.

Aber ein aktuelles Problem bleibt leider trotzdem. M6 ist und wird die einzige Möglichkeit sein, stabil T5-6 zu spielen. Es sei denn BL wird mit Kridershot als Generator gezählt, dann wäre BL absolut konkurenzfähig. Nur diese dann unterm Strich vervierfachung(!) des BL Schadens, würde das erreichen können. Daran sieht man mal wie total OP M6 eigentlich ist... Oder besser, man sieht wie total UP der Rest der Skills des DH ist...

Der CA-Build ist, entgegen vieler Aussagen übrigens sicher nicht tot. Ich habe ihn zB noch nie mit Punishment gespielt. Und ich kann T3 locker und T4 unter Stress spielen. (edit: Und ich bin noch lange nicht am Ende, was das Gear angeht!)

Ein kleines Fazit:
Wir werden durch die bessere Defensive mehr Schaden über das Gear rausholen können. Damit erhöht sich die Build-Vielfalt immerhin ein kleines bisschen. Leider thront über allem in weiter ferne M6...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier mal die deutschen Patchnotes als Diskussionsgrundlage

Dämonenjäger

Geschicklichkeit gewährt keine Ausweichchance mehr.
Geschicklichkeit gewährt jetzt pro Punkt 1 Rüstung.

Aktive Fertigkeiten

Splitterpfeil

Fertigkeitsrune – Mahlstrom
Der Waffenschaden der Tentakel wurde von 220 % auf 450 % erhöht.
Die Schadensart wurde von physischem Schaden zu Kälteschaden geändert.
Fertigkeitsrune – Raketensplitter
Der Waffenschaden der Raketen wurde von 400 % auf 600 % erhöht.

Gefährte

Fertigkeitsrune – Ebergefährte
Spaltet jetzt Gegner vor sich.

Einfangender Schuss

Fertigkeitsrune – Kettenangriff
Die Schadensart wurde von Giftschaden zu physischem Schaden geändert.

Aufspießen

Der Waffenschaden wurde von 620% auf 750% erhöht.
Fertigkeitsrune – Blutung
Der Waffenschaden wurde von 220% auf 500% im Verlauf von 2 Sek. erhöht.
Fertigkeitsrune – Schwere Wunden
Der zusätzliche Schaden für kritische Treffer wurde von 130 % auf 330 % erhöht.
Fertigkeitsrune – Wucht
Die Betäubungschance wurde von 50 % auf 100 % erhöht.
Fertigkeitsrune – Durchschlagender Wurf
Die Schadensart wurde von Giftschaden zu Kälteschaden geändert.

Mehrfachschuss

Fertigkeitsrune – Arsenal
Der Waffenschaden der Raketen wurde von 160% auf 300% erhöht.

Vorbereitung

Fertigkeitsrune – Strafe
Kostet keine Disziplin mehr.
Hat jetzt eine Abklingzeit von 20 Sek.

Rachehagel

Der Waffenschaden wurde von 1250% auf 1500% im Verlauf von 5 Sek. erhöht.
Fertigkeitsrune – Anathema
Der Waffenschaden wurde von 5400% auf 5800% im Verlauf von 5 Sek. erhöht.
Fertigkeitsrune – Düstere Wolke
Der Waffenschaden wurde von 2650% auf 3500% im Verlauf von 8 Sek. erhöht.
Fertigkeitsrune – Fliegender Angriff
Der Waffenschaden wurde von 3200% auf 3800% im Verlauf von 5 Sek. erhöht.
Die Schadensart wurde von physischem Schaden zu Kälteschaden geändert.
Fertigkeitsrune – Sonne verdunkeln
Der Waffenschaden wurde von 2400% auf 2800% im Verlauf von 5 Sek. erhöht.
Fertigkeitsrune – Schattenansturm
Der Waffenschaden wurde von 4200% auf 4600% im Verlauf von 6 Sek. erhöht.

Schnellfeuer

Der Waffenschaden wurde von 525% auf 685% erhöht.
Fertigkeitsrune – Bombardement
Der Waffenschaden wurde von 465% auf 545% erhöht.
Fertigkeitsrune – Hochdruck
Die Durchschlagschance wurde von 40 % auf 50 % erhöht.
Die Schadensart wurde von Giftschaden zu Blitzschaden geändert.
Fertigkeitsrune – Netzpfeil
Die Verlangsamungsdauer wurde von 1 auf 2 Sek. erhöht.

Geschützturm

Der Waffenschaden wurde von 200% auf 280% erhöht.
Fertigkeitsrune – An der Leine
Der Waffenschaden wurde von 240% auf 300% pro Sekunde erhöht.
Fertigkeitsrune – Aufspießender Bolzen
Die Schadensart wurde von physischem Schaden zu Blitzschaden geändert.
Fertigkeitsrune – Feuerspeierturm
Der Waffenschaden wurde von 70% auf 120% erhöht.
Schattenkraft

Fertigkeitsrune – Schwermut
Die Schadensreduktion wurde von 15 % auf 35 % erhöht.
Fertigkeitsrune – Brunnen der Finsternis
Die ##Dauer -> Abklingzeit## wurde von 14 auf 10 Sek. reduziert.
Rauchwolke

Fertigkeitsrune – Spezialrezept
Die Abklingzeit wurde entfernt.
Reduziert jetzt die Disziplinkosten auf 10.
Stachelfalle

Der Waffenschaden wurde von 250% auf 340% erhöht.
Fertigkeitsrune – Explosionswellen
Der Waffenschaden wurde von 250 % auf 420 % pro Explosion erhöht.
Fertigkeitsrune – Blitzableiter
Der Waffenschaden wurde von 280% auf 500% erhöht.
Fertigkeitsrune – Lange Leitung
Der Waffenschaden wurde von 300% auf 520% pro Explosion erhöht.
Fertigkeitsrune – Klebefalle
Der Waffenschaden wurde von 680% auf 800% erhöht.

Sperrfeuer
Der Waffenschaden wurde von 400% auf 575% erhöht.
Fertigkeitsrune – Demolierung
Der Waffenschaden wurde von 340% auf 400% erhöht.
Fertigkeitsrune – Glutspur
Der Waffenschaden wurde von 80% auf 185% im Verlauf von 2 Sek. erhöht.
Fertigkeitsrune – Raketensturm
Der Waffenschaden wurde von 90% auf 110% erhöht.
Fertigkeitsrune – Beißender Stahl
Der zusätzliche Schaden für kritische Treffer wurde von 130 % auf 140 % erhöht.

Salto

Fertigkeitsrune – Akrobatik
Die ##Dauer -> Abklingzeit## wurde von 8 auf 6 Sek. reduziert.

Rache

Fertigkeitsrune – Aus den Schatten
Die Schadensart wurde von Giftschaden zu Kälteschaden geändert.

Passive Fertigkeiten
Bewusstsein
Diese Fertigkeit wurde überarbeitet.
Wenn der Spielercharakter tödlichen Schaden erleidet, verschwindet er jetzt für 2 Sek. und regeneriert 50 % seines maximalen Lebens.
Dieser Effekt hat jetzt eine Abklingzeit von 60 Sek.
Perfektionist
Erhöht das Leben des Spielercharakters nicht mehr um 10 %.

Dämonenjäger

Ausstattung des Marodeurs

Setbonus (6 Teile)
Es wurde ein Fehler behoben, durch den die von Geschütztürmen eingesetzten Hassverbraucher eine langsamere Angriffsgeschwindigkeit hatten als vorgesehen.

Natalyas Rache
Setbonus (4 Teile)
Die Abklingzeitreduktion wurde von 1 auf 2 Sek. pro getötetem Gegner erhöht.
Wird jetzt auch durch Beteiligungen an Todesstößen und nicht nur durch direkte Todesstöße ausgelöst.
Des Schattens Mantelung
Setbonus (2 Teile)
Wenn der Spielercharakter tödlichen Schaden erleidet, setzt er weiterhin automatisch 'Rauchwolke' ein und wird jetzt zusätzlich auf 25 % Leben geheilt.
Dieser Effekt kann nur ein Mal alle 120 Sek. auftreten.
Setbonus (4 Teile)
Dieser Setbonus wurde überarbeitet.
Bewirkt jetzt, dass 'Schattenkraft' unbegrenzt anhält.

Dass Vorbereitung mit einem CD versehen wurde ist mehr als schade. Ein DH lebt davon - im wahrsten Wortsinn - viel Schaden auszuteilen um möglichst wenig einstecken zu müssen. 20 Sekunden CD sind schon sehr heftig, das ist eine halbe Ewigkeit im Spiel. Auf höheren Qualstufen reicht dann die normale Ladung an z.B. den mächtigen CA (3/4 oder 5) nicht aus um einen Bossmob legen zu können. Das heißt dann kiten oder Marauders Set, bei dem Kiten quasi zum Spielprinzip gehört.

Andererseits wurde der DMG allgemein meist erhöht. Könnte sich also fast ausgleichen --- nein, wird nicht ganz reichen.


Dex zu Rüstung: Finde ich okay, es gibt ja immer die Möglichkeit, Schaden durch Geschicklichkeit nicht nur ganz zu vermeiden, sondern einfach nur zu verringern ("Streifschuss").
Dodge ist mir letztlich zu zufällig, 25% oder 30% hin oder her. Letztlich erhält man so ein besseres Feedback. Mir ist schon oft aufgefallen, dass zwei Angriffe in Folge oder mehr gedodget wurden, dafür hat einen dann der nächste aus den Socken gehauen ...


Vermutlich soll damit der Einsatz von Vault oder Schattenkraft gefördert werden. Dazu gehört auch der fette Bonus für das Schatten-4-er Set. Loh wird damit fast überflüssig, Dämonenjäger werden sehr stabil, so wie in D3 Classic und zwar dauerhaft .... geht aber nicht zusammen im Vollausbau mit Marauders ... schade :D

Der enorme Buff fürs Natalya Set (nicht nur eigene Kills zählen sondern auch eigene Beteiligung an Kills) macht jenes wieder attraktiver, zumal dieses mit dem Schatten-Set kombinierbar wäre. Also ein allgemein defensiv ausgerichtetes Set wie das Schattenset, welches für normale Spielweisen (ohne Marauders) und hohe T oder Greater Rifts wohl unverzichtbar werden wird und ein allgemein klassenspezifisches Set wie das Natalyas. Man muss halt RoV mögen :) Aber RoV wird deutlich gepusht. Mit den neuenTiefenwühler (80-100% DMG auf Hasserzeugerschaden) (ist mit beiden Sets zusammen kombinierbar! ) könnte man den dann nötigen Hasserzeuger noch ordentlich pushen ... ich denke, das ist gut spielbar.

Als Alternative: Marauders Set. Mehr sehe ich gerade nicht, habe mich aber noch nicht allzuviel mit 2.1 beschäftigt.


Damage:

Die Anpassungen bei Rachehagel finde ich eher moderat und nicht übertrieben, gerade angesichts des langen Cooldowns. (gut gut ...) Alles im Bereich von ungefähr 10-20%. Impale wurde nochmals gepusht, auch nett.

Möglicherweise spiele ich in 2.1 eine Kombi aus Schattenset und Natalyas . wenn ich mal die Armbrust finde..
 
Auf höheren Qualstufen reicht dann die normale Ladung an z.B. den mächtigen CA (3/4 oder 5) nicht aus um einen Bossmob legen zu können.

Wie gesagt, das ist nicht wahr... Punishment war noch nie notwendig. Langsame Waffe (ias ist Gift), Blutrache, die Ressourcen-Armschienen, Ressource-Reduction auf Handschuh, Schultern, Gürtel und Cindercoat und die Fledermaus und Rache mit Groll (nicht wegen Schaden, sondern wegen Hass) und natürlich die entsprechende Skillung bei den Paragon-Punkten (Max Hass und Ressource-Reduction) reichen aus um sehr elegant durch zu kommen.
Ich spiele T3 absolut flüssig und mit etwas(!) Stress auch T4. Und vom Gear ist noch Platz nach oben. Letztendlich ist T4 auf Farmstatus (das was jetzt T3 bei mir ist) locker drin. Ganz ohne Punishment...
 
@Dame: Ja, sowas in Richtung Schatten + Nats + RoV + Tiefenwühler schwirrt mir auch im Kopf rum. Meine Gedanke gehen da in Richtung Emimeis + Bolas. Leider ist da kein Platz mehr für ne Buri und den SoJ, daher bin ich nicht so sicher obs klappt. Denke aber, dass auch dieser Build in hohen T Stufen nicht mit M6 konkurrieren kann.

@mdo: leider gilt, wie du bereits sagtest, Ele Arrow nicht als Generator, auch dann nicht wenn du den Krider benutzt. Das ist bei anderen Klassen übrigens das gleiche.

Zum Cluster Build: ich habe nie gesagt, dass er tot ist er kann nur nicht mit M6 konkurrieren. Auf t1-3/4 wirst du jede Menge Builds finden die mehr oder weniger funktionieren. Für einige mag das auch in Ordnung gehen aber für die Mehrzahl der Spieler ist T6 das Ziel und da gibt es beim DH eben keine Alternative. Cluster kannst du drehen und wenden wie du magst, ohne utopisches perfektes Gear wirst du nie- niemals an M6 mit mittelmässigem Gear rankommen.

Punishment hätte aber eventuell einen Build ermöglicht mit Strafe oder RF die ja auch gebufft wurden, ohne wird die Sache aber wieder schwieriger.

Der M6 Build ist ok, auch wenn manche ihn nicht mögen, aber generell hätte ich mir 1-2 Alternativen gewünscht.
 
Edit:

@mdo: Wenn Du so optimierst hast Du natürlich recht. Ich spiele halt gerne mit schnellen Waffen und bis auf Cindercoat ohne Ressourcenreduktion. Da muss dann eine Hassquelle her - mit dem Marauders Set und Blutrache reichen aber auch die Kugeln dicke.

@Buteo: Evtl. wird dann das Passiv "Taktischer Vorteil" mit dem Schatten-Set Pflicht, 60% Geschwindigkeitsbonus hören sich gut an, kommt darauf an wie es technisch umgesetzt wird.

An M6 heranzureichen ist für alles andere schwer, richtig, RoV ist ja auch eher für Trash geeignet, für die dicken killt das nicht schnell genug, andererseits stehen um Bossmobs meist eh noch ein paar Monster rum, halt nichts gegen dicke Einzelgegner, da sind die Türme einfach in jeder Beziehung klasse. Aber es gibt hier bestimmt noch Optimierungsmöglichkeiten.
 
Zur Defensive:
Das es jetzt Armor gibt anstelle von Dodge macht unsere Defensive ausgeglichener (gut), dass sie dodge aufgeben ist aber Schade. Falls man permanent Schattenkraft aktiv hat (shadowset) und dazu noch ein Geschütztturm des Wächters aufstellt, kassieren wir 45% weniger Dmg... Damit könnten wir evtl sogar schon in die erste Reihe stehen.

Zur Skillvielfalt:
Ich denke mit dem Buff, den die Erzeuger durch die Hosen kriegen, Builds fokussiert werden die stark auf Erzeuger setzten... kleines Bsp: Buriza + Pierceköcher (+20%Chance) + Tiefenwühler mit Hungering Arrow(50%Rune).
Buriza gibt sicher 2 durchschläge, und mit 70% Wahrscheinlichkeit kommt noch min. ein dritter dazu:
=> 155*2(Hose)*2.7 = 840%/Schuss
Bola+"Bolaexplodiert sofort"-Köcher+Hosen sollte auch recht gut abgehn (430/Schuss)

Mit solchen Erzeugern könnte man dann evtl auch etwas verschwenderischer mit den Verbrauchern spielen

Rachehagel
Mit dem Natsetbonus bekommen wir sozusagen für 15 getroffene (tote) Gegner einen neuen Rachehagel. Ich denke gerade in gutbesetzten Gebieten könnte das recht viel Spass machen.


Stachelfalle
Immer noch relativ lahm, im Vergleich zu den anderen, aber ich dnke durch die Erzeugerhosen könnte man auch da etwas cooles draus bauen. Wenn man 6 am Boden hat, kriegt man immerhin im Idealfall 3Explosionen/Sec und da passt der Dmg mMn dann schon


Raketen
Wenn ich das richtig sehe, gibt es bei Cluster Arrow, Multishot und Geschützturm Skills, die Raketen abschiesen und alle haben einen Buff gekriegt. CA macht jetzt 600/Rakete, Multi 300 und Geschützturm 120. Mit dem Balistik-Passiv werden diese Werte noch verdoppelt... Das bedeutet CA 1200/Rakete, Multi 600 und Türme 240.
Multishot mit Raketen + Cindercoat stelle ich mir noch cool vor... 3 Gegner kassieren fast 1000, der Rest vom Screen immerhin 360... Bei CA kann man 1750/Schuss raushauen
Ich denke da werden noch ein paar Builds möglich sein.
 
@Buteo
Hab nie gesagt, dass du gesagt hättest, dass CA-Builds tot seien. Und T1-3/4 ist nicht das was ich meinte. Dass es da genug Builds gibt ist klar. Es geht schon um die Spitze. Nur leider hat der DH da nur einen einzigen Build -> M6
Dennoch sind der CA-Build, und hoffentlich dann bald auch der BL-Build (nicht als Generator), die Könige der restlichen Builds. Ich denke mit 2.1 werden einige Builds bis T3-4 gut spielbar sein. Und der ein oder andere sogar bis T4-5.
Nichts desto trotz... M6 bleibt on top. Alleine... Leider.

@Dame
Ja, ohne Optimierung geht es leider nicht. Das tut aber vor allem bei der Defensive weh. Das merke ich auch immer in T4. Am Schaden und am Hass liegt es nicht. Es liegt an der Defensive... Das kommt vor allem vom RCR der Handschuhe, des Gürtels und der Schultern. Da geht schon einiges an Life/Armor/allRes verloren... Aber da bin ich beim Patch guter Dinge. 8000+ zusätzlicher Armor hören sich nämlich ziemlich gut an. ;)

@Ziger
Die Tiefenwühler sind nett, ja. Aber bis auf Bola mit drohendes Unheil und Instant-Explode-Köcher, kann ich mir da nix vorstellen.
Das Problem an Hungering und auch an den Raketen, ist der reine Single-Target-dmg... Das holt auch kein Area-dmg Stat mehr raus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann wer was zu der neuen Sash of Knives sagen? Soll ja wohl leicht op sein und bin etwas irritiert, dass es noch keine offizielle Aussage zu Beckon Sail gab - schließlich offensichtlich nen Bug. Schätze taucht dann im nächsten 2.1 unter den Fixes auf.

@M6
Wenn dann ließe BL nur nen aktivereren Spielstil zu, Sentries würden trotzdem den Hauptanteil des Schadens ausmachen. Buildvielfalt denke ich könnte man über einen starken Nerf von M6 erreichen (zB, dass Sentries auch Hatred verbrauchen oder etwa nur Skills verwenden wenn man selbst sie verwendet) oder über eine erneute Überarbeitung von Shadows/Nats (bitte nichts on kill, bei Firebirds klappt es auch nicht) und ein gleichzeitiges starkes Buffen aller Skills, die Sentries nicht verwenden können.

So oder so - das Endgame des DHs sollte nicht allein darin bestehen Summoner zu spielen.

Ach und noch etwas. Ich habe gerade zu lahmes Internet um es selbst zu testen - verursacht Rimeheart tatsächlich Schaden? Falls ja könnte MfD Grim Reaper zur neuen EP werden :)
 
Hab den PTR nicht, kann Dir also nichts dazu sagen, Frostherz / Rimeheart geht aber nur gegen Trash "niedere eingefrorene Gegner" und ist damit - so wie ich das verstehe - weitgehend nutzlos, zumal mit der nur 10%igen Chance, kenne aber das 2.1 Teil nicht.

M6 spiele ich auch nicht als Summoner, obwohl, rund 70% des schadens kommt über die sentrys, wenns reicht ...
 
Es wäre schön, wenn die Änderungen die Stärke der Sentries abschwächen und dafür die Skills selbst stärken. Dadurch könnte man weiter M6 spielen und es würden sich neue Builds ergeben.

Aktuell ist die Auswahl an spielbaren Skillungen nicht wirklich prickelnd.
 
Wetten, dass M6 generft wird?

Das wäre, in meinen Augen, der komplett falsche Weg. Es ist ja nicht so, dass M6 OP wäre oder auf einem Exploit basiert. Es ist, mMn, eine ausgeglichene Skillung. Was ich mir wünsche wären zusätzliche Möglichkeiten.

Ich hoffe aber, dass man uns nicht auch noch M6 nimmt. Ich habe ehrlich gesagt keine Lust mehr als DH, wie in D3 Classic, weder dps noch support für die Party liefern zu können. Der DH ist, gemessen an anderen Chars, in Classic in allen Bereichen hinterher gehinkt und wurde systematisch in Grund und Boden generft.
 
Ich bin da vollkommen der Meinung von Al-Berto.
M6 ist zu weit weg von allen anderen Skillungen. Und jeder Buff für CA oder MS bedeutet einen zusätzlichen Buff von M6.
Da muss sich etwas am Timing der Sentries ändern. Hass-Erzeuger nur noch halb so oft und gut.
Dafür eben die Skills an sich buffen. So wird die Lücke zwischen M6 und dem Rest geschlossen und wir können wirklich mal von Build-Vielfalt reden...

edit:
Die Patchnotes sind übrignes da. M6 wurde nicht genervt, sondern mit der neuen Sentry-Rune gebufft...

Sentry
Aid Station has been replaced by Polar Station : The turret Chills all nearby enemies within 16 yards, Slowing their movement speed by 60%.
 
Zuletzt bearbeitet:
Denke auch, dass Blizzard dafür sorgen muss, dass ANDERE Builds eine Alternative zu M6 werden. Nur M6 allein zu nerfen, wird nur dazu führen, dass der DH schlechter spielbar ist im Vergleich zu den anderen Klassen.
 
die abklingzeit für vorbereitung zerstört leider meinen sperrfeuerbuild komplett. 20 sekunden sind einfach viel zu hoch und ich kann diese extremen eingriffe in eine fertigkeit auch nicht leiden. ausrüstung über wochen mühevoll zusammnengesucht und der nächst patch wird wohl alles zunichte machen. wieso geht man hier keinen mittelweg? 8 oder 10 sek + halbe diszi? dann könnte ich mit kleinen änderungen vielleicht noch an sperrfeuer festhalten...
seit patchankündigung habe ich vorsichtshalber einen anderen chrakter begonnen, auf M6 habe ich keine lust.
 
Komplett zerstört? Kirche im Dorf lassen... Du musst vermutlich ein paar Dinge ändern, aber das ist doch ok. Und gerade Sperrfeuer wird mit dem Patch gebufft (u.a. mehr dmg und profitiert vom LoH Buff).
Was das Hass-Problem angeht: Nimm die Fledermaus anstatt Vorbereitung und kümmer dich um reduzierten Ressourcenverbrauch und schwenk ggf auf ne langsamere Waffe um. Fertig.
Also ich kann jedenfalls Dauerstrafen, ohne Vorbereitung.
 
fledermaus statt wölfe? langsame 2-handwaffe? das würde meinen schaden stark reduzieren und ob der erhöhte schaden für sperrfeuer sich bemerkbar macht, bleibt abzuwarten. dauerstrafe zu realisieren ist doch kein problem, dabei aber die gleiche qualstufe und killspeed beizubehalten ist mmn nicht möglich, indem ich ein paar dinge änder.
 
Patches verändern Dinge. Ob nun zum guten oder zum schlechten, das kommt auf den Build an.
Du kannst nicht erwarten, dass "dein" Build auf alle Ewigkeit gleich funktioniert.

Kurz zu deinen Punkten:
Fledermaus und Wölfe: Nimm Marauders wenn du beides willst...
Langsame 2H Waffe: Ja, unter Umständen kostet dich das etwas Schaden. (Mit was spielst du aktuell? 2x 1H?) Und wenn schon. Du erhältst mit dem neuen Patch einen netten DMG-Boost, einen sehr netten LoH Buff und einen großen Armor-Buff.
Summa Summarum: Warte doch einfach mal ab wie der Patch am Ende aussieht. Und dann schau mal was du mit den gegebenen Mitteln basteln kannst.

So oder so. Dein Build wird nicht (Zitat) "komplett zerstört". Du musst ihn anpassen, er wird sich ein bissl anders spielen und du musst ein paar Items neu farmen.
Kein Plan, aber mir macht sowas Spaß...
 
Zuletzt bearbeitet:
die abklingzeit für vorbereitung zerstört leider meinen sperrfeuerbuild komplett. 20 sekunden sind einfach viel zu hoch und ich kann diese extremen eingriffe in eine fertigkeit auch nicht leiden. ausrüstung über wochen mühevoll zusammnengesucht und der nächst patch wird wohl alles zunichte machen. wieso geht man hier keinen mittelweg? 8 oder 10 sek + halbe diszi? dann könnte ich mit kleinen änderungen vielleicht noch an sperrfeuer festhalten...
seit patchankündigung habe ich vorsichtshalber einen anderen chrakter begonnen, auf M6 habe ich keine lust.

Ich habe Strafe mit Darnettas gespielt und ohne Wickeltuch gespielt. Ich habe Vorbereitung für den Notfall drin, aber benutze es alle paar Minuten ein paar Mal. Vom Prinzip ginge es auch ohne.
Hier mal der Link (Stone war der fehlende Ring).

http://eu.battle.net/d3/de/profile/Andy-2920/hero/9577647

Ich kenne Deinen Char nicht, aber ich mir totsicher, dass mit dem Patch Sperrfeuer insgesamt gepushed wird.
Alle paar Sekunden Vorbereitung drücken kann doch nicht Sinn der Sache sein. Das Ziel ist Dauerstrafen ohne Vorbereitung. Resourcendeduktion, langsame Waffe mit Köcher etc.

Ich haue jetzt noch einen raus: Ohne Deinen Char zu kennen wette ich, dass es auch aktuell gutes Verbesserungspotential an Items oder Build gibt.
 
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