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Dornen-Build

Benjo7777777

Member
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26 April 2003
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Moin zusammen,

ich fand die Dornen-Aura in d2 so genial, nun muss ich leider feststellen, dass bis auf die Dornen-Aura des Mönchs kaum Synergien bei irgendwelchen Skills zu finden sind.

Der Barb hat noch 2-3 mickrige Skills, die aber nie und nimmer dafür ausreichen, nen Build zu basteln der primär auf Dorneneffekte ausgelegt ist.

Hat jemand zufällig in den Niederungen der verschiedenen Runeneffekte noch etwas entdeckt?

Für Hinweise bin ich dankbar, egal welcher Char.

Auch Hinweise zu Items oder Effekten, die den Damage von Dornen erhöhen wäre ich dankbar. Kennt sich da schon jemand aus?


PS: Ja, ich hab einen Dornen-Fetisch^^
 
Ich schätze mal für den Dornen-Effekt musst du dich hauptsächlich auf Melee Attacker takes x damage konzentrieren. Ich kann mir vorstellen, dass in dia 3 dieser Wert auch in höhheren Schwieirigkeitsgraden noch von Nutzen ist. Denn der WD erhält auch den Passivskill für die Dornen im 40er Level Bereich.
Der Wert kann auf allen Items gefunden werden und in der Beta zumindest mit recht hohen Werten.

Vllt finden sich aber auch auf Items noch weitere Schadensverstärkende Eigenschaften, wie Mantra verstärken oder den Dorneneffekt allgemein.

Aber ich denke dennoch, dass Dornen nur ein netter Nebeneffekt wird.

mfg
 
Es ist vielleicht kein "echter" Dorneneffekt, aber schau dir mal den Backlash Runeneffekt vom Evasion Mantra an:
Erfreut über die Ungeschicktheit seiner Gegner, verteilt der Mönch Schaden beim Ausweichen von Melee-Attacken. Vorteil von dem Skill: er skaliert mit dem eigenen Waffenschaden und ist nicht davon abhängig, für wie viel Schaden der Char getroffen wird.
Da gibt's auch schon einige Builds drumrum im Stille Kammer Thread und auch im Gewinnspiel Thread.
Auch der Skill Serenity hat mit der richtigen Rune drin für Dornenfreunde einiges zu bieten. Der hat allerdings ein Cast Delay und dauert nur 3 Sekunden, aber besser als nichts.
 
Meiner Meinung nach wird es wohl nicht ganz einfach werden einen reinen Dornen Build zu bauen. Man kann hier weder viel Evasion reinpacken (wenn wir nicht getroffen werden dann triggern Dorneneffekte auch nicht) und wenn wir mit schadensverringernden Debuffs arbeiten wie z.B. Concussion bei Crippling Wave und Resolve dann verringert das auch den vom Mantra verteilten Schaden.
Das Defensivkonzept müsste also alleine von einer Menge Heilung getragen werden um den einkommenden Schaden zu negieren.

Ich habe hier einmal kurz im Skillcalc durchgeklickt, wie ich mir den Build vorstellen könnte.

Fists of Thunder für hohe Spiritreg, Crippling Wave für den Debuff (erhöht allen erlittenen Schaden, auch reflektierten), Sweeping Wind weil unsere Gegner doch relativ lang leben werden und der sich dann denke ich lohnen wird (Glyphe könnte man drüber streiten), Breath of Heaven als Heilung und zusätzliche Spiritreg, Serenity als Notfallbutton und passt durch den Dorneneffekt der Glyphe ins Bild, Mantra of Retribution selbstredend, Glyphe wird denke ich sinnvoll sein weil sich durch unseren geringen Schaden öfters einen Pulk um uns ergeben wird.
Die Passiven sind bewusst defensiv gewählt wobei Transcendence wohl durch die hohe Spiritreg in dem Build besonders hervorzuheben ist, die anderen 2 sprechen für sich selbst.

Kritik / Verbesserungen erwünscht :clown:.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Idee ist gut, was mich grad etwas irritiert:
Du legst großen Wert auf Spiritregeneration. Aber du hast keinen großen Spiritfresser drin, es sei denn, ich habe bisher Sweeping Wind falsch interpretiert.
Sweeping Wind (ohne Rune):
Cost: 75 SpiritSurround yourself in a vortex that continuously deals 15% weapon damage to all enemies within 10 yards. The vortex lasts 6 seconds and is refreshed each time you strike an enemy with a melee attack. Landing a Critical Hit has a chance to increase the vortex effect up to 2 times for a total of 45% weapon damage to nearby enemies.
Ich interpretier das so, dass der 6 Sekunden Countdown jedesmal auf 6 zurückgesetzt wird, wenn man einen Meleeangriff landet.
Damit würde der Skill solange aktiv bleiben, wie wir uns im Nahkampf befinden. Da der Mönch das gerne macht, solange Monster noch am Leben sind, heißt das für mich, dass man nur zu Kampfbeginn die 75 Spirit (immerhin unsere halbe Kugel, sofern ich das Maximum nicht falsch im Kopf hab, spiele keine Beta) opfern muss, aber danach bleibt der Skill aktiv.
BoH ist mit 25 recht günstig und Serenity mit Kosten von 10 sollte immer drin sein.
Als einziger Weg, den in deinem Build schnell aufgebauten Spirit wieder loszuwerden, bliebe das Mantra öfters zu erneuern, um den doppelten Dorneneffekt möglichst oft zu erhalten. War das die Idee dabei?

In dem Fall passts so aus meiner Sicht. Deine anderen Überlegungen sind alle für mich stimmig.
Wenn ich was ändern müsste, würde ich auf einen alleinigen Spiritgenerator zugreifen (wahrscheinlich CW) und den freien Slot nutzen, um
- entweder noch einen taktischen Skill für Notfälle einzubauen, z.B. Dashing Strike, um auch mal aus ner Gegnergruppe schnell rauszukommen. Dashing Strike hat natürlich auch offensiv einiges zu bieten und ist nicht so teuer.
- oder den Mystic Ally dazuzunehmen, soll doch unser Blocker den Schaden mitreflektieren :)
- oder einen Offensivskill für mehr Schaden reinzupacken, wenn wir auch mal selber was weghauen wollen und das Gewarte leid sind, dass sich die Monster an unseren Dornen selber vernichten, z.B. Seven Sided Strike.
 
Was du sagst stimmt natürlich, den Gedanken hatte ich beim Erstellen des Plans auch irgendwo. Es gibt natürlich eine ganze Bandbreite an Skills welche man wohl noch gewinnbringend unterbringen kann aber meiner Meinung nach nur Sweeping Wind selbst tauschen kann. Das mit dem Generator ist einfach Geschmackssache. Ein 2. Generator hat einfach den Vorteil, dass man den 3. Schlag Glyphen kann und somit stark profitiert und das kostenlos! Aber man kann ihn natürlich auch anderweitig besetzen, keine Frage

Um von Transcendence in der Combo optimal profitieren zu können bräuchten wir eine Fähigkeit ohne Cooldown. Über Wave of Light habe ich bisher noch keine guten Worte gehört, deshalb schließe ich diese mal aus. Übrig bleiben daher meiner Meinung nach Lashing Tail Kick, Exploding Palm und Cyclone Strike.
Cyclone Strike passt sogar ganz gut in diesen Build - wir holen die Gegner schneller an und beschleunigen die ganze Angelegenheit. Wir wollen ja möglichst viele Gegner bei uns haben um von den Dorneneffekten zu profitieren. Besonders in Verbindung mit der Glyphe Collateral Damage bei Mantra of Retribution werden sich mehr Gegner bemerkbar machen. Für einen reinen Dornenbuild der Interessanteste Skill.
Jedoch ist der Schaden äußerst gering mit 100% Weapon Damage für 50 Spirit. Interessante Glyphen wären hier wohl Eye of the Storm oder Soothing Breeze.
Lashing Tail Kick ist wohl der unkomplizierteste Skill des Monks, er macht einfach nur Schaden und die Runeneffekte sind auch überschaubar. Hier find ich den Spinning Flame Kick am Stärksten.
Exploding Palm mag ich persönlich besonders, weil es auf höheren Schwierigkeitsgraden sehr mächtig wird. Hier entweder als Glyphen Strong Spirit oder vielleicht sogar Essence Burn, wobei Strong Spirit defensiver ist (mehr Spirit -> mehr Heal durch Transcendence).

Hier noch ein Versuch, diesmal mit Cyclone Strike statt Sweeping Wind. Pro Nutzung des Cyclone Strike werden wir für 4340 geheilt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi, ich hab keine weiteren Ideen dafür.
Aber ich halte Dornen eher als Support denn als reine Schadensquelle. Es ist eine vergrößerung deines Schadens, wenn du jemanden spielst der oft getroffen wird. So zumindest von Blizzard beabsichtigt ;) Wer das Equip hat, kann ja spielen wie er will.
 
Was man vl noch beachten könnte ist, das im Einzelspiel mit Begleitern
(Templer + Beschworener Mönch) deren "ausgeteilter Schaden" gut Steigen dürfte.
Ein Templer wird ja auch in Hölle / vl sogar Inferno noch brauchbar sein und ein paar Schläge einstecken können und reflektiert durch unser Mantra gut Schaden.
Werde ich auf jeden Fall mal testen :)
 
Also ich habe gerade einen Dornen Mönch in Normal durch und bin derzeit so Mönch - Spielguide - Diablo III geskillt. Mit Zyklonschlag heilt man sich stetig hoch. Allerdings denke ich das das Primärattribut bei der Skillung Stärke sein sollte um mehr Rüstung zu bekommen. Problematisch wirds nur bei starkem Burstdmg und/oder wenn die Geisteskraft mal ausgeht. Beides kann man mit Gleichmut als letzten Ausweg ausgleichen. Man heilt sich und hat 3 Sekunden um mit Donnerfäusten neue Geisteskraft aufzuladen für Zyklonschlag. Odem des Himmels wird nur aktiviert wenn man unter der Hälfte der HP liegt.
Wenn man es schafft mit Items genug Stärke/Vitalität zu bekommen um viel HP und Rüstung zu haben stirbt man kaum. Nur habe ich noch keinen guten Stab gefunden.
 
also meiner erfahrung nach kann der barb auf sehr hohe dornen werte kommen so habe ich atm knapp7k dmg mache aber ca 6k dornen dmg was natürlich je mehr gegner um mich stehen ein weit höherer dps is als ich mit normalen angriffen erreichen kann.

deswegen finde ich das dornen für den barb definitiv eine möglichkeit darstellen sein schadens potenzial zu maximieren

wichtig finde ich nur wenn dornen dann "nahkämpfer erleidet x dmg" da dieser wert weder vom genohmenen schaden noch von der rüssi der monster beeinträchtigt wird

mfg peltz
 
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