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Einführung in Classic von oac-lotw und Recorne - 30.10.07

Dienstag 06.11.07 [3]

Gratulation Gruppe, heute haben wir über Reißzahn triumphiert und sind nun bereit den Geisterbeschwörer zu bezwingen.


Theorie heute:

Der Söldner aka Merc

  • Verschwindet beim Aktwechsel, nicht jedoch beim Schwierigekeitsgradwechsel, insofern ihr dabei nicht den Akt wechselt
  • Euren Merc könnt ihr auf Classic nicht ausrüsten
  • Die Auren der Mercs varieren je nach Schwierigkeitsgrad und Ausrichtung der Mercs



Dann sind wir heute wiederholt auf die Stattung von Energie eingegangen, ganz allgemein läßt sich sagen, dass sich der Char im PvM (Spieler gegen Monster) angenehm spielen lassen sollte.

Auf nützliche Items und deren Eigenschaften sind wir ja schon durch des Imbuen (s.O) gekommen. Ich denke dem gibt es nichts hinzuzufügen, falls doch einfach melden ;)


Nützliche Links:


PlanetDiablo.eu-Lexikon

kleine Zusammenfassung zur Steuerung im Spiel

Affixlisten

FHR-Tabellen für jeden Char



An Pimpi noch kurz und knapp die Skillung für deinen Overlord:

Tongolem 1
Golembeherrschung 1
Kadaverexplosion (=CE) ca lvl 10
Skelette 20
Skeli - Beherrschung 20
Skelettmagier 20
Wiederstandsschwund 1 (level30 Fluch in der Mitte unten)
Wiederbeleben 1
übrigbleibende Fertigkeiten in "Monsterwiderstand" alternativ die Flüche ausbauen

Skellis hochpumpen und CE auf lvl 10, dann Skelettberrschung pumpen. Anschließend Skelettmagier. Die Fertigkeiten in die ein Punkt kommt, bei Erreichen des Level setzen.

Für unsere Dual-Sorc noch ein Leckerbissen:

Skillung:

-Cold Tree-

Icebolt / Eisblitz: 1 Punkt
Ice Blast / Eisstoß: 1 Punkt
Frostnova: 1 Punkt
Glacial Spike / Gletschernadel: 1 Punkt
Blizzard: 1 Punkt
Frozen Orb / Frostsphäre: 20 Punkte
Cold Mastery / Kältebeherrschung: 17 Punkte

-Lightning Tree-

Charged Bolt / Combo Blitz: 1 Punkt
Static Field / Statikfeld: 10 Punkte
Telekinesis / Telekinese: 1 Punkt
Lightning / Blitzschlag: 1 Punkt
Chain Lightning / Kettenblitz: 1 Punkt
Teleport: 1 Punkt
Energy Shield / Energieschild: 1 Punkt


-Fire Tree-

Fire Bolt / Feuerblitz: 1 Punkt
Warmth / Wärme: 5 Punkte
Inferno: 1 Punkt
Blaze / Feuersbrunst: 1 Punkt
Fire Wall / Feuerwand: 10 Punkte ODER Fireball / Feuerball: 10 Punkte
Fire Mastery / Feuerbeherrschung: 1 Punkt

[...]

Alle weiteren Skillpunkte können nach Belieben in folgende Skills investiert werden:

Static, Fire Wall / Fireball, Warmth, Cold Mastery, Ice Bolt.

Und noch n Quote fürs Selbstbewußtsein meinerseits


Faustregel:

ENE solange steigern, bis sich komfortabel spielen lässt, danach VIT erhöhen.

Praxis heute:

  • letztes abgeschlossenes Quest: Verdunkelte Sonne
  • letzter Wegpunkt: Vergessene Stadt
  • derzeitiges Level: 20/21



Dann gehen noch herzliche Geburtstagsglückswünsche an Christian. Ich hoffe, dass du trotz Krankheit wenigstens ein bischen feiern könntest, im Flaming Moe ist ja auch Hustensaft drin :O Gute Besserung und ich hoffe wir dürfen dich am DO wieder begrüßen.

Für die anderen gilt dasselbe, ich freue mich auf übermorgen, die Zeiten sind wie immer 19-21.00 Uhr. Lest euch bitte die Links und Guides aufmerksam durch. Bei Fragen einfach hier posten, traut euch nur, dazu ist der Thread da.

:hy:
 
Danke für die Skillpunkteverteilung, hat mir sehr geholfen!
Hab leider bei golem 3 punkte schon reingemacht aber bei den anderen habe ich nichts falsch gemacht ;)
 
Ist ja kein Problem, durch die ganzen Quests bekommst du später sowieso genug Skillpunkte ;)


Und auch nochmal von mir allöt Gute nachtraglich und gute Besserung an Christian :hy:
 
servus.... kann leider nich 100%ig garantieren, dass ich komme^^

ich hoffe , dass es klappt, wünsche euch jedoch schon einma viel spass, sollte ich nicht können ;)


lg ProJumper[DnH]
 
Donnerstag 08.11.07 [6]

:hy:

Heute ist unsere etwas dezimierte Gruppe bis nach Akt3 vorgestoßen. Die Leute die leider keine Zeit gefunden haben, sind dazu angehalten, eigenständig auf das Niveau der Gruppe zu kommen. Die Betreuer stehen euch hierbei natürlich gerne zu Hilfe.


Theorie heute:

  • Rückblick in alten Patchesbezüglich Gambeln ( Bsp: Unikringe)
  • Soja vs Fleisch ;)

Nützliche Links:

Anordnung der Gräber


Praxis heute:


  • letztes abgeschlossenes Quest: Khalims Auge
  • letzter Wegpunkt: Spinnenwald
  • derzeitiges Level: 23

Abschließend wünsche ich allen Erkrankten gute Besserung und hoffe, dass wir am Dienstag um 17.00 Uhr wieder vollständig sein werden.
 
Dienstag 13.11.07 [5]

:hy:

Inzwischen stehen wir kurz vor Mephisto und sind auf seine schwächliche Gegenwehr gespannt.


Theorie heute:

  • Glücksspiel = Gambeln
  • Items sammeln = Mfruns
  • fiese Verzauberungen


Verzauberungen:
"
Es gibt einige Merkwürdigkeiten bei bestimmten Konstellationen von Eigenschaften. In diesem Zusammenhang gilt für die Monsterklasse der Skarabäen das gleiche wie für blitzverzauberte Bosse, da sie die gleiche Eigenschaft auch als normale Monster haben.

  • Kombination feuer- und blitzverzaubert: gerät das Monster in die Treffererholung, so wird mit den Comboblitzen auch jedesmal die Feuerexplosion ausgelöst, aber grafisch nicht angezeigt
  • der Feuerexplosionsschaden abgelebter feuerverzauberter Bosse wurde im geschlossenen battle.net zunächst serverseitig und mit Patch 1.11 für alle Spieler auf Hölle entschärft, nicht aber auf Alptraum
  • Einen Spezialfall stellen in 1.1x Schinderschamanenbosse dar. Tötet man einen Schamanen, so bleibt ja dessen Träger übrig, der dann zu einem normal angreifenden Schinder wird. Seit 1.10 hat dieser Ex-Träger die gleichen Eigenschaften, die das Gespann Träger/Schamane hatte, inklusive des Namens.

"
Quelle



Gambeln:

"
Gambeln könnt ihr bei:

Akt 1: Gheed
Akt 2: Elzix
Akt 3: Alkor
Akt 4: Jamella


5. Wie hoch sind die Chancen auf einen magischen, rare, Set oder Unique Gegenstand?

Die Chancen auf einen magischen, rare, Set oder Unique Gegenstand sind - anders als bei der Qualitätsbestimmung - nicht vom Charakterlevel oder dem ilvl abhängig. Sie sind wie folgt festgelegt:
Chance auf magischen Gegenstand: 89,85% (~9:10)
Chance auf rare Gegenstand: 10% (1:10)
Chance auf Set Gegenstand: 0,1% (1:1000)
Chance auf Unique Gegenstand: 0,05% (1:2000)
Wird ein Set oder Unique Gegnstand für einen Gegenstandstyp generiert von dem es eigentlich keine Set/Unique Variante gibt, so ist das Ergebnis ein rarer Gegenstand mit erhöhter Haltbarkeit.


8. Was ist sonst noch zu beachten?

1. Die Chancen beim Glücksspiel sind völlig unabhängig vom Schwierigkeitsgrad, Magicfind Wert und der Spieleranzahl im Spiel! [...]
3. Der Preis der Gegenstände steigt mit dem Charakterlevel, einzige Ausnahme sind Ringe und Amulette!
4 [...] Um schneller an Gold zum Verspielen zu kommen, bieten sich natürlich Gegenstände mit dem Bonus "% Extragold von Monstern" an!

9. Was ist für die Classic Version von Diablo 2 zu beachten?

1. Es sind nur normale Gegenstände erspielbar!
2. Wurspieße haben immer eine "gute" Qualität!
3. Auf Waffen können maximal 200%ed vorkommen!
4. Es lohnt sich kaum in Classic auf etwas anderes zu gamblen, als auf Amulette oder Ringe. [...]

"

Quelle

Nützliche Links:

Wie könnte mein ergambeltes Item aussehen?

Mf-Gebiete



Praxis heute:


  • letztes abgeschlossenes Quest: Travincal
  • letzter Wegpunkt: Travincal
  • derzeitiges Level: 25

Dann bis heute abend, 19 - 21 Uhr, freu mich.
 
Dienstag, 13.11.07 [6]

:hy:

Und schon haben wir Diablo besiegt

Theorie heute:

  • Gebiete, die sich zum leveln anbieten
  • Das Chaos-Sanktuarium und seine Gefahren


Level-Gebiete:

Natürlich kommt man mit dem normalen Durchspielen schonmal weit, allerdings gibt es einige Gebiete, in denen man besonders gut levelt.
  • Es lohnt sich, solange das Chaos-Sanktuarium zu leeren, bis man sich stark genug für den nächsten Schwierigkeitsgrad fühlt.
  • Eine weitere Methode ist es, den Schinderdschungel leerzuräumen.
  • Die dritte, lohnenswerte Methode ist das Kuh-Level. Mann muss Diablo auf dem zugehörigen Schwierigkeitsgrad besiegt haben. Dann braucht man Wirrets Bein (zu finden in Tristram) und ein Foliant des Stadtportals. Das kommt dann in den Würfel, und schon kann man im Lager der Jägerinnen das rote Portal öffnen. Alles nochmal ausführlich hier
Das Chaos-Sanktuarium und seine Gefahren
  • Die Flüche:
Aus der Anfängerhilfe:
-Flüche, die unseren Char betreffen-
Wie im Topic bereits beschrieben, soll dieser Thread dazu dienen, die häufigsten Verfluchungen, die unseren Char betreffen, etwas besser zu deuten und zu verstehen.

Inhaltsangabe

1. Einleitung

2. Verringerung der Fluchdauer
2.1 Paladin und Reinigung

3. Die Flüche
3.1 Altern / Decrepify
3.2 Eiserne Jungfrau / Iron Maiden / IM
3.3 Lebensspender / Life Tap / LT
3.4 Schwächen / Weaken
3.5 Verstärkter Schaden / Amplified Damage / AD
3.6 Widerstandsschwund / Lower Resistance / LR

4. Schlusssatz


1. Einleitung

Was sind Flüche überhaupt?
Fast alle Flüche haben ihren Ursprung im Skillbaum des Totenbeschwörers.
Die einzige Ausnahme bildet der Fluch "Verringerte Verteidigung", dazu aber später mehr.
Genauere Infos zu den Totenbeschwörer-Flüchen findet ihr hier ausführlich zum nachlesen.

Welche Flüche sind für uns interessant?
Wird unser Charakter verflucht, so gibt es einige verschiedene Arten,
die wir euch hier etwas näher bringen wollen.


2. Verringerung der Fluchdauer

Eine Charakterklasse besitzt Fertigkeiten, mit denen die Dauer einer Verfluchung verringert werden kann:
  • Der Paladin mit Reinigung / Cleansing

    Diese Fertigkeit ist ausschließlich darauf ausgelegt, den Charakter und seine gesamte Party von Verfluchungen und Vergiftungen zu reinigen (bei Level 2 schon 46%). Wie die genauen Abstufungen sind, könnt ihr hier wieder einfach ablesen.

3. Die Flüche


3.1 Altern / Decrepify


decrepify.jpg


Ist unser Char mit dem Fluch Altern belegt, wird unsere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit für die Dauer des Fluchs verlangsamt - so als würden wir eingefroren werden. Außerdem senkt er unsere physische Resistenz und unseren physischen Schaden um 50%. Bemerkbar ist dies allerdings nur beim Bewegungstempo und Kampftempo. Das Zaubern bleibt davon unberührt.

Folge:
Wir bewegen uns langsamer und bekommen mehr Schaden ab, da die physische Abwehr gesenkt wird. Bei Nahkämpfern sterben Monster außerdem viel langsamer, da wir langsamer zuschlagen und weniger Schaden austeilen.


3.2 Eiserne Jungfrau / Iron maiden / IM

ironmaiden.jpg


Iron Maiden ist ein Fluch des Totenbeschwörers, den auch die Ritter des Vergessens (Magier) zaubern können. Dies sind ausschließlich diejenigen, die keine Waffe halten. Diese gibt es im Chaos-Sanktuarium in Masse

Folge:
Iron Maiden bewirkt, dass jeglicher physischer Schaden, den ein Nahkämpfer austeilt, um ein Vielfaches zurückgeworfen wird. Das ist selbst dann tödlich, wenn man als Convictionist oder Froster hauptsächlich mit Elementarschaden angreift.
Einzige Ausnahme hier ist der Skill "Amok" des Barbaren, der den physischen Schaden komplett in Magieschaden umwandelt (Aber auch hier Vorsicht: Wenn euer Mana leer ist, schlagt ihr auch mit ausgewähltem "Amok" mit dem normalen Angriff zu!).

Ein direktes Gegenmittel gibt es hierbei nicht.
Man hat keine direkten Möglichkeiten, sich gegen diesen Fluch zu wehren - außer abwarten (s. auch Punkt 2) oder sich in der Stadt heilen lassen.

Bevor ihr aber grundsätzlich in oben genannten Gebieten keinen Finger rührt, sei eine Methode genannt, mit der ihr sicher stellen könnt, dass keine "Ritter des Vergessens" anwesend sind: Es sind nie mehr als 3 verschiedene Gegnerarten pro Gebiet möglich.
Doch Vorsicht: Aufseher und ihre Diener zählen als eine Gruppe!

Es gibt zwar Taktiken (Schutz vor Iron Maiden), mit denen man Iron Maiden auch als Nahkämpfer begegnen kann - aber diese sind definitiv NICHT sicher genug, um sie in HC auszuprobieren. Es stimmt zwar, dass Magier immer Altern zaubern, wenn man direkt vor ihnen steht, aber es kann immer aus zweiter Reihe ein weiterer Magier Iron Maiden casten. Also lasst in HC den Söldner oder die Party killen!
Für Fernkämpfer ist Iron Maiden vollkommen ungefährlich.


3.3 Lebensspender / Life Tap / LT

lifetap.jpg


Lebensspender ist das, wonach er klingt - er spendet dem Angreifer Leben. Der Angreifer bekommt 50% des physisch ausgeteilten Nah- und Fernkampfschadens auf das Leben gutgeschrieben.

Folge:
Dieser Fluch schadet euch zwar nicht direkt, lässt die Monster aber länger leben - und diese können euch dadurch länger bekämpfen. Dies gilt natürlich nur für Monster, die auch physischen Schaden austeilen.
Insgesamt verliert der Fluch aber mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad an Bedeutung, da das Monsterleben unproportional zum Schaden wächst, sprich: Der Schaden steigt weniger stark an als das Leben. Das bedeutet, dass das Leben, das der Fluch dem Monster zurückgibt, immer weniger Prozentpunkte des Lebensvorrates ausmacht, während der Schaden der Spieler weiter zunimmt.


3.4 Schwächen / Weaken

weaken.jpg


Schwächen bewirkt, dass unser physisch ausgeteilter Schaden um ein Drittel (33%) abgesenkt wird.

Folge:
Wir brauchen als physisch ausgelegter Kämpfer länger, ein Monster zu besiegen. Da der Abzug lediglich auf schadenserhöhende Eigenschaften (Fähigkeiten, Auren, Erhöhter Schaden auf Gegenständen) wirkt, wird er mit zunehmender Schlagkraft auch zunehmend wirkungsloser.


3.5 Verstärkter Schaden / Amplify Damage / AD

amplifydamage.jpg


Ist unser Char von Verstärkter Schaden betroffen, so wirkt der uns zugefügte physische Schaden stärker, da unser physischer Widerstand um 100% gesenkt wird - und zwar absolut. Das heißt, dass die physische Resistenz in den meisten Fällen negativ wird, was eine zusätzliche Erhöhung des Schadens zur Folge hat.

Folge:
Wir werden extrem anfällig gegen physische Angriffe. Hilfreich ist eine hohe Verteidigung (wir werden seltener getroffen) und eine gute Blockchance - wenn ihr auf beides nicht setzen wollt, solltet ihr euch bei kleinen bis mittelgroßen Charakteren in der Stadt heilen lassen, besonders wenn Monster mit großer physischer Schlagkraft (z.B. Blutfürsten) in der Nähe sind.
Erwähnenswert ist vielleicht, dass trotz der Begrenzung auf 50% die physischen Resistenzen gestackt, also gestapelt werden können. Das heißt, dass bei 60% im Spiel zwar nur 50% gewertet werden, eure Resistenzen bei einer Verfluchung mit AD aber nur bei -40% anstatt bei -50% liegen.


3.6 Widerstandsschwund / Lower Resist / LR

lowerresist.jpg


Der Widerstandsschwund bewirkt, dass unsere Resistenzen extrem gesenkt werden (in Hölle z.B. um 55%).

Folge:
Wir werden extrem anfällig für Elementarangriffe.
Besonders in Kombination mit verbuggten Gegnern wie Irrlichtern ist dieser Fluch sehr schnell tödlich. Auch hier sollte man sich so schnell wie möglich heilen lassen.
Wiederum sei erwähnt, dass sich auch die elementaren Resistenzen stacken - also stapeln - lassen. Es wirken zwar nur bis 75% die Resistenzen, wenn man aber darüber hinaus noch Reserven hat, kommen uns diese bei einem Abzug durch diesen Fluch zugute.


4. Schlusssatz

Last but not least

- Brunnen heilen Flüche
- Schreine überschreiben Flüche

In der Hoffnung etwas Licht ins Dunkel der bunten Animationen über euren Chars gebracht zu haben, wünschen wir weiterhin viel Spaß beim Spielen.

Das Team
der Anfängerhilfe
  • Der Ritter, der dem oberen Siegel entspringt hat in der Regel eine Fanatismus-Aura, welche seine Diener einen enormen physischen Schaden austeilen lässt.
  • Der Giftfürst am rechten Siegel hat in der Regel die Eigenschaft "Extra schnell", und kann einen ziemlich schnell überfallen.

    Praxis heute:



    [*] letztes abgeschlossenes Quest: Diablo [Das Ende des Schreckens]
    [*] letzter Wegpunkt: Flammenfluss
    [*] derzeitiges Level: 28


Dann bis Dienstag, und ich hoffe, dass Baer auch mal wieder dabei sein kann :hy:
 
Sorry, dass ich jetzt erst absage, aber ich hab zur Zeit zu viel mit der Schule & RL zu tun, so dass ich heute leider nicht teilnehmen kann...

Bis Donnerstag,

GorillazZz
 
Dienstag, 20.11.07 [7]

:hy:

Nach 15 Minuten Wartezeit im Channel sind also nun doch noch zwei Leutchen zum leveln vorbeigekommen. :)

Praxis heute:

  • letztes abgeschlossenes Quest: Diablo
  • letzter Wegpunkt: Flammenfluss
  • derzeitiges Level: 30/31

Theorie hatten wir ja keine, aber trotzdem: Wenn ihr nicht kommen könnt, meldet euch bitte ab, oder sagt Bescheid wenn ihr später kommt - so gottverlassen im Channel zu stehen ist doch eher unschön. Hat jedenfalls trotzdem viel Spaß gemacht, und ich hoffe, dass wir am Donnerstag um 19.00 Uhr wieder vollständig sein können. :)


bis Donnerstag :hy:


€: Sollte auch kein konkreter Vorwurf an dich sein, es geht eben darum, dass es viertel nach war, als wir angefangen haben und wir erstmal 10 Minuten im Channel gestanden sind ;)
 
:hy:
Eigentlich war ich nur knapp 10 Minuten zu spät ;)
Dann bis Donnerstag um Punkt 19 Uhr :)
 
Donnerstag, 22.11.07 [8]

:hy:

Obwohl wir doch nur zu viert waren, haben wir doch Diablo noch einige male umgelegt, und sind bis ins Feld der Steine gekommen.

Theorie heute:


Praxis heute:

  • derzeitiger lvl-Stand: 33
  • letztes abgeschlossenes Quest: Blutrabe (Alptraum)
  • letzter Wegpunkt (WP): Feld der Steine (Alptraum)

Und schon sind die 4 Wochen rum - trotzdem wird der Arbeitsthread hier euch noch weiter zur Verfügung stehen. Alles, was die AFH zu bieten hat, seht ihr nochmal zusammengefasst hier.

Von der Seite der Betreuer können wir nur sagen, dass es uns viel Spaß gemacht hat, und wünschen euch noch viel Spaß und Erfolg auf eurem weiteren D2-Weg. :hy:


mfg,
Recorne
 
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