IkariX
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Hi,
dies ist meine Vorstellung von einem "perfekten" Diablo3. Vorsicht, Wall of Text :
Attributs-System:
Weg vom Mainstat Prinzip. Dies aus mehreren Gründen.
a) Das Spiel skaliert momentan viel zu stark. Die DPS steigt viel zu heftig in die Höhe an. Einen Stat entfernen, der 2000-3000% Schaden erhöht, wäre schonmal ein guter Anfang
b) Das Mainstat Prinzip zerstört viele Items für bestimmte Klassen. Jegliche Items, die in D3 droppen, sind immer für 60-80% aller Klassen nutzlos. Das ist viel zu heftig
c) Es ist zu monoton. Man achtet nur auf einen Stat und ignoriert alle anderen.
Meine Lösung ist, dass man wieder zum alten System zurückkehrt mit 5 frei setzbaren Attributspunkten pro Level. Jeder Stat soll für jede Klasse sinnvoll sein. Energie als Manastat war schon damals recht nutzlos. Genau hier hätte man eingreifen können um diesen Stat auch sinnvoll zu machen. z.B. so, dass Energie für jede Klasse auf ihre eigene Art die Ressource unterstützt. Erhöhte Wuterzeugung, Arkankraftreg, …
Das alte Attributspunkte-System steht für Diablo. Wer Diablo spielt, erwartet ja eigentlich, dass man Stärke braucht um Rüstungen zu tragen. Außer man ist ein Neuling in diesem Gebiet. Wenn man ein Diablo-Neuling ist: SPIEL DIABLO2! Und spiel Diablo1, wenn du es zum Laufen kriegst
Skill-System:
Ich mag es, wenn man seinen Char auf etwas spezialisiert. Dem momentanen Skillsystem fehlt eindeutig die Tiefe. Man muss seine Skills irgendwie verbessern können. Skillpunkte und Runenstufen heißt hierbei die Lösung.
Skillpunkte würden dazu als Spezialisierung dienen, die nicht nur den Schaden erhöhen, sondern auch bestimmte Akzente setzen, wie z.B. mehr Zombiehunde bei höherem Skilllvl oder reduzierte Ressourcenkosten bei Teleport. Als Respec Funktion könnte man die aus D2 übernehmen. Pro abgeschlossenem Schwierigkeitsgrad kriegt man eine Respec Möglichkeit und in Inferno von Bossen die Möglichkeit Essenzen zu finden, die man zu einem Respecitem craften kann.
Die Runenstufen wäre die Möglichkeit sein Build selbst nach Max Level noch weiter zu verbessern und andere Builds auszutesten, wenn man eine hohe Rune zu einem neuen Skill findet.
Die Runenstufen kann man finden, aber nicht handeln (accountgebunden). Ich finde das wäre eine bessere Endgame Lösung, als immer wieder den gleichen Char hochzuleveln und nur bissl anders die Skillpunkte zu setzen. Mehr dazu im Bereich Crafting.
Die meisten Cooldowns von Skills würde ich entfernen. Es reicht, wenn Skills über die Ressource geregelt werden. Das würde wieder neue Builds ermöglichen, wenn man verstärkt auf „Energie“ geht um seine Ressourcenregeneration zu erhöhen und bestimmte Skills dauerspammen zu können, die man vorher nur par mal nutzen könnte.
Nun zu einem weiteren wichtigen Punkt bei den Skills: Aufteilen der Skills in 3 Kategorien:
1.Skills, die mit der Waffe skalieren
2.Spells, die nicht mit der Waffe skalieren (und damit auch nicht mit IAS und Minmax dmg)
3.Minions, die nicht mit der Waffe skalieren (kein IAS und minmax dmg)
Beim DH könnte man z.B. alles was er schießt als Skill machen, alles was er wirft oder „castet“ als Cast (Granaten, Stachelfallen, Dolchfächer) und seine Diener (Tier und Geschützturm) als Minions machen. So könnte man den DH auf unterschiedlichste Weise mit unterschiedlichsten Items spielen, indem man sich auf etwas spezialisiert oder aber auf Hybrid macht.
Passend dazu gibt es dann neue Affixe auf den Items.
Item-System:
Das größte Problem an den momentanen Items ist, dass sie bis auf den Mainstat keine Unterschiede haben. Blendet man den Mainstat aus, sehen die Items auf jedem Slot für jeden Char gleich aus. Und selbst innerhalb der Slots gibt es kaum Unterschiede.
Hier müsste aufjedenfall vieles passieren.
- Attribute auf den Items reduzieren. Es darf nicht wieder sowas wie Enigma kommen, wodurch Stärke komplett unnütz wird. Also nicht mehr 200+ Mainstat, sondern sowas wie +10 Stärke oder +5 zu allen Attributen.
- Caps für bestimmte Stats einführen. Critchance und Critdmg steigen momentan z.B. viel zu hoch an. Wenn man bestimmte DPS stats „capt“, können sich die Spieler auch auf andere Stats konzentrieren, die nicht einfach nur den Schaden erhöhen.
- Durch die Änderung an den Attributen, muss man die Edelsteine auch abändern, damit sie weniger Attribute geben. Außerdem sollte man ihre Effekte interessanter machen. Wie genau, weiß ich selbst noch nicht
- Neue Affixe braucht das Land:
+Skills in jeglichen Varianten (All Skills, Klassenskills, ein bestimmter Skill)
+%Spelldmg, +%Faster Cast, +%Miniondmg, +%Minionlife, …
+% Faster Hit Recovery würde ich auch gerne wieder in D3 sehen. Der Kontrast ist momentan ziemlich groß zwischen Chars, die von den Schlägen beeinträchtigt werden und den Berserker Barbs, die alles ignorieren.
Manaleech würde ich auch gerne wieder sehen, aber das müsste man an Energie koppeln, sodass der Stat besser wird, je mehr Energie man hat.
- Den Sockel würde ich zu einem Bonus-Affix machen, der, falls nicht vorhanden, vom Juwelier für viel Gold eingebaut werden kann. Ich finde, dass die Spieler sich nicht darüber differenzieren sollten, ob ihre Items Sockel haben oder nicht, sondern darüber, WELCHE Edelsteine man sockelt.
- Legendaries würde ich soweit ändern, dass sie nicht mehr Random Stats haben. Auf Waffen darf auch die DPS nicht skalieren. Es sind namhafte Items und sie dürfen nicht so stark skalieren. Skalieren dürfen nur „sekundäre Stats“. Stats wie Lifeleech, LpH, Minionlife, ...
Dafür müssen gute Legendaries sehr selten werden, wie eben früher eine WF. D2 hat das gut vorgemacht. Items müssen nicht extremst skalieren, um wertvoll zu sein.
Durch diese Änderungen könnte man viele Items sinnvoll machen (besonders Waffen), die vom momentanen Mainstream abweichen und man könnte Minionmaster mit besonderen Items für sie ausrüsten.
Neue Items: Elixiere
Elixiere buffen den Spieler kurzzeitig (je nach Elixier unterschiedlich von par Sekunden bis par Minuten) mit Effekten, die nicht den Schaden erhöhen, sondern die Spielbarkeit verbessern. Z.B. Lauftempo erhöhen, Lifeleech geben, Blockchance erhöhen, usw.
Während man unter dem Effekt eines Elixiers steht, können keine weiteren Elixiere genutzt werden und nachdem der Effekt des Elixiers endet, kann man 1 Minute lang keine Elixiere mehr nutzen. Anders gesagt, der Cooldown beginnt erst, wenn das Elixier aufhört zu wirken.
Elixiere können den Char in Bereichen verbessern, wo man sonst Probleme hat. Ein bekanntes Beispiel wären wohl Reflect Damage Champions.
Für jedes Elixier gibt es unterschiedliche Stufen und die höchste Stufe ist sehr selten. Elixiere sind handelbar. Crafting von Elixieren könnte möglich gemacht werden, wenn das Feature gut ankommt
Man könnte eine Extra-Spalte nur für Elixiere im Inventar anbringen, damit sie nicht den Platz „zumüllen“. Genauso den Heiltrank wie früher unten im Interface aufbewahren lassen und nicht im Inventar.
Gameplay:
- Savepoints aus dem Spiel entfernen. Wenn man ein Spiel startet, dann immer in der Stadt.
- Wegpunkte verlagern, sodass man zu Bossen immer durch (fast) den gesamten Dungeon laufen muss. Z.b. Bastionstiefen Level 1 behalten und Level3 Wegpunkt entfernen.
- Dungeons sollen größer werden und mehr Sackgassen beinhalten. Die Maps sollten auch zufälliger aufgebaut sein.
- Bosse leben immer und haben je nach Boss unterschiedliche Items, die sie eher droppen. Der Spinnenboss in Akt1 dropt z.B. eher Ringe und Amulette.
- Die Questwahl wird geändert zum Startpunkt. Man wählt vor dem Spiel Monsterpower und Startakt aus. Im Spiel kann man über die Wegpunkte frei zwischen den Akten wechseln. Natürlich nur zu Wegpunkten, die man schon gefunden hat.
- Man kann in Spielen von anderen joinen und ihren Queststand übernehmen und z.B in Akt4 mit ihnen spielen, obwohl man selbst erst in Akt2 ist. Wenn man aber ein eigenes Spiel öffnet, ist man wieder in Akt2.
- Nephalembuff wird geändert. Pro Stack erhält man 10% mehr Erfahrung und der Buff lässt sich 20mal stacken . Der Buff verändert nicht mehr die Menge an droppendem Loot. Stattdessen droppt das Bonusrare nun immer. Schatzgoblins, Prächtige Truhen, Champions und Bosse geben jeweils einen Stack vom Buff. Events und Rarmobs geben 2 Stacks.
- Gruppenmitglieder geben einen Erfahrungsbonus von 100% pro Gruppenmitglied. Dieser Bonus gilt nur, wenn sie sich im selben Gebiet befinden, wie man selbst.
- Runenstufen droppen nicht von Bossen, sondern nur von Champions, Prächtigen Truhen, Rarmobs und als seltene Belohnung für Events.
Dies soll mehr Abwechslung ins Gameplay bringen. So kann man entweder Items und Essenzen farmen indem man in kurzen Games Bosse killt, oder Leveln und Runen farmen, indem man in langen Games durch die Akte rennt. Bloodruns in der Gruppe werden dann nochmal extra belohnt, weil man nochmal mehr Erfahrung bekommt.
-Die Quests sind absolut sinnfrei, so wie sie jetzt sind. Beim Abschluss von besonderen Momenten sollte man wie früher große Belohnungen bekommen. Skillpunkte, Attributspunkte, Runen (mit Chance auf höhere Stufe), Resistenzen und besondere Elixiere wären nur einige Beispiele als Questbelohnungen und besonders die Elixiere und höheren Runenstufen würden das Hochspielen neuer Chars belohnen (gibt ja genug, die lieber neue Chars leveln, als ständig auf Inferno zu farmen).
Craften:
Es fehlt eindeutig die Mystikerin. Diese könnte man mit den Runenstufen kombinieren. Ich finde, sie sollte anders funktionieren, als der Schmied oder der Juwelier:
1.)Sie sollte durch das Craften selbst hochleveln
2.)Sie sollte kein Gold fürs Craften nehmen, da man nur mit Items craftet, die man selbst finden kann und die man nicht handeln kann.
Als Craftingmaterial hätte man 2 neue Itemtypen, nämlich die Runenstufen selbst und die „Boss-Essenzen“. Durch Kombination dieser beiden Itemtypen könnte man Runen, die man nicht haben möchte zu anderen Runen der gleichen Stufe umcraften (günstig, aber zufällig) und Runen, die man mag, könnte man zur gleichen Rune der höheren Stufe upgraden (aufwendig).
Die Essenzen selbst sind nicht handelbar, aber wenn man sie bei der Mystikerin zum „Respec-Item“ craftet, kann man dieses handeln.
Das geniale an diesem System ist, dass man die Runen nur in „Bloodruns“ findet und die Essenzen nur in „Bossruns“ findet, aber beides braucht um seine gewünschte Rune hochzucraften.
Meine Idee dazu wäre, dass alle Runenstufen auch droppen können, man aber seinem Glück auf die extrem seltenen der höchsten Stufe nachhelfen kann, indem man die niedrigstufigen mit Aufwand hochcraftet.
Außerdem sollte der Schmied noch verändert werden. Wie genau, weiß ich noch nicht
Wie findet ihr die Ideen?
dies ist meine Vorstellung von einem "perfekten" Diablo3. Vorsicht, Wall of Text :
Attributs-System:
Weg vom Mainstat Prinzip. Dies aus mehreren Gründen.
a) Das Spiel skaliert momentan viel zu stark. Die DPS steigt viel zu heftig in die Höhe an. Einen Stat entfernen, der 2000-3000% Schaden erhöht, wäre schonmal ein guter Anfang
b) Das Mainstat Prinzip zerstört viele Items für bestimmte Klassen. Jegliche Items, die in D3 droppen, sind immer für 60-80% aller Klassen nutzlos. Das ist viel zu heftig
c) Es ist zu monoton. Man achtet nur auf einen Stat und ignoriert alle anderen.
Meine Lösung ist, dass man wieder zum alten System zurückkehrt mit 5 frei setzbaren Attributspunkten pro Level. Jeder Stat soll für jede Klasse sinnvoll sein. Energie als Manastat war schon damals recht nutzlos. Genau hier hätte man eingreifen können um diesen Stat auch sinnvoll zu machen. z.B. so, dass Energie für jede Klasse auf ihre eigene Art die Ressource unterstützt. Erhöhte Wuterzeugung, Arkankraftreg, …
Das alte Attributspunkte-System steht für Diablo. Wer Diablo spielt, erwartet ja eigentlich, dass man Stärke braucht um Rüstungen zu tragen. Außer man ist ein Neuling in diesem Gebiet. Wenn man ein Diablo-Neuling ist: SPIEL DIABLO2! Und spiel Diablo1, wenn du es zum Laufen kriegst
Skill-System:
Ich mag es, wenn man seinen Char auf etwas spezialisiert. Dem momentanen Skillsystem fehlt eindeutig die Tiefe. Man muss seine Skills irgendwie verbessern können. Skillpunkte und Runenstufen heißt hierbei die Lösung.
Skillpunkte würden dazu als Spezialisierung dienen, die nicht nur den Schaden erhöhen, sondern auch bestimmte Akzente setzen, wie z.B. mehr Zombiehunde bei höherem Skilllvl oder reduzierte Ressourcenkosten bei Teleport. Als Respec Funktion könnte man die aus D2 übernehmen. Pro abgeschlossenem Schwierigkeitsgrad kriegt man eine Respec Möglichkeit und in Inferno von Bossen die Möglichkeit Essenzen zu finden, die man zu einem Respecitem craften kann.
Die Runenstufen wäre die Möglichkeit sein Build selbst nach Max Level noch weiter zu verbessern und andere Builds auszutesten, wenn man eine hohe Rune zu einem neuen Skill findet.
Die Runenstufen kann man finden, aber nicht handeln (accountgebunden). Ich finde das wäre eine bessere Endgame Lösung, als immer wieder den gleichen Char hochzuleveln und nur bissl anders die Skillpunkte zu setzen. Mehr dazu im Bereich Crafting.
Die meisten Cooldowns von Skills würde ich entfernen. Es reicht, wenn Skills über die Ressource geregelt werden. Das würde wieder neue Builds ermöglichen, wenn man verstärkt auf „Energie“ geht um seine Ressourcenregeneration zu erhöhen und bestimmte Skills dauerspammen zu können, die man vorher nur par mal nutzen könnte.
Nun zu einem weiteren wichtigen Punkt bei den Skills: Aufteilen der Skills in 3 Kategorien:
1.Skills, die mit der Waffe skalieren
2.Spells, die nicht mit der Waffe skalieren (und damit auch nicht mit IAS und Minmax dmg)
3.Minions, die nicht mit der Waffe skalieren (kein IAS und minmax dmg)
Beim DH könnte man z.B. alles was er schießt als Skill machen, alles was er wirft oder „castet“ als Cast (Granaten, Stachelfallen, Dolchfächer) und seine Diener (Tier und Geschützturm) als Minions machen. So könnte man den DH auf unterschiedlichste Weise mit unterschiedlichsten Items spielen, indem man sich auf etwas spezialisiert oder aber auf Hybrid macht.
Passend dazu gibt es dann neue Affixe auf den Items.
Item-System:
Das größte Problem an den momentanen Items ist, dass sie bis auf den Mainstat keine Unterschiede haben. Blendet man den Mainstat aus, sehen die Items auf jedem Slot für jeden Char gleich aus. Und selbst innerhalb der Slots gibt es kaum Unterschiede.
Hier müsste aufjedenfall vieles passieren.
- Attribute auf den Items reduzieren. Es darf nicht wieder sowas wie Enigma kommen, wodurch Stärke komplett unnütz wird. Also nicht mehr 200+ Mainstat, sondern sowas wie +10 Stärke oder +5 zu allen Attributen.
- Caps für bestimmte Stats einführen. Critchance und Critdmg steigen momentan z.B. viel zu hoch an. Wenn man bestimmte DPS stats „capt“, können sich die Spieler auch auf andere Stats konzentrieren, die nicht einfach nur den Schaden erhöhen.
- Durch die Änderung an den Attributen, muss man die Edelsteine auch abändern, damit sie weniger Attribute geben. Außerdem sollte man ihre Effekte interessanter machen. Wie genau, weiß ich selbst noch nicht
- Neue Affixe braucht das Land:
+Skills in jeglichen Varianten (All Skills, Klassenskills, ein bestimmter Skill)
+%Spelldmg, +%Faster Cast, +%Miniondmg, +%Minionlife, …
+% Faster Hit Recovery würde ich auch gerne wieder in D3 sehen. Der Kontrast ist momentan ziemlich groß zwischen Chars, die von den Schlägen beeinträchtigt werden und den Berserker Barbs, die alles ignorieren.
Manaleech würde ich auch gerne wieder sehen, aber das müsste man an Energie koppeln, sodass der Stat besser wird, je mehr Energie man hat.
- Den Sockel würde ich zu einem Bonus-Affix machen, der, falls nicht vorhanden, vom Juwelier für viel Gold eingebaut werden kann. Ich finde, dass die Spieler sich nicht darüber differenzieren sollten, ob ihre Items Sockel haben oder nicht, sondern darüber, WELCHE Edelsteine man sockelt.
- Legendaries würde ich soweit ändern, dass sie nicht mehr Random Stats haben. Auf Waffen darf auch die DPS nicht skalieren. Es sind namhafte Items und sie dürfen nicht so stark skalieren. Skalieren dürfen nur „sekundäre Stats“. Stats wie Lifeleech, LpH, Minionlife, ...
Dafür müssen gute Legendaries sehr selten werden, wie eben früher eine WF. D2 hat das gut vorgemacht. Items müssen nicht extremst skalieren, um wertvoll zu sein.
Durch diese Änderungen könnte man viele Items sinnvoll machen (besonders Waffen), die vom momentanen Mainstream abweichen und man könnte Minionmaster mit besonderen Items für sie ausrüsten.
Neue Items: Elixiere
Elixiere buffen den Spieler kurzzeitig (je nach Elixier unterschiedlich von par Sekunden bis par Minuten) mit Effekten, die nicht den Schaden erhöhen, sondern die Spielbarkeit verbessern. Z.B. Lauftempo erhöhen, Lifeleech geben, Blockchance erhöhen, usw.
Während man unter dem Effekt eines Elixiers steht, können keine weiteren Elixiere genutzt werden und nachdem der Effekt des Elixiers endet, kann man 1 Minute lang keine Elixiere mehr nutzen. Anders gesagt, der Cooldown beginnt erst, wenn das Elixier aufhört zu wirken.
Elixiere können den Char in Bereichen verbessern, wo man sonst Probleme hat. Ein bekanntes Beispiel wären wohl Reflect Damage Champions.
Für jedes Elixier gibt es unterschiedliche Stufen und die höchste Stufe ist sehr selten. Elixiere sind handelbar. Crafting von Elixieren könnte möglich gemacht werden, wenn das Feature gut ankommt
Man könnte eine Extra-Spalte nur für Elixiere im Inventar anbringen, damit sie nicht den Platz „zumüllen“. Genauso den Heiltrank wie früher unten im Interface aufbewahren lassen und nicht im Inventar.
Gameplay:
- Savepoints aus dem Spiel entfernen. Wenn man ein Spiel startet, dann immer in der Stadt.
- Wegpunkte verlagern, sodass man zu Bossen immer durch (fast) den gesamten Dungeon laufen muss. Z.b. Bastionstiefen Level 1 behalten und Level3 Wegpunkt entfernen.
- Dungeons sollen größer werden und mehr Sackgassen beinhalten. Die Maps sollten auch zufälliger aufgebaut sein.
- Bosse leben immer und haben je nach Boss unterschiedliche Items, die sie eher droppen. Der Spinnenboss in Akt1 dropt z.B. eher Ringe und Amulette.
- Die Questwahl wird geändert zum Startpunkt. Man wählt vor dem Spiel Monsterpower und Startakt aus. Im Spiel kann man über die Wegpunkte frei zwischen den Akten wechseln. Natürlich nur zu Wegpunkten, die man schon gefunden hat.
- Man kann in Spielen von anderen joinen und ihren Queststand übernehmen und z.B in Akt4 mit ihnen spielen, obwohl man selbst erst in Akt2 ist. Wenn man aber ein eigenes Spiel öffnet, ist man wieder in Akt2.
- Nephalembuff wird geändert. Pro Stack erhält man 10% mehr Erfahrung und der Buff lässt sich 20mal stacken . Der Buff verändert nicht mehr die Menge an droppendem Loot. Stattdessen droppt das Bonusrare nun immer. Schatzgoblins, Prächtige Truhen, Champions und Bosse geben jeweils einen Stack vom Buff. Events und Rarmobs geben 2 Stacks.
- Gruppenmitglieder geben einen Erfahrungsbonus von 100% pro Gruppenmitglied. Dieser Bonus gilt nur, wenn sie sich im selben Gebiet befinden, wie man selbst.
- Runenstufen droppen nicht von Bossen, sondern nur von Champions, Prächtigen Truhen, Rarmobs und als seltene Belohnung für Events.
Dies soll mehr Abwechslung ins Gameplay bringen. So kann man entweder Items und Essenzen farmen indem man in kurzen Games Bosse killt, oder Leveln und Runen farmen, indem man in langen Games durch die Akte rennt. Bloodruns in der Gruppe werden dann nochmal extra belohnt, weil man nochmal mehr Erfahrung bekommt.
-Die Quests sind absolut sinnfrei, so wie sie jetzt sind. Beim Abschluss von besonderen Momenten sollte man wie früher große Belohnungen bekommen. Skillpunkte, Attributspunkte, Runen (mit Chance auf höhere Stufe), Resistenzen und besondere Elixiere wären nur einige Beispiele als Questbelohnungen und besonders die Elixiere und höheren Runenstufen würden das Hochspielen neuer Chars belohnen (gibt ja genug, die lieber neue Chars leveln, als ständig auf Inferno zu farmen).
Craften:
Es fehlt eindeutig die Mystikerin. Diese könnte man mit den Runenstufen kombinieren. Ich finde, sie sollte anders funktionieren, als der Schmied oder der Juwelier:
1.)Sie sollte durch das Craften selbst hochleveln
2.)Sie sollte kein Gold fürs Craften nehmen, da man nur mit Items craftet, die man selbst finden kann und die man nicht handeln kann.
Als Craftingmaterial hätte man 2 neue Itemtypen, nämlich die Runenstufen selbst und die „Boss-Essenzen“. Durch Kombination dieser beiden Itemtypen könnte man Runen, die man nicht haben möchte zu anderen Runen der gleichen Stufe umcraften (günstig, aber zufällig) und Runen, die man mag, könnte man zur gleichen Rune der höheren Stufe upgraden (aufwendig).
Die Essenzen selbst sind nicht handelbar, aber wenn man sie bei der Mystikerin zum „Respec-Item“ craftet, kann man dieses handeln.
Das geniale an diesem System ist, dass man die Runen nur in „Bloodruns“ findet und die Essenzen nur in „Bossruns“ findet, aber beides braucht um seine gewünschte Rune hochzucraften.
Meine Idee dazu wäre, dass alle Runenstufen auch droppen können, man aber seinem Glück auf die extrem seltenen der höchsten Stufe nachhelfen kann, indem man die niedrigstufigen mit Aufwand hochcraftet.
Außerdem sollte der Schmied noch verändert werden. Wie genau, weiß ich noch nicht
Wie findet ihr die Ideen?