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Erstellen einer Puppenkiste(wie in CE oder Sanctus)

Tontaube

Mitglied
Registriert
11 April 2004
Beiträge
377
:hy:

Es ist schon ein weile her da hab ich das ganze schon mal hier gefragt. Aber es ist nie wirklich erklärt worden.

Falls jemand nicht genau weiß was ich damit meine hier ne kurze Erklärung:

Ich will (wie es in anderen Mods schon gibt) ein "zauber" herstellen er durch Cuben festgelegte Eigenschaften erhält. Beispiel bei CE die Puppenkiste wenn man dort kleine "Puppen" hineincubt bekommt man Stats auf die Puppenkiste und es wird mit gezählt wie viele schon drin sind, je mehr man hineincubt immer mehr Stats kommen dazu.

Ich hab in meinem letzten Thread schon einen kleinen anstoß bekommen dass man dazu die "CubeMain.txt und Properties.txt/Itemstats.txt" braucht und ich hab damit schon ein wenig versucht aber bin zu keinem Ergebnis gekommen ich hoffe ihr könnt mir helfen. :keks:

Gruß Tontaube
 
Du musst nur einen neuen Stat benutzen, welcher jedesmal, wenn du das Item mit einem anderen Item cubest um 1 erhöht wird. Dann nutzt du die OP-Spalte in der cubemain.txt um bei einem bestimmten Wert deines Stats einen neuen Stat hinzuzufügen.
 
hier mal der fileguide zur cubemain

dort stehen auch die befehle für die OP spalte drin

evtl. hilft das schon weiter ;) (sollte eigendlich ^^)
in dem forum stehen auch entsprechend noch fileguides für andere txt´s



Gruß SamusAran
 
hier mal der fileguide zur cubemain


ehm da ist kein Link :rolleyes:

ich hab auch schon im pk gesucht aber für die cubemain ist da nur ein fileguide für 1.09 und da ist die op spalte nicht erklärt.

Ich scheiter auch schon daran einen neuen stat zu machen der mir immer +1 auf das Ding dann drauf rechnet :clown:

Bissle was anderes soweit ich weiß musste man ein paar stellen in den dlls ändern um neue maps ins Spiel einzubauen für 1.10 oder so gab es dafür ein Plugin. für 1.13 hab ich da auch noch nichts gefunden.
Ich hab oben in dem 1.13c Dll Offsets thread schon gepostet mit einem link den ich ausm pk hab, ich glaub dort wird erklärt was man ändern muss nur leider kommt ich mit der Auflistung überhaupt nicht zurecht:) Wäre schön wenn des auch mal jemand kurz anschauen könnte ;)

Danke für die Hilfe bis jetzt

mfg Tontaube
 
hm huch ^^

hier der link
http://snej.d2maniacs.org/forum/index2.php?topic=4355.0

hab ich wohl vergessen auch einzufügen (kopieren allein reicht nicht XD )

ein extendet level plugin gibt es glaube atm nur für 1.10
für 1.11 sollte die stelle aber denke ich bekannt sein (ich hab von offsets keinen plan ^^) und damit auch nciht so schwierig sein es entsprechend fpr 1.13 herrauszufinden wenn man ahnung von der materie hat (also nicht ich ^^)



Gruß SamusAran
 
danke :) dann werd ich nu versuchen des ding endlich mal hinzubekommen :)






/edit

Also wie es aussieht klappt bei mir gar nichts ich glaub da muss mir doch noch jemand ein bisschen unter die Arme greifen. Ich hab alle Möglichkeiten versucht die mir eingefallen sind aber zu einem Ergebniss bin ich leider nicht gekommen. Ist das Ding wirklich so schwer oder stell ich mich einfach nur zu doof an?
Also wenn jemand ein kleines "Tut" schreiben will ich wäre sehr dankbar :)

Gruß Tontaube
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Grunde funktioniert das ganze wie die Edelsteintaschen
Du brauchst einen Zähler-Status, diesen erhöhst Du mit Deinem Cube Rezept
Gleichzeitig wird basierend auf dem akteullen wert, das entsprechende Rezept ausgeführt

Wenn ich DIch richtig verstanden habe, willst Du ja relativ einfach nur eine Sache hochzaehlen und je nach Wert mal einen Status dazu addieren

Die CE Puppenkiste besteht aus einer recht grossen Anzahl von Zählern, die jeweils nach Puppe auslösen, das wird dann sehr komplex

Aber ein einfacher Zähler ist recht easy
ftp://download:download@download.hugelaser.com/d2mods.com/files/plugins/standard/110x/Gembag.rar

Schau Dir mal das Edelsteintaschenplugin an, ich dachte es gäb hier im Forum noch eine deutsche Vewrsion davon, konnte sie aber auf Anhieb nicht finden

Bei dem Plugin wird im Endeffekt ja nichts anderes gemacht, als für bestimmte Items jeweils zu zählen und auf Basis der Anzahl in den Cuberezepten etwas auszulösen

Zum Verständnis der beteiligten Dateien sollte dieses Beispiel reichen

Ggfs hilft es, Original Dateien mit dem Dateien in einem Diff Programm zu vergleichen
 
Ehrlich gesagt hab ich genau das schon getan.
Ich hab auch von deiner Page des Counter Plugin von deinem Teddy runtergeladen und es anhand diesem versucht es hinzubekommen nen Stat auf nen Item zu schreiben der hochgepuscht werden kann :D



Im Endeffekt hat leider nichts funktioniert, ich denke ich werde das ganze morgen nochmal in Angriff nehmen und mal schauen vielleicht klappt es ja dann. Sonst werde ich mal die einzelnen Zeilen posten ;)

Gruß Tontaube
 
Also hab es hin bekommen :) Ich weiß zwar nicht was ich letztes mal falsch gemacht hab aber egal nun tut es.

Nur weiß ich jetzt noch nicht ganz wie ich es machen muss dass nach einer bestimmten Anzahl ein stat auf meinem Item entsteht. Was ich jetzt hab ist nur ein Item wo eine Anzahl bei bestimmten cube Rezepten gepushed wird... wäre nett wenn du mir nochmal helfen könntest.

Gruß Tontaube

/e :wand: doppelpost war keine absicht sry
 
Zuletzt bearbeitet:
Da musst du mit der Op-Spalte in der Cubemain.txt rummachen. Op=18 dürfte das sein, was du suchst, der Rest sollte aus einem FileGuide rauszulesen sein.
 
Kommt der Stat nur durch die cubemain oder muss ich zuerst den stat wo anderest erstellen und dann als mod drauf machen?

Ich hoff mal ich hab mich einigermaßen verständlich ausgedrückt =)

Gruß Tontaube
 
Du kannst den Stat durch die Cubemain.txt, Automagic.txt, oder alles andere was stats adden kann, auf das Item hinzufügen.
Danach kannst du durch die OP-Spalte in der Cubemain.txt diesen Stat abfragen und je nachdem auf welchen Wert er steht neue Stats hinzufügen bzw bestehende ändern.
 
...*grml*... ich weiß auch nicht ich glaub ich stell mich einfach zu doof an, was das teil mich schon nerven gekostet hat unfassbar ;(

Also ....

um dem Teil einen wert zuzuteilen wurde ein neuer stat erstellt der mit einem Rezept nach oben getrieben wird. Sprich in der cubemain gibt es eine Zeile dafür wo folgendes eingetragen ist:

op->16 param->360(der stat) value->99(soweit ich das versteh kann das ganze dann 99mal gemacht werden) inputs sind klar output->"usetype,mod" mod 1->(der stat) mod 1/2 min/max klar die zahl um wieviel der stat hochgetrieben wird.

Dann das ganze um ein Attribut zu machen.

op->18 param->(¿ein stat, muss hier schon das gewünschte stehen oder das gleiche wie oben?) value->3(wenn auf dem item der stat 3 hat wirds ausgelöst?) input->(das gleich wie oben) output->"usetype,mod" mod 1->(hier das gewünschte attribut? oder wieder der stat der mir den wert nach oben treibt?)

Also keine Ahnung ich bin völlig verwirrt das ganze muss ja fortlaufend passieren also ich hab ein cuberezept dass sich nicht verändert und das muss immer +1 bei meinem wert machen zugleich muss ich bei einer bestimmten Anzahl noch ein Attribut zufügen also bräuchte ich ja eigentlich eine 2te op spalte.

Ich hab bestimmt 45minuten lange alles mögliche versucht aber ich komm einfach nicht dahinter!
 
Hier mal ein Beispiel.
Die letzte Zeile ist einfach die, die Wert nach oben treibt, ohne irgendeinen anderen Wert hinzuzufügen.
op=16
param=360 (statID deines neuen Stats)
value=99 (das Rezept kann so oft ausgeführt werden, bis der Stat den Wert 99 überschritten hat)
output=useitem
mod1=der property der mit deinem neuen stat verknüpft ist
min1/max1=1

Und dann das Rezept, welches bei einem bestimmten Wert eine andere Eigenschaft hinzufügt:

op=18
param=360 (statID deines neuen Stats)
value=3 (das Rezept wird nur ausgeführt, wenn dein neuer Stat den Wert 3 hat)
output=useitem
mod1=der property der mit deinem neuen stat verknüpft ist
min1/max1=1
mod2=andere property (zB str, enr, dmg, ...)
param2/min2/max2=was du willst

Achte darauf, dass das zweite Rezept unbedingt vor dem ersten in der cubemain.txt steht.
 
Gut also das war mein Problem ich hab nur die Zeilen vertauscht und nun klappt es endlich:angel:

Danke dir Dav!

Jetzt hab ich nur noch eine frage und ich weiß nicht ob die lösbar ist ;)

Ich hatte vor den Wert mit 3 verschiedenen items zu Pushen.

1. Item Wert +1
2. Item Wert +2
3. Item Wert +4

Nun hab ich für jedes Attribut 3 Zeilen angelegt für jedes Iten eine immer mit den gleichen Attribut werten.
Ich hab 3 Attribute hinzugefügt also ingesammt 9 Zeilen.

Das erste Attribut sollte bei "4" des 2te bei "8" und das 3te bei "12" ausgelöst werden. Funktioniert soweit wenn ich 13mal mit Item Wert+1 cube sind alle Attribute da.
Wenn ich 6 mal mit Item Wert+2 cube auch, genauso wie bei dem Item mit Wert+4 4mal cuben. Nur wenn ich bsp.weise jetzt anfange mit cuben: 1+1= 2 +4= 6 so wurde das erste Attribut nicht ausgelöst. Wenn ich jetzt weiter mach 6+4+4= 14 dann habe ich auf meinem Item ein Wert von 14 und kein Attribut.

Ich weiß, klar könnt ich für jedes Item (1. +1 | 2. +2 | 3. +4) einen eigenen Zähler einbauen und eigene Verschiedene Attribute aber das ist nicht mein Ziel. Funktioniert dass irgendwie so wie ich es mir vorstelle ? :clown:

Dann noch ganz kurz eines, der Wert 99 (der wo begrenzt wie weit ich den Wert auf meinem Item pushen kann) gibt es für den eine grenze? bsp nicht über 999 oder so ähnlich.


Danke nochmal für eure Hilfe hat mich sehr viel weiter gebracht!

Gruß Tontaube
 
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So wie ich das sehe müsstest du dann die Bedingungen ändern und zusätzliche Rezepte erstellen.
So ala
Wert == 3, bei Item 1 Attr 1 hinzufügen, Zähler um 1 erhöhen
Wert == 7, bei Item 1 Attr 2 hinzufügen, Zähler um 1 erhöhen
Wert == 11, bei Item 1 Attr 3 hinzufügen, Zähler um 1 erhöhen
sonst (keine Bedingung oder pseudo Bedingung ala <= 99), bei Item 1, Zähler um 1 erhöhen

Wert == 2, bei Item 1 Attr 1 hinzufügen, Zähler um 2 erhöhen
Wert == 6, bei Item 2 Attr 2 hinzufügen, Zähler um 2 erhöhen
Wert == 10, bei Item 2 Attr 3 hinzufügen, Zähler um 2 erhöhen
sonst (keine Bedingung oder pseudo Bedingung ala <= 99), bei Item 2, Zähler um 2 erhöhen

Wert <= 3, bei Item 3 Attr 1 hinzufügen, Zähler um 4 erhöhen
Wert <= 7, bei Item 3 Attr 2 hinzufügen, Zähler um 4 erhöhen
Wert <= 11, bei Item 3 Attr 3 hinzufügen, Zähler um 4 erhöhen
("sonst" hier nicht nötig, wenn der Zähler danach nicht mehr benötigt wird.)

Wie du von den logischen Operatoren zu CubeMain Ops kommst, weißt du ja bereits.
Ich hoffe, ich habe nichts übersehen.

Die Reihenfolge ist wichtig, da das "sonst"-Rezept immer gematcht wird bei Items 1+2.

Die Höhe eines Stats ist über die SaveBits (u.a.) in der ItemStatCost.txt festgelegt und wird über eine einfache Formel berechnet (siehe File Guide), sehr große Werte sollten kein Problem darstellen.
Merke: Immer wenn die ItemStatCost.txt SaveBits manipuliert werden, werden Items bzw. Chars mit dem Stat ungültig und Spielstände damit können nicht mehr geladen werden (der Bitstream in der Savedatei stimmt nicht mehr mit den erwarteten Längen der ItemStatCost.txt überein).
 
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