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[FAQ] Die Zauberin

Caro

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Die Zauberinnen FAQ

Die Zauberin - Häufig gestellte Fragen und Begriffserklärungen


rahmen.jpg

copyright by Risinhigh :kiss:

Inhaltsverzeichnis


1. Einleitung
2. Arten der Zauberin
3. Magic-Find und Item-Runs
4. Schneller Zaubern und Cast-Delay
5. Die Beherrschungen und Synergien
6. Resistenzen, und Immunitäten
7. Die Eisrüstungen und "ancasten"
8. Der Energieschild und Telekinese
9. Das Teleportieren
10. Die 3 Defensivkonzepte
11. Häufig gestellte Fragen
12. Wichtige zauberinspezifische Links



1. Einleitung

Erst einmal vorweg. Das Lob für diesen FAQ gilt Spicy. Den Großteil davon hat er verfasst, durch sein plötzliches ausscheiden habe ich den FAQ nur neu gepostet, um Überarbeitungen etc besser durchführen zu können.
Hallo liebe Zauberinnen-Einsteiger und interessierte Leser. Nach mehreren Guides zu den verschiedenen anderen Charakterklassen folgt nun eine geballte Ladung Information zur magiebegabten Brünette. Zum einen in Form dieser FAQ/Begriffserklärung, zum anderen in Form von Guides zu den verschiedenen Zauberin-Arten. Dazu aber später mehr, zuerst einmal solltet ihr euch diesen Post zu Gemüte führen. Speziell für Anfänger wird er viel enthalten, was das Lesen der folgenden Guides um vieles erleichtert.
Also dann, viel Spaß :)


2. Arten der Zauberin

Böse Zungen behaupten, jede Sorc sei gleich. Dabei gibt es zwischen den einzelnen Varianten große Unterschiede in Skillung, Statung und Einsatzbereichen. Dennoch kann man sie in 4 große Gruppen unterteilen, in denen es jeweils 1-2 Hauptarten gibt, zu denen ihr hier auch die bereits erschienenen anfägertauglichen Guides finden könnt:

-Feuer Zauberinnen, insbesondere Feuerball/Meteor
-Blitz Zauberinnen, insbesondere Blitzschlag/Kettenblitzschlag
-Eis-Zauberinnen, insbesondere Blizzard und Frostsphäre Zauberinnen
-Dual Sorcs, Zauberinnen, die mit zwei verschiedenen Elementen angreifen. Den Grund findet ihr im Kapitel 6.

So, nun fragt ihr euch sicher, welche denn die Beste in dieser Auswahl ist. Leider kann ich euch darauf keine Antwort geben, denn es gibt keine "Beste". Jede dieser Zauberinnen hat ihre eigenen Vor- und Nachteile. Ebenso entscheidend sind ihre Einsatzgbiete (siehe auch Kapitel "Magic-Find"). Insgesamt liegt die Entscheidung, welche Art von Sorc ihr spielen wollt, bei euch, aber eine kleine Hilfe bietet euch dieser Link.


3.Magic-Find und Item-Runs

Magic Find (bessere Chance Magischen Gegenstand zu erhalten) - kurz MF ist in den heutigen Tagen wohl jedem ein Begriff, besonders in Zusammenhang mit der Zauberin. Aber was bewirkt es nun eigentlich, wo nützt es am meisten und wieviel Magic-Find sollte man haben? Also, MF erhöht, wie der Name schon sagt, die Wahrscheinlichkeit, einen magischen, seltenen, einzigartigen und Set-Gegenstand bei einem Gegner zu finden. Das wirkt zwar bei jedem Gegner, trotzdem lassen die Gegner bei gleichem MF-Wert nicht alles gleich oft fallen (um mehr darüber zu erfahren. kann man auch den Drop-Calc hinzuziehen). Aus dieser Chance und dem Tempo, mit dem man einen besonders ertragreichen Gegner tötet, kommt man dann schon zu den Gebieten die man mit MF-Charakteren besonders oft besucht. Und da die Zauberinnen durch das Teleportieren und eine hohe Angriffskraft die Gegner schnellstmöglich ausschalten können, bieten sie sich so sehr für den Posten als MF-Charakter an. Natürlich gibt es auch hier besonders ertragreiche Gebiete, daher mal eine kleine Übersicht:

  • Aktbosse, vor allem Andariel und Mephisto. Sind über den Wegpunkt mit Teleport schnell erreichbar, und sind, vor allem wenn man auf der Suche nach "gewöhnlichen" aber nützlichen Gegenständen ist, sehr nett.
  • PES: Hinter dieser hübschen Abkürzung verbergen sich die Namen Pindleskin, Eldrich und Schenk, drei Supermonster in Akt 5. Ihr Vorteil liegt darin, dass sie nahe beieinander liegen, und sehr schnell zu erreichen sind (Schenk, etwas unter dem Wegpunkt des Eishochlandes, Eldrich etwas darüber und Pindleskin kurz vor dem Eingang in die Hallen der Qual in Nilathaks Tempel). Zudem sind sie nicht sonderlich stark, weswegen bereits schlecht ausgerüstete Zauberinnen sie ohne Probleme erledigen können. Der einzige Nachteil ist die schlechte Chance auf gute Gegenstände, was teilweise sehr viel Geduld erfordert.
  • "Area 85" TC 85-Gebiete sind für unsere Zauberinnen um einiges schwerer als die großen Bosse, da sich in diesen "Area 85 Gebieten" viele gefährliche kleinere Unique-Monster, sowie mehrere Arten von Immunen Gegnern einem das Leben sehr schwer machen (wie man mit solchen Problemen umgeht, findet ihr auch im Kapitel 6). Trotzdem besuchen immer mehr Leute diese Gegenden, denn teilweise lassen sich hier sehr wertvolle Gegenstände erbeuten. Dennoch rate ich euch, zuerst noch nicht dorthin zu gehen, sondern erst bei den oben genannten Monstern zu üben und euch eine etwas bessere Ausrüstung zu verdienen.

Damit hätten wir einmal die grundlegensten Gebiete für MF-Runs abgehandelt. Aber wieviel MF ist nun optimal für diese Runs? Nun ja, eine feste Formel gibt es dafür nicht, aber grundsätzlich gilt: Man kann solange MF einpacken, bis der Killspeed bei den besagten Bossen spürbar fällt. Daher lohnt es sich nicht, mit 500 MF herumzulaufen, wenn man aber nichts totbekommt, außerdem kann jedes Item auch mit 0 MF fallen, nur die Chance darauf erhöht sich mit steigendem MF-Wert. Der wichtigste Faktor ist und bleibt aber das Glück !


4. Schneller Zaubern und Cast-Delay

Beim Blättern durch die diversen Foren sind euch sicher schon die Begriffe FC (= Faster Cast Rate, schnellere Zauberrate) und Cast-Delay aufgefallen. Um den zweiten Begriff zu erklären müssen wir aber erst mal mit FC anfangen. Wie der Name schon sagt, erhöht es grundsätzlich die Geschwindigkeit, mit der man bestimmte Zauber nacheinander abschiesst. Natürlich bringt es aber nichts, wenn man blind FC auf seine Ausrüstung packt, denn nur ab bestimmten "Grenzen" (Caps), schiessen die Zauber um einen Frame (=0,04 Sekunden) schneller hintereinander von der Zauberin weg. Wenn man also beispielweise mit einem FC Wert von 65 % einen Feuerball abfeuert, ist der Abstand zwischen diesem und dem nächsten 9 Frames, also 9*0,04 Sekunden. Mit nur 20 FC ist der Abstand 11 Frames. Das mag sich jetzt noch kompliziert anhören aber mit der Zeit geht diese Thematik in Fleisch und Blut über. Und als kleine Hilfe gibt es auch noch den Zaubergeschwindigkeitskalkulator.
Und hier eine Tabelle mit den gewöhnlichen FC-Werten:

Code:
Frame 	13	12	11	10	9	 8	 7	
-----------------------------------------------------------
Fcr	0	9	20	37	63	105	200

für die Fertigkeiten Blitz und Kettenblitz gelten andere Fcr Werte, da diese beiden Zauber eine längere Animation haben, gilt für Blitz und Kettenblitz diese Tabelle:

Code:
Frame 	19	18	17	16	15	 14	 13	12	11	
---------------------------------------------------------------------------
Fcr	0	7	15	23	35	52	78	117	194


So, aber nun fragt ihr euch sicher, was diese ominöse "Cast-Delay" bewirkt. Eigentlich hat sie nur den Zweck, dass man bestimmte, sehr starke Zauber nicht FC-Abhängig und mit hoher Geschwindigkeit rauswirft. Blizzard zum Beispiel hätte ab 63 % nur 9 Frames als Abstand zwischen den Zaubern. Dadurch aber, dass er mit einem Cast-Delay ausgestattet ist, sind 1, 8 Sekunden dazwischen. Übringes können in der Zeit auch keine anderen Cast-Delay Sprüche gezaubert werden. Dennoch sind viele dieser Zauber sehr mächtig.
Und hier noch eine kleine Liste mit allen Sprüchen, die davon beeinflusst sind:

Code:
Skill:       Delayphase:

Blizzard     1.8 sec
Frostsphäre  1   sec
Feuerwand    1.4 sec  
Meteor       1.2 sec 
Hydra        2   sec


5. Die Beherrschungen und Synergien

In jedem Skillbaum gibt es, neben anderen Lvl 30 Fertigkeiten, auch die sogenannten Beherrschungen der Elemente Feuer, Blitz und Eis. Die Wirkungsweisen der ersten beiden ( Blitz und Feuer) sind denkbar einfach. Durch sie wird euer Schaden pro Skillpunkt um einen gewissen Grad erhöht (weshalb sie auch bei allen Skillvariationen geskillt werden). Anders als bei den Synergien wirken hier auch Fertigkeitenboni eurer Ausrüstung. Aber was sind nun eigentlich Synergien? Seit 1.10 gibt es sie in fast jedem Baum jeder Charkterklasse, und vor allem bei der Zauberin haben sie viel Neues gebracht. Grundsätzlich kann man sagen, dass durch das skillen einer Fertigkeit auf eurem Baum, eine andere Fertigkeit dieses Baums auf eine bestimmte Weise verstärkt wird. Am häufigsten ist eine Schadenssteigerung, wie z.B 1 Punkt in Eisblitz erhöht deinen Schaden des Frostsphäre-Zaubers um 2 %. Wie man schon sieht, ist das wirklich eine gute Unterstützung der Hauptangriffszauber, und deswegen sind Synergien in jeder Skillung ein Fix-Punkt. Anders als bei den oben angesprochen Beherrschungen wirken hier die Fertigkeitenboni nicht, ihr könnt also +10 zu Fertigkeiten auf eurer Ausrüstung haben und die Synergiewirkung bleibt trotzdem beim geskillten Level. Die Wirkung des Synergie Zaubers an sich verstärkt sich aber selbstverständlich mit den Boni.
Wie ihr sicherlich bemerkt habt, habe ich eine Beherrschung noch nicht erwähnt, nämlich die Kältebeherrschung, sie hat eine andere Wirkung als die beiden anderen Beherrschungen, nämlich die feindliche Kälte-Resistenz zu verringern. Auch wenn sich das jetzt nich sonderlich beeindruckend anhört, ist es das allemal, mehr dazu lest aber im folgendem Kapitel.


6. Resistenzen, und Immunitäten

Wie jeder spielbare Charakter, verfügen auch Gegner über bestimmte Resistenzwerte (wenn ihr die genauen Werte wissen wollt, seht am besten auf d2Wissen nach). Und da wir Zauberinnen nunmal vor allem mit elementaren Angriffen um uns werfen, sind diese Resistenzen eine wirkliche Beschneidung unseres Schadens. Ein kleines Beispiel:Selbst wenn wir mit Feuerbällen angreifen die 10 000 Schaden anrichten, wird dieser Schaden bei Gegnern mit einer Feuer-Resistenz von 75 % auf 2500 reduziert. Dementsprechend sind verschiedene Fähigkeiten, die die feindlichen Resistenzen senken, für uns sehr effektiv, das wären "Widerstandsschwund", ein Fluch des Totenbeschwörers, die Überzeugungs-Aura des Paladins und die in Kapitel 5 angesprochene Kältebeherrschung der Zauberin selbst. Pro Punkt reduziert diese den Wert der feindlichen Kälteresistenz um den angegebenen Wert. Im Gegensatz zu dem Fluch und der Aura wirkt diese Resistenzsenkung aber ausschließlich für die Zauberin, d.h es nützt keinem anderen Charakter im Spiel was, auch nicht dem Söldner der Zauberin. Trotzdem ist die Kältebehrrschung für jede Zauberin, die mit Kältesprüchen angreift, ein Fix-Skill, der unbedingt mit vielen Punkten ausgestattet werden muss.

Der zweite Begriff, den ich in diesem Kapitel abhandeln will, ist der Begriff der Immunitäten. Immun gegen ein bestimmtes Element ist ein Feind, wenn seine Resistenz gegen dieses über 100% beträgt. Das bedeutet, dass ihr ihn mit diesem Element nicht mehr verwunden könnt. Seit dem Patch 1.10 tritt dies in Hölle bei fast allen Gegnern auf, weshalb die Zauberin ein Problem mehr hat, denn wie soll man, wenn man nur ein Element beherrscht, Gegner angreifen, die gegen genau dieses immun sind? Nun, da es unter den Zauberinnen so viele schlaue Köpfe gibt, haben wir mehrere Lösungen für dieses Problem. Die erste Möglichkeit besteht darin, eine so genannte Dual-Sorc zu spielen, also eine Zauberin die den Feind mit zwei Elementen beharkt. Hier der Link zu einem hervorragenden Guide, der sich mit diesem Typ beschäftigt. Dual-Sorcs sind vor allem für Leute, die gerne alleine spielen und zurecht kommen, die beste Wahl, da sie für jede Situation einen Angriff bereit haben. Die zweite Möglichkeit ist die Verwendung von Stäben, die Ladungen des Fluchs "Widerstandschwund" beinhalten. Denn anders als mit Kältebeherrschung ist es damit, und mit der Überzeugungsaura des Paladins, möglich Immunitäten zu "piercen", also die Immunitäten zu entfernen. Eine weitere beliebte Möglichkeit ist das Partyspiel. Ist man mit einer Kälte-Zauberin, einem Druiden und einer Amazone in einer Gruppe, bekommt man keine Probleme mit Immunen. Natürlich muss man hierbei aber bedenken, dass man vielleicht nicht immer in einer Gruppe ist und so, wenn man z.B die oben genannten TC-85 Gebiete besucht, große Probleme bekommt, wenn man sich vorher nur auf eine schlagkräftige Gruppe gestützt hat. Die letzte, und am weitesten verbreitete Variante, ist die Anschaffung eines Söldners, bevorzugt aus Akt 2, der immune Gegner beschäftigen und auch töten kann, abhängig von seiner Ausrüstung schneller oder langsamer. Als zusätzliche Hilfe solltet ihr gegen Immune auch unbedingt auf "Statikfeld" zurückgreifen, mit dem man die Gegner in Hölle zumindest auf 50% ihres Lebens reduzieren kann ( Blitz-Immune ausgenommen, auf die wirkt auch kein Statik). Außerdem kann man mit dem Zauber Telekinese die Gegner immer etwas nach hinten werfen, und so den Söldner weiter unterstützen.


7. Die Eisrüstungen und "ancasten"

Im Eisbaum gibt es neben den Angriffszaubern auch 3 defensive Skills, die Eisrüstungen. Die solltet ihr auf jeder Zauberin mit einem Punkt ausstatten (oder "ancasten", was das ist, erfährt ihr weiter unten), mehr sind aber Verschwendung. Und damit ihr auch wisst, in welcher Situation ihr welche anwerft, stelle ich alle 3 kurz vor (es kann nur jeweils eine der 3 aktiv sein).

Eispanzer: Die erste der drei Rüstungen. Erhöht die Verteidigung der Zauberin und lässt Gegner erstarren, so dass sie sich für einen bestimmten Zeitraum nicht mehr bewegen können. Trotz alledem ist sie die schlechteste der drei Rüstungen, durch den geringen Grundverteidungswert der Zauberin ist der Verteidigungsbonus so gut wie nutzlos (er wird in % des Grundwertes hinzuaddiert) und der Einfriereffekt ist zwar nett, aber nicht weltbewegend, vor allem da die Wirkung nur bei Treffern in Kraft tritt.

Zitterrüstung: Diese war lange die Beliebteste der Rüstungen. Der Verteidigungswert wird im Vergleich zum Eipanzer um viel mehr erhöht, außerdem verfügt sie bei einem Schlag (egal ob Treffer oder nicht) über einen Verlangsamungseffekt und richtet beim Feind einen geringen Kälteschaden an. Ich persönlich wähle die Rüstung trotz allem nur, wenn ich entweder mit Nova-Zauberinnen sehr nahe am Gegner spiele, oder Teleportiere, da sich da der Verlangsamungswert und die höhere Verteidigung wirklich auszahlen . Ansonsten wähle ich aber meist die .......

Frostrüstung: Sie erhöht die Verteiteidigungswerte der Zitterrüstung, was aber nicht ihr Hauptvorteil ist, denn dieser ist der Effekt dass Fernkampfattacken, z.B von Bogenschützen, die sehr gefährlich sind, oft einfach an der Rüstung verpuffen, und folglich keinen Schaden anrichten. Außerdem wird bei jedem Fernkampftreffer auch ein Eisblitz, der den Gegner verlangsamt abgeschossen. Insgesamt also die beste Rüstung. Da die Zauberin mit den meisten Zaubern im Fernkampf agiert, stellen feindliche Fernkämpfer auch die größte Bedrohung dar und die wird mit dieser Rüstung entschärft.

So aber was ist nun dieses ominöse "ancasten", von dem ich oben geredet habe? "Ancasten" ist die gängige Bezeichnung für die Benützung einer Fähigkeit, ohne einen Punkt darin investiert zu haben. Und das funktioniert so: Man besorgt sich einen Zauberinnenstab, mit einem Bonus zu der gewünschten Rüstung, legt diesen auf den zweiten Slot und wechselt, um den jeweiligen Schild zu zaubern, kurz auf den zweiten Slot, zaubert es und kann dann wieder auf den ersten Slot wechseln, ohne dass die Rüstung verschwindet. Dadurch, dass wir nicht mehr als einen Punkt in diese "Ancastskills" investieren würden, spart man sich so die Punkte ein, die nötig wären, um sie zu skillen, und kann in Folge seine Angriffskraft verstärken.


8. Der Energieschild und Telekinese

Energieschiled ist neben den Eisrüstungen DER Defensiv-Skill der Zauberin. Er zieht einen bestimmten Pronzensatz des erlittenen Schadens von der Manakugel und nicht vom Leben ab. Leider aber nicht 1:1, sondern, zumindest anfangs, höher als der eigentliche Schaden, weshalb man auch bei viel Mana dieses sehr schnell verliert. Und da kommt Telekinese ins Spiel, denn dieser Blitzzauber ist eine Synergie zum Energieschild und verringert, grob gesagt, das Mana das abgezogen wird, bei gleicher Schadensabsorbtion (Punkte in den Energieschild an sich, erhöhen nur die Prozente, die vom Leben aufs Mana umgeleitet werden). Zum besseren Verständnis hier eine kleine Rechnung:

Wir gehen von einer Zauberin aus, die über ein Energieschild-Level von 5 (=40% Absorb) verfügt sowie zu Beginn Telekinese auf Level 1 besitzt. Wir werden von einem Feind angegriffen, der 200 Schaden anrichtet. Der Schlag zieht uns dank des Schildes aber nur 120 Leben ab, 80 Schadenspunkte werden absobiert. Dadurch das Telekinese auf 1 ist, kriegen wir aber mehr als 80 ab, nämlich (80/100)*193 was 154 Mana entspricht, also fast das doppelte. Die selbe Rechnung wiederholen wir, nur dass diesmal Telekinese auf level 20 ist: Wir bekommen 120 Schaden auf Leben, aus den 154 auf Mana werden aber 60, so verlieren wir hier also weniger als halb soviel Mana wie oben. Ihr seht also: Ohne Telekinese müsste man gewaltige Mana-Vorräte haben, um vernünftig mit Energieschild zu spielen. Dabei solltet ihr bedenken, dass in Telekinese, da es eine Synergie ist, nur wirklich gegebene Punkte zählen, der Absorb des Energieschilds erhöht sich mit + zu Fertigkeiten aber, daher ist es meistens ratsam, nur einen Punkt in Energieschild zu investieren, man kommt auf alle Fälle auf einen guten Absorb. Außerdem bedeutet mehr Absorb auch wieder Bedarf an mehr Mana.


9. Das Teleportieren

In beinahe jedem Baalrun wird danach gefragt, nach "Tele" der Abkürzung für "Teleportation", also dem Skill der einen per Mausklick von einem Punkt zum anderen transportiert. Er wird vor allem dazu verwendet, schnell bestimmte Gebiete zu erreichen, am häufigsten bei den bereits genannten Baalruns, sowie bei MF-Runs, die ich in Kapitel 2 schon angesprochen habe. Leider haben vor allem Anfänger oft Probleme und sterben beim Teleportieren, also gebe ich euch totsichere "Tele-Tipps" auf den Weg, mit denen ihr durch jedes Gebiet flitzen solltet wie der Blitz:

  • Die richtige Technik: Den Mauscursor immer möglichst weit am Bildschirmrand halten, um soweit mit möglich mit jedem Zauber zu kommen, und kein unnötiges Mana zu verschwenden. Auch sollte man aufpassen, dass man nicht direkt in große Monsterhorden teleportiert. Des weiteren kann es ganz gefährlich sein, wenn man während des Telportierens auf Truhen oder ähnliches klickt, da man so automatisch stehen bleibt und von Feinden attackiert werden kann.
  • Schneller Zaubern: Ja, auch auf den Zauber Teleport wirkt die schnellere Zauberrate, von der ich gesprochen habe. Um sicher Teleportieren zu können, sollte man mindestens 63%, noch besser 105% schnellere Zauberrate haben, da man sonst einfach zu lange an einem Ort steht, und so eine leichte Beute für Monster ist.
  • Schutzschilder aktivieren: Schutzmaßnahmen wie Max-Block, Energieschild oder die Eisrüstungen (am besten Zitterrüstung) erleichten das Teleportieren auch. Man erleidet lange nicht so leicht und nicht soviel Schaden, wie ohne und kommt so leichter unbeschädigt ans Ziel.
  • Schnellere Erholung nach Treffern: Diese Eigenschaft auf Gegenständen verringert die Dauer, die man nach einem schweren Treffer bewegungslos herumsteht.
  • Ein Söldner: Ich persönlich nehme zum Teleportieren auch immer gerne einen Söldner mit. Zum einen lenkt er manche Gegner auf sich, zum anderen friert er Gegner mit seiner Aura ein oder untersützt die Zauberin. Auch nett ist das Runenwort Einsicht , eine billige Söldnerwaffe, die euch und eurer gesamten Party eine Meditationsaura verleiht. Dadurch hat man eine höhere Manaregenaration und muss nicht soviele Tränke schlucken. Die sollte man außerdem nur verwenden, wenn sie ihre volle Wirkung erzielen.
  • Kampfbefehle: Falls ihr in einem Baalrun oder ähnlichem seid, fragt eure Barbaren immer freundlich nach ihren Kriegschreien (im Battle.net oft unter dem Sammelbegriff BOs zusammengefasst). Die verleihen euch mehr Leben und Mana, was wiederrum den Weg zu Baal erleichtert.


10. Die 3 Defensivkonzepte

Es gibt e Defensivkonzepte: Maxblock, Energieschild und Life-only.
Maxblock bedeutet man blockt mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% alle physischen Angriffe mit dem Schild ab. Meiner Meinung nach ist dies das sicherste Konzept. Allerdings wird man in der Schildwahl ein wenig eingeschränkt, da ein Maxblock-Schild die 2 Attribute "xx% schnellere Blockrate" und "xx% erhöhte Chance zu blocken" drauf haben sollte. Ein weiterer Nachteil ist, dass man mit den meisten Schildern über 200 Geschicklichkeit benötigt um auf Maxblock zu kommen. Daher haben wir bei einer Maxblock Zauberin natürlich weniger Leben als eine Life-only Sorc, dafür blocken wieder aber 3 von 4 Attacken, was es definitiv wert ist :)
Und noch Anzumerken ist, dass man im rennen keine 75% Block hat, wenn man rennt wird die momente Blockchance mit 1/3 mulitpliziert und die Verteidigung geht auf 0, d.h. bei der Maxblock-Variante ist es noch wichtiger das man mehr telt und nicht soviel rennt.
Beim Energieschild Konzept machen wir uns die Fertigkeit Energieschild zu nutze. Dank Energieschild wird ein großer Teil unseres erlittenen Schaden dann aufs Mana übertragen und dank gemaxter Telekinese verlieren wir weniger Mana als wir Life verloren hätten. So hat man also massig mehr effektives Leben. Der Vorteil ist also das man mehr effektives Leben hat und das man massig Mana hat und sogut wie nie in Manamangel leidet. Der Nachteil ist allerdings das es Gegner mit dem Attribut "Manaverbrennung" gibt. Diese Monster vernichten unser komplettes Mana mit 1-2 Schlägen und unser Energieschild geht aus, dann haben wir ein Problem.
Die 3. Variante ist die Life-only Variante. Bei dieser Variante verzichtet man komplett auf den Energieschild und auf den Maxblock und steckt alle nicht benötigten Statuspunkte in Vitalität, um so möglichst viel Leben rauszuholen. Der Vorteil ist hier, dass man mehr Leben gegen elementare Attacken hat, beim Maxblock hat man ja weniger Life. Der Nachteil ist, das man eindeutig anfälliger gegen physische Attacken ist. Ein weiterer "Vorteil" ist, dass man keine Manaverbrenner fürchten muss, so wie es die Energieschild-Variante tut. Allerdings hat die Energieschild-Variante eindeutig mehr effektives Leben als die Life-only Variante.

Wie man sieht haben alle 3 Variante ihre Vor- und Nachteile. Ich persönlich benutze immer die Maxblock-Variante und bin bisher immer zufrieden damit gewesen.


11. Häufig gestellte Fragen

Was ist besser. Maxblock? Energieschild oder doch lieber Vita-only?
Wie schon gesagt, ich mag Vita-only ganz und gar nicht und würde es auch niemanden empfehlen.
Maxblock und Energieschild dagegen spiele ich beide recht gern. Die Sicherheit ist bei beidem gegeben. Da ihr sicherlich das FAQ gelesen habt, wisst ihr, das wir für die Nutzung von Energieschild Telekinese maxen müssen. Das hat zur Folge, dass wir eine Synergie nicht maxen können und dadurch etwas weniger Schaden machen, aber das ist nicht so wild, keine Sorge ;) Naja, jedenfalls hat Energieschild demnach den Nachteil, das euer letztendlicher Schaden etwas geringer wird, als der der anderen beiden Variante, der Vorteil liegt aber darin, dass ihr bei der Equipwahl flexibler seit, weil ihr nicht auf die Resistenzen so drauf aufpassen müsst und so.
Maxblock hat den Vorteil, dass die Sicherheit gegeben ist und ihr maximalen Schaden rausholen könnt, dafür müsst ihr aber auf eure Resistenzen achten und ihr müsst ein Schild nutzen, welches für Maxblock zu gebrauchen sind. Maxblock Schilder müssen die Attribute „xx% schnellere Blockrate“ und „xx% erhöhte Chance zu blocken“ aufweisen.

Die Entscheidung für welches Konzept ihr euch nun entscheidet, liegt bei euch ;)

Klasse, hab ein Stab mit 5% Lebensabsaugung, der is gut, gell?
Naja, nich wirklich. Lebensabsaugung wirkt leider nur auf physischem Schaden, der mit einer Waffe ausgeteilt wird. Da du als Sorc aber deinen Schaden per Zauber austeilst, bringt dir die Lebensabsaugung leider gar nichts. Du könntest aber das Attribut „xx zu Mana nach jedem Volltreffer“ und/oder „xx zu Leben nach jedem Volltreffer“ nutzen, um deinen Mana- und Lebensvorrat etwas aufzufrischen. Mit Maek und Laek bekommst du nach jedem getöteten Monster die xx auf Leben/Mana zurück, sofern du einen Gegenstand hast, der dieses Attribut aufweist.

Aber jetzt, da hat son glotzender Gefallener doch ein 38% erhöhter Schaden Juwel gedroppt, wo soll ich den rein machen?
Auf die Sorc Ausrüstung kommt der schon mal nicht ;). Wie schon vorhin gesagt, greifen wir mit Zaubern an, dieser Schaden lässt sich nur durch x zu Skills erhöhen oder durch sogenannte Regenbogenfacetten. Regenbogenfacetten steigern den Schaden und senken die Resistenzen des Gegners, je nachdem welches Element die Regenfacette untersützt.
Also Fazit: Wenn du deinen Schaden steigern willst, sockelst du entweder Regenbogenfacetten oder du ziehst Equipment mit dem Attribut x zu Skills an.


12. Wichtige zauberinspezifische Links

In diesem letzten Kapitel habe ich noch einige wichtige Links zusammengefasst, die sich "vertiefend" mit dem Thema Zauberin beschäftigen:


Der Zauberinnenturm

Das Zauberinnen-Archiv

Der rote Thread, und Wegweiser der Zauberinnen

Skillbeschreibung des Feuerbaums von Leon-X

Skillbeschreibungen des Blitzbaums von Leon-X

Skillbeschreibungen des Kältebaums von Leon-X

Die Spieltaktiken der Zauberin von Kamikaze1464
 
Hier findet ihr den Diskussionsthread.
 
*Sicherungsup*
 
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