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fc beim Tornadostormer

SirTheShadow

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es geht um fc-caps, framegrenzen des tornados und das next hit delay. konktet ging es um die frage bei welcher fc rate der dmg gegen einzelgegner am höchsten ist.

nach dem aktuelelsten wissensstand:

mfb schrieb:
C -> Collision Dam
P -> Periodic Dam
Die Zahlen sind die Nummern der Tornados

Beispiel 46fc -> 13 Frames Castdauer, periodic trifft in Frame 1:

Frame 1: C1, P1 -> NHD bis Frame 25
Frame 14: P2, kein C2 wegen NHD
Frame 16: P1
Frame 27: C3, P3 -> NHD bis Frame 51
Frame 29: P2
Frame 31: P1
Frame 40: P4, kein C4 wegen NHD
Frame 42: P3
Frame 44: P2
Frame 46: P1
Frame 53: C5, P5
Frame 55: P4
Frame 57: P3
Frame 59: P2
Frame 61: P1
Irgendwann geht Tornado 1 aus der Reichweite raus (vermutlich deutlich vor Frame 61...), ab dann wiederholt sich alles im 26Frame-Zyklus (d.h. 2 Casts). Jeder zweite Zauber erhält also einen C, jeder Zauber erhält seine P-Schäden.

Das lässt sich auch für alle anderen Cast-Geschwindigkeiten nutzen, der Zyklus geht immer von einem C-Treffer zum nächsten. Der reale Schaden hängt stark davon ab, wie oft ein Tornado zum P-Schaden kommt. Ich nenne diese Anzahl mal x und gehe davon aus, dass der Abstand zwischen Druide und Ziel konstant bleibt. Damit braucht es nur noch eine FC-Unterscheidung:

46fc: 1+2x Schaden alle 26 Frames
68fc: 1+3x Schaden alle 36 Frames
99fc: 1+3x Schaden alle 33 Frames
163fc: 1+3x Schaden alle 30 Frames

Hier wird schon klar, dass das Optimum bei 46 oder bei 163 zu suchen ist (sofern der Schaden pro Treffer konstant bleibt). Indem man die Verhältnisse vergleicht, kann man das kritische x bestimmen, bei dem beide Varianten gleich sind:

(1+2x)/26 = (1+3x)/30
ist eine lineare Gleichung, wird gelöst durch x=2/9

Wenn ich annehme, dass jeder Tornado mindestens einen periodic dam macht, sind 163 fc also deutlich besser als 46.

und: Vergleich 46 fc zu 99 fc:

mfb schrieb:
46<->99 führt zu

(1+2x)/26 = (1+3x)/33
33+66x = 26+78x
7=12x
x=7/12

Und wieder gewinnt 99.

=> 263 fc wären das Optimum, dann folgen 99 fc.
68 fc ist bei 2 hits/Tornado besser als 46 fc, bei nur einem Hit sind 46 fc besser als 68
 
also gegen Einzelgegner (z.B. Dia, Baal) ist das glaub ich vollkommen korrekt. Das Problem ist halt nur das relativ seltene Vorkommen dieser Einzelgegner, der Rest sollte doch eher in Gruppen vorkommen.

Das immer vorgeschlagene 99er Caps gibt es deswegen, damit alle Bnet Trolle damit schön angenehm telen können.

Was jetzt wirklich am effektivsten ist, überlass deinem Spielgefühl, deiner Trefferfähigkeit, deinem Merc (Schnitters -> Altern) und deinem Budged. Da gibt es glaub ich kein perfekt.
 
Die Berechnung hört sich gut an.

Wie schon gesagt, wann kommen einzelgegner vor? Im Falle des einzelgegners ist auch dein merc voll auf ihn konzentriert. In Folge sollte der Gegner dadurch mit Altern verflucht werden. Damit liegst du meiner Erfahrung deutlich besser als mit <68fc.. und gegen Horden hast du mit 99fc deutliche Vorteile! In Summe würde ich behaupten, dass du bei Merc mit Schnitters mit 99fc immer besser unterwegs bist; auch gegen dia, baal etc...
 
Hm,
Gute Arbeit, SirTheShadow. Vor einiger Zeit gab es mal so ne vergleichbare Rechnung, die beim letzten Forenaufräumen wohl verschwunden ist.
Im Ergebnis:
Bei Bossen ist unter 68 FCR immer die beste Wahl. Der Killspeed wegen des NHD ist schon deutlich. Mit einem MF-Stormer hatte ich irgendwann Bosse abgeklappert, Ergebnis: Unter 68 FCR geht es deutlich schneller. Deswegen @KingJames: Probiers mal aus... Mit 99 FRC biste gegen Dia, Baal usw. langsamer.
99 FCR benötigen nur die Tele-Duiden, wie Mr_Burns zutreffend schreibt. Schwierig ist es aber, den Drui so auszustatten, dass er möglichst viel dam macht und dabei nicht zu viel FCR hat. Deswegen ist auch ein "schlechtes Spirit-Schild" für den Druiden eine gute Option.
mfg
tyr
 
Bei gesetztem Spirit-Schild verbietet sich dann ja die Kombination Sprit-Waffe und Magefist. Was würdet ihr (ohne Meditationssöldner) eher nutzen: Islestrike - Magefist oder Spirit - Frosties? Wenn der Meditator gesetzt ist, dann beiten Magefist fast gar keinen Vorteil mehr, bei genug Mana (Doppelspirit sei Dank) kann man man sich dann sogar Resi- oder Mf-Handschuhe leisten.
 
Man kann ja einfach vor Dia/Baal die Mages eben ins Inventar tun, um gegen die <68FC zu kommen(je nach Equip kann das halt reichen^^). Der Aufwand ist minimal, man killt die dann schneller und sonst hat man ja eh immer Monstergruppen, die man dann dank mehr FC schneller killt.
 
Würde dem auch zustimmen, wem dia/baal einfach zuuu lange dauert so, kann die magefist ja fix ausziehen.

@ Teiwaz : Wo widerspricht sich denn möglichst max dam und eine hohe fcr? Also, wenn ich davon ausgehe, das ich u.a. mal fix ein cs cleanen will komm ich um eine gewisse fcr unabhängig von tele net herum, denk ich.. naja, ist vielleicht auch jedem sein Spielgefühl..
 
Hm,
@KingJames: Ja ! Die relevanten Items mit +Skills haben oft auch FCR dabei. Man denke nur an Hoto. Bei 40 FCR darf Spirit nur 25-27 FCR haben, sonst greift die nächste Framestufe und damit das NHD. Wenn man mit Eni spielen will, empfiehlt es sich, auf einen Zweitslot mit viel FCR zuzugreifen und zwischendrin die Magefists gegen Frosties auszutauschen.
@Karl-k0ch: Zwei schlechte Spirit geben 50 FCR und damit < 68 FCR. Man darf halt sonst kein FCR Gesumsel mit sich schleppen. ME sind dann wirklich Frosties die erste Wahl. Vor allem wenn man statt dem Meditierenden Söldner einen mit Schnidders nimmt. Allerdings stimmt schon: Für MF-Zwecke hat (jedenfalls mein Stormer) ohnehin die Chance Guards an.
mfg
tyr
 
gedacht war der Thread eigentlich nur dafür, um mal mit der Meinung aufzuräumen: das 68er Cap ist das Beste, 99 fc sind im vergleich dazu schädlich. Darum, dass max. 67 fc besser als 99 sind gings mir gar nicht...

aber selbst gegen Einzelgegner können >67 fc nützlich sein, nämlich dann, wenn der Gegner sich viel bewegt oder wenn man erst die beste Positionierung finden muss

zu Handschuhen: warum Frosties?
Frosties bringen Mana, ok. Aber wenn man auf das Mana angewiesen ist, dann hat man gegen Gruppen mit großer Wahrscheinlichkeit auch zu wenig => man braucht immer noch Frosties

also statt Frosties eher Blutfaust rein tun, man erreicht zum einen mit recht großer Wahrscheinlichkeit ein fhr Cap und man bekommt ziemlich viel Leben (Aus den 40 werdne mit Oak schnell >100)


ausserdem: das mit den maximal 67 fc und Mages raustun wirs spätestens dann sinnbefreit, wenn man nen Arach auch noch raus tun müsste.

Gründe: 1. braucht man Platz im Inventar fürs Wechelequip => weniger Platz für Items, weniger SKiller oder wengier mf aus dem Inventar
2. braucht das Zeit, bei Dia zB würde das wechseln bei mir länger dauern als ich mit 99fc zusätzlich für Dia bräuchte
 
Gute Hinweiße.. ;) Seh ich alles genauso wie Sir, mit dem Wechsel dauert des deutlich länger. Und der Platz im Inventar ist auch ein sehr wichtiger Punkt, wurd ja gerad erläutert.
Ich denke ob nun 68 oder 99 cap kommt halt darauf an, wo man persönlich am liebsten unterwegs ist.. Ich mache hauptsachlich CS-Runs und habe die erfahrung gemacht, das ich bei den Horden mit nem >99fc einfach schneller bin..
 
um 68 oder 99 geht es ja nicht, 99 ist sowieso besser als 68 (das war ja der Hauptgrund des Threads, zu zeigen , dass das NHD schon bei 68 fc den 3. Torn nciht wirken lässt. und ncihte rstd as 99er cap, wie wiederholt behauptet wurde)

und mit dem 46er cap castet man schon sehr langsam
 
mein quellcodekenntnisse tendieren gegen Null, hab aber folgendes gefunden
Tornado 20
Ein Tornado mach alle 15 Frames bzw. 0.6 Sekunden Schaden. Da er kein Castdelayer hat, kann man mit 70 FC auf 2 Angriffe pro Sekunde kommen.
Hurrican 20
Alle 20 Frames bzw. 0.8 Sekunden macht man Schaden
Quelle

Sollte das stimmen gilt z.B. bei 12 frames:

1 frame T1 trifft
13 frame T2 trifft nicht dank NHD
16 frame T1 trifft nicht dank NHD
25 frame T3 trifft nicht dank NHD
28 frame T2 trifft
....

Grüßle Ankina
 
Hm,
@SirTheShadow:
sehe ich weitgehend genauso. Arach habe ich jetzt nicht extra angeführt, aber der muss gegen Bosse auch noch raus.
Aber: Gegen Einzelgegner sollen mehr als 67 FCR sinnvoll sein, wenn die Bosse sich schnell bewegen ? Denke ich nicht. Entweder der Tornado trifft oder nicht. Dies gilt auch wenn ein Boss sich bewegt. Von einer Schrotflintentaktik halte ich nicht viel. IÜ ist das auch widersprüchlich: Wenn ich den Boss dann festgenagelt habe (per minions oder Söldner) und dann weiter caste, greift ja dann wieder das NHD Problem.
@Ankina: Laut der Skillbeschreibung Elementar im Wegweiser hat Tornado ein NHD von 25 Frames. Steht

hier.

mfg
tyr
 
@ Ankina: gut, ein tornado kann angeblich mehrmals treffen (darauf bezieht sich ja deine Rechung), aber trifft der Tornado auch, wenn er sich nicht mehr "im" Gegner befindet? Das ein Tornado über ne Sekunde braucht um die Trefferbox des Gegners zu verlassen kommt ja nicht so oft vor.

@ Teiwaz: es geht darum, dass man wenn man den Gegner verfehlt, schneller einen neuen, vllt leicht versetzten Tornado castet.


das NHD vom tornado hab ich aus librarians FAQ toids
 
>@ Ankina: gut, ein tornado kann mehrmals treffen..<

Ich meine mir ziehmlich sicher zu sein bis zu 3x,aber
ich kann beim besten Willen einfach keine Quelle mehr
ausfindig machen !?!
Stimmt das noch oder gibts etwas Neues?

MfGg Marco
 
SirTheShadow schrieb:
um 68 oder 99 geht es ja nicht, 99 ist sowieso besser als 68 (das war ja der Hauptgrund des Threads, zu zeigen , dass das NHD schon bei 68 fc den 3. Torn nciht wirken lässt. und ncihte rstd as 99er cap, wie wiederholt behauptet wurde)

und mit dem 46er cap castet man schon sehr langsam

Ah, okay.. Sorry, bissl lange Leitung heute! ;-) Also, die erklärung in der quelle von ankina ist ganz gut. Verstehe nur die frame-berechnung bei ihr net!? Da hört sich liest sich die von Sir logischer.. Und damit ist deine Ursprungsthese denk ich richtig: gegen einzelgegner rechnerisch besser mit 46fc, bei vielen gegner zu lahm!
 
Teiwaz schrieb:
@Ankina: Laut der Skillbeschreibung Elementar im Wegweiser hat Tornado ein NHD von 25 Frames. Steht

hier.

mfg
tyr
das NHD hatte ich berücksichtigt, weiss halt nur nicht wie ich das mit den alle 15 frames Schaden verstehen soll. Sinn meines Einwurfs war auch nicht eine Korrektur des Gesagtem, sondern eine Diskussion, wegen weil ich es auch nicht weis :)

:hy: Ankina
 
also, mal etwas gesucht und gefunden:

aus dem amazonbasin von April bis Juni 2008:

http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=78001&hl=tornado+hits

kurz: das NHD liegt afaik bei 25 frames, ergo können mehrere kurz hintereinander gecastete Torns auf grund des NHDs bei der Kollision keinen Schaden verursachen.

jetzt kommt aber der interessante Teil: ein Tornado scheint eine Eigenschaft ähnlich des Hurrikans zu haben, er richtet nämlich in seinem Wirkungsradius an bereits getroffenen gegnern alle 15 frames Schaden an.

aus dem thread im Basin

This won't work that easily with Tornado, since Tornado is just one missile. So NHD setting of Tornado will prevent one target from being hit by multiple Tornados (spawned due to lots of FCR) in NextDelay time. But since the Tornado's damage radius is quite big there's the effect you've seen, where one target is hit multiple times by one and the same Tornado missile. If I recall this properly a radius of 3 here would mean a diameter of 6 (if there's no special behaviour like in CE), and aurarange field is usually divided by three to get ingame range in yards. According to some illustrations two yards is about the height of a player character ingame. So this is quite huge for a single missile's damage width, and an enemy could be hurt indeed multiple times if this missile goes right through him.
To prevent this there's a damage delay.



ich les gleich weiter, erstmal essen


so habs mal zu Ende gelesen, und es scheint darauf hinaus zu laufen:

http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=78001&st=0&p=863624&#entry863624

This suggests that a tornado actually deals damage in two ways:

* On Collision
A tornado deals damage when it collides with a target. LastCollide prevents the same tornado colliding with the same target more than once, and NextHit prevents other tornadoes (or the same one, if LastCollide is disabled) from colliding with that target (and thus dealing damage upon collision) for 25 frames (1 second).
* Periodically
A tornado deals damage every 15 frames to targets within its range. This is applied by a mechanism other than missile collision, so NextHit and LastCollide don't apply; if a target is within range of multiple tornadoes when their damage delays expire, it will take damage from all of them (although it will probably only be simultaneous if how fast they were cast corresponds to the damage delay i.e every 15 frames).




also Wirkungsweise des NHD etc. :
das NHD modifiziert ausschließlich die 1. Art des torns Schaden zuzufügen (on collision). ein weiterer on collision dmg ist also innerhalb der 25 farmes des NHD nicht möglich.

allerdings können Torns auf eine weitere Art Schaden zufügen: nämlich durch eine pulsierende Aura des Tornados (periodic dmg), ähnlich dem Hurrikan-Schaden. dabei greift das 15 frame-dmg-delay. demzufolge fügt ein tornado im 1., 16., 31., 46. und dem 61. frame seiner existenz jedem gegner in der periodic dmg-range Schaden hinzu. Link Das 15 frame-delay wirkt dabei allerdings nur auf einen Tornado, periodic dmg von mehreren Tornados scheint gleichzeitig wirken zu können:

The 15 frame damage delay only applies to the periodic damage of each individual tornado, and next-hit delay only applies to their collision damage. If a target is within range of multiple tornadoes when their periodic damage is applied, damage will be applied by all of them, even if this occurs simultaneously (as it would if your Druid had a 15 frame cast rate (19-29% Faster Cast Rate) and the target was within range of multiple tornadoes). Again, think of the Holy auras.
Link






nun die Frage: was für eine Auswirkung hat das auf die faster cast rate?

Im Prinzip müsste eine höhere fc-Rate demnach besser sein. Grund: es greift zwar auf den on-collsion-dmg das NHD, allerdings würden mehr Torns in kürzerer zeit den periodic dmg erheblich erhöhen.


wenn das stimmt, würde das ja durchaus interesant sein, da die Skillbeschrebungen falsch wären, die Guides überdacht werden müssten (da würde sich aber vermutlich nciht viel ändern)



noch was interessantes: blockbar oder nciht? der thread sagt: der on collision dmg ist blockbar, der periodic dmg nicht
 
Hm
@Ankina: Okey, verstehe jetzt, woher 15 frames kommt.
@SirTheShadow: Danke für die Quelle. So wie das aussieht, ändert das nichts beim Tornado vs Bosse, wohl aber gegen Monstergruppen. Grübel...
muss ick nochma durchdenken...
mfg
tyr
 
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