• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

fc beim Tornadostormer

natürlich ändert sich was gegen Bosse. es ändert sich im Prinzip gegen jeden gegner was, da sich die Vorstellung von der Funktionsweise des Torns selber ändert. da der periodic dmg keinem Delay hinscihtlich mehrerer Torns zu unterliegen scheint, sind mehr Torns in kürzerer Zeit = mehr Dmg, da dann mehre periodc-dmg-Auren gleichzeitig aktiv wären. was dmg etchnisch vorn liegt, damit werd ich wohl erst in den nächsten tagen befassen

dazu eine kleine Berechnung eines Ablaufs mit 3 Torns:


Beispiel: 99 fc (11 frames), torn berührt den Gegner 23 frames lang und trifft ihn nach 10 frames zum ersten mal

Tornado 1:
bei 0 frames: gecastet
bei 1 frame: erster periodic dmg
bei 10 frames: 1. Kontakt mit dem Gegner => 25 frames NHD (also bis einschließlich frame 34)
bei 16 frames: 2. periodic dmg
bei 31 frames: 3. periodic dmg
bei 32 frames: letzter Gegnerkontakt
bei 35 frames: NHD beendet
=> 3 Treffer

Tornado 2:
bei 11 frames: gecastet
bei 12 frames: 1. periodic dmg
bei 21 frames: 1. Kontakt mit Gegner => kein Schaden
bei 27 frames: 2. periodic dmg
bei 35 frames: NHD beendet
bei 42 frames: 3. periodic dmg
bei 43 frames: letzter Gegnerkontakt

=> 2 Treffer

Tornado 3:
bei 22 frames: gecastet
bei 23 frames: 1. periodic dmg
bei 32 frames: 1. Kontakt mit Gegner
bei 35 Frames: NHD Ende, on collision dmg? => wenn ja NHD bis einschließlich Frame 59
bei 38 frames: 2. periodic dmg
bei 53 frames: 3. periodic dmg
bei 54 frames: letzter Gegnerkontakt

=> 2 Treffer



diese berechnung zeigt: 3 *2 periodic dmg nach 53 frames

mit 68 fc = 12 frames wäre es nach 55 frames. der dmg-unterschied dürfte recht gering sein, aber er ist afaik vorhanden.

man müsste nur mal rechnen, wie der effektive dmg-unterschied zum 46er cap aussieht. bevor ich das berechne, will ich aber erstmal sicher wissen, ob das ganze stimmt...



und die weitaus wichtigere frage: gibt es nen collision treffer nur beim 1.Kontakt oder auch, wenn sich ein Torn nach Ablauf des NHD noch im Gegner aufhält? ich tendiere eher zu letzterem

wenn letzteres richtig ist, würd ich mich Morgen mal mit effektiven trefferanzahl unterschieden zwischen 46 fc und 99 fc befassen
 
interesant könnte es vll noch werden, wenn man die frameanzahl verändert, bis der torn trifft, also das ganze über verschiedene distanzen berechnet.wäre strategisch nicht unbedeutend, ob es jetzt sinn macht oder nen kleinen abstand zu halten, möglichst "im" bzw am gegner zu stehen beim casten , vll sogar snipern? (dürfte schwer werden)

bin etwas müde grade um mehr zu sagen, denke jedoch das stimmt soweit wie es jetzt da steht.
als pvp spieler leuchtet mir das ganze zumindest ein, wieso einem der torn so festnagelt, wenn ich deinem beispiel da von frame 10-16 gleich 3 treffer einstecken muss, wovon ich ja dann bestenfalls 1 nur blocken kann. erklärt auch die verschiedenen ansichten, ob torn blockbar ist oder nicht, wenn torn dmg sich über 2 wege verteilt.

entspricht der periodc -dmg denn dem normalen dmg des torns?? klang zumindest so danach. würde ja eigentlich mal so übers knie gebrochen vermuten lassen, das 163 fc ideal wären, da das periodc- delay 10 frames geringer is das als normale nhd vom torn, genau dadrauf zu setzen, möglichste viele periodc´s auf der map, bzw an den gegner zu setzen , um nen besseren gesamt dmg zu bekommen.

hoffe ich konnte irgentwie hilfreich sein mit dem post, man bin ich müde:zzz:
zeit fürs bett
 
Hm,
hier nochmal eine Übersetzung des ganzen Freds mit Hervorhebungen:
"Tornado hat ein NHD von 25 ticks (1 Sekunde) und kann nur jede Sekunde einen Schaden anrichten. Anders als Twister haben Tornados noch einen weiteren Mechanismus, um Schaden anzurichten. Jeder Tornado erzeugt Schaden an einem Ziel innerhalb eines Radius von 3 sub-tiles (2 yards) und dies alle 15 Ticks (0,6 Sekunden). Die Funktionsweise ähnelt der des Hurrikans, der innerhalb seines Radius periodisch Kälteschaden zufügt. Allerdings wird der periodische Schaden des Tornados von seinem Zentrum aus bestimmt (Anm. des Übersetzers: sozusagend das Auge des Sturms) und nicht wie beim Hurrikan vom Spieler aus.
Der Tornado existiert 75 ticks (3 Sekunden) und der (periodische) Schaden wird erzeugt zu Beginn des 1., 15., 31., 46. und 61 Ticks seiner Existenz. Wird deswegen ein Ziel von einem Tornado getroffen, so erleidet es alle 15 Ticks einen weiteren Schaden durch diesen Tornado. Vorausgesetzt ist dabei, dass das Ziel innerhalb der Reichweite des Tornados verbleibt. Folglich kann ein Tornado mehrfach Schaden an einem einzelnen Monster anrichten.
Da das "15 frame damage delay" nur für den durch einen einzelnen Tornado angerichteten Schaden gilt, steigert %FCR die Schadensrate des Tornados. Schneller gezauberte Tornados sind enger beeinander und erhöhen sowohl die Rate, während der Tornados innerhalb der Zielreichweite sind als auch die Möglichkeit, durch mehrere Tornados getroffen zu werden.
Hervorzuheben ist außerdem, dass der Kollisionsschaden des Tornados geblockt werden kann, nicht aber der periodische Schaden".

Soweit die Übersetzung. Schlussfolgerungen:
Schadensarten des Tornados:
Der Tornado erzeugt mithin zwei Schadensarten:
(1) Vergleichbar einem Geschoss einen "Missile Damage". Dieser Schaden kann geblockt werden und nur für diesen Schaden gilt das NHD von 1 Sekunde. Folge: Dieser Schaden kann durch FCR nicht effektiv erhöht werden.
(2) Periodischer Schaden: Der Tornado richtet zusätzlich einen Schaden an wie eine "mobile Aura", meinethalben kann man das als "Sturmschaden", periodischen Schaden oder Auraschaden bezeichnen.:D Dieser Schaden ist nicht blockbar. Er wird unabhängig von dem "Missile Damage" erzeugt und für ihn gilt nicht dessen NHD. Vielmehr unterliegt dieser Schaden einem "damage delay" von 15 Frames.

Wieviel Schaden macht nun der Tornado?
(1) Er erzeugt bei einem Ziel sowohl den Missile Schaden als auch den periodischen "Sturmschaden". Dies bedeutet: Der durch einen Tornado an einem Ziel angerichtete Schaden verdoppelt sich mindestens.
(2) Wie lange der periodische Schaden angebracht wird, hängt davon ab, wie lange das Monster innerhalb der Schadensreichweite des Tornados verbleibt. Bei Bossen, die eine sehr große Grundfläche einnehmen, kann der periodische Schaden mehrmals greifen. Dies allerdings nur alle 15 Ticks.

Damit nehme ich die Aussage, das FCR wegen des NHD kaum eine Rolle spielt, teilweise zurück. Für den periodischen Schaden ist FCR sehr wohl wichtig. Welche Caps eine Rolle spielen, muss jetzt erstmal gerechnet werden.
bis dahin mfg
tyr
 
Anmerkungen:

(1) Vergleichbar einem Geschoss einen "Missile Damage". Dieser Schaden kann geblockt werden und nur für diesen Schaden gilt das NHD von 1 Sekunde. Folge: Dieser Schaden kann durch FCR nicht effektiv erhöht werden.


das ist falsch, da das was ich am Anfang des threads gepostet ahbe imemr noch gilt. Es kommt halt "nur" eine 2. Schadensart hinzu



(1) Er erzeugt bei einem Ziel sowohl den Missile Schaden als auch den periodischen "Sturmschaden". Dies bedeutet: Der durch einen Tornado an einem Ziel angerichtete Schaden verdoppelt sich mindestens.

auch das ist nicht korrekt, da der periodic dmg einem Monster nur hinzugefügt wird, wenn es sich zum zeitpunkt des 1,, 16., 31., 46. oder 61.frames der existenz des tornados in dessen wirkunsgbereich befindet. wenn ein Tornado wniger als 15 frames brauhct um einen Gegner zu "durchqueren" ist es also möglich,d ass dieser keinen Schaden bekommt. Das deckt sich auch mit von mir gemachten Beobachtungen.



zur Berechnung: kommt später vllt was zu, das ganze ist aber nicht so einfach

gründe:
a) dmg hängt von der dauer ab, in der der gegner im wirkungsbereich des periodic dmg ist

b) dmg hängt auch von der entfernung (in frames) vom gegner ab.

beispiel zu b):
1. entfernung =1 frame, dauer im gegner = 10 frames
=> trifft gegner zum ersten mal im frame 2, trifft ihn zum letzten mal in frame 11 => kein periodic dmg

2. entfernung =12 frames, dauer im gegner = 10 frmaes
=> trifft gegner um ersten mal in frame13, zum letzten mal in frame 22
=> 1 mal periodc dmg


also erhält man eine von 3 Variablen abhängige Funktion (gegenerentfernung, "größr" und fc-rate). die frage ist nur, ob diese wirklich sinn macht.

möglich wäre also berechnungen für verschiedene fc-raten unter der vereinfachung via fallunterscheidung: 1.) gegner wird 0 mal von periodic getroffen dmg 2.) gegner wird 1 mal getroffen etc., die trefferzahl dadurch variiert ja von torn zu torn nicht. diese berechnung wäre eigentlich nur eine fortführung meiner berechnung aus meinem vorletzten thread. die frage ist jetzt, welcher fall eintrit, das ist nunmal gegner und positionierungsabhängig.


ich mach mir iwann ind en nächsten tagen auch mal ein paar gedanken dazu, wenn jmd ne idee hat, immer her damit...
 
hat sich erledigt


brauchte 2 posts weil alles was hier stand in einem nicht ging
 
Deine Rechnung wirkt merkwürdig - wie kann bei einem NHD von 25 Frames der ganze Schadenszyklus nur 14 Frames lang sein?

C -> Collision Dam
P -> Periodic Dam
Die Zahlen sind die Nummern der Tornados

Beispiel 46fc -> 13 Frames Castdauer, periodic trifft in Frame 1:

Frame 1: C1, P1 -> NHD bis Frame 25
Frame 14: P2, kein C2 wegen NHD
Frame 16: P1
Frame 27: C3, P3 -> NHD bis Frame 51
Frame 29: P2
Frame 31: P1
Frame 40: P4, kein C4 wegen NHD
Frame 42: P3
Frame 44: P2
Frame 46: P1
Frame 53: C5, P5
Frame 55: P4
Frame 57: P3
Frame 59: P2
Frame 61: P1
Irgendwann geht Tornado 1 aus der Reichweite raus (vermutlich deutlich vor Frame 61...), ab dann wiederholt sich alles im 26Frame-Zyklus (d.h. 2 Casts). Jeder zweite Zauber erhält also einen C, jeder Zauber erhält seine P-Schäden.

Das lässt sich auch für alle anderen Cast-Geschwindigkeiten nutzen, der Zyklus geht immer von einem C-Treffer zum nächsten. Der reale Schaden hängt stark davon ab, wie oft ein Tornado zum P-Schaden kommt. Ich nenne diese Anzahl mal x und gehe davon aus, dass der Abstand zwischen Druide und Ziel konstant bleibt. Damit braucht es nur noch eine FC-Unterscheidung:

46fc: 1+2x Schaden alle 26 Frames
68fc: 1+3x Schaden alle 36 Frames
99fc: 1+3x Schaden alle 33 Frames
163fc: 1+3x Schaden alle 30 Frames

Hier wird schon klar, dass das Optimum bei 46 oder bei 163 zu suchen ist (sofern der Schaden pro Treffer konstant bleibt). Indem man die Verhältnisse vergleicht, kann man das kritische x bestimmen, bei dem beide Varianten gleich sind:

(1+2x)/26 = (1+3x)/30
ist eine lineare Gleichung, wird gelöst durch x=2/9

Wenn ich annehme, dass jeder Tornado mindestens einen periodic dam macht, sind 163 fc also deutlich besser als 46.

Allerdings lassen sich auch 46fc und 68fc so vergleichen:
(1+2x)/26 = (1+3x)/36
wird gelöst durch x=5/3

Hier gewinnt 68fc also nur, wenn die Tornados 2mal über ihren periodic damage treffen. Treffen sie nur einmal, liegt 46fc vorne.


Die Rechnung gilt erst, wenn der erste Tornado das Monster wieder verlassen hat - Monster, die schneller sterben, können leicht abweichende Ergebnisse haben.

Hilfe, ich bin bei den Druiden!
 
ich hab mich auch vertan

das Probelm bei der Sache ist:

wenn P1 relativ gegen Ende des möglichen trifft, wirkt P2 auch gegen Ende. dadurcch kommt es aber dazu, dass P2 nach C3 wirkt! und halt dementsprechend P4 nach C5 etc.

mei multiplen hits/torn wird das ganze noch deutlicher


Problem: in diesen Fällen dauert es dann bei 46 fc mehr als 25 frames um 1+2X dmg auszuteilen:


ich geh mal von 1 * P/Torn aus
Frame 1: C1 -> NHD bis Frame 25
Frame 14: kein C2 wegen NHD
Frame 15: P1
Frame 27: C3-> NHD bis Frame 51
Frame 28: P2
Frame 40: kein C4 wegen NHD
Frame 41: P3

etc.

dadurch bekommt man Abweichungen rein, die nicht so unerheblich sind


ach ja: me ist müde und hat nicht so viel erfahrung im berechnen von sonnem zeug...

=> deine formel gilt nur wenn P2 < C3

sosnt müsste man noch einführen für P2 = C3 und P2 > C3 usw.



um zu zeigen, dass die Unterschiede nicht so klein sind:
bei 1 hit: max 28 frames dauer (P2 @ 28 frames)
bei 2 hits: P2a bei 28 frames, P2b bei 43 frames
3 hits: P2c bei 58 frames

P2a sei dabei der 1. periodic dmg des Torns, P2b der 2. etc.
 
>> Problem: in diesen Fällen dauert es dann bei 46 fc mehr als 25 frames um 1+2X dmg auszuteilen:

Nur ganz am Anfang:

Frame 1: C1 -> NHD bis Frame 25
Frame 2: Hier fehlt "P0", deswegen leichte Abweichung
Frame 14: kein C2 wegen NHD
Frame 15: P1
Frame 27: C3 -> NHD bis Frame 51 -> Start des Zyklus
Frame 28: P2
Frame 40: kein C4 wegen NHD
Frame 41: P3
Frame 52: Zyklus Ende, 1+2x=3 mal Schaden angerichtet
Frame 53: C5-> NHD bis Frame 77 -> neuer Zyklus startet
Frame 54: P4
Frame 66: kein C6 wegen NHD
Frame 67: P5
Frame 78: Zyklus Ende, 1+2x=3 mal Schaden angerichtet
Frame 79: C7 -> NHD -> ...

Es ist unerheblich, wann die periodics treffen, Hauptsache sie treffen. Denn damit ist sichergestellt, dass jeder Cast x Schaden anrichtet, dazu eben jeder zweite oder dritte noch eine collision.
 
ok, es pendelt sich sozusagen nach einiger Zeit ein, daber die Anfangsabweichung ist nicht so unerheblich, vor allem bei multiplen hits. dann fehlt halt nicht nur das P0, sondern auch noch P-1b, P-2c

bei frame -25 wäre C-1, bei frame -12 C0
=> P-1a bei frame -11, p-1b bei frame 4 => fehlt
P0b bei Frame 17 fehlt

frame C-2 = -38 lass ich mal weg, ein 3. hit nach 54 frames ist relativ unwahrscheinlich


da das ganze aber gegen einzelgegner gerechnet ist, sind 3 fehlende hits nicht grade eine kleine abweichung, wenn man lebenspunkte der mosnter im vergleich zum torn dmg betrachtet....


allerdings ist das ganze nur ein rechts eltener spezialfall, da die wahrscheinlcihkeit auf eine abweichung bei 1hit/torn bei nur 2/14 liegt

also, ich wär mit mfbs formel zufrieden.
dann kann man auch endlich mal klären, welcher fc wert besser ist, 46 oder 99 (gut, 163 ist besser als 99, aber 163 ist nur durch verrenkungen im equip gut zu erreichen)

46 vs 99 dürfte das einzig wirklich interessante sein
 
46<->99 führt zu

(1+2x)/26 = (1+3x)/33
33+66x = 26+78x
7=12x
x=7/12

Und wieder gewinnt 99.

Ach ja: Die Abweichungen am Anfang werden noch geringer, wenn man bedenkt, dass der erste periodic schon vor der Kollision geschehen kann - sofern man nicht sehr nah am Gegner steht (15 Frames), ist das sogar ziemlich wahrscheinlich.
Und außerdem ist das eine Abweichung vom regulären Schaden, die alle fc-Werte betrifft - wenn das irgendwas an der FC-Empfehlung ändern soll, muss man nach der Abweichung der Abweichung suchen.
Dazu tritt die Abweichung vor allem dann auf, wenn der Tornado das Monster mehrfach (2+ mal) trifft - bei einem Treffer ist die Abweichung nur 0-1. Und genau dann sind die hohen FC-Werte sowieso deutlich besser.
 
Ah, endlich Klärung! Danke mfb und Shadow für euer Rechenexempel!

Dann kann ich ja beruhigt bei meinen 105 Fcr bleiben.. ;)
 
Hm,
so ähnlich lief auch die ältere Berechnung hier...
@SirTheShadow: Ich denke, NHD und FCR beim Missile dam des Tornados ist geklärt. Gegen einzelne Gegner bringt FCR nur etwas, wenn man tatsächlich genau nach Ablauf des ersten NHD einen weiteren Tornado casten kann. Heißt also nach 26 Frames. Oder nach 23 Frames, wenn der Tornado eine Laufstrecke zurücklegt und erst nach 26 Frames mit dem Monster kollidiert.

Schließlich: Es spielt wohl auch die Position des Stormers eine erhebliche Rolle, da man in die ganzen Schadensberechnungen auch die Geschwindigkeit des Tornados einberechnen muss. Steht man direkt vor einem Boss, so ist es wohl möglich, dass der Missile Dam und der Periodic dam faktisch zusammen fallen und dann richtet Tornado den doppelten Schaden an (vorausgesetzt der Missile dam wird nicht geblockt).

Dies nun alles auszurechnen, hm...
grübel
mfg
tyr
 
warum richtet er nur dann periodic dmg an, wenn er direkt davor steht?
der periodic dmg eines Tornados wird alle 15 frames an alle Gegner im "Wirkungsbereich des periodic-dmg" ausgteilt. Dieser sit im übrigen weitaus größer als die Grafik des tornados.
also ist ein multiler schaden durch einen Tornado gar nicht mal so unrealistisch
wenn der periodic dmg 2 farmes später trifft ist das ja nicht so relevant, oder?

und @ teiwaz: hast du den thread gelesen und verstanden?
sry. für die frage, aber das was du schreibts macht iwie keinen sinn...

ohne den periodic dmg wären 46 fc gegen einzelgegenr besser als 163,99,68
durch den (zusätzlichen) periodic dmg sind 163 und 99 fc aber afaik besser als 46fc

wie soll eine alte ebrechnung genauso laufen, wenn sie auf falschen annahmen zur wirkungswiese des tornadoschaden beruht?


btw: falls es unklar sein sollte: der periodic dmg und der on collison dmg beeinflussen sich gegenseitig nicht!
auf den on collision dmg wirkt ein NHD von 25 frames, was das NHD ist sollte klar sein
auf den periodic dmg wirkt ein damage delay von 15 frames, welches dafür sorgt, dass die selbe schadensquelle (also der selbe Tornado) nur alle 15 frames schaden anrichten kann.
das gilt aber nur für den selben tornado, ein 2. tornado kann periodic dmg anrichten, wenn der 1. tornado noch dem damage-delay unterworfen ist
 
Hm
@Herr der Schatten: Reden wir aneinander vorbei ?
Meine FCR Berechnung meinte NUR den Schaden, der dem NHD unterliegt. Dies habe ich auch so geschrieben.

Nochmals mit Begriffen aus dem Thread aaO:
(1) Tornado erzeugt zwei Schadensarten: "Missile Dam" und "Periodic Dam".
(2) Ersterer unterliegt einem NHD von 25 Frames, zweiterer einem dam delay von 15 Frames.
(3) Beide Schäden wirken unabhängig voneinander.
(4) Der Missile Dam kann geblockt werden, der periodische Dam nicht.
(5) Zum FCR ist alles gesagt worden.
mfg
tyr
 
ok, war etwas missverständlich.
das ändert aber nichts daran, dass das was du geschrieben hast, zB:
Teiwaz schrieb:
Gegen einzelne Gegner bringt FCR nur etwas, wenn man tatsächlich genau nach Ablauf des ersten NHD einen weiteren Tornado casten kann. Heißt also nach 26 Frames. Oder nach 23 Frames, wenn der Tornado eine Laufstrecke zurücklegt und erst nach 26 Frames mit dem Monster kollidiert.
Unsinn ist, da der dmg nun mal nicht nur aus dem collision-dmg besteht. und selbst wenn dem so wäre, wäre deine aussage einfach falsch (das mit den 23 frames)


und was für einen sinn hat bitte eine fc-berechnung, die nur den collision dmg berücksichtigt?
iwie verstehe ich nicht so ganz, was du aussagen willst
 
Hm,
so unsinnig ist das Ganze nicht wie Du meinst.
- Es ist nicht ganz unwichtig, das FCR für den Collission Dam auszurechnen. Besonders, wenn der Tornado nur einen periodic dam erzeugt. Aber lassen wir das.
- Präzise wird die Rechnung erst, wenn man noch den Abstand des Druiden zum Ziel und die Geschwindigkeit des Tornados einplant.
- Beispiel: Druide castet Tornado aus größerer Entfernung - Tornado trifft - Druide castet zweiten Tornado und hat leicht die Stellung gewechselt oder der Tornado trudelt anders. Dann kann das passieren, woran Du Dich störst und dies ist auch schon so von mir ausprobiert. Aber lassen wir das Ganze jetzt mal.

- Fest steht: Da der P-Dam existiert, erreicht automatisch jedes Monster in dessen Radius Schaden, alle 15 Ticks. Wenn dieser Schaden unabhängig von dem Collision Dam ist und sozusagend als Aura wirkt, macht es doch Sinn, Tornados erst zu casten, wenn die Ziele innerhalb der Reichweite von 3 sub-tiles sind. Dies gibt dann in jedem Falle die doppelte Packung.

mfg
tyr
 
Ganz interessante Erkenntnisse hier. Wenn ich das beim Drüberspringen richtig verstanden habe, gilt für die FCR, dass 99 wegen des periodischen Schadens besser sind als 68, aber 46 theoretisch besser wären als 99? Das Beste wäre 163, stinkt aber vom DMG her ab...wobei man da natürlich auch mal rechnen könnte...aber das ist egal, irgendwann sind die Gegner halt auch tot, und zwar schon nach dem ersten Frame womöglich ^^.

Simon
 
Ob 46 oder 68 besser sind, hängt davon ab, wie groß das Monster ist und wie gut man es trifft. Solange es mindestens 30 Frames lang in der P-Reichweite ist, ist immer 68 besser.

Wenn kein Tornado einen P trifft, gilt:
46 > 163 > 99 > 68

Wenn jeder Tornado genau einen P trifft, gilt:
163 > 99 > 46 > 68

Wenn jeder Tornado 2 oder mehr P trifft, gilt:
163 > 99 > 68 > 46


Da ich den ersten Fall für sehr unwahrscheinlich (oder gar unmöglich) halte, sind 99 fc also in jedem Fall besser als 46 und 68.
Vielleicht könnten sehr schnell durchrennende Monster teilweise zu Fall 1 führen, allerdings passt dann auch die Annahme, dass die Tornados immer gleich weit fliegen, nicht mehr, womit der Vorteil von 46fc wieder weg wäre und 99 doch besser ist.


>> - Präzise wird die Rechnung erst, wenn man noch den Abstand des Druiden zum Ziel und die Geschwindigkeit des Tornados einplant.
Die gehen nur in die Frage ein, wie oft der P trifft. Das ist der einzige Wert, der über die Effektivität der FC-Werte entscheidet. Ich habe den bewusst nicht abgeschätzt, damit die Rechnung allgemein bleibt.
 
hi

noch ne frage wie wärs nun mit den nhd wenn 2 dudus auf einen boss tornados drauf haun?

wirkt das für jeden selbst oder sperrt mans ich mehr oder weniger gegenseitig aus?

mfg

chris
 
Zurück
Oben