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Feuer/Eisdruide 1.12 - Guide

SirTheShadow

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Der Feuer/Eis Druide in Version 1.12




Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einführung
    2. Statuspunkte
    3. Fertigkeiten
    4. Items
    5. Ausrüstungskonfigurationen
    6. Söldner
    7. Spielweise
    8. Vergleich zu herkömmlichen Elementardruiden
    9. Danksagungen
    10. Links und Tabellen
 
Einführung


Wer den Skillbaum des Druiden betrachtet, dem wird sofort die Unterteilung der Elementarfähigkeiten in Feuerfertigkeiten und Wind~/Eisfertigkeiten auffallen. Nun konzentrieren sich quasi alle heutigen Elementardruiden auf einen der beiden Elementarbaumteile, der Feuer/Esidruide war lediglich zu Zeiten des Ladungsbugs interessant, als die Fähigkeitsladungen von Runenwörtern unter bestimmten Umständen noch als Synergiepunkte zählten. Doch dieser Ladungsbug existiert nicht mehr und damit ist es still geworden um Elementardruiden, die sowohl Feuer als auch Eis benutzen.

Bis jetzt....



Doch zuerst stellt sich eine andere Frage, nämlich was ein Feuer/Eisdruide überhaupt bringen soll, denn der Schaden im Feuerbaum wird definitiv niedriger sein als der eines reinen Feuerdruiden, und genauso wird der Eisschaden nicht an den eines Eisheiligen heran reichen.

Doch nun zum Vorteil: der Feuer/Eisdruide kennt dank 3 Schadensarten keine Immunen im normalen Spiel, er kommt mit jedem Bossgegner alleine zurecht. Doch eines sei vorweg gesagt: Der Feuer/Eisdruide nach dieser Skizze wird wie vermutlich jeder andere mögliche Feuer/Eisdruide kein Fall für ein Selffound-Projekt sein, doch dazu später mehr.

So, worum geht es also? Der Feuer/Eisdruide wird Feuersturm oder Riss als Hauptangriff benutzen (es gibt 2 Varianten, die sich aber quasi nur in der Punktevergabe unterscheiden), Hurrikan kommt noch dazu. Zum einen als 2. Schadensquelle, da er während seiner Existenzdauer selbsständig Schaden austeilt und zum anderen als Mittel gegen Immune. Die oben angesprochene 3. Schadensart wird durch den Tornado vertreten, der als Synergie geskillt wird.




Statuspunkte

Der Druide startet mit folgenden Startwerten:

Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20
Leben: 55
Mana: 20
Ausdauer: 84

Pro Levelaufstieg bekommt er 1,5 Lebens~, 1 Ausdauer~ und 2 Manapunkte. Zusätzlich erhält er 2 Leben und einen Ausdauerpunkt pro zusätzlichem Punkt in Vitalität, sowie 2 Mana pro Punkt in Energie.

Nun zur Punkteverteilung:

Stärke: So viel, wie man braucht, um seine Ausrüstung tragen zu können. Da ich bei diesem Druiden aus Schadensgründen auf Maxblock verzichten würde, müsste man also mit Items auf 156 Stärke kommen, um das Runenwort Geist (Spirit) in einem Monarchen nutzen zu können.

Geschicklichkeit: Wenn man ohne Maxblock spielt nix, wenn man mit Maxblock spielt, so viel, dass man Maxblock erreicht. Dazu der Blockcalculator

Vitalitär: Punkte in Vitalität bedeuten Leben, und Leben braucht man immer viel. Also kommen hier alle Punkte rein, die man übrig hat.

Energie: Da man von der Ausrüstung genug Mana bekommen sollte, werden in Energie keine Punkte investiert.


Aber! Ich rate von Maxblock ab, da der Charakter sehr abhängig von +Skills ist. Und Maxblock bedeutet kein Spirit-Monarch und somit verliert man 2 Skills. Dementsprechend sollte man Non-Block wählen!

 
Fertigkeiten



Wie bekannt sein sollte, hat der Druide 3 Fertigkeitsbäume, die Elementarfertigkeiten, die Gestaltwandlungsfertigkeiten und die Herbeirufungsfertigkeiten.
Beschreibungen zu den einzelnen Fertigkeiten bekommt man hier: Wegweiser unter allgemeine Infos => Skillbeschreibungen

Es werden dabei 2 Varianten unterschieden, in
rot Variante 1 mit Feuersturm als Hauptangriff, in grün Variante 2 mit Riss als Hauptangriff.

Elementarfertigkeiten:


Hier findet sich der Fertigkeitsbaum, mit Graphiken wie er im Spiel auftaucht und grundlegenden Informationen zu den einzelnen Fertigkeiten.

Doch nun zur Punktevergabe, alle nicht genannten Fertigkeiten werden nicht mit Punkten versehen.


Feuersturm: Feuersturm ist unser Hauptangriff der Variante 1 und wird daher mit 20 Punkten versehen. Zudem ist Feuersturm vorerst die einzige Schadenquelle und noch dazu mit Level 1 verfügbar, deshalb wird die Fertigkeit schon sehr früh gesteigert.
Bei Variante 2 wird Feuersturm als Synergie zu Riss mit 10 Punkten versehen, da man für mehr vorerst keine Punkte hat. Wenn später Punkte übrig sind, können diese hier noch investiert werden.

=>
20 / 10 + 10 Restpunkte

Felsenfeuer: Als Angriffsfertigkeit werden wir Felsenfeuer nicht nutzen, allerdings erhöht jeder gesetzte Punkt den Schaden des Feuersturms um gewaltige 23%. Allerdings haben wir vermutlich nicht genug Punkte um die Synergie vollständig auszubauen, da der Feuersturm aber auch ohne vollständig ausgebaute Synergie auf ordentliche Schadenswerte kommt, müssen 10 Punkte in Variante 1 erst einmal reichen. Später können hier noch Restpunkte investiert werden.
Wenn man Variante 2 wählt, wird nur 1 Punkt als Übergang zum Riss gesetzt.

=>
10 + 10 Restpunkte / 1

Arktiswind: Arktiswind macht kaum Schaden und wird daher als Übergang zum Hurrikan mit einem Punkt versehen. Die Fertigkeit kann am Anfang allerdings, falls man in Partys spielt, zum Einfrieren nützlich sein. Mehr Punkte zu investieren wäre allerdings definitiv Verschwendung.

=>
1 / 1

Riss: Variante 1 setzt hier natürlich keinen Punkt, da dies verschwendung wäre.
In Variante 2 ist Riss hingegen der Hauptangriff und deshalb werden natürlich 20 Punkte investiert. Ähnlich wie Feuersturm ist auch der Schaden von Riss mit gering ausgebauter Synergie gut spielbar.

=>
0 / 20

Zyklon-Rüstung: Die Zyklon-Rüstung absorbiert Elementarschäden und verlängert die Wirkungsdauer des Hurrikans, allerdings müssen auch hier 10 Punkte reichen.

=>
10 / 10

Twister: Twister stunnt zwar die Gegner, der angerichtete Schaden ist allerdings zu gering, als dass sich der Ausbau dieser Fertigkeit auszahlt. Daher wird Twister als Übergang, ebenso wie Arktiswind, mit nur einem Punkt versehen.

=>
1 / 1

Tornado: Die wohl beliebteste Elementarfertigkeit repräsentiert nicht nur unsere 3. Schadensart (den physischen Schaden gegen Feuer/Kälteimmune), sondern steigert auch noch mit jedem gesetzten Punkt den Schaden, den der Hurrikan anrichtet. Wegen unseres allgemeinen Mangel an Skillpunkten und der gewaltigen Schadenswirkung (durch mehrfach angerichteten Schaden, siehe hier), müssen auch beim Tornado 10 Punkte vorerst reichen. Ähnlich wie bei Felsenfeuer bzw. Feuersturm können aber auch hier übrige Punkte investiert werden.

=>
10 + 10 Restpunkte / 10 + 10 Restpunkte

Hurrikan: Unser zweiter Hauptangriff ist erst mit Level 30 verfügbar. Der Hurrikan hat einmal gecastet eine Existenzdauer (mit den 10 Punkten in der Zyklon-Rüstung) von 30 Sekunden. Während dieser Zeit richtet er an jedem Gegner in seinem Wirkungsbereich alle 0,8 Sekunden Kälteschaden an. Zudem werden getroffene Gegner auch noch verlangsamt und kurzzeitig gestunnt. Da der Hurrikan nebenbei läuft und ein gutes Mittel gegen Immune ist, werden 20 Punkte investiert.

=>
20 / 20


Gestaltwandelfertigkeiten:


Hier findet sich der Fertigkeitsbaum, mit Graphiken wie er im Spiel auftaucht und grundlegenden Informationen zu den einzelnen Fertigkeiten.


In die Gestaltwandlungsfertigkeiten werden keine Punkte investiert, da keine der geskillten Elementarfertigkeiten verwandelt benutzbar ist.




Herbeirufungsfertigkeiten:


Hier findet sich der Fertigkeitsbaum, mit Graphiken wie er im Spiel auftaucht und grundlegenden Informationen zu den einzelnen Fertigkeiten.


Eichbaum-Weiser: Dieser praktische Geist (der gewöhnlich mit der englischen Abkürzung Oak bezeichnet wird) erhöht unser Lebenspolster erheblich, daher wird er auf jeden Fall ausgebaut. Allerdings muss man sich auch hier wegen dem bekannten Skillpunktmangel erst einmal auf 10 Punkte beschränken. Der Eichbaum-Weise wird gewöhnlich mit der englischen Abkürzung Oak bezeichnet.

=>
10 / 10

Rabe: Die Raben werden ebenfalls mit einem Punkt versehen, da sie zum einen den Fluch Schwache Sicht auslösen, der feindliche Fernkämpfer harmloser macht, und zum anderen ein Übergangsskill zu den Blockern sind.

=>
1 / 1

Geister-Wolf: Die Geister-Wölfe sind als Blocker nicht einsetzbar, da sie viel zu wenig aushalten. Ein Punkt wird als Übergang zu den Wölfen des Entsetzens und zum Grizzly investiert.

=>
1 / 1

Wölfe des Entsetzens: Diese 3 Wölfe sind schon wesentlich eher einsetzbar als die Geister-Wölfe, da sie viel mehr Leben haben. Allerdings muss ein Punkt reichen.

=>
1 / 1

Grizzly: Der Grizzly hat wahnsinnig viel Leben und kann damit sehr gut blocken, wenn er denn mal zum Gegner findet (Seine KI ist nämlich ziemlich bescheiden...). Zudem ist er alleine, allerdings ist der Feuer/Eisdruide normalerweise ein Fernkämpfer, sodass der Nachteil des Grizzlys, dass er nur einen Feind auf einmal angreift (und den Feind damit dazu bringt den Grizzly anzugreifen), doch in den Hintergrund gestellt wird. Da er mehr Leben hat und mehr Schaden verursacht als die Wölfe des Entsetzens, ist er normalerweise der bevorzugte Blocker. Allerdings sollte er auch mit einem Punkt versehen werden, wenn man ausschließlich die Wölfe nutzt, da er einen gewaltigen passiven Schadensbonus besitzt (siehe Skillbeschreibung Herbeirufung ). Aber unabhängig davon, ob der Grizzly genutzt wird, ein Punkt wird investiert, mehr hat man für ihn nicht übrig.

=>
1 / 1


Fazit

Variante 1:

  • Feuersturm: 20
    Felsenfeuer: 10
    Arktiswind: 1
    Zyklon-Rüstung: 10
    Twister: 1
    Tornado: 10
    Hurrikan: 20
    Rabe: 1
    Geister-Wölfe: 1
    Wölfe des Entsetzens: 1
    Grizzly: 1
    Eichbaum-Weiser: 10

Variante 2:

  • Feuersturm: 10
    Felsenfeuer: 1
    Arktiswind: 1
    Riss: 20
    Zyklon-Rüstung: 10
    Twister: 1
    Tornado: 10
    Hurrikan: 20
    Rabe: 1
    Geister-Wölfe: 1
    Wölfe des Entsetzens: 1
    Grizzly: 1
    Eichbaum-Weiser: 10

Das macht insgesamt 86 / 87 vergebene Punkte, also Charakterlevel 75 / 76 (mit den Skillquests auf allen Schwierigkietsgraden).
Punkte für weitere Levelaufstiege wandern in die Synergien zu den Hauptangriffen und zwar in Felsenfeuer (bei Feuersturm als Hauptangriff) oder in Feuersturm (bei Riss als Hauptangriff) um den Feuerschaden zu erhöhen und in Tornado um den Hurrikan~ und den Tornadoschaden zu erhöhen. Ich persönlich empfehle beide Synergien einer Variante parallel auszubauen. Danach noch vorhandene Restpunkte können in die Zyklon-Rüstung investiert werden.


Doch die vielleicht wichtigste Frage, welcher Hauptangriff?

Für Feuersturm muss man relativ nah an die Gegner ran, zudem kann der Feuersturm durch das kurze Cast Delay schneller gecastet werden.

Riss hingegen ist aus größerer Entfernung anwendbar und jeder Riss besteht eine gewisse Zeit und fügt dem Gegner eigenständig Schaden zu. Da man nicht so nah an die Gegner ran muss, ist das spielen sicherer.

Welchen Skill man nimmt ist meiner Meinung nach Geschmackssache und hängt von den persönlichen Vorlieben ab, ich selber tendiere zum Riss, da man so sicherer spielen kann.


Kleine Skillreihenfolge: Zu Beginn sollten erstmal der Oak und die Zyklonrüstung auf ca. 7-8 gebracht werden, Minions werden mit Punkten versehen, so bald sie verfügbar sind. Dann wird Riss ausgebaut, danach seine Synergie bis etwa 5, zwischendurch wandern immer wieder Punkte in die Zyklon-Rüstung und in den Oak. Wenn beide auf 10 sind, wird Tornado bis auf 10 geskillt, so dass man schon mal ein Mittel gegen Immune hat. Hurrikan folgt von den oben gennanten geskillten Fähigkeiten als letztes.
 
Zuletzt bearbeitet:
Items



Allgemeines

Nützliche Eigenschaften auf Items sind:

  • +Skills: eines sei vorweg gesagt, ohne +Skills ist dieser Char quasi unspielbar, da beide Hauptangriffe ohne großartig ausgebaute Synergien zu geringen Schaden machen. Daher braucht es viele +Skills um auf ausreichende Schadenswerte zu kommen. Im übrigen benötigt auch der Oak einige davon, da er sonst etwas instabil ist.

    + life: diese Lebenserhöhungen werden (im Gegensatz zu + Vitalität oder + life/lvl, siehe hier ) vom Oak deutlich erhöht.

    + schnellere Erholung nach Treffern (fhr): davon sollte man schon einiges haben, da eine langsame Treffererholung gegen einige Gegner tödlich sein kann.

    + Resistenzen: unsere Zyklon-Rüstung wird nicht die stärkste sein, und wenn sie zerstört wird, sind die Resistenzen eine unserer Lebensversicherungen gegen Elementarschäden. Die Resistenzen sollten auf Hölle im schlechtesten Falle wenigstens positiv sein, wenn möglich sollte man aber mindestens 40 bei allen erreichen.

    + Mana, Manaerholung, Mana nach jedem Volltreffer (maek): mit dem Grundwert an Mana wird man nicht auskommen und da nichts in Energie investiert wird, muss Mana von der Ausrüstung kommen.

    + Stärke: Hilft uns die Stärkeanforderungen unserer Gegenstände zu erfüllen. Da jeder Punkt in Stärke, der nicht gesetzt werden muss, in Vitalität fließt, erhöht + Stärke von Gegenständen also indirekt unseren Lebensvorrat.

    + Geschicklichkeit: Bringt nur etwas, wenn man Maxblock haben will und hilft in diesem Fall Punkte zu sparen, die in Vitalität investiert werden können.

    + schnellere Zauberrate (fc) : ist nur für den Tornado, unseren 3. Angriff, wirklich relevant. Hurrikan und Riss brauchen gar keine schnellere Zauberrate, für Feuersturm reicht wegen der Zauber-Verzögerung des Skills (cast-Delay) ein geringer fc-Wert.

    + Schadensreduzierung: Diese Eigenschaft verringert den physischen Schaden, den man erleidet. Da physischer Schaden für den Druiden mit der Zyklon-Rüstung häufig der gefährlichste ist, ist Schadensreduzierung ein sehr nützliches Attribut auf Gegenständen.

    + einfrieren unmöglich (cnbf): Diese Eigenschaft verhindert das Einfrieren, welches zwar die Zaubergeschwindigkeit nicht beeinflusst, die Bewegungsgeschwindigkeit aber deutlich verringert. cnbf ist nicht unbedingt nötig, nützlich aber schon. Allerdings wird man im Normalfall darauf verzichten müssen, da die Eigenschaft nur auf wenigen Gegenständen auftritt.

Doch nun zu einigen in Frage kommenden Gegenständen, diese sind nicht in einer Rangfolge genannt, sondern es wird nur jedes Item in einem kurzen Text bewertet.




Waffen:


Herz der Eiche / Hoto: Dieses Runenwort ist nicht ganz billig, aber dafür ist es auch das Optimum in der Waffensektion. 3 Skills, 40 fc für den Tornado, 15% erhöhtes Mana und 30 - 40% zu allen Resistenzen sind einfach überragend.

Geist / Spirit: Weit billiger als Hoto, aber immer noch sehr gut und absolut empfehlenswert. 2 Skills, 25-35 fc, 55 fhr, 22 Vitalität und 89 - 112 Mana sichern Spirit den 2. Platz hinter dem Hoto.

Selbstmord-Zweig: 1 Skill, 50 fc, 10 zu allen Resistenzen, 10% maximales Mana und 40 Leben sind zwar nicht schlecht, allerdings bietet Spirit einen Skill mehr, sodass der Selbstmord-Zweig zurück fällt.

Mang-Songs-Lektion: Dieser Stab sorgt mit 5 Skills und einer bis zu 15%igen Senkung der gegnerischen Kälte- und Feuerresistenz für gewaltigen Schaden, allerdings fehlen sämtliche Defensivstats. Da es sich auch noch um eine Zweihandwaffe handelt, fällt der Schild weg, sodass Mang Songs doch deutlich zurück fällt. Denn die fehlende Defensive im Waffen~ und Schildslot auszugelichen wird relativ aufwendig. Praktisch sind zudem noch die 30 fc und 10% Manaregeneration.

Ein 6-fach gesockeltes Kristallschwert mit 6 Regenbogenfacetten. Ob man Feuer~ oder Kältefacetten sockelt hängt von den Vorlieben ab. Auf jeden Fall dürfte dieses Schwert (außer Doom und Mang Songs) der größttmögliche Schadensteigerer sein, hat allerdings auch einen gravierenden Nachteil: keinerlei defensive Eigenschaften, sondern nur geballte Offensive. Wer auf defensive Stats auf der Waffe verzichten kann, der kann das nutzen, allerdings bieten Hoto und Spirit bessere Gesamtpakete.

Erderschütterer: Diese Waffe bietet 3 Elementarskills, sonst aber nichts und ist damit eine absolute Notfalllösung.


Dies waren auch schon die allgemein nützlichen Waffen, es folgen noch Waffen mit einer Spezialisierung auf eine unserer Schadensarten:

Voice of Reason: Dieses Runenwort hat exakt eine Eigenschaft, die für uns wirklich interessant ist, nämlich die Senkung der gegnerischen Kälteresistenz. Diese erhöht den Hurrikan-Schaden erheblich, allerdings wirkt sie nur gegen nicht-immune Gegner. Geschicklichkeit ist für Maxblock-Nutzer nützlich, Einfrieren unmöglich (cnbf) nett, aber nicht unbedingt nötig, da die Zaubergeschwindigkeit nicht davon beeinflusst wird. Allerdings bringt diese Waffe sonst nichts, vor allem fehlendes Skills und fehlendes fc fallen negativ ins Gewicht. Höchstens als Notfallösung nutzbar.

Doom: Noch ein Runenwort und sozusagen der große Bruder von Voice of Reason. Die Senkung der feindlichen Kälteresistenz ist gewaltig, die 2 Skills sind toll und die Heiliger-Frost Aura verlangsamt die Gegner in der Reichweite (sie wirkt sogar gegen Kälteimmune). Diese Verlangsamung geschieht zwar auch durch den Hurrikan, allerdings ist dessen Kälktedauer auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle ziemlich gering. Doom ist damit eine sehr gute Alternative, wenn es auch wegen der fehlenden Defensive und fehlendem fc hinter Hoto zurück fällt. Mit Spirit kann es sich aber gut messen, allerdings ist Doom weit schwerer zu bekommen.

Hexenfeuer: Dieses Schwert pusht unseren Feuerschaden dank 3 Feuerskills und bringt auch noch Feuer-Widerstand. Durchaus nutzbar, allerdings verliert es schon gegen Spirit deutlich. Höchstens als Notfalllösung nutzbar.


Nun mag sich mancher fragen, warum kein Erdschieber ? Der fährt immerhin mit 7 Skills und 10 fc auf. Es gibt da nur 2 Probleme: keinerlei Defensive im Waffen~ und Schildslot und was noch dazu kommt, eine exorbitante Stärkeanforderung von 216 ( mit einem gesockelten Juwel mit um 15% gesenkten Anforderungen). Diese Nachteile wieder auszugleichen würde zu große Einschränkungen in der restlichen Ausrüstungswahl bedeuten, so dass ich vom Gebrauch des Erdschiebers abrate.




Schilde:

Hier muss man sich zwischen Max-Block und Non-Block entscheiden.

Für Non-Block gibts eigentlich nur zwei Möglidhkeiten (und eine Übergangslösung):

Geist / Spirit: . 2 SKills, 25-35 fc, 22 Vita, 89 -112 Mana und 35% zu 3 Resistenzen machen dieses Schild zum überragenden Optimum.Es gibt nur ein Problem: das Schild mit der niedrigsten Stärkenaforderung, dass 4 Sockel bekommen kann und welches wir nutzen können, ist ein Monarch und der braucht 156 Stärke. Doch die überragenden Eigenschaften des Runenwortes sorgen dafür, dass sich die 156 Stärke absolut auszahlen.

Lidlose Wand: Dieses Schild hat zwar auch nette Stats (1 Skill, 20 fc, Mana, maek), aber es ist angesichts von Spirit nur eine Übergangslösung.

Als weitere, nahezu rein offensive Möglichkeit bietet sich ein Monarch mit 4 Facetten an. Vom Schaden das Optimum, doch ob es sich wirklich lohnt hängt von der restlichen Ausrüstung und vom Monarchen selber ab. Denn ein magischer Monarch kann 4 Sockel haben und gleichzeitig ein nützliches Affix (zB Leben, gesenkte Anforderung oder erhöhte Blockrate + fbr, was Maxblock ermöglicht) haben. Allerdings muss man bedenken, dass man Resistenzen, Mana sowie 2 Skills im Oak verliert.

Phoenix: Hier fallen vor allem die -28% zur gegnerischen Feueresistenz ins Auge, bis auf maximale Widerstände und Leben bringt das Schild aber sonst nichts. Höchstens als Notfallösung und dafür solche Runen?



Nun zu den Max-Block Schilden:

Sturmschild: Hohe Blockchance, viel fbr, gewaltige Schadensreduzierung und noch dazu 25 Blitzresistenz + 60 Kälteresistenz machen dieses Schild zum Max-Block Favoriten. Gesockelt wird im Gegensatz zu anderen Schilden am Besten ein Juwel mit -15 % gesenkten Anforderungen und weiteren nützlichen Eigenschaften.

Mosars: Gute Blockrate, 25 zu allen Resistenzen und 2 Sockel machen Mosars zu einer echten Alternative zum Sturmschild. Vor allem die 2 Sockel, die mit Facetten gefüllt werden können, sorgen für ein größeres Offensivpotential als das Sturmschild hat. Eine andere Möglichkeit wäre eine Eld-Rune für erhöhte Blockchance zu sockeln, Schaden durch Facetten halte ich aber für sinnvoller.

Whistans aus dem Waisenruf-Set: Dieses Schild weist die höchste Blockchance von allen auf, bietet aber sonst nichts, was uns hilft. Gesockelt wird Whistans wie Mosars.




Der 2. Slot:

Seit dem Erscheinen von Lord of Destruction haben wir einen 2. Slot mit Waffe und Schild zur Verfügung, den wir natürlich auch nutzen wollen.
Dazu gibt es zwei sinnvolle Kombinationsmöglichkeiten:

CTA + Spirit-Monarch: Das Runenwort "Ruf zu den Waffen" ermöglicht jedem Charakter Barbarenschreie die zum einen deutlich erhöhtes Leben und Mana bringen (Kampfbefehle) und zum anderen das Fertigkeitenlevel um eins erhöhen (Kampfaufruf). Dazu kommt wiederum das Runenwort Spirit (siehe Schilde), dass noch einmal 2 Skills auf die Schreie bringt. Wer die Stärke für den Spirit Monarchen nicht hat, nimmt hier wiederum Lidless, das Runenwort Pracht oder das Schild aus dem Sigon-Set um wenigstens einen Skill zu erhalten.

ein Totenbeschwörer Stab mit Widerstandsschwund-Ladungen: solche Stäbe sind überall shoppbar und bringen Ladungen des Totenbeschwörerfluchs Widerstandsschwund. Dieser Fluch senkt die feindlichen Elementarresistenzen und erhöht damit sowohl den Feuer~ als auch den Kälteschaden.




Rüstungen:

Rätsel / Enigma: Dieses Runenwort ist sehr teuer, hat dafür aber auch einige sehr nette Stats. Stärke/Lvl hilft Punkte sparen und bringt damit indirekt sehr viel Leben, Teleport ist in einigen Gegenden äußerst nützlich, 14 Leben nach jedem Volltreffer (kill) heilen den Druiden ziemlich ordentlich, 2 Skills sind Optimum auf einer Rüstung, + def und schneller Gehen/Rennen (frw) nimmt man auch gerne mit, Schadensreduktion ist praktisch. Gesockelt wird das Runenwort meistens in einen Dämmerschleier (viel def, geringe Anforderungen, kein Runmalus) oder in eien Archon-Plattenrüstung (bester Kompromiss aus Verteidiung und Anforderungen). Da man normalerweise genug Stärke für die Archon hat würde ich diese nutzen.

Chains of Honor (COH): Ein weiteres teures Runenwort, und wieder eins mit sehr praktischen Eigenschaften. 2 Skills, Schadensreduzierung, 20 Stärke sind nett, 65 zu allen Resistenzen sind überragend. Da man mit den Resistenzen wesentlich freier beim Restequip ist, das Optimum der guten Gesamtpakete. Rohling: siehe Rätsel.

Viper: Die allseits beliebte Viper überzeugt mit einem Skill , Magieschaden-Reduzierung, 30 fc sowie 20-35 zu allen Resistenzen. Damit liegt sie zwar, wenn kein fc benötigt wird, klar hinter Enigma + COH, hat aber den Vorteil, dass sie wesentlich einfacher zu erreichen ist. Sie ist also der Preis/Leistungssieger für Leute, die fc und Resistenzen benötigen. Die Viper hat aber den Vorteil, dass sie noch einen Sockelplatz übrig hat und somit mit einer Facette noch einiges an Schaden rausholen kann.

Arkaines: Ein weiterer alter Bekannter ist die Arky. 2 Skills, etwas Vitalität, fhr sowie Schadensreduzierung macht sie für alle die schon genug Resistenzen und fc haben zum Preis/Leistungssieger, allerdings nur mit 2 Skills und wenn man sowieso schon einen Spirit Monarch nutzt. Am Besten sockelt man ein Juwel mit gesenkten Anforderungen und die Rüstung benötigt somit nur noch 141 Stärke. Allerdings hat sie gegnüber der Viper den Nachteil des verbrauchten Sockelplatzes, dadurch verliert sie an Schaden. Der zusätzliche Skill erhöht allerdings die Sicherheit, da der Oak und die Zyklon-Rüstung dadurch verbessertert werden.

Regen: Dieses neue Runenwort bringt 2 Skills, Mana, Blitzresistenz und Magieschaden-Reduzierung. Das macht ein ganz nettes Gesamtpaket, es gibt aber definitiv bessere Alternativen. Höchstens bei Manamangel wirklich empfehlenswert.

Najs leichte Rüstung: Diese Rüstung aus dem Naj-Set bringt einen Skill, Leben und 25 zu allen Resistenzen. Damit ist sie durchaus nutzbar, bei genug fc schlägt sie die Viper.

Que Hegans: Allenfalls eine Übergangslösung, bis zum Erreichen besserer Rüstungen kann man mit 20 fc, 3 maek, 1 skill, Magieschaden-Reduzierung, Energie sowie fhr aber gut leben. Fazit: zu Beginn, falls nichts besseres verfügbar ist, nutzen, später vergessen.

Ormus: Nun noch diese Rüstung, die sich von den anderen Kandidaten massiv unterscheidet. Denn die Stats, + 10-15 % Kälteschaden, + 10-15% Feuerschaden, 20 fc und Mana Regeneration sind ausschließlich offensiv, Defensive bringt diese Rüstung nicht. Vom Schadenspotenzial ist sie nett, man muss nur sehen, wie man die Defizite ausgleicht.

Eine Rüstung mit 4 5/5er Facetten: Hier findet man das schadenstechnsiche Optimum, zudem sind noch bis zu 100 Leben auf der Rüstung möglich. Wenn man die fehlenden Resistenzen ausgleichen kann optimal, Facetten werden die gesockelt, deren Schadensart man steigern will.




Helme:

Jalals: 2 Druidenskills, 30 fhr, 20 Stärke, 30 zu allen Resistenzen und 5 Maek machen diesen Pelz zu einem sehr guten Gesamtpaket, zudem ist der Jalals nicht schwer zu bekommen. Definitiv empfehlenswert, wenn auch nicht das Optimum.

Harlekinskrone: Ein weiterer sehr guter Helm. 2 Skills, 2 zu allen Attributen und 1,5 Leben + Mana/Lvl machen die Harle zu einer guten Alternative im Bereich der leichter zu bekommenden Helme. Im Vergleich zu Jalals gewinnt die Harle nur, wenn man ein CTA im 2.Slot benutzt, da die dadurch erhaltenen Barbarenschreie von der Harle erhöht werden, von Jalals hingegen nicht.

Nightwings: Eine weitere sehr gute Alternative, 2 Skills, 10-20 Geschicklichkeit für Maxblock und +8 - 15% Kälteschaden, die den Hurrikan verstärken, überzeugen. Allerdings fehlt es Nightwings etwas an defensiven Stats, dafür ist der Schaden größer als der von Harle und Jalals.

Rabengarn: Ein weiterer Tierpelz, mit 3 Elementarskills, 15 bis 25 zu allen Resistenzen und mit 10 bis 20% gesenkter gegnerischer Feuerresistenz, die den Riss~ bzw. Feuersturmschaden deutlich erhöht. Damit ist Rabengarn eine exzellente Alternative mit dem optimalen Schaden im Bereich der bezahlbaren Helme. Man verliert zwar 2 Skills im Oak, aber die Vorteile des Pelzes sorgen dafür, dass er nur noch von sehr guten raren/ magischen Pelzen geschlagen wird. Man muss aber sagen, dass das Gesamtpaket von Rabengarn bessser ist und der Helm in der Schadensbetrachtung hinsichtlich maximalem Feuerschaden einem +6/ 2 Sockel magischen Pelz nur sehr knapp unterlegen ist.


Delirium: Ein sehr interessantes Runenwort mit 2 Skills, crowd control-Effekten und 10 Vitalität, allerdings einem Manko: die Möglichkeit sich in eine Puppe zu wandeln. Zu den Effekten dieses Runenwortes empfehle ich die Delirium-FAQ, die alle Fragen zu diesem Thema beantworten sollte. Das schöne an diesem Runenwort ist, dass es in einen 3fach-gesockelten Tierpelz gebaut werden kann, der Staffmods mit bis zu 3 Skills zu Hurrikan, Riss und Tornado haben kann (Feuersturm ist nicht möglich, siehe hier . Dadurch kommt man auf bis zu +5 zu den Hauptfertigkeiten, allerdings ist es relativ schwer, einen solchen Rohling zu bekommen.

Rarer Pelz: auf einem solchen raren Pelz sind 2 Druidenfertigkeiten und noch 5 weitere Affixe aus den Affixlisten möglich. Dazu kommen noch Staffmods wie bei dem Delirium Rohling, man kommt also ebenfalls auf maximal +5 zu den Hauptfertigkeiten. Nützliche Affixe sind hierbei: 2 Sockel, bis zu 40 Leben, 10 fhr sowie bis zu 30 auf Einzelresistenzen. Allerdings ist ein solcher Pelz äußerst selten.

Magischer Pelz: Hier sind nur 2 Affixe möglich, eines davon sollte "gaänischer" mit +3 zu Elementarfertigkeiten sein, mit Staffmods kommt man somit auf bis zu +6 zu den Hauptfertigkeiten. Als 2. Affix wären dann wohl bis zu 60 Leben optimal, zudem kann der Helm beim Sockeln bei Larzuk noch einen oder 2 Sockel bekommen. Ein solcher Pelz mit +3 Elemenatr, passenden Staffmods, 60 Leben und 2 Sockeln ist damit das utopische Optimum im Bereich der Helme.




Gürtel:

Arach: Und hier ist es, das Optimum im Bereich der Gürtel. 20 fc sind für den Tornado interessant, erhöhtes Mana kann man immer gebrauchen. Was aber überragend ist, ist der eine Skill, denn dieser Gürtel ist der einzige der einen +Skill bietet.

Auf Platz 2 kann ein rarer oder gecrafteter Gürtel folgen. Ein Skill ist nicht möglich, aber durch das Zauberrezept Mana, Manaregenration sowie fc und aus den Affixlisten einige nette Stats (auf einem Craft 4, auf einem Rare sogar 6) wie bis zu 30 auf Einzelresistenzen, bis zu 60 Leben, bis zu 24 fhr und bis zu 30 Stärke. Man kann mit einem solchen Gürtel also einige Lücken ausgleichen, den muss man dann allerdings auch erstmal bekommen.

Lenymo: Dieser Gürtel bringt Mana, Manaregeneration sowie 5 zu allen Widerständen, und sollte geuppt werden um mehr Tränkereihen aufnehmen zu können. Er kann es zwar nicht mit einem Arach oder mit einem guten Craft/Rare aufnehmen, als Übergangslösung taugt er aber auf jeden Fall (immerhin kann er ab Level 7 getragen werden!).




Handschuhe:
Magierfaust: Bei den Handschuhen findet sich ein leicht zu bekommendes Optimum, das aber absolut unschlagbar ist. Ein Skill zu den Feuer-Fertigkeiten ist einmalig und der Grund warum die Mages das Optimum sind, Mana-Regeneration und fc für den Tornado nimmt man gerne mit.

Frostbrand: Mana ist der einzige Grund warum man diese Handschuhe nehmen kann, allerdings nur bei absolutem Manamangel empfehlenswert.

Blutfaust: Und noch ein früh nutzbares Unique. Diese Handschuhe bringen uns Leben und fhr, wenn an beidem ein bedrohlicher Mangel herrscht, kann man diese Handschuhe nehmen, sonst bleibt man bei den Mages.

Trang-Oul-Handschuhe: Die Handschuhe aus dem Totenbeschwörerset bieten fc und Kälteresistenz, fallen aber gegen Mages klar zurück. Resistenzen sollte man auch anderweitig bekommen und damit sind die Trang-Oul-Handschuhe nur eine absolute Notfalllösung.





Schuhe:

Aldurs Stiefel: Der einzige Gegenstand, der aus dem Druidenset sinnvoll für uns ist, gehört auch zu den Optimallösungen im Bereich der Stiefel. 40% schneller gehen/rennen (frw) sind maximal, die +50 Leben sind enorm und werden auch noch durch den Oak erhöht und die 40-50 zur Feuerresistenz können die fehlende Feuerresistenz auf dem Spirit-Schild ausgleichen. Wenn man Feuerresistenz benötigt, wohl das Optimum.

Wasserwanderung: Für Stiefel relativ wenig frw, dafür aber mit gewaltigen 45-65 Leben, 5% zur maximalen Feuerresistenz (natürlich nur interessant, wenn man die maximale Feuerresistenz überhaupt erreicht) und 15 Geschicklichkeit für die Maxblock-Druiden. Wenn man mit Maxblock spielt und keine Resistenzen mehr braucht, optimal.

Sandsturm-Treck: Auch diese Stiefel bieten relativ wenig frw, bringen dafür aber 10-15 Stärke (hilft eventuell Punkte zu sparen), 10-15 Vitalität (das Leben dadurch wird vom Oak aber leider nicht erhöht), 20% fhr (nützlich, wenn man noch einen Mangel daran hat) sowie 40-70% Giftresistenz. Wenn es einem an Giftresistenz mangelt (vernachlässigen solte man diese nicht, da die Zyklon-Rüstung gegen Giftschaden nicht wirkt) kann man zu den Trecks greifen, sonst gibt es besseres.

Seidenweberei: Eine Notfallösung bei Manaproblemen, denn ausser 10% mehr Mana, Maek und einem passablen frw-Wert von 30 bieten diese Stiefel nichts. Bei Manamangel sollte man allerdings überlegen ob Zauber-Crafts nicht besser sind.

Crafted Schuhe: Mit dem Zauberrezept gecraftete Schuhe bekommen durch das Rezept 4-10% Manaregeneration, 10-20 absolutes Mana und noch 2-5% erhöhtes Mana. Dies macht schon deutlich, dass solche Stiefel etwas für Leute mit Manaproblemen sind. Dazu kommen dann noch bis zu 4 Affixe aus den Affixlisten. Möglich sind dabei bis zu 40 zu Einzelresistenzen (maximal 3 Resistenzen sind möglich), bis zu 40 Mana, bis zu 30 frw, maximal 9 Geschicklichkeit oder 10 fhr.

Rare Schuhe: Diese erhalten bis zu 6 Affixe aus den Affixlisten, die möglichen Affixe sind die selben wie bei den Crafts.

Amulette:

Im Bereich der Uniques gibts eigentlich nur ein Amulett, dass man noch als gut bezeichnen kann, nämlich Maras: 2 Skills, 20-30 zu allen Resistenzen und 5 zu allen Attributen, ist schon mal sehr nett, allerdings gibt es afaik besseres im Bereich der Rares und magischen Amulette.

Rare/Crafted Amulette: Zauber-Crafts bekommen 4-10% Manaregeneration, 10-20 Mana und 5-10 fc sowie bis zu 4 Affixe aus den Affixlisten, rare Amulette bekommen bis zu 6 Affixe. Nützliche Affixe neben den notwendigen 2 Druidenskills oder 2 Elementarskills sind hierbei: Bis zu 90 Mana, maximal 20 zu allen Resistenzen, bis zu 40 zu maximal 2 Einzelresistenzen, 10 fc (damit sind auf Crafts bis zu 20 fc möglich), bis zu 20 Geschicklichkeit, bis zu 60 Leben sowie bis zu 30 Stärke. Wie man sieht, kann man mit einem solchen Amulett etliche vorhandene Defizite ausgleichen.

Ein magisches Amulett: Ein solches Amulett kann zwar nur maximal 2 Affixe bekommen, dafür ist aber ein solches Amulett mit 3 Elementarfertigkeiten das Schadensoptimum. Dazu können dann noch bis zu 100 Leben kommen. Wer also auf die Stats eines Rares verzichten kann, nimmt möglichst ein solches
3 Ele/100 life Amulett, was besser ist, lässt sich pauschal nicht beantworten, da das restliche Equip betrachtet werden muss.




Ringe:

SoJ: Der Stein von Jordan überzeugt mit einem Skill, 20 absolutem Mana und 25% erhöhtem Mana, wenn 2 getragen werden, sollte dies jegliche Manaprobleme lösen.

Bul Kathos' Hochzeitsring: Auch dieser Ring bietet einen Skill, dazu kommen noch 0,5 Leben/Level. Dieser Wert wird allerdings nicht vom Oak erhöht, damit ist dieser Ring nur bei wirklich ausreichendem Manavorrat besser als ein SoJ. Immerhin kann man einen relativ günstigen BK nutzen, da der lifeleech Wert für Caster uninteressant ist.

Rabenfrost: Dieser Ring bietet keinen Skill, verhindert durch cnbf aber immerhin einfrieren beim Druiden (einfrieren beeinflusst zwar die Zauberrate nicht, verringert aber die Bewegungsgeschwindigkeit erheblich). Dazu kommen noch 40 Mana sowie 15-20 Geschicklichkeit. Benutzt werden sollte der Ring nur auf Maxblock-Druiden oder wenn nichts besseres vorhanden ist, da auch cnbf nicht unbedingt nötig ist.

Ein rarer Ring: Hier sind keine Skills möglich, dafür aber bis zu 6 Affixe aus den Affixlisten. Nützlich hierbei sind: bis zu 90 Mana, bis zu 11 zu allen Resistenzen, bis zu 30 zu Einzelresistenzen, 10 fc, bis zu 15 Geschicklichkeit, bis zu 40 Leben sowie bis zu 20 Stärke. Für rare Ringe gilt damit das selbe wie für rare Amulette, man kann damit einige Defizite ausgleichen.





Inventar:

Im Inventar kann man nocheinmal einiges an Resistenzen, Life, Mana, fhr und/oder Skills bekommen, 3 Felder sind schonmal für die beiden Unique-Zauber Annihilus und eine Höllenfeuer-Fackel reserviert. 4 Skills, 20-40 zu allen Attributen und 20-40 zu allen Resistenzen sind im Inventar einfach nicht zu übertreffen. Dazu kommen noch 5-10% zur gesammelten Erfahrung, wenn man den Druiden noch levelt ist das auch äußerst praktisch.

Beim Rest des Inventars muss man sich entscheiden, wie viel Platz man freihalten will und was man noch braucht.

Bis zu 9 Riesenzauber mit jeweils +1 zu Elementarfertigkeiten und bis zu 45 Leben sind eine sehr gute Wahl und die einzige Möglichkeit im Inventar noch zuätzlichen Schaden zu erreichen.
Der Rest des Inventars kann mit kleinen Zaubern belegt werden, hierbei sind die Kombinationen 20 Leben/17 Mana, 20 Leben/bis zu 5 zu allen Resistenzen und 20 Leben/bis zu 11 zu einer Einzelresistenz am beliebtesten. Eventuell kann man auch noch einen kleinen Zauber mit 5 fhr nutzen, falls man damit ein weiteres fhr-Cap erreicht.
Welche Zauber man nutzt, hängt vor allem davon ab, was man braucht. Im Normalfall, wird man einfach versuchen Defizite auszugleichen, sonst nimmt man das, was man hat.




Sockel:

Abschließend noch die Frage, was packt man in die freien Sockel in Helm und Rüstung (und eventuell in einer Lidless)? Hier gibt es drei Möglichkeiten:

Regenbogenfacetten: Diese Juwelen steigern den Schaden einer Schadensart durch erhöhten Schaden und gesenkter Gegnerresistenz. Ob man Feuer~ oder Kältefacetten sockelt hängt davon ab, welche Schadensart man verstärken will, im Allgemeinen wird man aber Feuerfacetten sockeln, da Feuersturm bzw. Riss der normale Hauptangriff ist.

Perfekter Rubin: In einen Helm oder in eine Rüstung gesockelt bringt dieser Edelstein 38 Leben, die von Oak erhöht werden.

Perfekter Diamant: Dieser Edelstein sollte nur in ein Schild gesockelt werden und bringt dann 19 zu allen Resistenzen, nützlich wenn man noch Resistenzen braucht.

Um-Rune: Diese Rune bringt in Rüstungen, Helmen und Schilden erhöhte Resistenzen, in Schilden auch noch mehr als ein perfekter Diamant, ist dafür allerdings auch die weit teurere Lösung. Diese Rune kann somit gesockelt werden um Resistenzprobleme auszugleichen.






Ausrüstungskonfigurationen:


Bei den Ausrüstungsmöglichkeiten gibt es eigentlich zu viele Möglichkeiten durch Konzentration auf eine Schadensart, um zu sagen welche Ausrüstung optimal ist, deshalb seien hier nur Beispiele genannt. Der Söldner wird dabei nicht berücksichtigt.

Maximaler Feuerschaden

Waffe: 1H-Waffe mit 6*5/5 er Feuerfacetten
Rüstung: Rüstung mit 4*5/5 er Feuerfacetten
Helm: magisch mit +6 zur Hauptfertigkeit und 2*5/5 er Feuerfacetten
Schild: Monarch mit 4*5/5 er Feuerfacetten
Gürtel: Arach
Handschuhe: Mages
Stiefel: für dmg egal
Amulett: +3 Elementar
Ringe: 2* SOJ/BK
CTA

Inventar: Torch, Anni, 9 Skiller

wenn man von 20 Riss, 20 Feuersturm, 1 Felsenfeuer und 50% feindlicher Feuerresistenz ausgeht, ergibt das: + 27 Skills, +80% Feuerschaden, -80% Feuerresistenz => über 5000 durchschnittlicher Riss-dmg

Variante mit noch erträglichen Kosten, guten Resistenzen und möglichste vielen +Skills

Waffe: Hoto 35
Rüstung: Arkaines, -req jool mit 10 Giftresistenz, 10 Blitzresistenz
Helm: Rabengarn oder Jalals, 5/5er Feuerfacette
Schild: Spirit Monarch
Handschuhe: Mages
Gürtel: Arach
Stiefel: Aldurs mit 45 Feuerresistenz
Amulett: 3 Ele + life
Ringe: 2 SOJ
CTA

Inventar: 15/15 Torch, 15/15 Anni, 9 Skiller, 1 SC mit 10 Kälteresistenz

das macht 70er Resis, 15 zu allen Fertigkeiten, 12 zu den Elementarfertigkeiten und 1 zu den Feuerfertigkeiten. Mit 15 in Feuersturm und 15 in Tornado ergibt sich:
Grundschaden Riss ohne Resistenzen: durchschnittlich 2396
bei einem Monster mit 50 Grundresistenz: durchschnittlich 1317

Hurrikanschaden ohne Resistenzen: durchschnittlich 1528
bei einem Monster mit 50 Grundresistenz: durchschnittlich 764

Tornadoschaden ohne Resistenzen: durchschnittlich 3301
bei einem Monster mit 50 Grundresistenz: durchschnittlich 1650



Welche Items man nimmt hängt also von persönlichen Vorlieben und dem vorhandenen Itempool ab und es gibt einige denkbare Setups. Wichtig sind nur meines Erachtens nach: ausreichende Resistenzen (mindestens 40), mindestens 2000 Leben, wenigstens 39 fhr, wenigstens 68 fc für den Tornado.
 
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Söldner



Söldnerwahl:

So ein Söldner ist natürlich recht praktisch als weiterer Blocker. Doch welchen soll man nehmen? Die Jägerin aus Akt 1 und der Eisenwolf aus Akt 3 fallen schon mal aus, da diese Söldner nicht als Blocker taugen. Übrig bleiben der Wüstensohn aus Akt 2 und der Barbar aus Akt 5. Hierbei tendiere ich wegen der Aura zum Akt 2 Söldner, nur im Chaos Sanktuarium empfehle ich eher einen Barbaren, da dieser dank seines gewaltigen Lebenspolsters nicht so schnell an Iron Maiden (Eiserne Jungfrau) stirbt.


Unter den Akt 2 Söldnern gibt es nun 6 verschiedene Arten, die sich durch ihre Aura unterscheiden, allerdings gibt es nur 2, die für uns sinnvoll sind:

A2 Alptraum offensiv: Dieser Söldner hat eine Machtaura und verursacht damit den größten Schaden. Dadurch wird auch sein lifeleech erhöht und er stirbt mit einer guten Waffe nur selten.

A2 Alptraum defensiv: Dieser Wüstensohn hat eine "Heiliger Frost"- Aura, welche alle Gegner in ihrem Wirkungsbereich einfriert und damit ihre Angriffs~ und Bewegungsgeschwindigkeit deutlich senkt. Dies geschieht zwar auch durch den Hurrikan, dessen Kältedauer beträgt im Schwierigkeitsgrad Hölle allerdings nur noch 0,5 Sekunden. Da der Hurrikan aber nur alle 20 Frames (=0,8 Sekunden) Schaden verursacht und dabei auch einfriert, sind die Gegner nicht ununterbrochen eingefroren. Damit hat der Froster auch seine Existenzberechtigung.
Ich würde sogar eher ihn nehmen, da die Gegner eingefroren langsamer aus dem Wirkungsbereich des Risses heraus kommen.


Items für den Söldner:

Der Wüstensohn:
Wichtig ist, dass dieser Söldner wenigstens etwa 8 lifeleech von der Ausrüstung bekommt, denn ohne ist seine Lebenserwartung doch recht gering.


Helm: Hier gibt es 4 empfehlenswerte Möglichkeiten:

Tal's Maske: 10 lifeleech, 60 Leben und 15 auf alle Resistenzen sind für ein derartig einfach zu bekommendes Item genial.

Andariels Antlitz: Andariels bietet 2 Skills, die das Aurenlevel des Söldners erhöhen, einiges an Stärke, 20 ias, 8 - 10 lifeleech und Giftresistenz + maximale Giftresistenz sprechen für sich, die verringerte Feuerresistenz ist allerdings ein Nachteil. Da aber ias vorhanden ist, kann diese leicht ausgeglichen werden (siehe unten).

Vampir-Blick: Dieser Helm kann mit 6-8 lifeleech, Schadenreduzierung und Magieschadenreduzierung überzeugen, an Tals und Andariels kommt er allerdings nicht heran.

Guillaumes Gesicht: Dieser Helm bietet kein lifeleech, dafür aber crushing blow , Todesschlag und Stärke. Dadurch ist dies die Schadensvariante unter den Helmen, vor allem crushing blow ist gegen Bosse genial. Allerdings muss dann lifeleech von der Waffe kommen (es bietet sich also von den genannten Möglichkeiten nur Schnitters an).


Waffe: Es gibt im Bereich der möglichen Söldnerwaffen einige, die massiven Schaden verursachen, allerdings möchte ich 3 empfehlenswerte Möglichkeiten herausstellen, von denen eine allerdings relativ unrealistisch ist:

Schnitters Tribut: Diese Waffe bietet einen passablen Grundschaden, hat aber noch einige nette Eigenschaften dabei: 11-15 lifeleech (somit könnte man Gullis als Helm benutzen, mit einem Helm, der auch lifeleech aufweist wird der Söldner extrem stabil), 33% Todesschlag und eine 33% ige Chance Altern auszulösen. Dieser Fluch senkt die physische Resistenz, die Beweguns~ und Angriffsgeschwindigkeit und den Schaden der Gegner um 50%. Man erhält also nicht nur eine Verharmlosung der Gegner, diese bekommen auch noch deutlich mehr Schaden durch den Söldner und durch Tornados.
Es bietet sich eine ätherische Version an, da ätherische Waffen größeren Schaden verursachen und Gegenstände, die der Söldner trägt keine Haltbarkeit verlieren.

Obedience: Ein sehr schönes Runenwort dank 370% erhöhtem Schaden, 40 % crushing blow und 20-30 zu allen Resistenzen. Damit liegt diese Waffe schadenstechnisch sehr weit vorne, allerdings bietet sie kein ias, sodass man dass anderweitig bekommen muss. Als Rohling bietet sich ein ätherischer Drescher an (guter Schaden + schnell).

Infinity: Nun dieses Runenwort, dessen Preis doch "etwas" unrealistisch ist. Die 40% crushing blow, die verhinderte Monsterheilung und der erhöhte Schaden sind schon nett, aber definitiv nicht der Grund, warum man dem Söldner Infinity gibt. Der Grund ist die Überzeugunsaura, die die feindlichen Resistenzen um gewaltige 83% senkt. Eine größere Schadenssteigerung ist auf dem Söldner gar nicht möglich, aber man muss bedenken, dass diese Senkung gegen Immune nur zu einem Fünftel wirkt. Immune wird man damit so gut wie nie entimmunisieren können, gegen nicht-Immune ist der Schadenszuwachs enorm. Als Rohling bietet sich auch hier ein ätherischer Drescher an (guter Schaden + schnell).

Sonst kann man auch eine der hohen Schaden verursachenden Unique Stangenwaffen (natürlich möglichst ätherisch und in der Eliteversion) nehmen.


Rüstung: Hier möchte ich nur 4 Kandidaten nennen, die recht einfach zu bekommen sind, aber vollkommen überzeugen können.

Verrat: Dieses Runenwort hat exakt 2 Eigenschaften die interessant sind: 45 ias und die Chance Verblassen auszulösen. Verblassen auf Level 15 erhöht alle Resistenzen des Söldners um 60% und erledigt damit sämtliche Resistenzprobleme, zu den 45 ias wird weiter unten noch etwas gesagt. Als Rohling bietet sich hier eine ätherische Rüstung an, die möglichst viel Verteidigung hat und vom Söldner tragbar ist.

Duriels Schale: Die Defensivlösung bietet cnbf (das der Söldner bei den genannten Helmalternativen nur von der Rüstung erhalten kann), Leben pro Level, Resistenzen, Stärke sowie ziemlich viel Defensive. Desweiteren kann die Defensive noch größer werden, in dem man entweder eine ätherische Version verwendet oder man die Rüstung im Würfel zur Elite-Version verbessert, sodass man eine solche Duriels Schale erhält, mit ausgezeichnetem Verteidigungswert.


Fluch des Gladiators: Auch diese Rüstung überzeugt mit sehr netten Eigenschaften, nämlich massiver Schadensreduzierung und dem sonst nicht zu bekommenden cnbf. Eine ätherische Variante ist auch hier zu empfehlen.

Stein: Dieses Runenwort bietet maximale Verteidigung, Stärke, Vitalität und Resistenzen und ist damit eine weitere gute Möglichkeit. Gesockelt wird es in einen ätherischen Rohling mit möglichst viel Verteidigung um den hohen Verteidigungsbonus des Runenwortes auszunutzen.


Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und Sockelungen

Nun stellt sich die Frage, was kommt in eventuelle freie Sockel in Waffe, Helm und Rüstung? Dazu ein kleiner Blick auf die ias-Tabelle eines Dreschers bei einem Wüstensohn: Quelle

0.. ias: 6,5 frames
8.. ias: 6,0 frames
22 ias: 5,5 frames
42 ias: 5,0 frames
75 ias: 4,5 frames

Man sollte wenigstens 42 ias, also 5 frames pro Angriffsanimation, erreichen, mit Verrat sind sogar 4,5 frames möglich. Dazu sind nun je nach Waffe verschiedene Setups denkbar:

Schnitters: Schnitters wird mit einer Shael-Rune (20 ias) oder mit einem Juwel mit 15 ias gesockelt (optimal wäre als zusätzliche Eigenschaft auf dem Juwel noch 40% erhöhter Schaden). Beim Helm gibt es nun verschiedene Möglichkeiten, man kann entweder eien Tal Mask, Gulli oder Vampir-Blick nehmen und ein 15 ias-Juwel sockeln, oder man nimmt Andariels. Andariels hat schon 20 ias, weiteres ias zu sockeln wäre sinnlos, daher sockelt man lieber Feueresistenz (zB durch eine Ral-Rune oder durch ein Juwel mit Feurresistenz und optimalerweise noch Maximal~/Minimalschaden oder erhöhtem Schaden). Nun gibt es 2 Möglichkeiten bei der Rüstung. Mit einer ias-Juwel-Sockelung in einer Duriels-Schale hätte man 5 frames erreicht, wenn man stattdessen Verrat nimmt, käme man sogar auf 4,5 frames. Nun zeigt sich auch warum eine ias-Sockelung in Andariels sinnlos ist, wenn man schon ias im Schnitters gesockelt hat: mit Verrat erreicht man locker die 4,5 frames, ohne kommt man aber nur auf 70 ias, so dass die 4,5 frames nicht erreicht werden, die ias-Sockelung in Andariels wäre also verschwendet. Als 2. Affix auf den ias-Juwelen bietet sich immer erhöhter Schaden an.

Infinity + Obedience: Beide Runenwörter bieten kein ias, dies kann somit nur von Helm und Rüstung kommen. Um auf 4,5 frames zu kommen muss man Verrat und Andariels mit einer ias-Sckelung nutzen, die fehlende Feuerresistenz lässt sich durch ein zweites Affix auf einem ias-Juwel erhalten. 5 frames sind mit Verrat automatisch erreicht, jedoch auch ohne möglich, mit ias-Juwel-Sockelungen in Andariels und der Rüstung. Natürlich sollte man auch hier die fehlende Feuerresistenz ausgleichen.



Wenn man im Chaos-Sanktuarium auf einen Barbaren wechselt, kann man Helm und Rüstung des Wüstensohns nehmen, als Waffe empfiehlt sich ein ätherisches Elite-Zweihandschwert mit möglichst viel erhöhtem Schaden (mindestens 250), oder aber das Runenwort Gesetzesbringer , welches auch mit dem sehr nützlichen Altern überzeugt. Gesockelt wird es in eine ätherische Balrogklinge oder in eine Phasenklinge.

Bei dem Barbarensöldner sollten aber auch die ias-caps beachtet werden, zudem sollte man aufpassen, dass der Schaden nicht so groß ist, dass Iron Maiden wieder zum Problem wird.





Spielweise


Nun zur Spielweise des Feuer/Eisdruiden, zuerst die allgemeine Handhabung, danach wird noch auf Besonderheiten beim Bekämpfen von Immunen eingegangen.

Die allgemeine Handhabung ist relativ einfach, man castet den Bären oder die Wölfe immer wieder nach, diese sorgen zusammen mit dem Söldner möglichst dafür, dass die Gegner vom Druiden ferngehalten werden. Riss kann man auf größere Entfernungen auf die Gegner casten (wobei sich möglichst viele Feinde in seinem Wirkungsbereich befinden sollten) , beim Feuersturm muss man näher ran und erstmal ein Gefühl dafür bekommen, wie seine Reichweite ist. Man sollte mit Feuersturm möglichst versuchen größere Gegnermengen zu treffen, da sein Cast Delay ein schnelles Abfeuern unterbindet.
Wichtig ist bei beiden Skills möglichst in Bewegung zu bleiben, also casten, weglaufen, casten etc., insbesondere gegen Gruppen von Fernkämpfern, die chargenden Skelette in Akt 5, stygische Puppen (wenn man mehrere nahe Puppen mit einem Feuersturm erledigt kann das sehr schnell tödlich enden) sowie böse verzauberte Bossmonster (zB Fanatismus Moonlords in Akt 5).

Der Hurrikan wird jedes mal nach Ablaufen seiner Existenzdauer neu gecastet und läuft immer nebenbei, allerdings ist seine Reichweite doch recht gering. Er wird also mehr eine Lebensversicherung gegen Gegner sein, die sich von den Blockern nicht weghalten lassen.

Verhalten gegen Feuerimmune:
Nun zu den Gegnern, gegen die Feuersturm und Riss keine Auswirkung haben. Gegen solche Feinde kann man zusätzlich zum Tornado greifen, nah ran muss man auf jeden Fall, da der Hurrikan sonst nichts trifft und das Zielen mit dem Tornado auf große Enfernungen noch schwieriger wird. In diesem Fall muss man aufpassen, dass die Blocker noch ein paar Gegner binden, und nicht jeder hinter dem Druiden her ist. Eine solche Verfolgung seitens der Gegner kann bei relativ langsamen Gegnern aber auch seine Vorteile haben, da man diese leicht in der Reichweite des Hurrikans halten kann und man somit beständig Schaden anrichtet.

Verhalten gegen Kälteimmune:
Gegen Kälteimmune muss man besonders aufpassen, da der Hurrikan diese Gegner nicht einfriert, vor allem gegen die chargenden Akt 5-Skelette kann dies sehr gefährlich werden. Man wird also noch häufiger die Stellung wechseln und eventuell auch die Minions häufiger auf Gegner drauf casten müssen.

Verhalten gegen Dualimmune (Feuer~ und Kälteimmun):
Sehr unangenehme Gegner sind solche Bosse (normale mehrfach immune Monster gibt es nur in Übertristram und da geht man mit einem solchen Druiden besser nicht hin), doch man hat auch gegen sie noch einen Zauber, nämlich den Tornado. Natürlich kann man sich auch auf den Söldner und die Minions verlassen, aber bei deren künstlicher Intelligenz sollte doch lieber zum Tornado gegriffen werden. Mit ihm zu zielen ist nicht einfach, aber dafür verursacht er unter anderem durch mehrfache Treffer massiven Schaden (siehe hier ).

Soweit zur Spielweise, man sieht also insgesamt, dass der Riss-Nutzer defensiver spielen wird als der Feuersturm-Nutzer.





Vergleich zu herkömmlichen Elementardruiden und Fazit

Nun, wie schlägt sich der Feuer/Eisdruide im Vergleich zu den gewöhnlichen Elementardruiden?
Zuerst einmal sei gesagt, dass sein Schaden eines Skillbaumteils nie an den eines Druiden herankommen wird, der sich auf einen konzentriert. Ihm werden immer immer die Synergiepunkte dafür fehlen. Desweiteren werden sein Oak und seine Zyklon-Rüstung auch nie die Sicherheit eines herkömmlichen Druiden erreichen.
Nun mag man sich fragen, warum das ganze, warum einen solchen Druiden, wenn es auch effektiver geht?

Zum einen hat der Druide nach diesem Guide einen großen Vorteil: Er hat keine Immunen, er ist sozusagen seine eigene Party. Zudem hat er für verschiedene Situationen verschiedene nützliche Skills mit eigenen Stärken, es gibt als Tornadostormer immer wieder Momente, in denen man sich den Riss wünscht.

Zum anderen muss man sich fragen, muss es immer ein maximal effektiver Char sein, den man spielt, wenn es mit etwas weniger Effizienz auch geht. Und außerdem hat man mit einem solchen Druiden einen recht individuellen, da wohl kaum jemand mit einer solchen Skillung rumlaufen wird und außerdem ist die Skillung durch die 2 verschiedenen Feuerskillmöglichkeiten sowie die unterschiedlichen Schwerpunkte in der Restpunkteverteilung auch noch variabel.



Fazit: Ein Feuer/Eisdruide ist auch nach dem Ende des Ladungsbugs sehr gut möglich, allerdings sei eines beachtet: er ist sehr itemabhängig, ein guter Selffoundchar ist er sicherlich nicht.
 
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Danksagungen


Ich möchte für die Hilfe bei der Erstellung dieses Guides sehr herzlich danken:

Midlumer für einige praktische Überlegungen zur Skillung und für Tipps
TwinYawgmoth für seine allgemeine Hilfe bei der Erstellung
Doc Deimos & Ankina für die Hilfe im Hain
Den Leuten vom grünen Tisch (u. a. Blanchefleur, Gwen, Snoore, Grimbadul, Drago, D-Fens, neithan) für die Beantwortung einiger Fragen
gautcho für seine exzellenten Skillbeschreibungen
Sashima fürs Korrektur lesen
xardas149 fürs Lesen und ein paar Tipps.
Der FDW im Allgemeinen für moralische Unterstützung
Dem Hain, denn dort gehört der Guide hin





Links und Tabellen

Untersuchungen zum Tornadomuster
Elementar-Skillbeschreibungen
Tornado-Skillbeschreibung
Angriffsgeschwindigkeitscalculator
FAQtoids: Grundwerte



fc-Tabelle:

Code:
[size=3]
fc:                   Dauer einer Zauberanimation (Tornado, in frames):
00                                       18
04                                       17
10                                       16
19                                       15
30                                       14
46                                       13
68                                       12
99                                       11
163                                      10[/size]

fhr-Tabelle (alle Einhandwaffen außer Dolche und Wurfspeere)

Code:
[size=3]
fhr:                   Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       14
03                                       13
07                                       12
13                                       11
19                                       10
29                                       09
42                                       08
63                                       07
99                                       06
174                                      05
456                                      04[/size]

fhr-Tabelle (Zweihandwaffen, Dolche, Wurfspeere):

Code:
[size=3]
fhr:                     Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       13
05                                       12
10                                       11
16                                       10
26                                       09
39                                       08
56                                       07
86                                       06
152                                      05
377                                      04[/size]

fbr-Tabelle:

Code:
[size=3]
fbr:               Dauer einer Blockanimation (Tornado, in frames):
00                                       11
06                                       10
13                                       09
20                                       08
32                                       07
52                                       06
86                                       05
174                                      04
600                                      03[/size]
 
Zuletzt bearbeitet:
toller guide:top:
hab grad mal alles überflogen und bin beeindruckt

ist leider nen bissle zu teuer für mich im mom :rolleyes:
 
Erstmal,schöne Anregung mal einen anderen Druiden zu spielen :top:

Einen Fehler habe ich entdeckt:

In Schnittörs gehört so gut wie immer(99,9%),um alle relevanten caps zu
erreichen ein 15ias@ Juwel.
Mit Verrat(45ias) und Gulli ias@ bist du auf dem 75er cap.

Der Leech vom Schnitters ist ausreichend,da wo er nicht gereicht
hätte,würde er mit Andys z.B. auch nicht gereicht haben.

Wenn man mal nicht von Eni ausgeht(imho nie),dann könnte man mit
einem +2 Drui Amu@ Str,Resi,einem craft z.B. und als Übergang,bis man
dann evtl. mal einen Arach finden sollte,Gürtel de Unsterblichen Königs
(+25 Str,Blitz und Feuerresi),auch die Stärke für einen Erdschieber durchaus
ohne immensen Lifeverlust erreichen.

Bei dem Rohling für Lawbringer wär ich mir nicht so sicher.
Am schnellsten ist zweifellos die PB,Kollossschwert macht
am meisten Dam,ist aber auch am langsamsten.
Dann ist aber Verrat Pflicht,man könnte noch eth Arre mit ias@ nehmen,
dann würds gehen,CB würde völlig fehlen.

Ich spiele zur Zeit einen Erderschütterer/TS-Build,völlig auf CB
wollt ich nicht unbedingt verzichten.

Ansonsten,schöne Ansätze und Ideen mal einen Druiden "anders" zu
spielen,ab ins Archiv damit nach der Disskussion.

MfGg Marco
 
ich hab auchn ias-jool bei meinem reingekloppt, aber wer kein ias @ jool hat, der kann auch ne shael nehmen (wenns halt nur um ias geht)

bei dem barbmerc war ich mir auch nicht so sicher, wenn man nur im cs spielst ist es halt sonne sache den besten kompromiss aus leech und nicht zu viel schaden wegen IM zu finden. ich persönlich hab das nicht ausprobiert, weil ich mercs im cs imemr ohne waffe spiele (es sei denn es ist ein viel mana brauchender, dann kriegt der merc so lange ein Landknechtspieß-insight).

sonst muss ich mal gucken, mit gescheitem barbequip hab ich eher wenig erfahrung, kann man ja vllt irgendwo posten, dann verlink ichs

zum erdschieber: gut, amn aht 7 skills, aber man hat auch exakt 0 defensiv stats, und sich dafür so verbiegen um str zu komemn finde ich nicht sonderlich sinnvoll. dann lieber 2-3 skills weniger, dafür aber ein stimmigeres gesamktkonzept

zum leech: ich hab ja geschrieben, dass man bei chnitters keinen weiteren leech braucht, aber mein aktueller TS merc trägt ne tal mask undn non eth-schnitters mit 14ll und der kerl geht einfach nicht kaputt. seine rüstung ist auch nicht besonders (non eth, non upped duriels), 3* ias clear gesockelt, und es sit einfach irre, wie schnell der wieder voll ist. groß ist der unterschied nicht, aber er ist afaik vorhanden.
 
>weil ich mercs im cs immer ohne waffe spiele (es sei denn es ist ein viel mana brauchender, dann kriegt der merc so lange ein Landknechtspieß-insight).<

Also Mana ist nicht das Problem,dann eher die ab und an auftauchenden
PIs/CIs,da kann man dann nur links liegen lassen(ich erwähns nur,vermeide das
wenn möglich aber mit jedem Char) und weiter laufen oder eben IM,wenn man mal gerade nicht aufpasst und die Torns suboptimal "fliegen".
Nee,da fehlt dann Altern und die Zufluchtaura,also zumindest im CS,ab und
an auch im WST doch sehr sinnvoll,sonst,klar Schnitters.

Das relevante Ias cap beim A5 Merc wird ja auch mit ner 2-Hand erreicht,
75 müssen es nicht sein.
Und wenn nicht relativ schnell alles liegt,haut er sich mit IM aufm Kopp
auch mit ner PB kaputt,imho.
Den Lawbringer A5 Merc nimmt man ja sowieso mehr wegen der Zufluchtaura,
Altern ist dann das nette I-Tüpfelchen.

MfGg Marco
 
Soweit so gut. Kurz mal überflogen und soweit habe ich (ausgenommen den von throngoli) keine großen (oder kleinen) Fehler entdecken könnnen.
Sehr fein ausgearbeiteter Guide. Gefällt mir. Mal schauen was mein nächster Char sein wird...^^
 
fänd ich gut, wenn jemand den umsetzen würde, mir fehlt es dazu nämlich etwas an Motivation im Moment. Außerdem müsste ich dann meinen TS ausschlachten, da ich noch ein paar Facetten und nen neue Rüssi (Arki) bräuchte
 
Selbstverständlich find ich den Guide insgesamt gelungen und stimmig, immerhin hab ich die ganzen Kommafehler ausgebessert :top: ;).

Merc...mit ner PB stirbt der nicht. Klar, wenn er fünf Schläge mit IM drauf hinlegt, schon, aber da sollte man rechtzeitig die Notbremse ziehen, TP oder abhauen. Auch ein Level 10er Oak sollte da ausreichen, sein Leben >4k zu katapultieren, und das ist bei Weitem genug.

Simon
 
Ich habs mit ner PB und ner Balrog mal probiert(eth Arre,Verrat).
Da man i.d.R. ja schnellstmöglichst alles legen möchte,ist Altern
nur bei Immunen nötig,an denen leecht sich der A5 Merc sehr
gut wieder voll/regeneriert sehr schnell.
Mit der PB ist er mir dabei ein paar Mal gerippt.
Imho denke der Frame weniger ist mir die etwas mehr Sicherheit für
meinen Followmen wert.

MfGg Marco
 
ehm ja ok.

netter guide soweit.


eine sache hab ich auch :D

2.slot sagste cta +spirit , hmm ok aber was wenn man nicht die str dafür hat ?
cta + lidless , pracht oder sigon schild wären da optionen :eek:
 
naja, zu zeiten von torch und anni ist der lebensverlust ja nicht mehr so enorm, deshalb würde ich immer zu spirit greifen. bringt ja immerhin auch noch nen skill für den oak, so dasss sich der verlust doch in grenzen halten dürfte.

und leben ist sowieso nicht das problem eines druiden, vor allem da dieser eh recht equiplastig ist. zudem will ich die vortelie von spirit nicht missen müssen (resis, fhr, mana)
 
schöner guide imho, ist mal wieder ne neue anregung. mal sehen.....:top:
 
hab mal ne kleine berechnung durchgeführt zum thema maximaler feuerschaden und zwar explizit beim skill riss zum vergleich rabengran vs. 6er riss helm 2sox

Rabengarn kommt auf 24 +Skills, 75% erhöhten Schaden und 95% gesenktre Gegnerresistenzen.

=> Grundschaden lvl 44 Riss mit 2 ausgebauten Synergien: 4205, mit + dmg sinds 7359

ein gegner mit 50er feuerresisztenz kommt auf -45 resistenz => endgültiger Schaden (ohne Infinity): ~ 10670


der 6 Riss, 2 sox Helm komtm auf 27 skills, 80% erhöhten Schaden und 80 % gesenkte Resistenzen

=> Grundschaden: 4596, mit +dmg 8272. bei -30 resistenz: 10753 dmg.

mit infinity wird der 6er vorsprung größer, da die resisenkung an bedeutung verliert ( da die resis bei beiden bei -100 liegen werden), der 6er helm aber nen klar größeren schaden vor resis verursacht






desweiteren eine berechnung zum thema facettenmonarch vs phönix mit einem 6er 2 sox helm:

beide haben 27+skills => 4596 grundschaden und bekommen vom restequip: +60/-60, ausgegangen wird von nem 50er feuereresi gegner

phoenix bringt nur - 28 zu resistenzen => +60% dmg, -88 resistenz
=> 10147 dmg

facettenmonarch bringt +20/-20, also insgesamt +80/-80
=> 10754 dmg

der Unterscheid ist durch die menge an facetten nciht groß, es wird aber klar, dass keinen schadensvorteil hat, die maximalresis sind unnötig, da man keine maxresis anstrebt, die 50 life sind jetzt auch nicht so überragend und die rücknahme-aura ist eher uninteressant, da der manaverbrauch des druiden recht gering ist und leben auch kein problem sein sollte. damit ist ein facettenmonarch die effektivere highdmg-lösung! (auf nem baluen schild kann ja noch ein 2. affix sein, zB kanns ein jmod sein, so das sman sogar amxblcok anstreben könnte, - anforderungen wären möglich und bis zu 60 leben sind möglich).
 
Sehr schöne Berechnung,ganz ehrlich,das der Riss auf solche
Schadenswerte kommt,hätt´ ich nicht gedacht.
Das sind schon beachtliche Dimensionen.

Auch klar und durchdacht dargelegte Fakten :top:

Wahrscheinlich für mich der Grund meinen TS/Arma-Hybriden
noch Baal/Hell killen zu lassen,nackig machen und
deinen schönen Charvorschlag(so viel Facetten/Infi habsch net)
evtl. mal zu verwirklichen.

MfGg Marco
 
das problem ist, dass ein solcher char nur auf dmg setzt und probleme hat ne gute defensive zu bekommen. außerdem wird der hurri dmg nicht so besonders, da man normalerweise nicht beide riss-synergien skillen wird. ein realitischer dmg ist eher im guide selber unter ausrüstung 2 zu finden.

man bedenke: dass dmg konzept: keine resis von waffe, ringen, rüssi, helm, schild, handschuhen, gürtel, da man alles mit facetten volllmacht. resis also nur von nem amu, dass aber 3 ele haben muss, von stiefeln sowie aus dem inventar, wo aber auch schon 9 skiller drin sind. das spielbar zu bekommen wäre wahnsinn, da man auch nur nen verkappten zweitskill hat. 3-4 k riss dmg können aber drin sein und das sollte auch reichen. im niotfall kann man ja noch zu lr-stab greifen


wäre schön, wenn jemand ihn umsetzt, dann könnte man vllt auch noch 1-2 bildchen einbauen. vom equip könnte ich ihn umsetzen (bräuchte nurn paar facetten, ne rüssi und ein rabengarn), allerdings fehlt es etwas an motivation
 
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