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[File Guide] Missiles.txt

Stolperhannes

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The Phrozen Keep Forum Index -> Knowledge Base -> File Guides -> File Guides (1.10-1.11x)

Missiles.txt File Guide v. 2
Description by Nefarius and Brother Laz
Author Nefarius
Date Tue Apr 17, 2007 5:14 pm
Type File Guide

Category File Guides (1.10-1.11x)




Missiles.txt File Guide v. 2

Missiles.txt File Guide
By Nefarius and Brother Laz








Initialisierung

Missile - Ein ID Pointer. Dieser Zeiger wird Skills.txt and Monstats.txt verwendet um Geschosse Skills und Monster/Kreaturen zugänglich zu machen. Benutze nie den gleichen Namen (ID-Pointer) in dieser Liste mehrfach. Das Spiel wird nicht abstürzen, aber nur das erste Geschoss mit gleichen Namen wird verwendet. Hinweis: Wenn die ID bei gleichen Namen unterschiedlich ist, dann kann immer noch über die ID gestartet werden

Id - Die aktuelle ID des Geschosses auf den der o.g. ID Pointer sich bezieht. Wenn du auf dein Geschoss über ID-Code direkt zugreifen willst, dann musst du diesen eingetragen Wert hier benutzen! Die ID muß für jedes Geschoß eine andere sein (Zahlenbereich zwischen 0 and 32767). Du musst aber auch sicherstellen dass es keine Lücken zwischen den Zahlen gibt. Es ist bekannt, dass dies zu unerklärlichen Fehlern und merkwürdigen Verhalten des Spieles führt.



Funktionen

Notiz: Ich will mich hier nicht über Einzelheiten von Geschossfunktionen hier auslassen. Ich habe nicht genug Erfahrung auf diesem Gebiet (und es existiert schon ein missile-function guide von Mishy23 -> welchen du lesen kannst, wenn du hier klickst: Toter Link im Original). Du solltest auch beachten, das einige Funktionen nur geeignet arbeiten wenn sie einem Skill zugeordnet sind, wie z.B. Selbstsuchenden Geschossen! - Nefarius

pCltDoFunc - Client Bewegungsfunktion. Definiert das grafische Verhalten des Geschosses solange es aktiv ist (bevor es verschwindet).

pCltHitFunc - Client collision function. Definiert das grafische Verhalten des geschosses im Moment des Einschlags(Der "Sprengkopf" Wenn du es so nennen willst).

pSrvDoFunc - Server Bewegungsfunktion. Definiert das aktuelle Verhalten von Geschossen, wenn sie aktiv sind (bevor sie verschwinden). Notiz: Ohne passende Clientfunktion wird der Effekt auf dem Bildschirm nicht angezeigt. Wenn zum Beispiel zusätzliche Geschosse verschossen werden, werden diese unsichtbar sein. Ein "nur-serverseitiges" Geschoss kann nicht irgend einen clientseitigen Code initialisieren, daher wird jedes weitere Geschoss unsichtbar sein.

pSrvHitFunc - Server collision function. Definiert wie sich das Geschoss verhält im Moment des Einschlags. Es gelten hier die gleichen Randbedingungen wie bei Server Bewegungsfunktion.

pSrvDmgFunc - Server Schadensfunktion. Definiert welche spezielle Routinen durchlaufen werden, wenn ein Monster/Kreatur/Spieler durch das Geschoss Schaden nimmt. Das umfasst lähmen (stunning) von Kreaturen (Ohne Lähmschaden!) bis Mana-"Schaden" statt Lebensschaden.




Berechnungen

Bemerkung: Diese Spalten werden nur verwendet wenn geeignete Funktionen dieses Geschosses sie aufrufen. Alle Spalten die mit Sternchen markiert sind ("*"), sind Kommentarfelder!

SrvCalc1 - Diese Spalte beinhaltet die Serverbewegungsberechnung.

Param1-Param5 - Diese Spalten beinhalten Variable (parameters), die von den Serverbewegungsfunktionen durchlaufen werden (Diese Parameter Serverbewegungsfunktionen verwendet werden (doppelt gemoppelt? Vielleicht war Clientbewegungsfunktionen gemeint?)).

CltCalc1 - Diese Spalte ist das Clientseitige Equivalent zur SrvCalc1 Spalte.

CltParam1-CltParam5 - Diese Spalten sind das Clientseitigen Equivalente zu den Param1-Param5 Spalten. Normalerweise sollten diese Werte nicht anders als die Param1-Param5 Spalten behandelt werden, aber einige spezielle Clientseitige Effekte, so wie selbstsuchende Geschosse??(trails) benötigen eine andere Behandlung. Egal, die (trails) Selbstsucher?? sind alleine clientseitig angeordnet. Sie benötigen keinen Serverpart!

SHitCalc1 - Diese Spalte beinhaltet die Server collision berechnung.

sHitPar1-sHitPar3 - Diese Spalten beinhalten die Server collision Parameter. Genauso wie die Bewegungsfunktionen können sie durch Funktionen im SHitCalc1feld benutzt werden.

CHitCalc1 - Clientseitiges Equivalent zu SHitCalc1.

cHitPar1-cHitPar3 - Clientseitige Equivalente zu sHitPar1-sHitPar3 Spalte.

DmgCalc1 - Berechnungen, die für die Schadensmodifikation verwendet werden.

dParam1-dParam2 - Parameters für Schadensfunktionen, kann in der DmgCalc1 Spalte verwendet werden.




Geschwindigkeitseinstellungen

Vel - Basisgeschwindigkeit (die Geschwindigkeit mit der das Geschoss startet). Es steuert den Abstand in Pixel, den dass Geschoss jeden Frame zurücklegt. Geschwindigkeiten nahe dem Umkehrpunkt (break point) (über 240) verursacht ein Überschlag (wrap around) und das Geschoss fliegt rückwärts.

MaxVel - Maximalgeschwindigkeit. Diese Spalte wird als Geschwindigkeitsbegrenzung verwendet, wenn man eine positive Beschleunigung genutzt wird.

VelLev - Geschwindigkeit per Geschosslevel (Geschosse sind Einheiten (wie Kreaturen)). Im Falle, dass das Geschoss von einer Kreatur abgefeuert wird, ist das Geschosslevel (unit)(ulvl) das Level der Kreatur (monster)(mlvl). Im Falle, dass das Geschoss von einem Skill abgefeuert wird, ist das Geschosslevel (ulvl) das Level des Skills (slvl). Bemerkung: Diese Spalte kann einen Effekt haben oder nicht. Bei Tests von Brother Laz konnten keine Unterschiede festgestellt werden.

Accel - Eine positive Zahl läßt ein Geschoss beschleunigen bis das Geschoss seine Maximalgeschwindigkeit aus der MaxVel Spalte erreicht hat. Eine negative Zahl läßt das Geschoss bis zum Stillstand verlangsamen. Man kann diese Spalte benutzen um ein Geschoss bis jenseits des Umkehrpunktes zu beschleunigen (FF). Das Geschossverhält sich wie ein Bummerang (bewegt sich wieder zurück). Bemerkung: Geschosse die auf "0" abgebremst wurden können nichts mehr schaden. Man sollte eine Kollisionsfunktion wie SFIA oder Freezing Arrow verwenden um irgendeine Wirkung zu erzielen, die Schaden verursacht.




Reichweiteneinstellungen

Range - Reichweite. Die Anzahl der Frames, die das Geschoss existieren wird nachdem es erzeugt wurde. Man kann Range auch als Selbstzerstörungscounter betrachten. Man könnte fragen warum Geschosse verschwinden müssen, aber man muss sich einfach mal vorstellen was geschieht wenn Geschosse ins unendliche fliegen... Keine gute Art und Weise mit RAM umzugehen.

LevRange - Zusätzliche Reichweite pro Einheitenlevel. Diese Spalte arbeitet exakt wie VelLev, aber anders als diese Spaltebut unlike that column, this column here has an effect.




Lichteinstellungen

Light - Durchmesser des Geschosslichtradius in subtiles (Durchmesser eines Radius?? :D .

Flicker - Zufälliger Wechsel des Lichtradiusdurchmessers (in subtiles). Wird von von Feuereffekten für Flackern im existierenden Lichtdurchmesser verwendet (entsprechend dem Spaltenname) (Es macht den Lichtradius nicht größer).

Red, Green, Blue - Diese Spalte steuert die RGB (Rot Grün, Blau) Farbwerte des Lichtradius. 255,255,255 = Weis 0,0,0 = Schwarz. Um eine andere Farbe als Weis zu bekommen ist es notwendig das Direct3D läuft. (Bemerkung: Fenstermode = immer directdraw).



Animationseinstellungen

InitSteps - Anzahl Bilder (Frames) bevor das Geschoss sichtbar wird (mehr technisch gesehen: Anzahl Bilder (frames) bevor das Geschoss auf dem Client generiert wird).

Activate - Diese Spalte wird die Geschosse benutzt, die von einem zentralen Punkt ausgehen (holybolts ausgelöst von Himmelsfaust (fist of heaven), Geladene Bolzen von blitzverzauberten Bossen, deren Equivalent von Skarabäen usw.). Sie wird auch von Geschossen verwendet, die einem erst nach Ablauf einer gewissen Zeit schaden (die Finger von death maulers z.B.). Deshalb ist dies die serverseitige Equivalent zu InitSteps. Dies ist die Verzögerung in Anzahl Bilder (Frames) bevor das Geschoss, neben seiner grafischen Sichtbarkeit, irgend etwas tun kann.

LoopAnim - Boolean, 1=Wiederhole diese Animation für die Dauer der Existenz (range), 0=Spiele diese Animation einmal ab und verschwinde (Warnung: Das Geschoss wird nur vom Clienten verschwinden wenn die Animation kürzer ist als die Dauer der Existenz).

CelFile - Der Name der DCC Datei, die für das Geschoss verwendet wird, Die Dateien sind in data\global\missiles\ gespeichert. Kann Unterverzeichnisse enthalten.

animrate - So weit ich sagen kann hat die Spalte keine Funktion. Ich setzte sie auf Null und die Animationen wurden weiter in der normalen Geschwindigkeit abgespielt (16 Bilder (frames) pro Sekunde wie in der AnimSpeed Spalte spezifiziert).

AnimLen - Die Länge (in frames) dieser Animation (für die einfache Richtung). Wenn man ein Geschoss mit 64 frames und 8 Richtungen hat, dann sollte man 8 aus offensichtlichen Gründen in diese Spalte eintragen (pro Richtung 8).

AnimSpeed - Anzahl der Bilder (frames), die pro Sekunde abgespielt werden. Diese Spalte wird nicht animrate modifiziert. Ich weiß nicht warum Blizzard 2 Spalten hat, die praktisch das selbe tun, aber ich vermute es ist einfach das Resultat der Abwesenheit von Geschosse *.COF (und deshalb auch *.D2) Dateien wie sie bei der animrate Spalte ignoriert werden scheinen (So war es in meinen Tests. Es ist möglicherweise nur dazu da um Spielabstürze in den DCC Routinen zu vermeiden).
RandStart - Verursacht, dass die Animation ab einem definierten frame abgespielt wird. Vom Namen ausgehend könnte man denken, dass es ein zufälliges Startframe benutzt wird, aber dies ist nicht so. Es verursacht nur, dass die Animation ab einen spezifizierten frame beginnt.

SubLoop - Boolean, 1=Dieses Geschoss wird eine spezifische Sequenz so lange wiederholen, solange genug range übrig ist. 0=Dieses Geschoss wird seine Animation normal abspielen (wie es in der LoopAnim Spalte eingetragen ist).

SubStart - Startframe von SubLoop.
SubStop - Endframe von SubLoop (Wenn dieses Bild (frame) erreicht ist, dann wird entweder zu SubStart frame zurückgegangen oder es wird weiter abgespielt bis das Geschoss verschwindet wenn nicht genügend range übrig ist)



Einschlageinstellungen A

CollideType - Steuert auf welchen Typ von Kollision geprüft wird. 3=Normale Kollision, 6=Z-Kollision (ein Geschoss, dass von oben herabfällt), 1=Meistens benutzt für Geschosse, die auf dem boden liegen und daraf warten, das ein Spieler darüberläuft (wie klebrige Spinnenfäden (spidergoo) und spikes) Notiz: Dies wird nicht für Fallen benötigt. 8=Feuerkollision (fire walls etc) zugeordnet zu softhit oder Schaden pro Bild Setups. Offensichtlich: 0=Keine Kollision überprüfen. Es gibt mindestens 3 bisher nicht genannte (2,5,7). Für eine bessere Erklärung dieser Art Kollisionenüberprüfung eine Tabelle:

Code:
Type Mauerteil Kreaturen Bodenteile 
   0    false    false     false  
   1    false    true      false  
   3    true     true      false 
   6    true     false     false 
   8    true     true      true

CollideKill - Boolean. Wird dieses Geschoss zerstören bei Kollision. 1=Immer bei Kollision zerstören (überschreibt die meisten anderen Einstellungen, Frozen Orb Kollisionsfunktion ist dafür bekannt, dass sie diese Spalte ignoriert), 0=Geschoss bei Kollision nicht zerstören.

CollideFriend - Boolean. Kann das Geschoss mit Alliierten kollidieren? (so wie holybolt), 1=Kollision möglich. 0=Kollision nicht möglich.
LastCollide - Unbekannt für mich und Brother Laz, aber diese boolean scheint zu besonderen Verhalten von Geschossen zu gehören, die bei der Kollision nicht verschwinden, so wie Feuereffekte und einige andere Effekte ist sie alleine clientseitig. Kurz gesagt: Sie ist normalerweise nur für Geschosse aktiviert die einen "physischen" Kollisionseffekt haben. - In jedem Fall kann es auf 0 gelassen werden, weil nichts bemerkbares bewirkt.

Collision - Unbekannt für mich und Brother Laz, aber diese boolean gehört zur vorangegangenen. Viele Geschosse, die keinen "physischen" Kollisionseffekt haben aber trotzdem ein Kollisionsevent erzeugen, haben sie auf 1 stehen (Feuereffekte). - In jedem Fall kann es auf 0 gelassen werden, weil nichts bemerkbares bewirkt.

ClientCol - Unbekannt für mich und Brother Laz. Ich nehme an, dass der Name für ClientCollision steht, aber um was es sich exakt handelt bleibt mir ein Rätsel. - In jedem Fall kann es auf 0 gelassen werden, weil nichts bemerkbares bewirkt.

ClientSend - Boolean. Könnte mit dem aktualisieren der Lebenskugel des Spielers zusammenhängen wenn er in einen Feuersturm oder ein Schocknetz läuft.

NextHit - Benutze Kollisionszeitgeber nach der ersten Kollision (1=Ja, 0=Nein). Der Timer wird benutzt um überstarken Schaden zu vermeiden (und so Spieler ärgern).

NextDelay - Anzahl der Bilder um alle serverseitige Kollisionseinstellungen für dieses Geschoss nach der Kollision zu deaktivieren und die angegriffene Einheit alle nachfolgende Geschossangriffe ignorieren zu lassen. Zum Beispiel: Ein Geschoss mit einem NextDelay von 25 wird unfähig sein irgend ein Ziel zu schädigen, bevor 1 Sekunde vergangen ist. Offensichtlich wird ein Monster, das getroffen wurde immun gegen Geschosse werden für die Dauer des dieses Timers.




Größe- / Koordinateneinstellungen

xoffset, yoffset, zoffset - Verschiebt die Platzierung dieses Geschosses um angegebene Anzahl Pixel auf der x, y or z Achse. Der Nullpunkt ist entweder die obere linke Ecke des DCC-Bildes oder der Dreh- und Angelpunkt (Ich habe es nicht ausreichend getestet um sicher zu sein).

Size - Durchmesser in Subteile. Möglicherweise arbeitet es identisch mit den Größeneinstellungen in MonStats2.txt von -1 bis 3. Grundlegend: 1=Füllt nur ein Subteil, 2=Füllt 4 Subteile, 3=Füllt 9 Subteile.




Unbekannte Einstellungen

SrcTown - boolean. Möglicherweise behandeln eines Geschosses, das verschwindet wenn ein Spieler die Stadt per Stadtportal betritt ("Playerkill Fallenschutz). Es ist nur eingeschaltet für Geschosse, die als Fallen für Wegpunkte benutzt werden können (Feuerwände (fire walls) und solche Effekte).

CltSrcTown - Zusammen mit der Spalte darüber verwendet. Steuert möglicherweise die grafischen Aspekte des Verschwindens (die Zahl gibt möglicherweise das Bild (frame) an, aber das ist eine wilde Spekulation.

CanDestroy - Unbekannt (boolean).




Einschlageinstellungen B

ToHit - Wenn das Geschoss einen Angriffswert benutzt (Attack Rating) ("chance to hit") oder es "immer" trifft (95% aktuell bei Verhalten von Gelenkter Pfeil). Man kann hier sehr einfach einstellen, dass alle Geschosse einen Angriffswert benötigen wenn man diese bool'sche Spalte auf Wahr setzt(1). Wann auch immer der zusätzliche AR-Wert, der von skills.txt kommt unbekannt ist. Brother Laz bemerkte, das sogar die einfachen vanilla Elementarpfeile möglicherweise verbugt sind und ihre AR-Werte ignorieren (Versohl dich vielmals Blizzard (spankyou very much Blizzard:D)).

AlwaysExplode - Bewirkt, dass das Geschoss immer seine Kollisionsfunktion aufruft wenn es zerstört wird. 1=Ja, 0=Nein. (Frozen Orb z.B. wird immer in einer Nova explodieren, selbst wenn es seine maximale Reichweite erreicht hat). Einige Kollisionsfunktionen, so wie blitzendes Unheil ignorieren diese Spalte und explodieren immer serverseitig...




Verschiedene Einstellungen und Merker (flags) (Meistens boolean)

Explosion - Boolean, 1=Es ist eine Explosion (Bedeutet, dass sie nicht auf dem Server existiert. Diese Einstellung dominiert alle anderen Einstellungen in anderen Spalten!), 0=Es ist keine Explosion.

Town - Boolean, 1=Verschwindet nicht wenn es innerhalb einer Stadt erzeugt wird. 0=Verschwindet wenn es innerhalb einer Stadt erzeugt wird.(So wie die Spuren, die von Druidenranken hinterlassen werden).

NoUniqueMod - Boolean, 1=Erhält keine Boni von Bossmodifikationen (So wie zum Beispiel Feuerschaden von einem Feuerverzauberten Boss), 0=Empfängt alle Boni, die erhältlich sind.

NoMultiShot - Boolean, 1=Wird nicht von Bossen mit Multischußmodifikatoren beeinflusst. 0=Wird vom Modifikator normalerweise beeinflusst. Bemerkung: Blizzard vergaß es bei einigen Bosstod-Erreignissen wie bei Shenk zu aktivieren...

Holy - Merker.Steuert welche kreaturen mit diesem Geschoss getroffen werden können. 0=Alle Kreaturen. 1=Nur Untote. 2=Nur Dämonen 3=Alle Kreaturen. - Ich habe es nicht intensiv getestet. Meine Antwort ist aus dem Gedächtnis niedergeschrieben.

CanSlow - Boolean. 1=Wird durch den Skill "Langsame Geschosse"(skill_handofathena) beeinflußt (slow missiles), 0=Wird durch den Skill nicht beeinflußt.

ReturnFire - Boolean, 1=Kann "Kollisionereignisse" beim Ziel auslösen. 0=Kann es nicht. *Kollisionsereignisse sind z.B. alle die Sachen, die geschehen bei "Treffer erhalten". Blizzard hat dies fälschlicherweise bei Arctic Blast der Frozen Horrors und Nihlathak aktiviert. Bemerkung: Kann vielleicht andere "on hit" Ereignisse beeinflussen, wie z.B. ein Casterskill oder "Dornen".

GetHit - Boolean. 1=Kann Ziel in nach der Kollision GH Modus zurückschlagen ("hit recovery"). 0=Ziel kann durch Kollision nicht in den GH Modus gebracht werden.

SoftHit - Boolean. Unbekannt. Wird für Schockfeld auf dem Boden und Firesturm verwendet. Es erscheint als ob diese Einstellung die Häufigkeit des sichtbaren "Verletzt werdens" einer Kreatur durch ein Geschoss behandelt. (Möglicherweise wird der Lebensbalken aktualisiert, dessen Original verbuggt ist).

KnockBack - Chance in Prozent(0-100) um ein Ziel zurück zu schlagen (knockback).Der Defaultwert ist 0. Wenn man hier 100 einträgt, dann wird ein Ziel bei jedem Treffer zurückgeschlagen.

Trans - Kein boolean, 0=Zeichnet Grafik normal. 1=Alpha-blending ("Je dunkler die Gebiete, desto transparenter werden sie"), 2=Special blending mode (verursacht möglicherweise das Geschoss Schwarz und Weis anzeigt).

Qty - Benutzt das Geschoss eine Mengenangabe? (1=Benutzt Mengenangabe 0=benutzt sie nicht). Bemerkung: Tbenötigt eine spezielle Startfunktion in skills.txt um arbeiten zu können. Wenn es für Streuen (strafe) aktiviert ist, dann benutzt es die Anzahl der tatsächlich abgefeuerten Geschosse, statt nur eines.

Pierce - Dieses Geschoss wird von Pierce beeinflusst (1=Pierce hat Einfluss 0=Kein Einfluss). Dies gilt für den Piercemodifikator und auch für den Amazonenskill Durchbohren.

SpecialSetup - Boolean. Unbekannt. Nur für Wurfelixiere aktiviert. Ich bin nicht sicher was es steuert.Der Wurfbogen("arc") wird hier nicht behandelt. Es gibt dafür einen speziellen Test im Code für Elixiere. Vielleicht hat es etwas mit der korrekten Darstellung von Geschossschaden in weapons.txt zu tun?





Skilleinstellungen
MissileSkill - Boolean. Wird benutzt um elementaren Schaden von Gegenständen in den (splash) Wirkradius des Geschosses zu übertragen und alle anderen Schadensmodifikatoren vom Splash zu trennen (Jemals gewundert, warum Freezing Arrow einen SrcDmg Einstellung von 128 in skills.txt hat?, Auch wenn der splashradius keinen physischen Schaden verursacht?).

Skill - Wenn mann den ID Pointer ("der Name") eines Skilles hier einträgt, dann wird das Geschoss alle seine Schadens/Trefferdaten von diesem Skill übernehmen. Diese Spalte, die wird gelesen von skills.txt anstatt von missiles.txt are the following: ResultFlags, HitFlags, HitShift, HitClass, SrcDamage (SrcDam in skills.txt!), MinDam, MinLevDam1-MinLevDam3, MaxDam, MaxLevDam1-MaxLevDam5, DmgSymPerCalc, EType, EMin, EMinLev1-EMinLev5, EMax, EMaxLev1-EMaxLev5, EDmgSymPerCalc, ELen, ELevLen1-ELevLen3, ELenSymPerCalc. (Spaltennamen aus skills.txt)





Ereignisflags

ResultFlags - Unbekannt. 4=Für normale Geschosse verwendet. 5=Für Explosionen verwendet (Alles mit HitFlags auf 2!), 8=Für geschosse benutzt, die niemals etwas anderem schaden. Meistens gleiches Verhalten wie CollideType, aber was es genau macht...

HitFlags - Unbekannt. 2= Für Explosionen verwendet, 5=Für freezing arrow verwendet. Das kann eine wichtigere Rolle spielen als bisher angenommen. Ungefähr im Verhältnis wie "Splash Elementarschadenübertrag" wie bereits früher erwähnt (MissileSkill).




Schadenseinstellungen

HitShift - Das ist ein Schadensteiler. Schaden, genauso wie Leben, Mana uns Ausdauer wird in 256-stel gerechnet. 8=256/256, 7=128/256, 6=64/256, 5=32/256, 4=16/256, 3=8/256, 2=4/256, 1=2/256, 0=1/256. Das entspricht grob: 100%, 50%, 25%, 12.5%, 6.25%, 3.125%, 1.5625%, 0.78125% and 0.390625% des aktuellen Schadens.

ApplyMastery - Wird nur für MeteorFire und VampireMeteorFire verwendet. Hauptsächlich benutzt um den Schaden der unverlinkten Geschosse über mastery bonuses zu erhöhen.

SrcDamage - (Source Damage), this controls whenever the game should append the source units attack properties to the missile or not. Diese Spalte benutzt 128-stel (128=100%). Dies spiegelt nicht nur den Schaden wieder, sondern auch alle anderen Modifikatoren im Zusammenhang mit Angriff, inklusive Lebens- und Manaabsaugung. Man setzt diese Spalte auf -1 (Giftwolken) um SrcDmg von skills.txt (anzuzeigen/los zu werden). (to get rid of SrcDmg)

Half2HSrc - Boolean. 1=Halbierter Schaden wenn eine zweihändige Waffe verwendet wird. 0=Voller Schaden wenn eine zweihändige Waffe benutzt wird.

SrcMissDmg - Nur für Giftwolken verwendet, die von den Vipern als Giftwurfspiesgeschoss (Poison Javelin) verwendet werden. Ich nehme an, das diese Spalte angibt wie hoch der Schaden oberhalb des Grundschadens des Basisgeschosses sein soll.

MinDamage, MaxDamage - Physischer Basisminimum- und -maximumschaden des Geschosses.

MinLevDam1-MinLevDam5, MaxLevDam1-MaxLevDam5 - Zusätzlicher physischer Schaden, der pro Geschosslevel ausgeteilt wird (Das Geschosslevel (unit level) ist entweder der Level des Angreifers oder der Skilllevel). Der Bereich ist: ulvl 2-8, ulvl 9-16, ulvl 17-22, ulvl 23-28 und ulvl 29+

DmgSymPerCalc - Physischer Schaden Synergie.Arbeitet wie die Synergiespalten in skills.txt, nur das sie viel weniger Funktionen besitzt. Soweit ich weis wird nur Skilllevel holen("getting skill level") unterstützt. Einstellwerte, Statuspunkte (stat values) etc. werden in keiner Weise unterstützt.

EType - Elementarer Schadenstyp. Feuer(fire), Blitz (ltng), Magisch (mag), Kälte (cold), Gift (pois), Lebensabsaugung (life), Manaabsaugung (mana), Ausdauerabsaugung (stam), Lähmen (stun) (Bemerkung: "stun schaden" wird ignoriert, Lähmen benutzt nur Andauer), Zufällig (rand) (entweder Blitz-, Feuer-, Kälte-, oder Giftschaden. Jeweils gewählt bei erfolgreichen Treffer), brennen (burn) (Brennschaden, verbugt. Gibt keine Erfahrungspunkte durch Kills. Arbeite andererseits wie Gift. Man benötigt niedriges HitShift, damit es geeignet arbeitet!). Einfrieren (frze) (Wird behandelt wie Kälteschaden. Man muss spezielle Serverschadensfunktionen verwenden um eine Kreatur soweit einfrieren zu lassen, dass sie starr wird).

EMin, EMax - Wie MinDamage und MaxDamage, Nur für Elementaren Schaden.

MinELev1-MinELev5, MaxELev1-MaxELev5 - Ich habe meine Zweifel, ob ich diese Spalten zu erklären muss. Sie sind wie MinLevDam1-MinLevDam5 und MaxLevDam1-MaxLevDam5, nur für elementaren Schaden.

EDmgSymPerCalc - Das gleiche wie DmgSymPerCalc, nur für elementaren Schaden.

ELen - Andauer (benutzt für Lähmen, Gift und Brandschaden). Die Andauer wird in Anzahl Frames behandelt. 25=1 Sekunde.

ELevLen1-ELevLen3 - Extradauer pro Geschosslevel. (siehe auch intervals)




Verschiedene Einstellungen

HitClass - Trefferklassen sind ein ziemlich rätselhafter ("enigmatic") Teil von D2, aber sie sind technisch gesehen nur clientseitige Effekte für Kollisionen. Z.B. Trefferklasse 6 ist verantwortlich für das Durchschlagengeräusch ("pierce noise") wenn eine Wurfwaffe irgend etwas trifft. Trefferklasse 10 ist möglicherweise das gleiche, aber für kleinere Geschosse wie z.B. Pfeile. Trefferklasse 2 wird für Wurfäxte verwendet. Trefferklasse 64 verursacht ein "elektrisches" Geräusch (benutzt für blitzbasierte Geschosse um dieses spezielle Geräusch zu erzeugen). Trefferklasse 32 wird für Feuerwände und ähnliches verwendet. Trefferklasse 176 für "flüssige" Angriffe verwendet(Schleimgeschosse). Trefferklasse 80 wird für Giftnova verwendet. Trefferklasse 48 für manche Kälteeffekte. Die Trefferklassen werden auch in anderen txt Dateien verwendet (MonStats2.txt, skills.txt und mögliche andere, die ich vergessen habe). Sie können auch hier verwendet werden.

NumDirections - Anzahl der Richtungen der DCC Datei, die über die CelFile Spalte geladen wird. Stelle sicher, dass dieser Wert zur DCC passt um Programmabstürze und ähnliches zu vermeiden. Bemerkung: Brother Laz sagt, dass diese Spalte nicht mehr wichtig ist. Ich erinnere mich daran, das ich Programmabstürze in den Prä-1.09-Tage hatte. Ignoriere diese Spalte oder fülle sie aus. Es scheint wichtiger zu sein, dass die Length Spalte richtig ausgefüllt ist. Möglicherweise ist diese Spalte das Gleiche wie animrate, die nur existiert um interne Konflikte bei der Abwesenheit von COF Dateien zu vermeiden.

LocalBlood - Bezogen auf Skills, die Blut verspritzen verursachen können. 0=Kann nicht bluten. 1=Kann bluten. 2=Kann bluten und ist verursacht von offenen Wunden.

DamageRate - How does this missile handle magic_damage_reduced stat. Eine leere Spalte bedeutet, dass der Effekt jeden Frame komplett verabreicht wird. Blizzard fügte dies hinzu um zu vermeiden, dass Spieler Feuerwandschaden mit "Magischen Schaden reduziert um 5" Gegenständen nahezu auf Null setzen. (Detailierte Formel: Toter Link )




Clientseitige Einstellungen A: Sound

TravelSound - ID Pointer für Sounds.txt zur WAV Datei, die das Spiel abspielt wenn ein Geschoss erzeugt wird. Es wird genauso für Geräuscheffekte verwendet, die eine Ausgabeschleife für die Dauer der Geschossexistenz haben. Bemerkung: Benutzung von Geräuschschleifen hier kann zu Programmabstürzen führen (Benutze keine lange Geräuschschleifen wie z.B. Musik).

HitSound - ID Pointer für Sounds.txt zur WAV-Datei, die das Spiel abspielt, wenn das Geschoss mit einem Ziel kollidiert.

ProgSound - ID Pointer für Sounds.txt zur WAV-Datei, die das Spiel bei speziellen Ereignissen zu den Kollisionen zugehörig abspielt, die durch Clientseitige Funktionen definiert sind.




Clientseitige Einstellungen B: Grafik

ProgOverlay - ID Pointer für Overlays.txt für die DCC Datei die als Überblendung für Spezialereignisse verwendet werden, die von clientseitigen Funktionen im Zusammenhang zu den jeweiligen Kollisionen definiert sind.

ExplosionMissile - The ID pointer für Missiles.txt. Für die Explosion, die durch die Kollision erzeugt wird. Das gilt nur, wenn das Geschoss erfolgreich mit einer Kreatur oder einem Hindernis kollidiert ist (Gesteuert durch CollideType) oder wenn AlwaysExplode auf wahr gesetzt wurde..




Angehängte Geschosse

Bemerkung: Auf diese Spalten wird nur zugegriffen wenn Bewegungs- oder Kollisionsfunktionen sie benutzen! Alle diese Spalten sind ID Pointers ("names")

SubMissile1-SubMissile3 - Serverseitiger Teil der Geschosse, die von der Bewegungsfunktion generiert werden.

HitSubMissile1-HitSubMissile3 - Serverseitiger Teil der Geschosse, die von der Kollisionsfunktion generiert werden.

CltSubMissile1-CltSubMissile3 - Clientseitiger Teil von SubMissile1-SubMissile3.

CltHitSubMissile1-CltHitSubMissile3 - Clientseitiger Teil von HitSubMissile1-HitSubMissile3.





Zeilenendezeichen

EOL - End of Line. Muss auf 0 (Null) gesetzt werden wenn man M$ Excel verwendet wird, um zu vermeiden dass die Tabelle sich vergrößert.
 
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