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Frage zu Skills

Sanguinus

Mitglied
Registriert
19 April 2009
Beiträge
297
Hallo,

wenn man skills und synergies editieren möchte, macht es einem die skills.txt oft leicht und teilt einem von param1 bis param8 mit, welche Faktoren in den Formeln genommen werden. Oder man findet an anderer Stelle in der Zeile die entsprechende Formel.

Ab und zu finde ich aber nichts dergleichen, z.B. beim "Royal Strike / Phoenix Strike". Hier finde ich keine Stelle, wo die 4 im Spiel angezeigten Synergien auftauchen, sprich berechnet werden.

In der skilldesc.txt tauchen nun die Faktoren im Synergie-Text als Blanko-Zahl auf (also ohne Querverweis), aber diese dienen doch nur der Anzeige? Sprich es hätte nur einen optischen Effekt, wenn ich hier was drehen würde.

Hat jemand einen Tipp, wo man die Faktoren pro skill ablesen kann?

Gruß
 
bei skills ist vieles hardcoded. Und wenn an den entsprechenden stellen nix zu finden ist dann steht das üblicherweise im code ;)

wenn du da was ändern willst kannst du aber trotzdem mal versuchen da einfach ne andere und/oder erhöhte syn rein zu schreiben und sehen was passiert. Wenn du zu unsicher bist vorher einfach mal ein file backup machen ;)
mehr als es einfach nicht aktzeptieren kann das spiel es nicht, hier geht probieren über studieren :D
 
@destruction
Das ist halt etwas schwer zu testen: selbst wenn alles korrekt angezeigt würde, bliebe noch ein Rest Unwissenheit, ob es im Kampf denn wirklich klappt. +/- 10% Schaden kann man schlecht im Spiel allein durch Beobachtung sehen. Testweise +100% und mehr Schaden sollte aber spürbar sein - nur um zu sehen, ob es überhaupt klappt.

Erhalten Hirelings und Schattenmeister eigentlich auch Synergien - da sie ja mehrere skills beherrschen, die sich bei einem Spieler u.U. mit Synergien aufwerten?

Gruß
 
Also bei Hirelings ist es so, dass Synergien nicht wirken.
Schließlich besitzt der Hireling im Normalfall keine Hardpoints in bestimmten Skills.
Man verändert lediglich das Skilllevel proportional zu dem Söldnerlevel.

Eine Ausnahme ist allerdings der Gebets-Wüstensohn, wenn du ihm eine Insight-Waffe in die Hand drückst, dann haste den life-regen Bonus doppelt.

Beim Schattenmeister kann ich dir leider keine Auskunft geben. Davon hab ich keine Ahnung.

Grüße
eXecut0r
 
@X-ecut0r
Den Söldnern kann man anstelle oder zusätzlich auch feste Skill-Levels geben.
Im Original gibt es bei einem Söldner auch immer wieder Abschnitte, bei denen er feste Levels erhält. Ich dachte bisher, das wäre dasselbe wie bei einem Spieler, kann mich da aber auch irren.

Die Schattenmeisterin kennt alle Assassinen-Skills und beherrscht diese mit
Schattenmeister-Level / 2 +1
Hier dachte ich auch, es wäre dann dasselbe, wie bei einem Spieler.

Im Endeffekt zielt meine Frage ja auch auf alle +Skills-Items. Erhöhen diese auch die Skills der Söldner (und der Schattenmeisterin)?

Gruß

EDIT: im Arreat Summit steht: "Hirelings can use almost all Magical Bonuses including + Skills Items."
Also wäre dieser Teil meiner Frage schon geklärt - bleibt die Frage der Synergien.
 
Das "Problem" an Royal Strike ist ja, dass er drei unterschiedliche Schadensarten benutzt, weshalb du nicht einfach die entsprechenden Zahlen in den Elementarspalten finden wirst. In der Missiles.txt gibt es auch Schadensspalten, die jeweiligen Berechnungen finden in der Missiles.txt statt. Suchst du also zum Beispiel mal "royalstrikechainlightning" in der Missiles.txt, wirst du dort den Blitzschaden + folgende Synergie finden: (skill('Claws of Thunder'.blvl))*13

Wenn du eh schon an dem Skill herumbastelst:
Bei royalstrikechaosice findest du in der Param1 und CltParam1 die "Repath Freq.", standardmäßig auf 3 gestellt. Wenn du die auf 2 stellst und die Dauer/Geschwindigkeit erhöhst, treffen die Geschosse wesentlich besser (im Original sind sie ja weitestgehend unnütz)
 
@Surtur
Danke für den Tipp! In der Missiles.txt habe ich mich noch gar nicht umgeschaut.
Welche Geschwindigkeit meinst du? Vel oder Anim?

An einer anderen Frequenz habe ich auch schon gebastelt:
Whirlwind auf 16 Attacks per tick (Param3 aus skills.txt), da er sonst mit einer langsamen Waffe kaum angriff/traf. Allerdings habe ich es noch nicht mit ein oder zwei schnellen Waffen getestet - möglicherweise ist hier der Wert dann viel zu hoch.

Gruß
 
Kein Problem. Mit Geschwindigkeit mein ich Vel und mit Reichweite Range - Beides hat halt zur Folge, dass das Geschoss insgesamt weiter fliegt und genau das brauchst du hier, damit die Geschosse den Bogen ganz durchfliegen und den/die Gegner vor dir treffen (und die schärfere Kurve durch die höhere Repath Freq.).

Glaube nicht, dass der Par3 bei Wirbelwind funktioniert. Seltsamuel hat zu dem Zweck den alten Wirbelwind reaktiviert, was aber glaube ich ordentlich Codeediting ist. In RoS gibts ne etwas.... umständlichere Methode (im Prinzip eine Art Gewitter, die nur wirklich angreift, während du wirbelst und von deinem Waffenschaden abhängig Blitzschaden austeilt) - ist aber nicht so eben mal schnell erklärt.
 
@Surtur
Du scheinst mit dem Whirlwind recht zu haben.
Ich hatte den seinerzeit param3 von "1" auf "16" gesetzt, mit der festen Überzeugung/Einbildung es hätte einen positiven Effekt auf meine Angriffe mit Whirlwind Level 1 und einem slow polearm.
Jetzt sehe ich beim zusücksetzen auch keinen Unterschied mehr, habe allerdings nur noch Whirlwind Level 20 zum verifizieren. Vielleicht lag es auch an dem damalig niedrigeren Angriffswert, oder wirklich nur an der langsamen Waffe.

Gruß
 
Glaube nicht, dass der Par3 bei Wirbelwind funktioniert. Seltsamuel hat zu dem Zweck den alten Wirbelwind reaktiviert, was aber glaube ich ordentlich Codeediting ist.

Komtm drauf an, was man als "ordentlich" definiert. In 1.10 muss man nur eine Stelle ändern.
@sanguinus: Kannst ja mal im PK danach schauen fals es dich interessiert.
 
Hi,

ist nur ein kleiner edit, für 1.10f bekannt und für 1.11b kann ich Ihn posten wenn Bedarf besteht.

Gruß

Seltsamuel
 
Danke euch Leute :)
Aber ich versuche soweit es geht ohne CE auszukommen :D
Falls Bedarf besteht, wende ich mich nochmal an euch.

Gruß
 
Hallo,

eine Frage zur SkillDesc.txt:
Die Angaben in den descXtextXX-Spalten sind und sollten lt. PK ja eigentlich strings sein.
Gerade im Synergy-Bereich kann ich die Bezüge aber keinen strings zuordnen.
Damplev, Magdplev, AFDImm etc. gibt es in keiner string-Tabelle.
Was anderes reinschreiben und einen string erstellen klappt auch nicht: "evil force"

Weiß jemand wie diese "pseudo-strings" gebildet werden und ob man da irgendwas hinzufügen kann? In meinem konkreten Beispiel fiel mir auf, dass es zwar in den Synergien mit "AFDImm" den "average fire damage per second per level" gibt, aber nicht das passende Äquivalent mit Kälteschaden (z.B. "ACDImm").

Gruß
 
Hallo,

zu meiner letzten Frage hatte leider niemand eine Idee?

Hier eine weitere bzgl. "HitShift" in der skills.txt
Bei HitShift 8 oder 7 ist mir alles klar, was die im Spiel dargestellten Werte pro Skill-Level angeht. Nicht verstehen tue ich aber HitShift-Werte von 3, 4 etc. wie sie bei "Poison Damage" oder "Elemental Damages per Second" Anklang finden. Ich komme hier nie auf die im Spiel dargestellten Werte.
Normalerweise bedingt der HitShift doch eine Berechung der Werte von 2^HitShift/256 oder? Kommen bei den o.g. "Problemfällen" noch weitere Berechnungen für Frames pro Sekunde (also *25?) oder ähnliches hinzu?

Gruß
 
und die formel hast du woher?
also manashift wird jedenfalls so berechnet
0.5^(9-Manashift)
ich kann atm gerade nicht aufs pk zugreifen, aber das letzte mal wo ich mir das angesehen habe (sprich, wo ich das ganze zeug übersetzt habe) stand bei hitshift sowas wie:
Das Gleiche wie Manashift für Hit???
Ich hab ehrlich gesagt selbst kein plan wie das genau funktioniert^^

und mit der skilldesc kannste mich jagen :D
mit der steh ich auf kriegsfuß -.-
 
@destruction
Lt. PK:
hitshift precision multiplier percentage example damage
(skills.txt = 1000)
-------------------------------------------------------------------
0 1/256 = 0.00390625 ( 0.390625%) 3.90625
1 2/256 = 0.00781250 ( 0.781250%) 7.8125
2 4/256 = 0.01562500 ( 1.562500%) 15.5625
3 8/256 = 0.03125000 ( 3.125000%) 31.25
4 16/256 = 0.06250000 ( 6.250000%) 62.5
5 32/256 = 0.12500000 ( 12.500000%) 120
6 64/256 = 0.25000000 ( 25.000000%) 250
7 128/256 = 0.50000000 ( 50.000000%) 500
8 256/256 = 1.00000000 (100.000000%) 1000
9 512/256 = 2.00000000 (200.000000%) 2000

Diese Beispiele kann man auch als 2^HitShift/256 darstellen.
Wie gesagt, mit HitShift 8 und 7 ist alles kein Problem, nur die Damages über Frames im Falle von Poison oder Elemental Damage sieht beim Berechnen ganz anders aus...?
Deshalb dachte ich, dass da noch ein Schritt fehlt, z.B. wie bei Poison sonst auch *25 pro Sekunde, doch damit komme ich auch nicht weiter...

Gruß
 
Hallo,

ich habe gerade folgende Merkwürdigkeit entdeckt:

Es geht um die Pala Aura Holy Shock.
Per skills.txt habe ich den Lightning Damage den die Aura dem Träger gibt halbiert (Param 5 = 3 anstelle von 6).
Bei Level 5 sollte die Aura im Original 1 - 204 Lightning Damage gewähren, nun nur noch 1 - 102. Dieser Wert wird auch so korrekt in den Söldner-Stats dargestellt, wenn ich meinem Söldner ein Item gebe, das diese Aura mit Level 5 besitzt. Der unmodifizierte Damage-Wert des Söldners erhöht sich um 1 - 102.

Gebe ich meinem Char aber den Gegenstand, zeigen die Char-Stats viel höhere Zuwachs-Werte. Im konkreten Fall erhält mein Char +2 - 449 Lightning Damage. Mein Char ist eine Sorc, die inzwischen auch +110% Lightning Damage wegen Lightning Mastery besitzt. Das würde den Unterschied von 102 zu 449 aber nicht erklären.
Mit Level 1 Lightning Mastery (+50%) betragen die Werte +1 - 229 Lightning Damage.
Ein zufällig in meinem Inventar befindlicher Lightning Damage Charm skaliert die Werte 100% richtig: +2 - 28 auf dem Charm, +3 - 42 durch +50% Lightning Mastery. Somit kann es auch keinen unsichtbaren Passiv-Bonus aus anderer Quelle geben.

Auch ohne sämtliches Equipment, bis auf das Item welches die Aura verleiht, bleibt der Lightning-Damage-Wert auf +1 - 229 stehen und nicht auf +1 - 102, wie es bei meinem Söldner der Fall ist.

Stimmt die Anzeige nicht?

Gruß

EDIT: Die Anzeige stimmt mit einem anderen Char (Barbar) haargenau. Offenbar liegt es an der Sorc, nur warum?
Wenn der Charm richtig skaliert und das Item mit der Holy Shock Aura nur bei der Sorc nicht, woran liegt es?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

zu meinem letzten posting hatte leider niemand eine Idee...?

Eine neue Frage hat sich aufgetan:
Mir ist aufgefallen, dass einige skills nicht zusammen funktionieren. So kann ich z.B. keine aktive Pala Aura haben und zusätzlich noch einen Sorc Thunderstorm.
Die Pala Aura plus Ass Fade oder Barb Kriegsschreie funktionieren aber.

Kann man irgendwie erkennen, welcher skill nur alleine aktiv sein kann?

Gruß
 
ach immer diese skills, ich steh auf kriegsfuß mit denen :p
allzu viel kann ich da leider nicht beitragen, nein :D

dass aura + thunderstorm zusammen nicht funktionieren... müsste eigentlich an dir liegen, ich bin mir sicher gewitter schon benutzt zu haben, trotz aura^^

ansonsten kannste mal in der states.txt nachsehen ob da einige states in derseben gruppe sind, daran kanns auch liegen
 
@destrution
Danke für den Tipp mit der states.txt, die hatte ich mir bisher noch nie angeschaut.

Leider kommt ich hier auch nicht weiter. Dass z.B. die drei Cold Armors der Sorc nicht gleichzeitig nutzbar sind, wusste ich schon und erkenne dies nun anhand der gemeinsamen Gruppe (in der sich auch die Necro Bone Armor befindet und in die nun auch die Cyclone Armor des Druiden gesteckt habe).
Beim Thunderstorm selbst steht eigentlich in der ganzen Zeile kein einziger nennenswerter Eintrag.

Vielleicht probiere ich es noch einmal aus. Ich bin mir aber ziemlich sicher dass zwar Animation und Sound ausgegeben wurden, aber kein einziger Blitz vom Himmel fuhr.

Gruß
 
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