Zu a) Zeig mal einen Screen, dann glaub ich dir, alles was ich kenne ich der Bogen/A1 Merc Townkillbug, bei dem die Leichen, allerdings immer in Screennähe zum Ausgang liegen(weiter fliegt so ein Pfeil nicht)
Wenn man das im Trade mode stirbt, dann landet man bei der Position des Cursers also 2 Screens weit weg, vom Ausgang. Sonst gibts noch die Leiche neben der Startposition sowas nennt sich allerdings SC.
Was mich noch Einfallen würde wäre Malice als Waffe, die könnte einen Char killen, aber die Waffe hab ich zuletzt in 09 benutzt und da war ich nie lange afk, müsste man mal ausprobieren.
Zu b, dann war's höchstwarhscheinlich Zufall, der TPPK hat ihn nicht in A1-A5 gesehen, wo man jemanden schnell erkennt, weil da der WP nahe ab Startpunkt ist, dann folgt von der Logik her der Spieler ist in A2 und da hat er mal alle WPs bis auf Hallen der Toten ausprobiert.
Du musst zwischen Server und Client unterscheiden, das Spiel kommuniziert mittels Datenpacketen. Viele Daten sind auf dem Server gespeichert und werden dem Client nur zur Verfügung gestellt.
So z.B. der Charakter(sonst wäre es wie das Open Bnet), Schadensberechnungen werden vom Server übernommen, Drops werden im Server vordefiniert(allerdings nicht weitergegeben), Gebietsübergänge werden dort gespeichert, die Kartengenerierung etc.
Aber jede Berechnung ohne Kommunikation durchzuführen wäre eine viel zu große Serverbelastung, darum wird auch vieles dem Client überlassen bzw es entsteht eine Kommunikation damit der Server nicht nur Daten sendet und wenige empfängt.
So bekommt der Client beim Spielstart eine komplette Karte bis auf Town unaufdeckt zugesand und kommuniziert dann, wenn der Client mit seinem Charakter die Position x erreicht hat deckt der Client y auf der Karte auf, allerdings umgehen dies Programmierer, indem sie das "unaufgedeckt" Overlay blocken/ignorieren, oder irgendwie sagen, der Spieler hätte x,y,z etc schon betreten und das deckt dann die komplette map auf, so kommt es z.B. zum Maphack.
Es wäre natürlich besser, wenn der Server dem Client immer nur bei erreichen einer Position etwas von der Map schicken würde, allerdings würde das dann sehr viele Datenpackete innerhalb der 25FPS ausmachen, da der Server auch noch Wissen müsste, was genau er aufdecken muss, diese Berechnung wird dem Client überlassen.
Bei den Gebietsaufenthalt ist das ähnlich, allerdings beginnt das ganze mit dem Client, der Client sagt dem Server, Char befindet sich in X, der Server nimmt die Daten an, sendet aber keine Daten an die anderen Spieler, dazu muss es erst dazu kommen, dass das Datenpaar "eingeladen/akzpetiert" an den Server kommt und erst dann sendet der Server Daten über die Position des anderen Spielers. Es wäre sehr unklug, wenn Blizzard dem Client immer sagt wo sich ein Spieler befindet, denn dann gäbe es so einen Hack schon sehr sehr lange.
Da ist die Abhängigkeit, dass 2 verschiedene Spieler das "Eingeladen und Akzeptiert" senden eine bessere Lösung, wobei man dies umgehen könnte wenn der andere Spieler einen Backdoor hätte, bei dem er unsichtbar "akzeptiert" Packete sendet, sodass wenn die Reihenfolge nicht überprüft wird ein solches Paar zustande kommt ohne das eine Party besteht.
Um zu wissen, wo ein Spieler sich befindet, ohne dass es ein Paar gibt, muss so vorgegangen werden, dass man den Server kontrolliert--->gehackt hat und ihn zwingt diese Information an den Spieler zu senden, dann gäbe es aber auch weitaus schlimmere Sachen, wie: Man zwingt den Server preiszugeben welches Monster, welche Items dropt, oder dass das Monster X Item Y droppt, man kann seinen Schaden frei bestimmen etc.
Für einen Townkillhack würde das gleiche gelten, man müsste dem Server sagen, dass Town keine "safe area" wäre bzw angriffspackete zulassen.
Beim Bug ist wohl irgendeine Berechnungsreihenfolge des Servers falsch, sodass dem Pfeil zugerechnet wird er "fliegt noch auf den Gegner außerhalb von town zu", statt "Pfeil ist bereits town". Das funktioniert überall richtig rum bis auf den Feuerpfeil und den normalen Pfeil.