• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Fragen zu Skillung und Equip meines Summoners

Basti0815

Guest
Moin zusammen,

ich such noch nach Verbesserungsvorschlägen für mein Equip und dem ein oder anderen Rat bzgl. meiner Restskillvergabe. Alle einschlägigen Threads hierzu habe ich gelesen, hätte aber trotzdem ganz gerne individuelles Feedback von den Profis hier. Hintergrund ist, dass dies mein erster Summoner ist.

Equip:

Shako (PSkull)
Amu 3 Summon 10 fcr (kommt bald)
Enigma AP (ja ich weiß)
Homunkulus (PD)
Wizzy (Lum) (Beast?)
Arach
Soj
Wisp (kommt bald)
Marrowalk
Frostburn (Magefists?)

Torch Anni
6 Skiller (kommen noch)


2. Slot noch Leoric und geeigneten Schrupfkopf suche ich noch


Bei Beast bin ich am überlegen, ob sich die investition wirklich lohnt. Ist der Radius nicht ein wenig klein? Dazu kommt, ich mag Wizzy wirklich gerne:
- Manareg. 15%,
- fast 200 Mana (!) besonders zusammen mit arach, soj und frostburns geil
- 75 all res (hammer, damit volle res auf hell - bin sicherheitsfanatiker)
- 50 fcr (perfekt, damit komme ich mit arach und amu über den 75er Breakpoint und brauche kein fcr von handschuhen mehr)
- ein freier Sockel.

Beast bringt mir "nur" die Aura sonst null.

Ich muss noch dazu sagen, dass ich doch hin und wieder mal etwas mehr tele, z.b. zu andy oder meph oder gräfin und da ist mit der 75er cap schon wichtig. Ebenso auch viel mana zu haben und gute regeneration. Insight will ich dem Merc nicht unbedingt geben (siehe unten)

Bei derzeitigem Equip bleiben bei den handschuhen Trangs (2 Flüche), Magefist (Manareg 25%) und Frostburns (40% mehr mana). Andere sehe ich nicht.

Beim Merc sehen meine Planungen so aus:

Eth Aricos Needle 4 Skills (mal sehen ob ich sie bekomme)
Eth Arkaine valor 2 Skills
Andys face 2 Skills

Gesockelt mit Shaeal in der Waffe und IAS Jew in Rüstung und Helm komme ich auf guten Speed, 8 Skills um die Machtaura zu pushen (eigentliche Idee) und gut CB um bei Bossruns nicht zu langsam zu sein. Deshalb auch nicht so gerne Insight, denn da verzichte ich auf 4 Skills und den Speed gegen Bosse komplett.



Bei den Skills habe ich 1 Punkt pro Fluch, CE und Armor und Walls 1 Pkt und 1 Pkt pro Summonskill. Gemaxt Beherrschung und Skelettbeleben. Magier zu maxen habe ich irgendwie keine rechte lust, machen die überhaupt merklich dmg? Erhöhen die den Killspeed? Oder sehen die nur gut aus und drücken die Performance? CE möchste ich noch einiges reinstecken, lohnt es den Skill zu maxen (~ lvl 35 dann)? Die restlichen 15-20 Punkte danch würde ich tatsächlich in eine Synergie zu Bonearmor stecken. revives bringts wohl kaum , hab so schon recht hohes lvl, golems machen keinen sinn (evtl. der feuer bei traviruns?) poison nova und speer hab ich keinen bedarf, flüche sind alle lvl 15 das dürfte reichen.


Noch kurz zu den Stats, habe ca. 50 Punkte in str um mit anni und torch auf 103 zu kommen und so den bug zu vermeiden. Rest in Vita. Bin atm lvl 85.

Falls ihr Idee oder Vorschläge habt, ich wäre euch sehr dankbar für jeden Hinweis den ich in meine Überlegungen einfließen lassen kann. :top:
 
Hallo erstmal,

Wieso kein Golem??? 1Pumkt in Toni + Beherrschung perf. (Boss)Blocker und slowt alles.
Beast ist merklich spürbar der dmg unterschied. wennn man sich das leisten kann nehmen.
Für Merc wieso:
Eth Aricos Needle 4 Skills <<< nur wegen den 4skills???
Gibt weitaus besseres und brauchbareres

z.b. Rw Insight (Da du telest kannst ja die Aura brauchen)

Rest Skills kannst evtl. Ce ausbauen (falls dir der radius zu klein erscheint)
bzw. Giftnova zum Monster reg. unterdrücken

Magier kann man ausskillen hab ich zumindest immer gemacht und die haben einiges ausgehalten.

Ansonten nach belieben ausskillen da hat jeder seine eigenen Vorlieben (was der eine mag dfamit kann der andere nix anfangen.)


Mfg und thx
 
Tongolem macht IMMER Sinn!
Der hat einmal zu, und die Viecher bewegen sich nur noch im Schneckentempo.

Den Rest kann ich nicht nachvollziehen, entspricht weder meiner Spielweise noch -Philosophie

Ach ja, Punkte in den Synergien von Bone-Armor haben mir auch schon das Leben gerettet (bin seitdem nichtmehr gestorben)
 
wenn du beast hast, dann nutz es, es gibt nix besseres.
fürn 2slot: leoric+ magic schrumpel/homu
gloves: TO -> flüche 30cres 20fcr
ring: wisp find ich eher nicht so gut, wenn du hast dualsoj

wenn du so sehr auf resis stehst, solltest vll das amu 3sum 10fcr gegen maras austauschen.

dein merc trägt atm kein cb-eq. würde ariocs gegen obdience austauschen (40cb, mass dam) - die +skills bringen nicht soviel ;)
(damit es gesagt ist: als optimum für summonermerc: infinity)

zur skillung haben meine vorposter ja schon was gesagt, ruhig punkt in tongolem packen
 
Danke für die Antworten.

Tongolem ist logischerweise geskillt und wird benutzt, habe ich ja oben auch geschrieben, dass jeder Skill im Summon-Tree wenigstens angeskillt ist.

Meine Frage zu den Mages ist ob sie merklich den Killspeed erhöhen, nicht wie gut sie überleben.

Der Vorschlag TO Glooves macht in diesem Zusammenhang wohl kaum Sinn, den die 30 cold res bringen mir nix, da schon max res und die 20 fcr bringen nix, da kein neuer breakpoint. Es stehen also 2 Flüche gegen 40 % mehr mana.

Das amu 3 summon 10 fcr würde ich nur ungern gegen maras tauschen, denn ich verliere einen Skill bei den Skeletten (und nur da kommt drauf an) und die 10 fcr zwingen mich die Handschuhe zu wechslen um den 75 Breakpoint zu behalten.

Aricos Needle hat 50% Deadly Strike, sicherlich schlechter als obedience, aber wie sind die +4 zur Machtaura einzuschätzen? Gemäß Kalkulator machen die sich schon bemerkbar. Hat jemand Erfahrung mit gepushter Machtaura vom Merc?

Wie ist es mit dem Wisp? Stirbt der Geist zu oft? Hat jemand Erfahrung mit dem Ring am Summoner der teleport nutzt?

Gruß
 
CB ist die wichtigste Eigenschaft beim Merc, vergiß Skills. CE max, es gibt nichts besseres.

Magier sind eine Möglichkeit bei physisch Immunen, da sie in Zusammenhang mit LR schneller sind als AD und Skelette.
 
bezüglich merc hat irgendjemand mal eine berechnung angestellt, ich weiß aber nicht mehr wer. kurzum: je niedriger das skilllvl der skelette, desto wichtiger wird der merc. umgekehrt bedeutet das auch, dass der merc bei hohen skillleveln relativ unwichtig wird (was den direkten schaden an normalen monstern betrifft). ich persönlich würde trotz allem obedience nehmen. du hast mit arky und andy schon 4 skills und was dem merc etwas fehlt ist wumms und, ganz wichtig, cb. obedience hat von beidem eine große ladung, was dir sowohl bei bossen als auch bei der ersten leiche zugute kommt

bezüglich whisp:
kommt drauf an wie du telst. wenn du mitten ins getümmel telst, dann wird der HoW sich mit dem überleben schwer tun. wenn du aber etwas neben das getümmel telst, dann sollte der ganz gut zurechtkommen
 
manziel schrieb:
bezüglich merc hat irgendjemand mal eine berechnung angestellt, ich weiß aber nicht mehr wer. kurzum: je niedriger das skilllvl der skelette, desto wichtiger wird der merc. umgekehrt bedeutet das auch, dass der merc bei hohen skillleveln relativ unwichtig wird (was den direkten schaden an normalen monstern betrifft).

Hierzu:
Bei schlechter Equiplage macht ein günstig, aber sinnvoll ausgerüsteter Merc ca. 25 mal so viel Schaden pro Sekunde wie ein Skelett. Ausgehend von 10-11 Skeletten bei schlechtem Equip macht der Merc somit 2,25 mal so viel Schaden wie alle Skelette zusammen. Fehlende Schadensbündelung (= Schadensverlust) der Skelette mangels ständigem Teleport noch nicht einberechnet.
Maßgeblich für die ersten CE-Leichen ist damit nahezu aussschließlich der Merc.

Bei wirklich sehr sehr gutem Equip inklusive ständigem Teleport (Enigma) macht der Merc 15 mal so viel Schaden pro Sekunde wie ein Skelett. Ausgehend von 15-17 Skeletten bei wirklich gutem Equip und der Möglichkeit der Schadensbündelung der Skelette via Teleport macht der Merc knapp genauso viel Schaden wie alle Skelette zusammen.
Demzufolge spielt der Merc auch bei Topequip noch eine sehr gewichtige Rolle. Er ist als gleichwertiger Schadensbringer anzusehen.
 
Danke für die Tipps. Werde dem Merc jetzt also erstmal Obedience geben, zumal ich das auch zur hand habe im Gegensatz zu eth Aricos Needle.

Helm bleibe ich bei Andys. Bei der Rüstung wäre dann die Frage, ob Arkains wegen den 2 Skills zur Machtaura bleibt oder ich auf eine andere Armor wechseln sollte.

Auf Beast verzichte ich vorerst, bis der Runenbaum mal wieder was abwirft.

Bei den Skills werde ich zunächst mal CE maxen. Die restlichen etwa 15 punkte wandern dann entweder in die Mages oder eine Synergie zu Bone Armor oder ich skille damit spasseshalber noch Bonespeer, Spirit und Nova an und verbaue den rest irgendwo.

Deshalb nochmal die Frage zu den Mages im normalen Spielverlauf ohne PIs: Lohnen die wirklich, steigern die meinen Killspeed merklich, bringen sie sonst etwas oder kosten sie nur Performance und stehen den andern im Weg?
 
Basti0815 schrieb:
Danke für die Tipps. Werde dem Merc jetzt also erstmal Obedience geben, zumal ich das auch zur hand habe im Gegensatz zu eth Aricos Needle.

Helm bleibe ich bei Andys. Bei der Rüstung wäre dann die Frage, ob Arkains wegen den 2 Skills zur Machtaura bleibt oder ich auf eine andere Armor wechseln sollte.

Wenn Du Dich dazu bequemen könntest, ab und an mal Lifetab zu fluchen, könntest Du auf den Lifeleech von Andys ohne weiteres verzichten und stattdessen zu dem schadenstechnisch stärkeren Helm Guillaumes Face greifen.

Was die Rüstung angeht: Selbst wenn ich ständigen Teleport (=Enigma) und damit eine Schadensbündelung der Skelette unterstelle, solltest Du die +2 Skills von Arcaines keinesfalls überbewerten.
Schadenstechnisches Optimum in diesem Bereich (Rüstung) ist Fortitude.
Sollte der Geldbeutel hierfür nicht reichen, wäre an Verrat oder eine 60 IAS Rüstung Marke Eigenbau zu denken (abhängig von den Speedgrenzen). Mehr Attackspeed = häufiger CB + häufiger normaler Schaden. Schadenstechnisch sind diese lowcost Optionen einer Arcaines überlegen.
 
Ok das überzeugt mich schon, zumindest was die rüstung angeht. Duress wäre ne Möglichkeit, Forti is mir zu teuer. Brauch nur nen anständigen Rohling.

Andys Face mag ich halt wirklich sehr gerne, 20ias schon drauf, 30 ed, der leech und die super verteidigung. Guillaumes hat den puren Schaden, mal sehen.

Kann ich zur Berechnung der IAS Breakpoints für den Merc den normalen Calculator nehmen, oder gibts da einen speziellen für den Jab vom Merc?

Danke schonmal bis hierher, hab jez fast alle Fragen beantwortet bekommen^^
 
Basti0815 schrieb:
Ok das überzeugt mich schon, zumindest was die rüstung angeht. Duress wäre ne Möglichkeit, Forti is mir zu teuer. Brauch nur nen anständigen Rohling.

Duress ist nur dann sinnvoll, wenn Du ganz schwerpunktmäßig Bossruns machen willst (wg CB). Wenn der Schwerpunkt aber nicht bei Bossruns liegt, dann fährst Du mit IAS-Rüstungen besser. IAS-Rüstungen erhöhen den normalen Schaden pro Sekunde und die Häufigkeit der CB-Applikationen.
Allgemein lässt sich bezüglich Duress vs IAS-Rüstungen sagen: Wenn man dank der IAS-Rüstung drei Halfframestufen beim Merc gewinnt, ist die IAS-Rüstung in sämtlichen Belangen ( CB+ normaler Schaden) überlegen. Gewinnt man mit der IAS-Rüstung nur 2 oder weniger Halfframestufen, so gewinnt Duress, soweit es um CB geht. Hinsichtlich des normalen Schadens gewinnt natürlich die IAS-Rüstung.

Zu den Speedgrenzen beim Merc kannst Du den IAS-Calculator auf der Mainpage benutzen. Du musst bei Char (Scrollbalken) dann halt nur Akt2-Merc auswählen.
 
SUper danke,

ich hab duress und verrat durcheinandergeworfen. ich meinte schon verrat.

Also mein obedience is in einem etc drescher - der Kalkulator gibt mir die Breakpoints:


44 % 6 4.1
75 % 5.5 4.5
142 % 5 5


75 erreiche ich nur mit 4x15 IAS in der Rüstung und 1x15 im Helm. Während ich die 44 schon mit verrat alleine packe. Könnte also was anderes in den Helm sockeln.

Stehe dann auch schon auf 90% FHR und könnte sogar noch auf 110% er höhen mit sheal im Helm.
 
Basti0815 schrieb:
SUper danke,

ich hab duress und verrat durcheinandergeworfen. ich meinte schon verrat.

Also mein obedience is in einem etc drescher - der Kalkulator gibt mir die Breakpoints:


44 % 6 4.1
75 % 5.5 4.5
142 % 5 5


75 erreiche ich nur mit 4x15 IAS in der Rüstung und 1x15 im Helm. Während ich die 44 schon mit verrat alleine packe. Könnte also was anderes in den Helm sockeln.

Stehe dann auch schon auf 90% FHR und könnte sogar noch auf 110% er höhen mit sheal im Helm.

Vorschlag. Hol Dir ein neues Obedience (kostet ja nicht die Welt) und sockel es in eine RÄTSELHAFTE AXT:
Diese kriegt maximal 5 Sockel, sodass Du eine stinknormale ätherische Rätselhafte Axt zu Larzuk schleppen kannst.
Die Rätselhafte Axt hat noch dazu den höchsten Durchschnittsschaden.
Und die Breakpoints liegen bei 0, 5, 11, 22, 35, 56, 92 IAS für 9, 8.5, 8, 7.5, 7, 6.5 und 6 fpa.. Die markiertes 92 IAS ließen sich mit Odedience, einer blanken 60 IAS-Rüstung und Andariels Face (20 IAS onboard !!!) gesockelt mit einem Ias-Juwel erreichen (insg. 95 IAS). Eventuell kommst Du ja auch an IAS-Juwele mit ein wenig Fireres, um Andys ausgleichen zu können. Die 60 IAS-Rüstung anstelle Verrat empfehle ich Dir deshalb, da ein hochstufiger Merc gerade mal 20-25 Prisma für maximale Resistenzen braucht und dieses Ziel mit Odedience bereits erreicht ist. Demzufolge ist das Prisma von Verrat verzichtbar.
Bei dem von mir vorgeschlagenen Setup möchte ich weiter darauf hinweisen, dass Du gegenüber einem Drescher nur eine Halfframestufe verlierst (75 IAS = 5,5 fpa bei Drescher vs 92 IAS = 6 fpa bei Rätselhafte Axt), dafür aber einen Grunddurchschnittsschaden von 91,5 (Rätselhafte Axt) bzw 137,25 (dasselbe in ätherischer Variante) anstelle von 76,5 (Drescher) bzw 114,75 (dasselbe in ätherischer Variante) hast. Mit anderen Worten: Die Rätselhafte Axt holt trotz des einen Halfframes Rückstand deutlich mehr absoluten Schaden heraus. (Berechnung: 137,25/114,75 = 1,196, d.h. 19,6% mehr Schaden gegenüber 4,54/4,16* = 1,09, d.h. 9% mehr Schaden). Selbst wenn ich bei der Dreschervariante noch ein 40ED-Juwel reinschmeiße (anstelle des bei der Rätselhaften Axt notwendigen IAS-Juwels), können die 10 Prozentpunkte Schadensunterschied nicht weggemacht werden. Keinesfalls. Abgesehen davon ist das 40ED-Juwel auch teurer als das IAS-Juwel.
Lediglich bzgl der CB-Applikation wäre der Drescher infolge seines leichten Speedvorteils effektiver. Aber ehrlich gesagt sollten Bosse mit dem CB von Obedience auch bei 6 fpa mehr als schnell genug fallen. Ich bin mir absolut sicher, dass Du die 40% CB von Odedience bei 6 fpa als absolut ausreichenden Bosskillspeed empfinden wirst.

Was die Hitrecovery angeht. Übertreibe es nicht. Du kannst dem Merc durch Altern sehr weiterhelfen, wenn auf diesen die Schläge einprasseln sollten. Und ein sog. Mercguard (Tongolem anbei des Mercs gecastet zur Entlastung des Mercs) nimmt auch noch mal viel Feuer vom Merc.

*die Zahlen 4,54 und 4,16 kommen folgendermaßen zustande:
25/6 = 4,16, d.h. 4,16 Angriffe pro Sekunde bei 6 fpa
25/ 5,5 = 4,54, d.h. 4,54 Angriffe pro Sekunde bei 5,5 fpa

Achja: Noch eine kleine Anmerkung. Solltest Du zufällig die Wahl zwischen IAS/ED und IAS/maxdam Juwelen haben, dann nimm die IAS/ED-Juwele. Diese sind auf einem Merc deutlich effektiver als IAS/maxdam oder IAS/mindam.
 
Hey super, danke für die Mühe. War ne Woche weg, deshalb antworete ich jetzt erst.

Ich werde jetzt mal versuchen mir ne eth sacred armor, und die eth rätselhafte axt herzutauschen. Danach mal schauen wie viele 15 IAS juwele ich noch finde. Für Eth andys face muss ich nächstes we oder so wohl noch nen Runenrun machen.

Denke der Merc dürfte dann wirklich gut abgehen :)
 
Also sry,das ich den Thread nochmals hochhole,aber
man sollte auch noch bedenken,das bei Verrat die
Fluchdauer um 80% verringert wird,was sich gerade
in IM verseuchten Gebieten bemerkbar macht.
Ich verzichte lieber auf einen halben Frame,denn wenn der
Merc nicht attackieren kann,killt er auch nicht.
Und es klappt nicht immer,wenn Masse an IM-Kriegern/Magier
ankommen,sich schnell und zügig zu positionieren und/oder
den Toni dahinter zu casten,Walls lass ich mal aussen vor,
diese senken den killspeed doch zu sehr.
Ich würde meinen Verrat vor einer 60ias Rüssi zu sehen,
als Gesamtpaket,für Ütrist sowieso,meiner Meinung nach.

Mfg Marco
 
thorongili schrieb:
Also sry,das ich den Thread nochmals hochhole,aber
man sollte auch noch bedenken,das bei Verrat die
Fluchdauer um 80% verringert wird,was sich gerade
in IM verseuchten Gebieten bemerkbar macht.
Ich verzichte lieber auf einen halben Frame,denn wenn der
Merc nicht attackieren kann,killt er auch nicht.
Und es klappt nicht immer,wenn Masse an IM-Kriegern/Magier
ankommen,sich schnell und zügig zu positionieren und/oder
den Toni dahinter zu casten,Walls lass ich mal aussen vor,
diese senken den killspeed doch zu sehr.
Ich würde meinen Verrat vor einer 60ias Rüssi zu sehen,
als Gesamtpaket,für Ütrist sowieso,meiner Meinung nach.

Mfg Marco

Wenn der Merc IM auf dem Kopf hat und nicht gerade nen Insight in nem Landknechtsspeiß trägt, ist er nach einer Jabserie schlicht tot, mausetot. Angesichts dessen bringen einem 80% verringerte Fluchdauer in den seltensten Fällen etwas. Denn ob IM nun 5 oder 25 Sekunden über dem Merc wie ein Damoklesschwert schwebt, ist egal, solange der Merc nur einmal innerhalb der ersten 5 Seks jabbt. Da dies sehr häufig der Fall ist, ist Verrat als IM-Schutz nur bedingt brauchbar, um es beschönigend, fast schon wahrheitsentstellend auszudrücken.
 
Das seh ich ganz anders,wenn der Merc IM auf dem Kopf hat,killt er ne ganze Weile gar nix mehr und DAS,kann dann meistens in die Hose gehen, wenn keine Leiche mehr für CE da ist.Wenn man etwas Glück hat und die Skellies dazwischen sind oder man den Toni dazwischen bekommt,und er selbst nicht gerade voll draufrast, sind die 80% schon entscheidend. Das er sich mit der dicken Wumme trotzdem selber kickt,ist schon klar,deswegen helfen ja Stellungsspiel und Flüche, aber auch nicht immer.

Mfg Marco

Edit1:
Um es mal einem typischen Beispiel zu präzisieren: Baal-Run,WP 2,etliche IM-Krieger und dahinter einige Magier kommen auf uns zu,>uing<,das IM-Fluchgeräusch ertönt,die vordersten Skellies und mein Merc haben "lila Sternchen"(sind keine tucken,also nicht schowul,aber man weiss,da es gleich knallt), die Skellies stürmen los und die erste Wand erreicht die Krieger,
Merc leicht dahinter,Nec den Toni auf die Magier,die fluchen altern, erste Leiche,rest CE,Merc rast weiter,kriegt IM auf den Kopf und wir kommen nicht ganz so schnell hinterher,ergo Merc tot. Wenn ihn die Wand aus Skellies aber ein paar sekunden "blocken" kann,könnte er überlebt haben,auch dank der
verkürzten Fluchdauer.Ich sags ganz offen,das klappt nicht immer,aber eher mit Verrat, als mit 60ias Rüssi und noch kritischer wirds am WP 3 bei Baal,wenn die Kerlchen von mehreren Seiten kommen,denn den Toni kann man so schnell nicht in alle Richtungen zaubern, man kann noch Mittelpunkt nehmen,es klappt trotzdem nicht immer. Ich würde ganz klar in IM verseuchten Gebieten Verrat vor
der 60Ias Rüssi sehen,in non IM-Gebieten die Iasrüssi.

Mfg Marco

Edit2:mad2:manziel
>wer seinen merc mit IM aufden Gegner zustürmen.....<Das will ich sehen,wie du das verhindern willst:D
Danke für den Hinweis mit den Zeilenumbrüchen,ist notiert und wird geändert!
 
1. haben die zeilenumbrüche mitten im satz und nach halber zeilenlänge einen bestimmten grund? die machen den text so wahnsinnig unangenehm zu lesen
2. verrat ist kein schutz gegen IM, da hat el recht. wenn der merc grade an der front ist, hilft dem die reduzierte fluchdauer auch nix. ist er dagegen irgendwo und genießt grade die landschaft, dann ist die reduzierte fluchdauer ziemlich egal. steht er irgendwo dazwischen, dann kannst du in der zwischenzeit locker reagieren bzw. IM wird dann meist schon wieder überflucht. wer seinen merc mit IM überm kopf auf die gegner zustürmen lässt, der macht was falsch und dem hilft auch keine verringerte fluchdauer
das tolle an verrat ist das IAS, der rest ist nur bedingt beim summoner-merc brauchbar
 
@ thorongili

IM-Schutz via Verrat kann nur relevant werden, wenn kumulativ zwei Voraussetzungen erfüllt sind.

  • Primo:
    Der Merc jabbt nicht innerhalb der ersten ca. 5 Sekunden (was schon sehr selten ist)
  • Secundo:
    Die IM-Magier überfuchen IM nicht innerhalb der ersten ca. 5 Sekunden. Denn wenn die IM-Magier ihr IM mit einem anderen Fluch innerhalb der durch Verrat verkürzten Fluchdauer überfluchen, konnte die Fluchverkürzung via Verrat nicht kausal werden für den IM-Schutz des Mercs.
    Und meiner Erfahrung nach überfluchen IM-Magier gerne mal ihre eigenen Flüchen, gerade auch kurzintervallig.

Daraus ergibt sich folgender Befund:

  • Tertio:
    Nimmt man diese beiden Dinge zusammen, so kann ein "IM-Schutz" via Verrat als bestenfalls sehr unzuverlässig bezeichnet werden. Ich persönlich würde gar nicht erst von einem relevanten IM-Schutz sprechen.
    Das IM-Problem versuche ich dadurch zu umgehen, dass ich den Merc aus der Jabreichweite porte, auf eine Überfluchung warte, den Merc dann auf die IM-Magier porte (In Meleerange gibts nur DEC), mit den Leichen via CE den Boden aufwische. Davor werden via AT natürlich noch möglichst viele IM-Magier auf den Screen und die sprengbereiten Leichen gelockt.
  • Quarto:
    Im übrigen sei darauf hingewiesen, dass Verrat anstelle einer 60-IAS-Rüstung bei Verwendung von Obedience häufig einen Halfframe Attackspeed kostet (so wie bspw in diesem konkreten Fall dieses Thread). Das sind Pi mal Zehennagel 8-9% Gesamtschaden (sic!!!). Angesichts dessen erscheint mir der Tausch 8-9% Gesamtschaden vs eines alles andere als zuverlässigen "IM-Schutzes" doch ein ziemlich schlechter Tausch zu sein. Man könnte fast sagen, da wurde einer über den Tisch gezogen.
 
Zurück
Oben