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FrameDataActionFlag und FramesPerDirection

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c.s.t

Guest
hallo,
geht darum infos u.a. aus der animdata.txt zu bekommen.

und zwar geht es mit um 'FrameDataActionFlag' und 'FramesPerDirection' beim drulli-angriff "fury/wut"... wereform wäre entsprechend der wolf bei der ganzen sache.

da ich die ias mechanik zwar einigermaßen kapier zu haben scheine, stosse ich bei der ganzen modding- und info-extraktion-aus-den-files - geschichte doch arg an meine grenzen.

verwenden wollte ich das ganze anschließend hier. wäre sehr nett, wen sich ein modding gott einmal dazu aussenfen könnte,

thx schonmal,
c.s.t
 
Ähm, jo... :D

Ich stecke in der ganzen IAS-Problematik nicht sonderlich tief drin und soweit mir bekannt gibt es auch derzeit keinen Modder hier, der sich damit eingehend befasst hat (mag dran liegen, dass das für´s Modding nicht so sehr interessant ist, sondern mehr in Richtung D2 Spielmechanik geht).

Nur um zu verifizieren, ob ich deine etwas vage formulierte Frage verstanden habe: Geht es drum, das FrameDataActionFlag (ich vermute mal nach Überfliegen der verlinkten Threads, dass damit jenes Frame einer Animation gemeint ist, bei dem z.B. beim Angriff die Trefferberechnung einsetzt oder bei einer Cast-Animation ein Geschoss erzeugt wird) und FramesPerDirection für die Angriffsanimation von Fury zu bestimmen?
Falls ja, dann ließe sich das machen, das sollte sich beides mit ein bissel Rumstöbern aus der AnimData.d2 herausholen lassen (die von dir verlinkte ist übrigens nur eine verkürzte Fassung, da fehlen die ganzen FrameData-Spalten).
 
etwas vage.. hehe sorry... aber wenn man das thema drei mal erklärt in drei charforen freds (zeal bei den pallys, fury bei den drullis und passion-zeal-bei-asn), vergisst man es irgendwann auszuführen *g* (Basin-ias Link )

es geht darum, dass bei "rollback attacken" die "normale formel" nicht funktioniert, sondern dass in: firsthit, following hit und endhit frameraten unterteilt werden muss

--> pallys haben demnach auch keinen 8/4/4/4/4 zeal, wie oft angegeben, da die annahme firsthit = normaler hit und danach folgende werden schneller vom basin wiederlegt wurde
--> bsp: in wirklichkeit zealt der pally für zwei folgeserien mit: 4/4/4/4/8(4+4)/4/4/4/4/8 frames (das sieht bei maxspeed unspektakulär aus, spielt aber bei nichtmaxspeed eine rolle, wenn man so sachen wie 6/5/5/5/11/5/5/5/5/11 herausbekommen würde)


ausschnitt eines drulli foren posts bezügl. fury (auch 100% rollback skill)
First Hit = HitShift*(FrameDataActionFlag-StartingFrame) / (BaseRate-WSM+EIAS)*Animation Speed/100}OK

HitShift=Extra Precision. Attack Speed Always uses 256 OK
FrameDatActionFlag is the frame with the flag set to 1 (Cf Animdata.D2) nicht-OK
Starting Frame=0 (drulli, alle waffengattungen)
Base Rate = 100*FanatismBonus + skill IAS - FreezeChillSlow Malus OK
WSM = Weapon Speed Modifier Cf column speed (Cf Weapons.txt) OK
EIAS=Effective Increase Attack Speed = 120*IAS/(120+IAS) (Item IAS)OK
Animation Speed (Cf Animdata.D2) Often 256nicht-OK

BaseRate-WSM+EIAS is capped at 175 OK

Next successive Hit=HitShift*(FrameDataActionFlag) / (BaseRate-WSM+EIAS)*Animation Speed/100}OK
Ok the same Without Starting FrameOK

Last Hit ends at
{HitShift*(FramePerDirection) / (BaseRate - WSM+EIAS)*AnimationSpeed/100}-1 OK
FramePerDirection (Aka Base+1) (Cf .Animdata.D2)OK

{}Means Round Up


die benötigten infos (im ersten post angesprochen) sind die einzigen variablen, um die benötigten framestufen zu berechnen. ich bin hier bei euch gelandet, weil mir einfach die erfahrung fehlt in die entsprechenden dateien zu schauen bzw., die infos auch zu extrahieren.

--> für zealen und fend sind entsprechende tabellen im basin vorhanden, nur für die pelzigen gibt es keine tabelle (bestehende tabellen beziehen sich imo auf zeal und human form des drulli, nicht auf die benötigte wolf form für den fury-skill)

/edit
-FramesPerDirection sind beim wolf 12 gewesen, iirc
-unterscheidungen bezügl. waffengattungen könnte es auch geben (1hs, 2hs, 2ht, stf, sofern nicht simpel _immer_ hth(???) benutzt wird bei fury)
 
Deine Ausführungen haben mich ehrlich gesagt immer noch nicht schlauer gemacht, aber nach dem Lesen einiger Links ist mir zumindest halbwegs klar geworden, worum es geht. :)

Der Fury/Wut Skill verwendet zunächst einmal die Animation 40A1HTH . Die 40 bezeichnet das Token (= den Code) für die Animationen der Werwolf-Wandelform, die A1 steht für Attacke 1 und HTH steht für die Waffengattung. Wie in deinem Edit angemerkt gibt es für viele Animationen Abwandelungen je nach Waffengattung (XBW z.B. für Armbrust, STF für Stäbe etc.). Für den Werwolf gibt es allerdings nur die HTH Animationen, da an ihm ja auch keine Waffen dargestellt werden, der hat immer nur seine Pfötchen.

40A1HTH.gif


Die Animation ist 13 frames lang (d.h. FramesPerDirection = 13), benutzt AnimationSpeed = 256 und das funktionelle Frame ist die Nr. 8 (FrameDataActionFlag). All das gewinnt man aus der Animdata.d2, hier die betreffende Zeile (ich hab ein bisschen was rausgekürzt, die hinteren Spalten FrameData013 bis FrameData143 sind nicht von Bedeutung, da die Animation nur 13 Frames lang ist, ergo auch nur die ersten 13 Einträge verwendet)

Code:
CofName              =   40A1HTH
FramesPerDirection   =   13
AnimationSpeed       =   256
FrameData000         =   0
FrameData001         =   0
FrameData002         =   0
FrameData003         =   0
FrameData004         =   0
FrameData005         =   0
FrameData006         =   0
FrameData007         =   1
FrameData008         =   0
FrameData009         =   0
FrameData010         =   0
FrameData011         =   0
FrameData012         =   0
...

Auf Wunsch kann ich dir die komplette Animdata.d2 auch als .txt Datei zuschicken bzw. uploaden... den Versuch, sie als .html hochzuladen hab ich grad sein lassen, denn wegen den ~3560 Zeilen á 145 Spalten wird daraus ne 16 MB .html-Datei - da jault der Browser wie´n geprügelter Hund. :)

Ich hoffe mal ich hab damit deine Fragen beantwortet, falls nicht, bitte einfach nochmal präzisieren.
 
uiiii, bestens :kiss:

das sollten genau die infos sein, die gefehlt haben. jetzt muss ich das nur noch in eine tabelle packen, umstellen, ausrechnen, verdeutlichen, ausführen und anti-floh-imprägnieren und natürlich den drullis vorwerfen ;) (und das alles als asn-fan :clown: )

damit ist die abendliche beschäftigung wohl gesichert... ich versuche dir auch gleich noch ein paar der Seisset'schen Venom- :keks: aus der Mamba als dankeschön zu organisieren

/edit
Früchte des Heraussuchens

nun stellt sich die frage, ob ich selbiges auch 'mal für die kicks der asn machen sollte *grübel*.... hast du da auch noch die ensprechenden infos parat?

/edit2
*lach* ich trottel :hammer: asns kicken doch garnicht waffenabhängig... :rolleyes:
 
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