Z3phyr
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Vielen Spielern geht es mittlerweile wohl so, dass sie wenig bis keine Lust mehr verspüren immer und immer wieder die selben Runs zu machen nur um am Ende mit ein paar 100k Gold mehr da zu stehen. Klar, Gold kann man immer brauchen und sei es nur um sich im AH ein Items zu kaufen, dass 2 Mainstat Punkte mehr hat, als das Alte
Manchem Spieler wird es sicher aufgefallen sein, dass die Kämpfe auch bei weitem nicht so spannend und abwechslungsreich sind, wie angekündigt. Genaugenommen rennt man durch die Maps und killt alle normalen Monster instant nur um endlich zum nächsten Champion Mob zu kommen. Je nach Verzauberungen wird dieser dann mehr oder weniger schnell gekillt, die Items aufgesammelt und sich über den netten Nephalem Buff gefreut. Dann beginnt das Spielchen von vorne. Wem das stupide Farmen Spass macht, bitte, aber ich sehne mich nach Abwechslung, besonders da auch Champions nix anderes machen, als auf einen zuzulaufen und versuchen uns zu treffen...
Taktik? Fehlanzeige - muss aber auch nicht sein, man muss das Farmen ja nicht schwieriger gestalten, als es in Inferno ohnehin ist.
Für taktisch anspruchsvollere und (hoffentlich!) abwechslungsreichere Schlachten gibts ja immer noch den PvP Modus...
Dazu zuerst mal ein paar Fakten
- kommt erst mit Patch 1.1 (noch ohne Release Date)
- kein kostenpflichtiger DLC
- Wirkung der Skill bleibt die gleiche (abgesehen von evtentuellem PvP Malus)
- nur in speziellen Arenen (kein PK)
- keine offiziellen Ranglisten
- nur persönliches Fortschrittssystem
- PvP spezifische Achievements
- System zur Spielersuche
Von Blizzard wurde ziemlich früh angekündigt, dass sie das Hauptaugenmerk auf die PvM Komponente richten werden und PvP nichts weiter als ein (lustiger?) Zeitvertreib werden soll. Der Wegfall der 'hostile' Möglichkeit in einem normalen PvM Spiel ist damit nur die logische Konsequenz (auch wenns wirklich schade darum ist).
Aber genug davon, finden wir uns damit ab...
Nun zum eigentlich interessantem Punkt:
Wie stellt man sicher, dass es nicht eine Überklasse gibt, die alle anderen chancenlos werden lässt? (Besonders kritisch seh ich hier den DH - das aber nur am Rande)
Die Antwort: Balancing
Sagt sich leicht, wird aber in der Umsetzung unglaublich schwierig werden. Nicht zuletzt dank einiger wirklich heftiger Skills wie der Force Armor oder Smoke Screen, andererseits aber auch durch Stats auf Items, Critchance und Critdmg seien hierzu mal genannt. Dazu kommt noch die Unmenge an Skills und deren Variationen.
Da kommt natürlich zwangsläufig die Frage auf, wie es im Vorgänger gelöst worden ist:
(da viele die Nase voll haben von D2 «» D3 Vergleichen beschränke ich mich aufs nötigste)
- Jeder hatte Zugang zu den gänigen Sets/Uniques/RWs, die alle die (mehr oder weniger) gleichen Stats hatten
- 1/6 PvP Malus auf den Schaden
- Abschwächung von CC Effekten (bis hin zur Unwirksamkeit)
- Builds wurden über Jahre hinweg von Spielern entwickelt
- Antibuilds haben sich parallel dazu entwickelt
- Es gibt keine Skills die den vollen Schaden verhindert haben
- große Vielfalt an Affixen
- FHR
- festgelegte Breakpoints (FHR, IAS/FC, Maxres, DR)
Mit gesundem Menschenverstand und ein paar Grundregeln konnte man hier eine Menge Spass haben.
Aber zurück zu D3:
Was bietet D3?
- CD auf Pots + keine Manapots
- System für Beginn/Ende/Punktestand
- Maxlvl für jeden Char
- gleiche Anzahl an gleichzeitig nutzbaren Skills für jeden Char
- begrenzte Duellfläche
- ???
Was braucht D3 noch?
- Schadensmalus/Abschwächung CC Effekte (muss kommen)
- Lösen/Lockerung der Gearabhängigkeit
- Änderung einiger Skills (zB Seven Sided Strike wo der Mönch komplett verschwindet)
- Resourcemanagment
Was bietet D3 außerdem noch?
Was muss sich eurer Meinung nach noch bis zum Patch 1.1 ändern um ein abwechslungsreiches PvP Erlebnis für jederman zu erreichen?
Wie lässt sich sowas umsetzen?
Einheitsgear?
Kommt PK wieder?
Soll es noch Alternativen zum Deathmatch und Teamdeatchmatch geben?
/discuss
Manchem Spieler wird es sicher aufgefallen sein, dass die Kämpfe auch bei weitem nicht so spannend und abwechslungsreich sind, wie angekündigt. Genaugenommen rennt man durch die Maps und killt alle normalen Monster instant nur um endlich zum nächsten Champion Mob zu kommen. Je nach Verzauberungen wird dieser dann mehr oder weniger schnell gekillt, die Items aufgesammelt und sich über den netten Nephalem Buff gefreut. Dann beginnt das Spielchen von vorne. Wem das stupide Farmen Spass macht, bitte, aber ich sehne mich nach Abwechslung, besonders da auch Champions nix anderes machen, als auf einen zuzulaufen und versuchen uns zu treffen...
Taktik? Fehlanzeige - muss aber auch nicht sein, man muss das Farmen ja nicht schwieriger gestalten, als es in Inferno ohnehin ist.
Für taktisch anspruchsvollere und (hoffentlich!) abwechslungsreichere Schlachten gibts ja immer noch den PvP Modus...
Dazu zuerst mal ein paar Fakten
- kommt erst mit Patch 1.1 (noch ohne Release Date)
- kein kostenpflichtiger DLC
- Wirkung der Skill bleibt die gleiche (abgesehen von evtentuellem PvP Malus)
- nur in speziellen Arenen (kein PK)
- keine offiziellen Ranglisten
- nur persönliches Fortschrittssystem
- PvP spezifische Achievements
- System zur Spielersuche
Von Blizzard wurde ziemlich früh angekündigt, dass sie das Hauptaugenmerk auf die PvM Komponente richten werden und PvP nichts weiter als ein (lustiger?) Zeitvertreib werden soll. Der Wegfall der 'hostile' Möglichkeit in einem normalen PvM Spiel ist damit nur die logische Konsequenz (auch wenns wirklich schade darum ist).
Aber genug davon, finden wir uns damit ab...
Nun zum eigentlich interessantem Punkt:
Wie stellt man sicher, dass es nicht eine Überklasse gibt, die alle anderen chancenlos werden lässt? (Besonders kritisch seh ich hier den DH - das aber nur am Rande)
Die Antwort: Balancing
Sagt sich leicht, wird aber in der Umsetzung unglaublich schwierig werden. Nicht zuletzt dank einiger wirklich heftiger Skills wie der Force Armor oder Smoke Screen, andererseits aber auch durch Stats auf Items, Critchance und Critdmg seien hierzu mal genannt. Dazu kommt noch die Unmenge an Skills und deren Variationen.
Da kommt natürlich zwangsläufig die Frage auf, wie es im Vorgänger gelöst worden ist:
(da viele die Nase voll haben von D2 «» D3 Vergleichen beschränke ich mich aufs nötigste)
- Jeder hatte Zugang zu den gänigen Sets/Uniques/RWs, die alle die (mehr oder weniger) gleichen Stats hatten
- 1/6 PvP Malus auf den Schaden
- Abschwächung von CC Effekten (bis hin zur Unwirksamkeit)
- Builds wurden über Jahre hinweg von Spielern entwickelt
- Antibuilds haben sich parallel dazu entwickelt
- Es gibt keine Skills die den vollen Schaden verhindert haben
- große Vielfalt an Affixen
- FHR
- festgelegte Breakpoints (FHR, IAS/FC, Maxres, DR)
Mit gesundem Menschenverstand und ein paar Grundregeln konnte man hier eine Menge Spass haben.
Aber zurück zu D3:
Was bietet D3?
- CD auf Pots + keine Manapots
- System für Beginn/Ende/Punktestand
- Maxlvl für jeden Char
- gleiche Anzahl an gleichzeitig nutzbaren Skills für jeden Char
- begrenzte Duellfläche
- ???
Was braucht D3 noch?
- Schadensmalus/Abschwächung CC Effekte (muss kommen)
- Lösen/Lockerung der Gearabhängigkeit
- Änderung einiger Skills (zB Seven Sided Strike wo der Mönch komplett verschwindet)
- Resourcemanagment
- Barb muss erst aufbauen
- WD regeneriert zu langsam
- etc - denke ist klar, was ich damit ausdrücken will
- WD regeneriert zu langsam
- etc - denke ist klar, was ich damit ausdrücken will
Was bietet D3 außerdem noch?
Was muss sich eurer Meinung nach noch bis zum Patch 1.1 ändern um ein abwechslungsreiches PvP Erlebnis für jederman zu erreichen?
Wie lässt sich sowas umsetzen?
Einheitsgear?
Kommt PK wieder?
vll nur auf bestimmte Regionen begrenzt?
/discuss
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