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Gedanken zum zuküftigen PvP Modus

Die Balance wird n Knaller:

Mit 10+ Sekunden SmokeScreen rein-impalen (>130k pro Crit).
Völlig egal, was da steht - es wird sterben.

Nein, sowas müsste man natürlich nicht erst Mal eben testen.

Der PvP modus war von anfang an als gimmick angekündigt. Wer balance erwartet wird bitter enttäuscht werden. Wer glaubt das ganze wird skillbasiert anstatt einfach sinnloses aufeinandergeholze der wird noch viel enttäuschter sein.

Bluepost dazu:

With almost 97 billion potential skill and rune builds, and then factoring in items, the talisman system, and traits, character balance isn't likely to lend itself to an eSport, and in fact the PvP for Diablo III has always been designed a side game intended purely for fun. We know you like killing each other, so that's what it's there to provide

Quelle

Ich werd mir da ma nen lesezeichen hin erstellen. Ab dem tag an dem pvp released wird, wird man das täglich ne million mal posten müssen.

desweiteren heisst es im nicht bluepost teil:

In the open Q&A we got some answers and clarifications regarding PvP versus PvE balance. The final answer is that PvE balance is never and in no way going to be affected by the PvP. The main focus of Diablo III is PvE and they intend to keep it that way.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blizzard hier, Blizzard da, Blizzard everywhere... Leute, hört doch einfach mal auf alles (im Vorfeld) schlecht zu reden.
Das hochgezüchtete Glaskannonen alles in der ersten Zeit und auf lange Sicht in public games alles umknallen können, steht außer Frage.
Ich verweiger mich allerdings dem Gedanken, mich allein von den Spieleinstellungen in eine Situation drängen zu lassen die veränderbar ist.
Es gibt zahlreiche Ansätze, die dienen können PvP unterhaltsam zu machen:

Offensiv

1. Critchance / Crit Dmg Begrenzungen
2. Dps-Caps für verschiedene Klassen
3. fr/w verbieten im duel melee vs. ranged

Defensiv

1. dmg reduce / resist cap
2. armor cap

Skills

1. Verbot einiger Skill / Runenkombinationen

Das ist noch endlos weiterspinnbar bis eine Situation erreicht ist, die für alle Kontrahenten fordernd aber nicht aussichtslos ist. Die Firma hinter dem Spiel kann nicht auf etwaige Veränderungen in einem Nebenprojekt wie PvP umgehend eingehen, die haben besseres / wichtigeres zu tun. Hier liegt, ich wiederhole mich nur zu gerne, an der Community die sich kollektivieren und balancen muss. Wenn nach dem Balancen ein neuer mega build kommt, wird neu gebalanced, fertig aus.
 
Man könnte es auch rechnerisch angehen.

Achtung: Milchmädchenrechnung.

Aber nehmen wir doch mal an: Barbar vs DH

Barbar:
30% dmg Reduce weil Barbar
80% dmg Reduce durch Armor (ca 12k)
80% dmg Reduce durch Resis (ca 1200)

Nehmen wir an, der DH hätte ungefähr 200.000 DPS.

In der Sekunde würden von Seiten des DHs ungefähr (nach Reduktionen) 5600 dmg durchkommen.

Der DH müsste also, gegen einen High Level Barbaren, vermutlich mindestens 15-20 Sekunden (ohne dass der sich heilt oder Ignore Pain einschaltet) durchhalten.

Der Barbar hingegen müsste den DH vermutlich nur 1-2 mal treffen, um diesen aus den Latschen zu hauen. Sollte der DH wegrennen gibts ja noch zB Leap oder Seismic Slam.

Also ich würde in einer PVP Situation in Diablo 3 mein Gold auf einen gut ausgerüsteten Nahkämpfer setzen, da dieser meiner Meinung nach den ganzen high DPS DH Glasscannons weit überlegen ist - und zwar weil es keine Caps bei Armor und ResiDMG Reduce gibt.

Was meint ihr?
 
Genau das sind Punkte, die am oberen Ende der "Nahrungskette" ansetzen. und das sehe ich teilweise problematisch. Sicher, es muss etwas getan werden. Wenn man bemerkt, dass Nahkämpfer bevorteilt sind, müssen Resistances und Armor reduziert werden. Sollte dies aber nur bei einem geringen Teil der Spielerschaft (wie du schon sagtest bedingt durch das High Level Equip oder nennen wir es perfekte / optimale gear des Barbaren) der Fall sein, würde ein oben erwähntes Balancing erwirken, dass die "finanziell" weniger gut situierten Barbaren gegen alles verlieren was bei 3 ein paar Geschosse abgefeuert hat.
Die Aufgabe ist sicherlich nicht leicht und erfordert motivierte und interessierte Spieler die sich zu Testzwecken zusammensetzen und ein Regelwerk entwerfern und es wird auch sicherlich nicht beim 4. Anlauf perfekt sein aber es ist machbar.
 
Bin mal kurz alles überflogen und es hat noch niemand die "datamined" Arenen angesprochen,
falls ich nichts übersehen habe. Was haltet ihr von diesen Miniarenen?
http://d3 guyz .com/node/1939.html - ( Leerzeichen entfernen ) -
Mir persönlich gefällt das als Fernkämpfer überhaupt nicht.
Ich will viel Platz zum kiten, für taktische Manöver und zum snipen haben.
Aber wenn diese Arenen wirklich live gehen, kann man das alles nur schwer umsetzen.
 
viel Platz zum kiten...und zum snipen...

genau das hat doch rein gar nix mit PvP zu tun.
Statt zu kiten muss man halt wirklich ausweichen, von vorherein klug spielen um sich nicht direkt zwischen 3 Melees wiederzufinden
 
Also mal abgesehen von der Irrgarten Map scheinen die anderen doch genug Platz zu bieten, wo soll da das Problem sein?
 
Also mir erscheinen die Maps relativ klein - sagen wir mal das sind maximal 1-2 Screens in die Breite und Höhe. Wenn Fernkämpfer gegeneinander kämpfen müsste die Kampffläche mMn mehr als 2-3 Screens sein, da die Projektile teilweise schon mehr als 1 Screen weit fliegen!
Je mehr Raum man hat, umso mehr kann man aus einem Kampf (taktiksch) rausholen.
Wenn man von Beginn an fast gegenüber steht, dann werden manche Klassen zu stark benachteiligt/bevorzugt werden.
Die Gladiatorenarena in WoW ist das beste Beispiel dafür. Man wurde in diesem Lift nach oben befördert und stand sich sofort gegenüber und dadurch wurden Nahkämpfer beispielweise von Beginn an von Magiern gefreezed etc. ohne reagieren zu können. Sowas ähliches wird dann auch in D3 geschehen.
 
Also mir erscheinen die Maps relativ klein - sagen wir mal das sind maximal 1-2 Screens in die Breite und Höhe.

Ich glaube da hast du dich ordentlich verguckt in deiner Annahme. Insbesonder Map 4/7 ähnelt stark der Architektur in Alcarnus und dann ist die Map eher 4x4 groß.
Bei Map 3/7 sieht die Mitte aus wie das Zugangsportal zu Kulle (zumindest von der Gestaltung und der Größe) und auch hier erscheint die Karte in Relation nun deutlich größer als 1x1 bzw. 2x2. Analogien zu bestehender Architektur / Models lassen sich auch in den anderen Karten finden und dementsprechend die Kartengröße anders einschätzen.
 
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