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Geisterstunde

drago

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11 April 2003
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Hi, ihr

angeregt durch diesen Thread im Nec-Forum würde ich gerne wissen, nach welchen Kriterien sich die Druidengeister im Spiel durch die Gegend bewegen.

Zum einen scheinen sie dumm genug zu sein, sich immer mitten ins Getümmel zu stürzen, obwohl sie das gar nicht nötig haben, zum anderen habe ich das Gefühl, dass manche Hindernisse für sie nicht existieren.

Konkret gefragt

a) lassen sich Geister von z.B. Knochenwänden aufhalten?
b) wann laufen Geister warum in welche Richtung?

Punkt b) kann man bei Mercs und anderen Minions meist recht gut beantworten. Ist das bei Geistern auch so?
 
ist in der Planung...

Die Geister sind ja in Destrutions Ai-Thread nicht erklärt, aber ich glaube ich kümmer mich heute mal da drum, falls ich zeit habe.

Destrutions Thread basierte ja auf einem Thread von nefarius im PK, der hat aber leider nach den A5 Monstern aufgehört.
 
Oh hai <3

Das ist ganz einfach, der Geist bewegt sich immer zum gefährlichsten Monster hin, um sich heldenhaft zu opfern damit die 10 anderen Viecher überleben!

Alles Liebe
Bishiboshi2
 
so, so einfach wie bei anderen ist das Ganze schon mal nicht und das Geisterverhalten ist auch teils hardcoded

Das Verhalten von Minions beruht ja im wesentlichen auf den aiparametern (1-5), wobei 5 bei den Geistern keine Wirkung hat.

Aiparam1 ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Geist vor einem Gegner flieht.

Aiparam 3 ist die Reichweite, ab der der Geist hinter dem Druiden her teleportiert, dies war jetzt noch recht einfach.

Ab hier bitte ich um bestätigung/Korrektur, da das Ganze nur auf Vermutungen/Beobachtungen basiert, die jedoch beiw eitem nicht so eindeutig waren wie bei aip1+3:

Aiparam 2 scheint die Wahrscheinlichkeit zu sein, dass sich der Geist zum Druiden bewegt, wenn ein Gegner sich ins einer Reichweite befindet. Diese reichweite hat nichts mit der Näherungsreichweite von aip1 zu tun, sie ist weitaus größer (knapp eine halbe Bildschirmdiagonale schätze ich mal). Im Übrigen: bei sehr kleinen Werten kommt es sehr selten vor, dass der Geist dem Druiden auch nicht folgt, wenn sich kein gegner in der Nähe befindet. Eine Wahrscheinlichkeit lies sich bei den seltenen Fällen nicht feststellen, interessanterweise traten die Fälle relativ gehäuft auf (also ein paar mal hintereinander, dann wieder ewigkeiten gar nicht etc.). genauso kam es in sehr seltenen Fällen vor, dass sich der Geist dem Druiden näherte, wenn ein Gegner in der Nähe war, dies ebenfalls gehäuft. meine Vermutung dazu: es kollidiert das aiparam mit einer hardcoded Eigenschaft des Geistes, die das Bewegungsmuster ausserhalb des Kampfes festlegt.
Wie oft das überprüft wird, wird wohl so sein, wie die aip-festgelegten aktionen anderer wesen, vom aidelay hängts jedenfalls nicht ab.


Aiparam 4 ist für mich ein einziges Mysterium, ich werde nicht schlau da draus. Ob ichs jetzt auf 0 oder 100 setze, bisher hab ich keinen Unterschied bemerkt.


Nach kleineren Beobachtungen bin ich mir übrigens zu 99,9% sicher, dass die Wirkungen der Aiparams bei den verschiedenen geistern identisch sind, dafür spricht auch, dass es in der monai.txt nur einen eintrag für die 3 geister zusammen gibt.


Ach ja, Anbei die Erklärungen aus der 1.09er Monstats zu den aip-Einträgen:

aip1: walk away chance (macht Sinn)
aip2: follow boss chance (macht im Kampf Sinn, sonst nicht)
aip3: Warprange (macht Sinn)
aip4: range run to boss (ich hab keine ahnung was gemeint ist, boss scheint ja der spieler zu sein, siehe aip2 (vllt nur im kampf?). run bezeichnet jedenfalls nicht rennen, der Geist benutzt rennen nicht (ich hab die differenz dazwischen so eingestellt, dass es aufgefallen wär und es ist nicht einmal vorgekommen)


€: Die Geister fliegen nicht durch bonewalls (hab den rittern aus dem CS einfach mal Bonewall als einzigen skill gegeben)

€2: guck mal in den Angriffsgeschwindigkeitsthread, hab meine Tests dahin ausgelagert
 
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