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Gemeinschaftsprojekt PvP-FAQ: Das Resultat

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drago

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PvP-FAQ V2 (1.11)

Auf Wunsch des Erstellers ins Archiv verschoben.

Dieses Dokument ist eine Gemeinschaftsarbeit des PvP-Forums. Es enthält die Antworten zu den gängigen Fragen, die man im PvP zwangsläufig immer wieder hört und liest. Es handelt sich um Version 2.0, angepasst auf LOD 1.11 sowie mit deutlich weniger offenen Punkten sowie einigen kleinen Korrekturen und Ergänzungen, z.B. für Oldschool-PvP.

Ich bedanke mich bei allen, die durch Hinweise, Formulierungen, Kritik und nicht zuletzt durch ihr Wissen dazu beigetragen haben, dieses Werk zu erstellen, als da wären (in der Reihenfolge ihres Auftretens): RoA_Master, Cuzano, Sichtblender, SiL3nc3r-, Mortax, Tartarus, Honcepoi, HoD_Nightwolf, Teufelstanz, MarkLevinson, DeluXe, ReL!X und natürlich Librarian, ohne dessen FAQToids im Strat dieser Thread kaum denkbar gewesen wäre.

Gliederung

Post 2 : Viele kleine Fragen
- Abkürzungen im PvP
- CNBF - Einfrieren nicht möglich
- Erfahrungsverlust
- Gold
- Leech
- Leichen
- Namelock
- Offene Wunden
- Ohren
- Slow Target
- Wegstoßung

Post 3 : Ausführlich behandelte Themen
- Resistenzen, Resistenzsenkung, Mastery
- Absorbtion
- PvP-Malus
- IronMaiden/Dornen
- Fertigkeiten, die im PvP nicht oder anders wirken als im PvM

Post 4 : Diskussionen
- Max Block Pro und Contra
- Unterschied Liga, FFA, RC, Low-Level-PvP
- warum es keinen "besten PvP Char" gibt
- Bugs im PvP

Einige wenige Punkte sind immer noch offen geblieben. Ich habe diese Punkte rot markiert. Wer darauf Antworten hat, kann sie mir gerne zukommen lassen, ich nehme sie dann bei Gelegenheit auf.
 
Post 2: Viele kleine Fragen

Abkürzungen im PvP
- PvP = Player versus Player; die typische Bezeichnung für alle Arten von Duellspielen
- PvM = Player vs. Monster
- TvT = Team vs. Team
- FFA = Free for All, siehe Post 4
- NK = Naked Kill; Ein Spieler wird gekillt, während er versucht, seine Leiche zu bergen
- PK = Player Kill(er); Eigentlich keine Abkürzung in Bezug auf Duelle, da dies eine einseitige Angelegenheit ist. PKs sind Spieler, die andere angreifen, ohne sich vorher deren Einverständnis zu einem Duell zu holen. In FFA-Games ist dieses Verhalten an der Tagesordnung, obwohl der Begriff dort so nicht verwendet wird, da er eigentlich aus dem PvM stammt. .
- OS = Oldschool; Liga-PvP im Modus LOD Version 1.09. Dazu gibt es einen eigenen DL-Server. Siehe auch Post 4

CNBF - Einfrieren nicht möglich
CNBF (cannot be frozen) ist im PvP immer erforderlich, wenn der Gegner Kälteschaden macht, was jeder zweite Gegner macht. Jeder Barb und jede Ama hat auf irgendeinem Item Kälteschaden. Damit wird der Gegner gezwungen, ein entsprechendes Item zu tragen oder furchtbar langsam zu werden. Das würde zwar eine Zauberin nicht wirklich behindern, aber einen Char, der auf Lauf- und/oder Schussgeschwindigkeit angewiesen ist, schon. Im FFA wegen Enigma beim manchen Chars weniger gebräuchlich als in der Liga.

Erfahrungsverlust
Experience verliert man beim Duellieren (oder auch bei PK) nicht, solange der letzte Treffer von einem anderen Spieler gesetzt wird (bzw. durch IM gegen andere Spieler/Minions/Knochenwände). Bei FFA-Duellen in Hell kann aber es durchaus passieren, dass man im Kampfgetümmel einen Zombie übersieht, der den letzten Treffer landet. Das hat dann Exp.-Verlust zur Folge. Dies gilt natürlich auch, wenn man beim Bergen der Leiche von einem Monster gekillt wird.

Gold
Gold: Wird man im PvP getötet, so verliert man einen Teil seines Goldes. Die genaue Berechnung ist mir nicht bekannt, jedoch kann es sich um durchaus nennenswerte Summen handeln, wenn der Getötete viel Gold besaß. Es wird zwar als unfein angesehen, das Gold der Gegner zu nehmen, andererseits kann er es sich ja wieder holen, wenn er den Mut hat und der Dieb nicht feige verschwindet.

Leech
Leech funktioniert im PvP genauso wie im PvM. Seit 1.10 wurde Leech aber grundsätzlich derart abgeschwächt im Gegensatz zu Version 1.09, dass es sich im PvP nicht mehr lohnt, deswegen die Ausrüstung danach auszurichten. War es einer Ama in 1.09 noch bequem möglich, sich am Gegner vollzusaugen, ist der Life-Gewinn in 1.10 dermaßen gering, dass man es auch gleich ganz weglassen kann. Der einzige nenneswerte Leech kommt durch den Fluch Lebensspender zustande, der als Ladung bzw. Effekt auf einigen Gegenständen jedem verfügbar ist, der überhaupt leechen kann.

Leichen
Das Thema Leichen hat schon für viel Verwirrung gesorgt. Grundsätzlich ist es seit 1.10 so, dass ein Spieler bis zu 16 Leichen haben kann. Dummerweise kann der Server aber nur eine Leiche speichern, wenn der Spieler das Spiel verlässt bzw. aus irgendeinem Grund rausfliegt. Welche Leiche gespeichert wird, entscheidet der Server anhand des Wertes der Ausrüstung in Gold. Die wertvollste Leiche wird gespeichert. Das muss nicht die mit den besten Items sein. Insbesondere Char-spezifische Klamotten sind oft nicht sehr teuer, was Gold angeht. Zieht man sich nun eine zweite Garnitur an, um seine Leiche zu bergen und stirbt erneut, so kann es passieren, dass der Server die zweite Ausrüstung als teurer einstuft und diese speichert, die anderen Items sind verloren. Deshalb sollte man entweder seine Leiche nur bergen, wenn man sicher ist, dass man ggf. die richtige Leiche im nächsten Spiel findet, oder aber gleich das Spiel verlassen und rejoinen, um dem Problem aus dem Weg zugehen.

Namelock
Als Namelock bezeichnet man folgende Vorgehensweise: Klickt man den Gegner an und hält den Mausbutton fest, so behält man das Ziel im Visier, egal wohin sich der Gegner bewegt. Dies funktioniert auch außerhalb des Bildschirms, allerdings spielt die Entfernung eine Rolle. Wird sie zu groß, verliert man den Namelock. Namelock spielt eine große Rolle bei bestimmten Chars, zum Beispiel beim FoH-Pala.

Ohren
Wird man von einem anderen Spieler getötet, so bleibt als Trophäe für den Sieger ein Ohr des Verlierers am Ort des Todes liegen. Im Spiel haben die Ohren keinen Wert (1 Gold), höchstens symbolischen oder wenn es das Ohr bestimmter Chars ist, z.B. bekannter PvP-Spieler.

Offene Wunden
Offene Wunden ist eine eigene Schadensart, die mit den anderen, in Post 3 beschriebenen Arten nichts gemeinsam hat. Es gelten andere Gesetzmäßigkeiten, andere PvP-Mali und es gibt keine Resistenzen.

Wie Offene Wunden ausgelöst wird, hat Lib in seinem Strategie-FAQ beschrieben. Im PvP hat es eine höhere Bedeutung als im PvM, denn im PvM tötet man Monster typischerweise nicht mit OW, sondern auf anderem Wege. Im PvP (zumindest im FFA) gibt es jedoch Spieler, die durchaus darauf spekulieren, mit OW nennenswerten Zusatzschaden anzurichten, insbesondere wenn Gegner schwer zu treffen sind.

Wer den Schaden genau berechnen will, findet hier einen Kalkulator. Wer die Formel benutzen will, schaue bitte in die Formelsammlung.

Slow Target / Gegnerverlangsamung
Slow Target wirkt im PvP genau wie im PvM und ist in den meisten Ligen verboten. Auch im FFA wird es typischerweise als „lame“ angesehen.

Wegstoßung
Wegstoßung wirkt im PvP genau wie im PvM und ist in den meisten Ligen verboten. Die Wahrscheinlichkeit, dass Knockback ausgelöst wird, beträgt 50 %, ausgenommen bei Smite, da wirkt es zu 100%.
 
Post 3: Ausführlich behandelte Themen

Wie wirkt Resistenz, Resi-Senkung, Mastery im PvP ?

Resistenz allgemein
Dieser Punkt ist zwar grundsätzlich in Librarians Strategie-FAQ erklärt, aber ich gehe trotzdem ausführlicher darauf ein, weil ich mich sonst schwer tue, die Wirkungsweise im PvP leicht verständlich zu erklären.

Eine Resistenz ist ein Mittel, die es einem Spieler/Monster erlaubt, gegenüber einer bestimmten Schadensart unempfindlich oder gar immun zu werden. Allerdings können Spieler im Gegensatz zu Monstern nicht durch Resistenzen allein immun werden. In D2 unterscheidet man sechs verschiedene Schadensarten (genau genommen mehr, aber nur 6 mit Resistenzen):
- Elementarschaden (Feuer, Eis, Blitz)
- Giftschaden
- Magieschaden
- Physischer Schaden

Vier davon (Elemente und Gift) kann man im Char-Screen sehen, die anderen nicht. Allerdings ist der Wert im Char-Sceen nur eine Hälfte der Wahrheit. Man muss nämlich unterscheiden zwischen den "vorhandenen" Resistenzen und den tatsächlich "wirksamen". Während es möglich ist, fast beliebig hohe Resistenzen auf seinen Char zu packen, ist die Wirksamkeit begrenzt auf einen Maximalwert, im Normalfall 75 %. Was im Char-Screen angezeigt wird, ist der wirksame Wert.

Beispiel: Ein Char im Schwierigkeitsgrad "Normal" könnte über Items locker auf 150 oder mehr "vorhandene" Resistenzen kommen, jedoch wirken davon nur 75 %. Würde dieser Char in "Hölle" spielen, würden durch den dortigen Resistenzabzug die vorhandenen Resistenzen um 100 vermindert, so dass nur 50 % wirksam übrig bleiben.

75 % Resistenz gegen eine Schadensart bedeutet, dass dieser Schadenstyp nicht 100 % Schaden anrichtet, sondern 100-75=25 %. Sind die Resistenzen negativ, z.B. -40 %, so wird dieser Prozentsatz auf den Schaden drauf addiert, der Angriff macht also statt 100 % nun 140 % Schaden.

Im PvM hilft es normalerweise nicht, mehr Resistenzen auf den Char zu packen, wenn der maximal wirksame Wert von 75 % bereits erreicht wurde. Dies ist im Schwierigkeitsgrad Hölle schwieriger, weil dort grundsätzlich schon mal 100 Prozentpunkte von den Resistenzen abgezogen werden, so dass im schlimmsten Fall -100 im Charscreen steht, was auch die absolute Untergrenze darstellt. In diesem Fall wird der Schaden also gegenüber 0 % Resistenz glatt verdoppelt.

Der maximal wirksame Wert kann durch bestimmte Items erhöht werden auf maximal 95 %. Ein bekanntes Item ist der Gürtel "Donnergottes Gedeihen", der die maximale Blitzresistenz um 10 % steigert, das heißt, wenn man den Gürtel trägt, kann man bis zu 85 % wirksamer Blitzresistenz erreichen. Natürlich muss man diese auch im Inventar haben, der Gürtel selbst hebt nur die Grenze an, steigert aber den Wert der vorhandenen Resistenzen nicht. Ein weiteres Beispiel ist die Rüstung "Schutzengel", die 15 % auf "alle Maximal-Resistenzen" gibt, was letztlich bedeutet, dass die Maximalwerte von Feuer, Eis, Blitz und Gift um 15 % angehoben werden und somit zumindest bei 90 % liegen. Auch diese Rüstung sorgt aber nicht dafür, dass der Maximalwert tatsächlich erreicht wird. Ein Gegenstand, der beides macht, ist das Amulett "Nokozan-Relikt". Es hebt sowohl den Maximalwert um 10 % als auch den vorhandenen Wert um 50 % Feuerresistenz.

Auch diverse Fähigkeiten können die maximale Wirksamkeit der Resistenzen steigern. Zum Beispiel kann der Paladin durch Investition von 20 Skillpunkten in Blitzwiderstand seine Maximalresistenz um 10 Punkte auf 85 steigern (ohne dass die Aura aktiv ist). Durch Items kann sie dann noch weiter gesteigert werden.

Resistenz gegen Magieschaden ist ein Sonderfall. Sie beträgt in allen Schwierigkeitsgraden grundsätzlich 0 % (Im Gegensatz zu den 4 Werten im Charscreen), kann aber dafür nur mit wenigen Mitteln gesteigert werden. Ein Craft-Rezept für Schilde zum Beispiel steigert diese Resistenz um bis zu 10 %. Der maximal mögliche Wert wirksamer Resistenz ist auch hier 95 %, dies ist jedoch praktisch nicht erreichbar. Erreichbar sind meines Wissens 10 %.

Resistenz gegen physischen Schaden heißt in D2 "Schadensreduktion" (warum auch immer). Die Rüstung Schaftstopper hat davon 30 %, was nichts anderes heißt, als dass die Resistenz gegen physischen Schaden um 30 Prozentpunkte erhöht wird. Auch hier ist es möglich, beliebig hohe Werte auf den Char zu packen, jedoch gibt es auch hier eine maximal wirksame Grenze, die bei 50 % liegt. Sie kann nicht gesteigert werden. Ebenso wie die Magieresistenz beträgt der Grundwert auf allen Schwierigkeitsgraden 0 %.

Resistenzsenkung/Mastery
Wie wirken nun resistenzsenkende Mittel auf diese Resistenzen ? Das ist eigentlich ganz einfach: Alle diese Mittel senken den Wert der "vorhandenen" Resistenzen. Beispielsweise kann die Aura "Überzeugung" des Paladin den Wert um maximal 150 % senken. Hat ein Spieler also 200 % Blitz-Resistenz im Inventar, so zieht Überzeugung davon 150 ab. Es bleiben 50 über. Je nachdem, ob im Schwierigkeitsgrad Normal oder Hölle gespielt wird, ist die Wirksamkeit der Resistenz anschließend 50 % (in Normal) oder -50 % (in Hölle). Es würde dem Spieler nicht helfen, z.B. Donnergottes zu tragen, denn die Steigerung der Maximalresistenz nützt ihm nichts, da er den Maximalwert nicht erreicht. Lediglich die auf dem Gürtel vorhandene Absorbtion würde ihm noch beim Überleben helfen.

Hat der Spieler jedoch 300 % Blitz-Resistenz am Körper, zieht die Aura zwar ebenfalls 150 % ab, es bleiben aber 150 über. Mit Donnergottes hätte er dann im Schwierigkeitsgrad Normal immer noch 85 % wirksame Blitzresi, auf Hölle dagegen nur 50. Um wirklich auf die 85 zu kommen, muss man gegen einen Paladin also insgesamt 335 % Blitzresistenz mit sich führen (nur für die Aura).

Dasselbe gilt für die Kälte-Beherrschung der Zauberin. Sie kann die vorhandene Kälte-Resi um über 200 Prozentpunkte senken. Man benötigt also noch mehr Widerstände als gegen den Paladin.

Auch Gegenstände und Juwelen (Facetten) können die gegnerische Resistenz senken. Sie wirken genau wie die beschriebenen Skills. Das gilt auch für den Fluch "Widerstandsschwund" des Necro. Dieser schafft mit dem Fluch maximal ca. 55-60 % Resistenzsenkung. Benutzt ein Spieler mehrere Quellen für Resistenzsenkung, so werden diese (im PvP) einfach addiert. Kälte-Facetten mit der Kältebeherrschung der Sorc, Blitzfacetten mit "Überzeugung", Giftfacetten mit "Widerstandsschwund". Dies ist anders als im PvM, wo Immunitäten vorkommen können und die Berechnung anders funktioniert.

Eine Anmerkung zur Anzeige im Char-Screen: Wird die Resistenz durch Flüche oder Auren gesenkt, sieht man dies im Screen, wenn der wirksame Wert dabei gesenkt wird. Die Coldmastery, Facetten und sonstige Items des Gegners bewirken jedoch keine Änderung der Anzeige im Char-Screen. Der Grund ist, dass diese Eigenschaften nicht allgemein wirken, sondern nur bei Angriffen der entsprechenden Figur. Der Char-Screen des Angegriffenen kann aber nicht die verschiedenen Werte sämtlicher Angreifer darstellen. Also merke: Nur Fluch- und Aurawirkung wird im Charscreen korrekt angezeigt.

Magieresistenz kann durch keine Fähigkeit und kein Item verringert werden. Physische Resistenz jedoch schon. Der Fluch "Erhöhter Schaden" des Necro senkt den vorhandenen Wert um 100 Prozentpunkte, Altern um 50. Somit kann es zum Beispiel in einem Team-Duell gegen einen Necro sinnvoll sein, einen hohen Wert an Schadensreduktion zu tragen, obwohl die wirksame Grenze bei 50 % liegt. Trägt ein Char nämlich 150 % "phys. Resistenz" = Schadensreduktion, so senkt der Necro diesen mit AD auf 50, womit immer noch maximale Wirksamkeit gegeben ist.

Sonderfälle ergeben sich für Minions. Während Flüche und Auren direkt auf den Gegner wirken und dessen Resistenz direkt senken, gilt dies nicht für Facetten und z.B. Kältebeherrschung. Diese wirken auf den Spieler/Minion, der das Item trägt. Insbesondere Facetten wirken daher nur für den Träger. Das führt dazu, dass Minions zwar durch Flüche und Auren mehr Schaden machen, aber nicht durch die Facetten, die der Spieler trägt. Hat jedoch der Söldner eine Waffe mit Facetten, wirken diese, wenn der Söldner angreift. Sie wirken aber dafür nicht, wenn der Spieler angreift. Somit macht es keinen Sinn, dass eine Hydra-Sorc oder eine Fallen-Assa Facetten tragen, denn die (PvP-relevanten) Fallen und Hydras gelten spieltechnisch als Minions. Das gilt natürlich auch im PvM.


Schadens-Absorbtion im PvP

Während man im PvM oftmals nur bei Blitzschaden überhaupt auf Absorbtion achtet, ist dies im PvP für jede Art Elementarschaden interessant. Gift und physischer Schaden können nur reduziert, aber nicht absorbiert werden. Seit 1.10 gibt es Runenworte („Oath“, "Spirit"), mit denen man auch Magieschaden absorbieren kann, allerdings nicht in Mengen, die im PvP wirklich nützlich sind.

Bei der Absorbtion müssen einige grundlegende Kleinigkeiten beachtet werden.

a) generelle Wirkungsweise: Absorbtion wirkt in zweifacher Hinsicht auf den Schadenswert. Zunächst wird der ausgeteilte Schaden um den Absorbtionswert verringert (z.B. 20 %), außerdem wird derselbe Wert dem Leben gutgeschrieben. Beides passiert, BEVOR der Gegner den Schaden erleidet.

Beispiel 1: Eine Sorc macht mit Blizzard beim Gegner nach Abzug der Resis und PvP-Malus noch nominell 1000 Schaden. Der Gegner trägt einen Rabenfrost und hat noch 700 von ehemals 1300 Leben, ist also nicht mehr ganz fit auf den Beinen. Der Blizzard trifft nun und wird durch Rabenfrost zunächst um 20 % reduziert, bleiben 800 Schaden. Nun erfolgt noch eine Schadensgutschrift von weiteren 20% = 200 auf das Leben des Gegners, wodurch er auf 900 leben kommt, bevor der Schaden angerichtet wird. Danach werden die 800 übrigen Kälteschaden erlitten, was dazu führt, dass der Gegner danach nur noch 100 Leben hat. Er hat nur durch Absorb überhaupt diesen Angriff überlebt.

Beispiel 2: Die Sorc macht denselben Schaden, der Gegner hat jedoch seine vollen 1300 Leben. Wieder zieht der Ring vom Schaden zunächst 20 % ab, der Gegner bekommt jedoch keine Gutschrift, da er vollkommen gesund ist. Die 800 Schaden werden also direkt von seinem Leben abgezogen, Rest 500.

Beispiel 3: Der Gegner hatte nur 500 Leben vor dem Treffer. 200 Gutschrift durch den Ring bringen ihn auf 700, er empfängt 800 => tot.

Beispiel 4: Die Sorc macht nicht 1000, sondern 2000 Schaden. 20 % gehen ab, bleiben 1600. Der Gegner hat volles Leben, also 1300. Treffer => tot, obwohl rein rechnerisch der Absorb des Ringes noch mal 400 Leben gebracht hätte, die er aber wegen der vollen Lebenskugel nicht erhalten hat. Es wird immer lediglich so viel Schaden dem Leben zugeschrieben, bis die Kugel voll ist.

b) Unterscheidung zwischen prozentualer und absoluter Absorbtion: prozentuale Absorbtion absorbiert einen gewissen Anteil des Schadens. Absolute Absorbtion hingegen absorbiert immer den vorhandenen Wert, egal, wie viel Schaden der Angriff tatsächlich gemacht hat. Das führt dazu, dass es mit absoluter Absorbtion möglich ist, nach dem Angriff mehr Leben zu haben als vorher. Man wird quasi durch den Angriff geheilt. Mit prozentualer Absorbtion ginge das im Prinzip auch, wenn es dort nicht eine Begrenzung von 40 % wirksamer Absorbtion gäbe. Diese Heilungswirkung führt dazu, dass man sich gegen manche Gegner tatsächlich immun machen kann. Beispielsweise sieht eine Zauberin, die mit FrozenOrb angreift, gegen einen Gegner ziemlich alt aus, wenn dieser sehr hohe Kälteresistenz hat und zwei Rabenfrost und das Schwarzeichenschild trägt. Dieser Schild absorbiert 0.625 Kälteschaden pro Level, auf Level 90 also ca. 56 Kälteschaden.

Macht die Zauberin mit jeder Orbspitze 1000 Nominalschaden, so bleiben davon nach Abzug der Resistenzen (wir nehmen mal 40 % wirksamer Resistenz an) und PvP-Malus noch 100 Schaden übrig. Dieser Wert wird durch 2 Rabenfrost um 40 % verringert, bleiben 60, diesen verringert der Schild noch mal um 55, bleiben 5 Schaden. Ein Gegner mit voller Lebenskugel wird von einer einzelnen Spitze also fast nicht verletzt. Selbst wenn ihn 10 Spitzen treffen, erleidet er lediglich 50 Schaden.

Beim zweiten Orb sieht es für die Zauberin noch schlimmer aus. Während der erste noch irgendwie Schaden angerichtet hat (nämlich 50), wirken beim zweiten die Ringe und der Schild auch noch doppelt, da der Gegner ja nicht mehr das volle Leben hat, d.h., bevor der neue Schaden angerichtet wird, bekommt der Gegner erst mal 40 Punkte durch die Ringe gutgeschrieben und zusätzlich noch 55 durch den Schild, was dazu führt, dass er wieder völlig gesund ist, bevor der neue Schaden ankommt. Er erleidet dann wieder 50 und ist genauso fit wie vor dem Treffer.

Anmerkung: Diese Darstellung ist zum besseren Verständnis noch vereinfacht, denn die Heilungswirkung tritt schon beim ersten Orb pro Nadel ein, d.h., selbst der erste wirkt schon heilend. Außerdem kann der Gegner noch Gegenstände tragen mit "Magieschaden reduziert um xx Punkte", wodurch er ggf. gar keinen Schaden mehr erleidet.

Noch extremer wird das Thema, wenn der Gegner nur noch die Hälfte seines Lebens hatte und der Absorb die Schadenswirkung deutlich übertrifft. Dies kann z.B. gegen Fallen-Assas oder Kettenblitz-Zauberinnen passieren, deren Schaden eine sehr große Spannbreite hat (z.B. 1-8000 Grundschaden). So kann es durchaus vorkommen, dass der erste Treffer deutlich Leben abzieht, während der Zweite fast keinen anrichtet. In beiden Fällen wirkt der absolute Absorb jedoch voll, so dass ein Gegner, der nach dem ersten Treffer fast tot war, nach dem zweiten Treffer mehr Leben hat als nach dem ersten.

c) Übersetzungsfehler: Hier soll nur noch einmal darauf hingewiesen werden, dass bei manchen Skills etwas von "Schadensabsorbtion" in der Skillbeschreibung steht, obwohl der Schaden faktisch nur reduziert wird. Die Knochenrüstung des Necro wird gerne mit "absorbiert physischen Schaden" beschrieben, aber dies wirkt nicht in dem Sinne wie hier beschrieben. Der Schaden wird zwar um einen absoluten Wert reduziert, aber nicht dem Necro gutgeschrieben. Auch der Energieschild der Zauberin absorbiert nicht wirklich Schaden, sondern leitet diesen nur (teilweise) um auf das Mana der Zauberin.

Und dann gibt es noch das große Missverständnis Damage2Mana. Dies senkt nicht etwa, wie oft vermutet, den ankommenden Schaden, indem es ihn vom Mana abzieht, sondern es sorgt lediglich dafür, dass ein Teil des erlittenen Schadens anschließend auf das Mana der Sorc addiert wird. Jetzt könnte man denken, dass man damit den Energieschild der Zauberin wieder "auffüllen" könnte, dies ist jedoch so ineffizient, dass es sich nicht lohnt darauf zu spekulieren.


PvP-Malus... wie wird der Schaden berechnet (gegen Spieler, Söldner, Minions...) ?

Grundsätzlich muss man zwischen folgenden Zielen unterscheiden
- Spieler
- Minions
- Söldner
- Knochenwand/Gefängnis

Außerdem ist wichtig, wer den Schaden austeilt
- Spieler
- Minions
- Söldner

Folgende Aufstellung enthält die verschiedenen Reduce-Werte für Schäden gegen andere Spieler und deren Minions.

Die angegebene Prozentzahl zeigt an, wieviel von dem Schaden nach Abzug des PvP-Malus noch übrig bleibt. Beispiel: Schlägt ein Barb einen Pala, so bleibt von dem berechneten Schaden ziemlich genau 17 % bzw. 1/6 übrig. Schlägt der Barb jedoch eine Knochenwand, so wird der Schaden nicht verringert. Eine schöne Tabelle dazu gibt es hier.

In Kurzform: Wird ein Spieler angegriffen (egal ob von einem Spieler, Söldner oder Minion), so wird der Schaden gesechstelt (17%). Söldner gegen Söldner kämpfen mit 1/4 (25%) ihres normalen Schadens. Für alle anderen Kombinationen gibt es keinen Malus (Spieler schlägt Söldner, Golem schlägt Bär usw.).


IronMaiden, Dornen

Die Berechnung von Dornen und IM im PvP ist etwas komplizierter, als es auf den ersten Blick aussieht. Wir gehen daher schrittweise vor, um die Wirkung in allen Facetten zu beleuchten. Der Dornengeist des Druiden und der Eisengolem des Necro werden dabei außen vor gelassen, sie funktionieren im Prinzip aber genauso.

Zunächst mal die generelle Wirkung von Dornen/IM. Diese Skill bewirken, dass ein Angreifer, der im Nahkampf physischen Schaden austeilt, denselben oder gar höheren Schaden selbst erleidet. Wer schon mal als Pala oder Barb PvM gespielt hat, kennt diesen Fluch. Necromancer kennen ihn auch, müssen aber typischerweise lernen, dass er seit Version 1.09 auf Hölle nicht mehr gut funktioniert :)

In der Praxis läuft das so: Der Gegner schlägt zu, die D2-Engine berechnet den ausgeteilten Schaden und auf dieser Grundlage den zurückgeworfenen Schaden. Wie viele Lebenspunkte der Gegner hat, spielt keine Rolle. Das führt dazu, dass ein Merc sich auch im Schwierigkeitsgrad Normal gerne selbst umbringt, wenn er mit IM verflucht ein kleines Monster schlägt, das nur ein paar Lebenspunkte hat. Die Wirkung beträgt bei Dornen auf Level 20 schon 1000 % (d.h., der 10-fache Schaden wird zurückgeworfen), bei IronMaiden 700 % (=7-facher Schaden).

Würde das im PvP genauso funktionieren, würde kein Barb jemals einen Pala oder Necro besiegen. Darum sind die Skills im PvP abgeschwächt. Dornen wirkt nur zu 1/10 des angegebenen Wertes, wirft also auf Level 20 etwa 100 %, d.h., genau den empfangenen Schaden zurück. Die Wirkung von IM wird geviertelt, auf Level 20 beträgt sie also 700/4 = 175 %.

Nach dieser Berechnung würde also ein Barb, der einen Pala mit Dornen schlägt und dabei 2000 Schaden austeilt, auch 2000 zurück bekommen. Leider ist die Berechnung so einfach dann doch nicht, denn im PvP gibt es ja noch den PvP-Malus, der vom ausgeteilten Schaden nur 1/6 bzw. 17 % übrig lässt. Ein Barbar mit 2000 Schaden richtet also beim Pala erst mal nur ca. 330 Schaden an. Dieser Wert wird nun mit Dornen verrührt und heraus kommt ein zurückgeworfener Wert von .... 330 :eek: Dieser aber durchläuft wiederum den PvP-Malus und wird erneut durch 6 geteilt, so dass beim Barbar letztlich nur 55 Schaden wieder ankommen.

Insgesamt wird also der Dornenschaden im PvP erst mal um Faktor 10 verringert (gegenüber der PvM-Wirkung) und dann noch zwei Mal durch 6 geteilt, weshalb Dornen im PvP nicht wirklich sinnvoll sind. Dasselbe gilt analog für IronMaiden. Hinzu kommt, dass DamageReduce den Schaden noch entsprechend verringert, und zwar ebenfalls zwei Mal. Zuerst schlägt der Barb den Pala, für 330 Schaden, wie eben berechnet. Trägt der Pala einen Shaftstop, so wird 30 % des Schadens abgezogen, bleiben noch ca. 230 Schaden übrig. Diese werden zurück geworfen und gesechstelt, macht noch (großzügig gerundet) 40 Punkte Schaden beim Barb. Trägt dieser nun ebenfalls Shaft, so wird erneut Schaden abgezogen, so dass letztlich nur noch 20-25 Schaden selbst erleidet. Allerdings kann die Wirkung von Dornen durch den Fluch "Erhöhter Schaden" des Necro analog auch verstärkt werden, da dieser das Gegenteil von DamageReduce bewirkt. Ich überlasse es dem Leser, dies in das Beispiel einzuflechten.

Nach dieser Rechnung macht weder Dornen noch IM im PvP irgendeinen Sinn. Ebensowenig macht es Sinn, Kleidung mit „Angreifer erleidet Schaden von xx“ zu tragen, da diese ebenfalls dem PvP-Malus unterliegt.

Es gibt aber noch die Alternative, dass der Barb nicht etwa den anderen Spieler, sondern ein Minion oder die Knochenwand schlägt. Da sieht die Rechnung ganz anders aus, und der Barb kommt dabei nicht mehr gut weg. Wird der Barb mit Level 20 IM verflucht und schlägt eine Knochenwand mit 2000 Schaden, so passiert folgendes: Zuerst erleidet die Knochenwand den vollen Schaden (für sie gilt kein PvP-Malus), es wird also auch der volle Schaden zurückgeworfen, nach der Regel ca. 175 %, also 3500. Dieser erreicht den Barb und wird wieder gesechstelt, da umgekehrt der PvP-Malus gilt, der Barb kassiert also ca. 1100 Schaden. Durch Reduce kann er diesen wieder senken, mit Shaft um 30 %, bleiben so etwa 750 Schaden übrig, die der Barb sich selbst zufügt. Das allein tötet den Barbaren nicht, aber da er typischerweise wirbelt und die Knochenwand dabei auch sehr oft trifft, kassiert er diesen Schaden innerhalb eines Wirbelwinds ein halbes Dutzend Mal, was dazu führt, dass der Barb nach einem einzigen Wirbelwind gegen eine Knochenwand irgendwie geschwächt aussieht, wenn er überhaupt noch steht.

Gleiches gilt z.B. für die Kombination Dornen und Walküre, wenn Ama/Pala ein Team bilden. Auch die Skelette des Necro werden so berechnet, so dass ein Barbar gegen einen Summoner Necro große Probleme bekommt, wenn dieser IM auf hohem Level hat, da er den Necro nicht treffen kann, ohne gleichzeitig einige Minions mit zu treffen.

Wie gesagt gilt Dornen/IM nur gegen Nahkämpfer mit physischem Schaden, also Barbaren, Paladine (auch Ansturm und Smite), Druiden in Wandelform, wenn sie physisch angreifen, Amazonen mit Jab und natürlich alle Minions/Söldner, die mit Nahkampf agieren. Alle anderen Gegner kann man mit diesen Skills ohnehin nicht beeindrucken.


Fertigkeiten, die im PvP nicht oder anders wirken als im PvM

Viele Skills und Eigenschaften von Items wirken nicht im PvP oder nicht so wie gegen Monster. Es folgt eine kurze Liste, die die gängigen Fragen beantworten sollte.

a) Gegnerische Verteidigung ignorieren (auch bekannt als ITD: ignore targets defense): Wirkt nicht gegen andere Spieler. Man kann es sich also sparen, Items danach auszusuchen, wenn man PvP spielen will. Gegen Söldner wirkt es ebenfalls nicht, gegen Minions dürfte es voll wirken.

b) Senken der gegnerischen Verteidigung: Diese Eigenschaft, die man z.B. zum Beispiel durch eine Eth-Rune in der Waffe bekommen kann, wirkt zwar gegen andere Spieler, aber nur mit dem halben angegebenen Wert. Eine Eth-Rune wirkt also nicht mit 25 %, sondern nur mit 12,5 %. Dasselbe gilt auch gegen Söldner. Fertigkeiten eines Chars, die die gegnerische Verteidigung senken, wirken jedoch immer voll, z.B. die Überzeugungsaura das Paladin oder Schwache Sicht der Amazone. Auch Gegenstände, die die gegnerische Verteidigung um einen Absolutwert verringern, wirken voll.

c) Monsterheilung verhindern wirkt nicht auf gegnerische Spieler. (Zitat FAQ: "Funktioniert offenbar nicht immer an Soeldnern.")

d) Terror/Treffer veranlasst Monster zur Flucht/Heulen wirkt natürlich nicht gegen andere Spieler. Minions werden davon jedoch genauso beeindruckt wie Söldner. In meinen Tests sind zumindest Söldner, Skelette, Golems und Revives bei Terror geflohen.

e) Treffer blendet Ziel und Schwache Sicht (Dim Vision, DV) wirken nicht gegen Spieler, jedoch gegen Söldner und Minions.

f) Die Flüch Verwirren (Confuse) und Mittelpunkt (Attract) wirken weder auf Spieler, Söldner oder Minions. Der Barb-Skill Taunt wirkt nicht auf Spieler. Minions/Söldner unbekannt.

g) Friert das Ziel ein/Gletschernadel/Frostpfeil wirken gegen andere Spieler und Söldner wie Kälteschaden, verlangsamen also den Gegner, frieren ihn jedoch nicht ein. Sämtliche Fertigkeiten zum Verlangsamen der Gegner können einen gegnerischen Spieler nicht zum Stillstand bringen, eine gewisse Fortbewegung bleibt immer erhalten. Minions werden jedoch zumindest von Gletschernadel zuverlässig eingefroren, mit einer Ausnahme: Der Tongolem ist kälteimmun, weshalb er nicht eingefroren wird. Man kann wohl davon ausgehen, dass auch der Frostpfeil Minions einfriert.

h) Todesschlag / Kritischer Schlag: Wirkt wie im PvM

i) Vernichtender Schlag (Crushing Blow = CB) wirkt im PvP anders als im PvM. Die genaue Wirkungsweise hängt von vielen Faktoren ab. Unter http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/crushing_blow.php gibt es einen Kalkulator dazu.

j) Besiegte Monster ruhen in Frieden wirkt natürlich im PvP nicht. Spieler und Söldner können immer wiederbelebt werden, Minions nie.

k) Stun/Betäubung ??? Wie genau wirkt das im PvP, z.B. Assas MindBlast, Barbs Betäuben oder Kriegsschrei/Warcry, Druide Schockwelle, Palas Smite ?

l) Der Schlachtruf (Battle Cry) des Barbaren wirkt wie im PvM

m) Palas Skill Conversion wirkt nicht gegen andere Spieler und deren Söldner/Minions. Derselbe Effekt beim MindBlast der Assa wirkt ebenfalls nicht.
 
Post 4: Diskussionen

Max Block Pro und Contra

Zur Max-Block-Frage gibt es viele unterschiedliche Meinungen. Das ist logisch, weil hier viele Faktoren aufeinandertreffen, die auf die Max-Block-Frage Einfluss nehmen. Ich versuche hier, klar zu machen, wieso man eine allgemeine Antwort auf die Frage „Max-Block oder nicht ?“ niemals kriegen wird.

Zunächst mal hängt die Antwort auf diese Frage davon ab, was für einen Char man spielt. Während Paladin und Ama keinerlei Probleme haben, auf Max-Block zu kommen, haben es Zauberinnen da deutlich schwerer. Sie muss erheblich mehr investieren, um das Ziel zu erreichen und steht deshalb vor der Entscheidung „Leben oder Block“, was für einen Pala eher nicht zutrifft.

Als nächstes stellt sich die Frage nach der Spielweise. Ein offensiv spielender Char wird deutlich öfter getroffen und sollte damit eher Richtung Max. gehen als ein defensiv eingestellter Spieler.

Der Gegner stellt die nächste Problematik dar. Während es gegen Necros und Zauberinnen komplett überflüssig ist, macht Max-Block gegen Amazonen und Barbaren sehr viel Sinn. Da man einen Char aber nicht nur nach einem Gegner skillt, sondern nach allen, muss man sich vorher überlegen, gegen wen man besonders gut aussehen will oder gegen wen man besonders gefährdet ist.

Die Frage, ob FFA oder Liga ist auch wichtig, ebenso wie Team-Play oder Solo, denn mit mehreren Gegnern gleichzeitig kann man nicht alle so gut im Auge behalten und somit nicht ausschließen, dass man doch mal getroffen wird. Während man in der Liga im 1on1 durchaus ohne Block auskommen kann, muss man im FFA das dort übliche Chaos einrechnen.

Ein weiterer Punkt ist die Frage, worauf man für Max-Block verzichten muss. Während eine Sorc nur wenig Life erhält, wenn sie Punkte in Life statt Dex. steckt, zahlt sich das beim Barbaren deutlich mehr aus. Eine Sorc kommt auch nicht mit beliebigen Schilden einfach auf Max-Block, sondern braucht dazu welche mit erstklassigen Block-Attributen, typischerweise so was wie Whitstans. Dieser Schild hat aber ansonsten keine Attribute, die eine Sorc z.B. von der Lidlosen Wand kriegen könnte. Es bedeutet also große Einschränkungen. Ein Pala hingegen hat quasi die freie Auswahl an Schilden und muss daher auf nichts verzichten.

Schließlich und endlich könnte man noch die Frage stellen, warum überhaupt immer unterschieden wird zwischen Max-Block und No-Block. Genausogut könnte man einen Mittelweg wählen und ca. 50 % Blockchance anstreben. Der Unterschied zu gar keinem Block ist immerhin die Hälfte weniger an Treffern (2 von 4 statt 4 von 4), während der Unterschied zu Max Block die Hälfte mehr an Treffern bedeutet (2 von 4 statt 1 von 4).

Diese ganzen Punkte sorgen dafür, dass die Block-Frage niemals eindeutig beantwortet werden wird. Es ist und bleibt jedem selbst überlassen, anhand obiger Argumente zu entscheiden, was er nutzen will. Man kann jedoch zumindest folgende Empfehlung aussprechen: Paladine, Barbaren und Amas sollten grundsätzlich Maxblock spielen.


Unterschied Liga, FFA, RC, Low-Level-PvP, Oldschool

Es gibt mehrere Ausprägungen von Duellspielen, die unterschiedliche Anforderungen an die einzelnen Chars und ihre Spieler haben. Hier sind stichwortartig die wesentlichen Punkte bezüglich der verschiedenen Arten.

FFA

FFA bedeutet "Free for all" und bezeichnet offene Spiele im BNet, die typischerweise sprechende Namen haben wie "Duell", "Duellllllll", "Duel me Noob" oder ähnliches. Die wesentlichen Eigenschaften dieser Spielform sind
- keine Regeln (obwohl auch im FFA viele Spieler gewisse Grundregeln akzeptieren, z.B. keine Regenerationstränke nehmen, keine Schreine benutzen, SlowTarget ablehnen u.a.; Es gibt jedoch für nichts davon irgendwelche Garantien)
- Jeder gegen Jeden: 8 Spieler im Spiel heißt meist so viel wie, 7 Leute versuchen quasi dauerhaft, sich gegenseitig zu killen, egal wie, wo und wann. Dies führt natürlich dazu, dass man öfter stirbt, es erfordert prinzipiell aber auch eine flexiblere Spielweise und eine vielseitig ausgerichtete Ausrüstung AM KÖRPER (nicht in der Kiste oder auf dem Muli).
- Hoher Lame-Faktor: Bedingt durch die fehlenden Regeln und die Tatsache, dass dort quasi jeder mitmachen darf und spielen darf, wie er will, gibt es naturgemäß eine relativ hohe Zahl von unfairen Spielern, die z.B. nackte Gegner killen, sich am Stadteingang aufhalten, rausrennen, schießen, wieder reinrennen, Gegnern in den Rücken springen etc. Das heißt nicht, dass alle das machen. In jedem Game findet man auch 1-2 nette Spieler, die sich durchaus bereit erklären, in ein privates Duell-Spiel zu verschwinden und halbwegs fair miteinander zu spielen. Manchmal finden sich auch nette Teams zusammen, die dann gegeneinander spielen. Aber der Anteil an "spaßverderbenden" Mitspielern ist hier schon recht hoch.
- Hohe-Item-Anforderungen: Nicht, dass Dupes nicht auch in der Liga gang und gäbe wären, aber dort erzwingen zumindest die Regeln ein wenig Einhalt. Im FFA dagegen gibt es reichlich Spieler, die ihre Siegchancen durch wahre Runenwort-Sammlungen steigern. Kurz nach Beginn des Spiels sieht man die Sorcs, Assas, Palas, Necros, Druiden und Amazonen vor die Stadt rennen, um mit BO ihre Kugeln zu vergrößern. Jeder zweite trägt Enigma in dem Bewusstsein, dass Teleport große Vorteile mit sich bringen kann. Und natürlich sind die Waffen mit entsprechenden Runenworten gefüllt, oft am oberen Niveau der möglichen Werte.
- Hacks sind gang und gäbe: Egal, ob Maphack, Aimhack oder wie sie alle heißen, im FFA findet man alle. Nicht gerade ein Vorteil dieser Spielart.
- Immunisierung ist möglich: Es ist durchaus denkbar, sich gegen eine oder zwei Schadensarten zu immunisieren. Zwar geht dies nicht gegen Magie und Physischen Schaden, die anderen jedoch schon. So kann es denn passieren, dass selbst ein hochwertiger Blizzard keinen ordentlichen Schaden macht oder dass die Assa-Fallen den Gegner eher heilen als verletzen.
- Größere Spielvariation: Durch die fehlenden Regeln ist es auch einem Giftnecro, einem Tornadostormer, einem Summoner-Necro oder einem Hammerdin möglich, siegreich vom Platz zu gehen. In der Liga verhindern die Regeln dies, da z.B. Teleport meist verboten ist. So bilden sich Duell-Chars abseits des Alltäglichen, was einen besonderen Reiz ausmacht, da man auf viel mehr Spielarten reagieren muss.

Die Duellliga

Nicht nur die hier im Forum beheimatete DL, sondern alle Ligen zeichnen sich durch folgende Eigenschaften aus
- Ein Regelwerk sorgt dafür, dass gewisse Lame-Faktoren ausgeschlossen werden. Typischerweise verboten sind z.B. Tränke aller Art, Knockback, Slow, Immunisierung, also Punkte, die einem Duell den Reiz nehmen können.
- Dasselbe Regelwerk verhindert aber auch die mögliche Vielfalt an Chars, denn manche Chars sind dadurch chancenlos. Ein Summoner-Necro, der nicht teleportieren darf, hat halt keinerlei Chance. Fremdfertigkeiten sind z.B. in der DL vollkommen verboten (mit ganz wenigen Ausnahmen). Das führt natürlich auch dazu, dass die Runenwort-Benutzung ein wenig eingeschränkt ist, allerdings bei weitem nicht eliminiert
- Duelle finden immer 1 on 1 statt (bzw. definierte Teamduelle 2on2, 4on4 mit besonderen Regeln), d.h., man kann sich auf einen Gegner konzentrieren und sich speziell dagegen ausrüsten. Auch hier sorgen die Regeln aber für Grenzen. So darf man sich gegen eine Sorc nicht gegen Kälte immunisieren. 1 on 1 bedeutet aber auch, dass man gegen verschiedene Chars durchaus verschiedene Ausrüstungen bereit halten muss, also eine Harle gesockelt mit einer Cham-Rune, eine weitere mit einem Rubin etc. Es macht die Sache also auch ein wenig teurer. Dafür springt einem niemand in den Rücken, wenn man nur noch 2 Lebenspunkte hat
- Es gibt Ruhm und Ehre zu gewinnen. Im Gegensatz zu FFA-Games, wo quasi niemand sich einen Namen machen kann, führen Ligen sogenannte Halls of Fame oder Tabellen etc., wo man sich "verewigen" kann. Durchaus ein netter Anreiz für manche Spieler.
- Der Mogelfaktor ist deutlich geringer als im FFA, was u.a. an der Möglichkeit liegt, durch Screenshots Verstöße zu beweisen bzw. ggf. einen Schiri zur Duellbeobachtung zu holen. Was nicht heißt, dass auch hier manche Leute keine Gelegenheit zum Besch.... auslassen.
- Termindruck: Wer selten bis nie Zeit hat für Duelle oder mal eben eine halbe Stunde zocken will, sollte sich das Thema DL abschminken, denn es sind durchaus Duelltermine einzuhalten und so ein Duell kann auch schon mal 2-3 Stunden dauern, so dass dies keine Spielart für Leute ist, deren Freizeit knapp bemessen ist.

RC

RC bedeutet "Real Champions". Diese Unterart der Duellligen hat ihren Namen dadurch erhalten, dass dort diejenigen spielen, die auch ohne Superitems gut sind. Soweit die Idee. Es ist jedoch richtig, dass viele Super-Items in dieser und ähnlichen Ligen verboten sind. Das führt zu folgenden Eigenschaften
- Regelwerk, Zeitaufwand, Spielart etc. wie in Duellliga
- Eingeschränkte Itemwahl, was dazu führt, dass insbesondere die teuren Items wegfallen und dies somit auch für Gelegenheitsspieler und Nicht-Dupe-User eine Chance zur Entfaltung bietet.
- Schwächere Chars, denn schlechtere Items = weniger Schaden, Leben etc. Das macht die Duelle nicht weniger spannend, sondern erhöht manchmal sogar den Reiz, weil der Gegner eben nicht schon nach 2 Treffern tot ist.
- Chars dürfen ein bestimmtes Maximallevel (Level 80 in der hiesigen RC-DL ) nicht überschreiten.

Oldschool

Oldschool bezieht sich auf einen PvP-Modus, der in einer modifizierten 1.09-Version ausgetragen wird. Ausgehend von dieser Version hat die DL einen Mod erstellt, der einige PvP-Schwächen dieses Modus verbessert. Außerdem stellt die DL einen eigenen Server zur Verfügung, auf dem die Spieler sich treffen können. Auf diesem Server kann man seinen Char sehr schnell auf Level 99 bringen und quasi beliebig ausstatten, mit allem, was in 1.09 an Items zur Verfügung stand (natürlich keine bugged Items oder solche aus 1.08). Ansonsten gilt
- Regelwerk weitgehend wie DL 1.09
- Spielweise weitgehend wie normale DL

Low-Level-PvP

Sei es nun Level 9, 29 oder 49, Low-Level-PvP ist sehr beliebt geworden. Dies liegt zum einen daran, dass ein solcher Char schneller erstellt werden kann, zum anderen sind die benutzten Items hier deutlich billiger, mit wenigen Ausnahmen.
- deutlich geringere Itemanforderungen; Teuerste Items sind Juwelen und gute "Rohlinge", um die Juwelen dort reinzusetzen. Diese sind dafür aber besonders teuer, wenn sie sehr gut sein sollen. Der Preis ähnelt dann den Spitzenwerten im "großen" PvP. Gürtel, Schuhe, Handschuhe, Schmuck und Charms sind jedoch relativ (!) einfach zu finden.
- Je nach Char und Duell-Level werden komplett andere Skills genutzt als im High-Level-PvP. Es erfordert auch andere Taktiken und Ausrüstungen, wenn man statt mit WW nur mit Bash angreifen kann als Barbar oder statt FoH/Smite mit Opfer als Paladin.
- Bezüglich Regelwerk, Zeitaufwand, Spielart etc. gelten ansonsten dieselben Punkte wie bei der "großen" Liga. Eine bekannte Liga ist AOW. Es gibt aber prinzipiel auch FFA-Spiele, wo klein gegen klein kämpft.



Warum es keinen besten Char geben kann.

Immer wieder taucht im Forum die Frage auf, welcher Char den nun der „Über-Char“ für PvP ist. Die Antwort ist immer dieselbe: Es gibt keinen, und das ist gut so. Folgende kleine Diskussion soll dies untermauern.

Wir unterscheiden hier zunächst mal zwischen Liga und FFA. Die Liga ist dabei recht schnell abzuhandeln, denn dort sorgt ein Regelwerk dafür, dass die verschiedenen Charaktere gegen jeden der anderen Chars Chancen haben. Dabei gilt die Regel: Wird ein Char-Typ in den Regeln berücksichtigt, hat er grundsätzlich gute Chancen, zu gewinnen. Wird er nicht erwähnt, ist er quasi chancenlos. Das liegt einfach daran, dass er keine Zusatzregeln bekommt, die er typischerweise für einen Sieg benötigt. Ein Gift-Necro zum Beispiel könnte durchaus eine gute Rolle spielen, würde man ihm Teleport erlauben (wie z.B. dem Barbaren gegen Sorcs). Da dies nicht ausdrücklich erlaubt ist, darf er die Fähigkeit nicht nutzen und hat somit keine Chance gegen Fernkämpfer, da er nicht rankommt. Dass auch Regeln nicht immer genau 50:50-Chancen bewirken, liegt in der Natur der Sache, aber weiter als 60:40 liegen zwei Chars in einer Liga typischerweise nicht auseinander.

Im FFA sieht das etwas anders aus. Da hier keine Regeln für "künstliche" Balance sorgen, gibt es durchaus Chars, die je nach Gegnerkonstellation deutlich bessere Siegchancen haben als andere. Dass es dennoch keinen unbesiegbaren Char gibt, liegt daran, dass die ungeheure Vielfalt an Chartypen, Fähigkeiten und Items es möglich macht, sich gegen jeder Char so auszurüsten, dass dieser recht alt aussieht. Am einfachsten sieht man dies bei der Sorc. Jede der drei Elementararten kann durch Items mit Resis und Absorb quasi eliminiert werden. Dass dies nicht andauernd passiert, liegt daran, dass man im FFA nicht nur gegen einen Gegner spielt, sondern gleich gegen ein halbes Dutzend, die alle mit verschiedenen Schadensarten kämpfen. Es ist nicht möglich, sich gegen alle Elementar-Schadensarten gleichzeitig immun zu machen, und gegen Phys. und Magieschaden ja ohnehin nicht.

Somit ist jeder Char gezwungen, eine Mischung aus Items und Fähigkeiten zu nutzen, die ein möglichst großes Defensiv- und Offensivpotential in sich vereinigen. Jede Kombination hat dabei ihre eigenen Schwächen. Eine Blizzard-Sorc kann viele Gegner mit einem einzigen Treffer killen, manche aber gar nicht. Ein Barbar fürchtet eigentlich keinen Gegner wirklich, außer er ist mit IronMaiden verflucht und wirbelt durch eine Knochenwand. Ein teleportierender Tornadostormer hat viele Vorteile, aber auch er kriegt Probleme gegen einen Necro mit 7 K Magieschaden. Ein Summoner-Necro wird in letzter Zeit oft gesichtet. Seine Taktik besteht darin, dass er auf den Gegner teleportiert und seine Minions mit Macht- und Fana-Aura auf den Gegner einprügeln lässt. Trotzdem kann er nicht jeden Gegner problemlos besiegen. Zum Beispiel wird er eine Amazone, die es schafft, seinen Pulk mit einem Frostpfeil zu treffen, niemals besiegen, da eingefrorene Skelette nun mal nicht zuschlagen. Ein selten gesehener Gegner, der Warcry-Barb (auch Singer genannt), stunnt seine Gegner, so dass auch hier die Skelette nicht zuschlagen. Ein teleportierender Giftnecro schafft es mit gutem Timing, eine Giftnova zu casten und weg zu sein, wenn sein Gegner sich in die Wolke teleportiert. Dieses Gift überlebt kein Skelett, und ohne Minions kein Summoner-Sieg.

Weitere Beispiel: Ein Boner sieht solange gut aus, wie ihm keine "langsamen Geschosse" angedichtet werden. Ein Foh-Pala kann jeden schlagen, es sei denn, der Gegner hat 500 Blitzresi. Eine Fallen-Assa hat Selbstschussanlagen als Waffen, aber gegen Blitzresi ist sie auch machtlos. Eine schnell teleportierende Sorc wird kaum getroffen, es sei denn, sie teleportiert unverhofft in einen Hagel an Guided Arrows. Dann ist sie tot.

Man findet im FFA für jeden Char einen Gegner, den er nur schwer besiegen kann, und das ist gut so. Es macht ja den Reiz des Spiels aus, sich immer wieder behaupten zu müssen.

Bugs im PvP

Es gibt einige typische Bugs, die im PvP eine größere Bedeutung haben als im PvM und die deshalb hier kurz dargestellt werden sollen in einer kurzen Übersicht mit Erklärung.

Paladin-Charge-Bug
Wird der Paladin während des Chargens getötet, so kann er in diesem Spiel nicht mehr diesen Skill verwenden. Erlischt Holy Shield während des Chargens, tritt dasselbe Problem auf. Die einzige Lösung für dieses Problem ist das Verlasen des Spiels und Rejoin. Natürlich hat ein Charger insbesondere mit dem zweiten Punkt erhebliche Probleme. Der erste ist insofern unkritisch, da das Duell an der Stelle ohnehin beendet ist.

Paladin-Conviction-Bug
Spielen 2 Paladine gegeneinander, die beide Conviction (Überzeugung) nutzen, so wirkt nur der Skill des Palas, der den höheren Skill-Level hat.
Bsp:
Pala 1 mit Lvl 30 Conv
Pala 2 mit Lvl 25 Conv

Beide haben Conviction an und stehen sich gegenüber. Die Aura von Pala 1 wirkt -> Pala 2 bekommt -150 Resiabzug.
Die Aura von Pala 2 wirkt nicht -> Pala 1 hat keinen Resistenzabzug.
Dies verschafft dem Paladin mit dem höheren Skillevel natürlich den siegbringenden Vorteil. Es gibt Ligen (z.B. die DL), in denen Conviction im Spiel Pala gegen Pala deshalb verboten sind.

Necromancer-Knochensteig-Bug
Diesen Bug gibt es in 1.11 nicht mehr. Die Beschreibung ist der Vollständigkeit halber aber noch drin.

Dieser Bug sorgt generell dafür, dass Ladungen einer Fertigkeit ggf. als Synergie für andere Fertigkeiten wirken, wenn man die Fertigkeit nicht selbst geskillt hat. Den Namen hat dieser Bug von den Necro-Stiefeln Marrowwalk (Knochensteig), auf denen sehr hohe Ladungen drauf sind, die dem Necro sogar mehr Synergien geben (nämlich 33 Punkte), als er durch Investition von Punkten in Knochengefängnis überhaupt haben könnte. Daher macht ein mit Knochensteig ausgerüsteter Nec deutlich mehr Schaden als ohne diese Stiefel. Der Preis, den der Necro dafür bezahlt, ist aber, dass er nicht so gut mit Knochengefängnis umgehen kann, da er entweder die Ladungen nutzen muss oder auf den Zweitslot switchen. In der DL sind diese Stiefel für Necros verboten. Siehe auch hier

Zauberin-Teleport-Bug (63 FC)
Castet eine Zauberin einen Spruch mit CastDelay, so kann es passieren, dass sie anschließend nicht sofort wieder teleportieren kann, weil Teleport dann anscheinend in diesen Delay reinfällt. Dies passiert anscheinend bei 63 FC öfter als bei 105 FC und ist im PvP natürlich deutlich gefährlicher als im PvM. Eine exakte Untersuchung habe ich aber nicht durchgeführt.

Barbar-Wirbelwind-Bug
Wirbelt der Barbar auf einen Char zu (überwirbelt diesen), während dieser ganz still steht und sich nicht bewegt, so ist der überwirbelte Char nach dem WW gegen Distanzangriffe immun, solange er sich weiterhin keinen Schritt bewegt

Desync und Str.-Bug
Grundsätzlich entsteht ein Desync dadurch, dass auf dem Server eine andere Berechnung stattfindet als auf dem Client. Beispielsweise kann man im PvM beobachten, dass ein Monster, welches unter dem Einfluss einer Verlangsamung steht, diverse "Sprünge" in der Fortbewegung macht, weil Client und Server nicht synchron arbeiten. Allgemein kann man wohl sagen, dass "normale" Fortbewegung, ohne Einfluss von Slow oder besonderer Geschwindigkeitssteigerung, im Normalfall korrekt angezeigt wird, während starke Verlangsamung oder Beschleunigung Probleme bereiten können.

Im PvP wird Desync auf zwei Arten erzeugt, zum einen durch "natürliche" Beschleunigung bzw. Verlangsamung eines Chars, wie es zum Beispiel bei Charge, schnellem Teleport oder auch Altern und SlowTarget verursacht wird. Dies unterscheidet sich nicht prinzipiell vom PvM, nur ist die Auswirkung deutlicher spürbar, denn der Char, der sich deutlich schneller bewegt, sieht den Gegner typischerweise halbwegs korrekt, während sein Gegner z.B. den chargenden Pala nur sprunghaft erkennen kann, was zum Vorteil für den schnellen Char wird.

Zum anderen wird Desync durch einen anderen Bug, den sogenannten Strength-Bug erzeugt. Dieser bewirkt, dass andere Spieler ein Item (zum Beispiel eine Rüstung) nicht sehen können, wenn die Stärkeanforderung für dieses Item nur durch Charms erreicht wird. Als Zusatzeffekt führt das auch dazu, dass das Attribut „schneller rennen“, das auf so einem Item ist, beim gegnerischen Rechner bzw. beim Server nicht korrekt berücksichtigt wird. Trägt Spieler A also sehr schwere Elite-Stiefel mit 40 % FR und einen Annihilus, der ihm das Tragen der Stiefel ermöglicht, so kriegt der Rechner von Spieler B nicht mit, dass sein Gegner 40 % FR hat und berechnet dessen Bewegung falsch. Es gibt also wieder Desync. In der DL ist darum das Ausnutzen des Strength-Bugs verboten.
 
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