Post 3: Ausführlich behandelte Themen
Wie wirkt Resistenz, Resi-Senkung, Mastery im PvP ?
Resistenz allgemein
Dieser Punkt ist zwar grundsätzlich in Librarians Strategie-FAQ erklärt, aber ich gehe trotzdem ausführlicher darauf ein, weil ich mich sonst schwer tue, die Wirkungsweise im PvP leicht verständlich zu erklären.
Eine Resistenz ist ein Mittel, die es einem Spieler/Monster erlaubt, gegenüber einer bestimmten Schadensart unempfindlich oder gar immun zu werden. Allerdings können Spieler im Gegensatz zu Monstern nicht durch Resistenzen allein immun werden. In D2 unterscheidet man sechs verschiedene Schadensarten (genau genommen mehr, aber nur 6 mit Resistenzen):
- Elementarschaden (Feuer, Eis, Blitz)
- Giftschaden
- Magieschaden
- Physischer Schaden
Vier davon (Elemente und Gift) kann man im Char-Screen sehen, die anderen nicht. Allerdings ist der Wert im Char-Sceen nur eine Hälfte der Wahrheit. Man muss nämlich unterscheiden zwischen den "vorhandenen" Resistenzen und den tatsächlich "wirksamen". Während es möglich ist, fast beliebig hohe Resistenzen auf seinen Char zu packen, ist die Wirksamkeit begrenzt auf einen Maximalwert, im Normalfall 75 %. Was im Char-Screen angezeigt wird, ist der wirksame Wert.
Beispiel: Ein Char im Schwierigkeitsgrad "Normal" könnte über Items locker auf 150 oder mehr "vorhandene" Resistenzen kommen, jedoch wirken davon nur 75 %. Würde dieser Char in "Hölle" spielen, würden durch den dortigen Resistenzabzug die vorhandenen Resistenzen um 100 vermindert, so dass nur 50 % wirksam übrig bleiben.
75 % Resistenz gegen eine Schadensart bedeutet, dass dieser Schadenstyp nicht 100 % Schaden anrichtet, sondern 100-75=25 %. Sind die Resistenzen negativ, z.B. -40 %, so wird dieser Prozentsatz auf den Schaden drauf addiert, der Angriff macht also statt 100 % nun 140 % Schaden.
Im PvM hilft es normalerweise nicht, mehr Resistenzen auf den Char zu packen, wenn der maximal wirksame Wert von 75 % bereits erreicht wurde. Dies ist im Schwierigkeitsgrad Hölle schwieriger, weil dort grundsätzlich schon mal 100 Prozentpunkte von den Resistenzen abgezogen werden, so dass im schlimmsten Fall -100 im Charscreen steht, was auch die absolute Untergrenze darstellt. In diesem Fall wird der Schaden also gegenüber 0 % Resistenz glatt verdoppelt.
Der maximal wirksame Wert kann durch bestimmte Items erhöht werden auf maximal 95 %. Ein bekanntes Item ist der Gürtel "Donnergottes Gedeihen", der die maximale Blitzresistenz um 10 % steigert, das heißt, wenn man den Gürtel trägt, kann man bis zu 85 % wirksamer Blitzresistenz erreichen. Natürlich muss man diese auch im Inventar haben, der Gürtel selbst hebt nur die Grenze an, steigert aber den Wert der vorhandenen Resistenzen nicht. Ein weiteres Beispiel ist die Rüstung "Schutzengel", die 15 % auf "alle Maximal-Resistenzen" gibt, was letztlich bedeutet, dass die Maximalwerte von Feuer, Eis, Blitz und Gift um 15 % angehoben werden und somit zumindest bei 90 % liegen. Auch diese Rüstung sorgt aber nicht dafür, dass der Maximalwert tatsächlich erreicht wird. Ein Gegenstand, der beides macht, ist das Amulett "Nokozan-Relikt". Es hebt sowohl den Maximalwert um 10 % als auch den vorhandenen Wert um 50 % Feuerresistenz.
Auch diverse Fähigkeiten können die maximale Wirksamkeit der Resistenzen steigern. Zum Beispiel kann der Paladin durch Investition von 20 Skillpunkten in Blitzwiderstand seine Maximalresistenz um 10 Punkte auf 85 steigern (ohne dass die Aura aktiv ist). Durch Items kann sie dann noch weiter gesteigert werden.
Resistenz gegen Magieschaden ist ein Sonderfall. Sie beträgt in allen Schwierigkeitsgraden grundsätzlich 0 % (Im Gegensatz zu den 4 Werten im Charscreen), kann aber dafür nur mit wenigen Mitteln gesteigert werden. Ein Craft-Rezept für Schilde zum Beispiel steigert diese Resistenz um bis zu 10 %. Der maximal mögliche Wert wirksamer Resistenz ist auch hier 95 %, dies ist jedoch praktisch nicht erreichbar. Erreichbar sind meines Wissens 10 %.
Resistenz gegen physischen Schaden heißt in D2 "Schadensreduktion" (warum auch immer). Die Rüstung Schaftstopper hat davon 30 %, was nichts anderes heißt, als dass die Resistenz gegen physischen Schaden um 30 Prozentpunkte erhöht wird. Auch hier ist es möglich, beliebig hohe Werte auf den Char zu packen, jedoch gibt es auch hier eine maximal wirksame Grenze, die bei 50 % liegt. Sie kann nicht gesteigert werden. Ebenso wie die Magieresistenz beträgt der Grundwert auf allen Schwierigkeitsgraden 0 %.
Resistenzsenkung/Mastery
Wie wirken nun resistenzsenkende Mittel auf diese Resistenzen ? Das ist eigentlich ganz einfach: Alle diese Mittel senken den Wert der "vorhandenen" Resistenzen. Beispielsweise kann die Aura "Überzeugung" des Paladin den Wert um maximal 150 % senken. Hat ein Spieler also 200 % Blitz-Resistenz im Inventar, so zieht Überzeugung davon 150 ab. Es bleiben 50 über. Je nachdem, ob im Schwierigkeitsgrad Normal oder Hölle gespielt wird, ist die Wirksamkeit der Resistenz anschließend 50 % (in Normal) oder -50 % (in Hölle). Es würde dem Spieler nicht helfen, z.B. Donnergottes zu tragen, denn die Steigerung der Maximalresistenz nützt ihm nichts, da er den Maximalwert nicht erreicht. Lediglich die auf dem Gürtel vorhandene Absorbtion würde ihm noch beim Überleben helfen.
Hat der Spieler jedoch 300 % Blitz-Resistenz am Körper, zieht die Aura zwar ebenfalls 150 % ab, es bleiben aber 150 über. Mit Donnergottes hätte er dann im Schwierigkeitsgrad Normal immer noch 85 % wirksame Blitzresi, auf Hölle dagegen nur 50. Um wirklich auf die 85 zu kommen, muss man gegen einen Paladin also insgesamt 335 % Blitzresistenz mit sich führen (nur für die Aura).
Dasselbe gilt für die Kälte-Beherrschung der Zauberin. Sie kann die vorhandene Kälte-Resi um über 200 Prozentpunkte senken. Man benötigt also noch mehr Widerstände als gegen den Paladin.
Auch Gegenstände und Juwelen (Facetten) können die gegnerische Resistenz senken. Sie wirken genau wie die beschriebenen Skills. Das gilt auch für den Fluch "Widerstandsschwund" des Necro. Dieser schafft mit dem Fluch maximal ca. 55-60 % Resistenzsenkung. Benutzt ein Spieler mehrere Quellen für Resistenzsenkung, so werden diese (im PvP) einfach addiert. Kälte-Facetten mit der Kältebeherrschung der Sorc, Blitzfacetten mit "Überzeugung", Giftfacetten mit "Widerstandsschwund". Dies ist anders als im PvM, wo Immunitäten vorkommen können und die Berechnung anders funktioniert.
Eine Anmerkung zur Anzeige im Char-Screen: Wird die Resistenz durch Flüche oder Auren gesenkt, sieht man dies im Screen, wenn der wirksame Wert dabei gesenkt wird. Die Coldmastery, Facetten und sonstige Items des Gegners bewirken jedoch keine Änderung der Anzeige im Char-Screen. Der Grund ist, dass diese Eigenschaften nicht allgemein wirken, sondern nur bei Angriffen der entsprechenden Figur. Der Char-Screen des Angegriffenen kann aber nicht die verschiedenen Werte sämtlicher Angreifer darstellen. Also merke: Nur Fluch- und Aurawirkung wird im Charscreen korrekt angezeigt.
Magieresistenz kann durch keine Fähigkeit und kein Item verringert werden. Physische Resistenz jedoch schon. Der Fluch "Erhöhter Schaden" des Necro senkt den vorhandenen Wert um 100 Prozentpunkte, Altern um 50. Somit kann es zum Beispiel in einem Team-Duell gegen einen Necro sinnvoll sein, einen hohen Wert an Schadensreduktion zu tragen, obwohl die wirksame Grenze bei 50 % liegt. Trägt ein Char nämlich 150 % "phys. Resistenz" = Schadensreduktion, so senkt der Necro diesen mit AD auf 50, womit immer noch maximale Wirksamkeit gegeben ist.
Sonderfälle ergeben sich für Minions. Während Flüche und Auren direkt auf den Gegner wirken und dessen Resistenz direkt senken, gilt dies nicht für Facetten und z.B. Kältebeherrschung. Diese wirken auf den Spieler/Minion, der das Item trägt. Insbesondere Facetten wirken daher nur für den Träger. Das führt dazu, dass Minions zwar durch Flüche und Auren mehr Schaden machen, aber nicht durch die Facetten, die der Spieler trägt. Hat jedoch der Söldner eine Waffe mit Facetten, wirken diese, wenn der Söldner angreift. Sie wirken aber dafür nicht, wenn der Spieler angreift. Somit macht es keinen Sinn, dass eine Hydra-Sorc oder eine Fallen-Assa Facetten tragen, denn die (PvP-relevanten) Fallen und Hydras gelten spieltechnisch als Minions. Das gilt natürlich auch im PvM.
Schadens-Absorbtion im PvP
Während man im PvM oftmals nur bei Blitzschaden überhaupt auf Absorbtion achtet, ist dies im PvP für jede Art Elementarschaden interessant. Gift und physischer Schaden können nur reduziert, aber nicht absorbiert werden. Seit 1.10 gibt es Runenworte („Oath“, "Spirit"), mit denen man auch Magieschaden absorbieren kann, allerdings nicht in Mengen, die im PvP wirklich nützlich sind.
Bei der Absorbtion müssen einige grundlegende Kleinigkeiten beachtet werden.
a) generelle Wirkungsweise: Absorbtion wirkt in zweifacher Hinsicht auf den Schadenswert. Zunächst wird der ausgeteilte Schaden um den Absorbtionswert verringert (z.B. 20 %), außerdem wird derselbe Wert dem Leben gutgeschrieben. Beides passiert, BEVOR der Gegner den Schaden erleidet.
Beispiel 1: Eine Sorc macht mit Blizzard beim Gegner nach Abzug der Resis und PvP-Malus noch nominell 1000 Schaden. Der Gegner trägt einen Rabenfrost und hat noch 700 von ehemals 1300 Leben, ist also nicht mehr ganz fit auf den Beinen. Der Blizzard trifft nun und wird durch Rabenfrost zunächst um 20 % reduziert, bleiben 800 Schaden. Nun erfolgt noch eine Schadensgutschrift von weiteren 20% = 200 auf das Leben des Gegners, wodurch er auf 900 leben kommt, bevor der Schaden angerichtet wird. Danach werden die 800 übrigen Kälteschaden erlitten, was dazu führt, dass der Gegner danach nur noch 100 Leben hat. Er hat nur durch Absorb überhaupt diesen Angriff überlebt.
Beispiel 2: Die Sorc macht denselben Schaden, der Gegner hat jedoch seine vollen 1300 Leben. Wieder zieht der Ring vom Schaden zunächst 20 % ab, der Gegner bekommt jedoch keine Gutschrift, da er vollkommen gesund ist. Die 800 Schaden werden also direkt von seinem Leben abgezogen, Rest 500.
Beispiel 3: Der Gegner hatte nur 500 Leben vor dem Treffer. 200 Gutschrift durch den Ring bringen ihn auf 700, er empfängt 800 => tot.
Beispiel 4: Die Sorc macht nicht 1000, sondern 2000 Schaden. 20 % gehen ab, bleiben 1600. Der Gegner hat volles Leben, also 1300. Treffer => tot, obwohl rein rechnerisch der Absorb des Ringes noch mal 400 Leben gebracht hätte, die er aber wegen der vollen Lebenskugel nicht erhalten hat. Es wird immer lediglich so viel Schaden dem Leben zugeschrieben, bis die Kugel voll ist.
b) Unterscheidung zwischen prozentualer und absoluter Absorbtion: prozentuale Absorbtion absorbiert einen gewissen Anteil des Schadens. Absolute Absorbtion hingegen absorbiert immer den vorhandenen Wert, egal, wie viel Schaden der Angriff tatsächlich gemacht hat. Das führt dazu, dass es mit absoluter Absorbtion möglich ist, nach dem Angriff mehr Leben zu haben als vorher. Man wird quasi durch den Angriff geheilt. Mit prozentualer Absorbtion ginge das im Prinzip auch, wenn es dort nicht eine Begrenzung von 40 % wirksamer Absorbtion gäbe. Diese Heilungswirkung führt dazu, dass man sich gegen manche Gegner tatsächlich immun machen kann. Beispielsweise sieht eine Zauberin, die mit FrozenOrb angreift, gegen einen Gegner ziemlich alt aus, wenn dieser sehr hohe Kälteresistenz hat und zwei Rabenfrost und das Schwarzeichenschild trägt. Dieser Schild absorbiert 0.625 Kälteschaden pro Level, auf Level 90 also ca. 56 Kälteschaden.
Macht die Zauberin mit jeder Orbspitze 1000 Nominalschaden, so bleiben davon nach Abzug der Resistenzen (wir nehmen mal 40 % wirksamer Resistenz an) und PvP-Malus noch 100 Schaden übrig. Dieser Wert wird durch 2 Rabenfrost um 40 % verringert, bleiben 60, diesen verringert der Schild noch mal um 55, bleiben 5 Schaden. Ein Gegner mit voller Lebenskugel wird von einer einzelnen Spitze also fast nicht verletzt. Selbst wenn ihn 10 Spitzen treffen, erleidet er lediglich 50 Schaden.
Beim zweiten Orb sieht es für die Zauberin noch schlimmer aus. Während der erste noch irgendwie Schaden angerichtet hat (nämlich 50), wirken beim zweiten die Ringe und der Schild auch noch doppelt, da der Gegner ja nicht mehr das volle Leben hat, d.h., bevor der neue Schaden angerichtet wird, bekommt der Gegner erst mal 40 Punkte durch die Ringe gutgeschrieben und zusätzlich noch 55 durch den Schild, was dazu führt, dass er wieder völlig gesund ist, bevor der neue Schaden ankommt. Er erleidet dann wieder 50 und ist genauso fit wie vor dem Treffer.
Anmerkung: Diese Darstellung ist zum besseren Verständnis noch vereinfacht, denn die Heilungswirkung tritt schon beim ersten Orb pro Nadel ein, d.h., selbst der erste wirkt schon heilend. Außerdem kann der Gegner noch Gegenstände tragen mit "Magieschaden reduziert um xx Punkte", wodurch er ggf. gar keinen Schaden mehr erleidet.
Noch extremer wird das Thema, wenn der Gegner nur noch die Hälfte seines Lebens hatte und der Absorb die Schadenswirkung deutlich übertrifft. Dies kann z.B. gegen Fallen-Assas oder Kettenblitz-Zauberinnen passieren, deren Schaden eine sehr große Spannbreite hat (z.B. 1-8000 Grundschaden). So kann es durchaus vorkommen, dass der erste Treffer deutlich Leben abzieht, während der Zweite fast keinen anrichtet. In beiden Fällen wirkt der absolute Absorb jedoch voll, so dass ein Gegner, der nach dem ersten Treffer fast tot war, nach dem zweiten Treffer mehr Leben hat als nach dem ersten.
c) Übersetzungsfehler: Hier soll nur noch einmal darauf hingewiesen werden, dass bei manchen Skills etwas von "Schadensabsorbtion" in der Skillbeschreibung steht, obwohl der Schaden faktisch nur reduziert wird. Die Knochenrüstung des Necro wird gerne mit "absorbiert physischen Schaden" beschrieben, aber dies wirkt nicht in dem Sinne wie hier beschrieben. Der Schaden wird zwar um einen absoluten Wert reduziert, aber nicht dem Necro gutgeschrieben. Auch der Energieschild der Zauberin absorbiert nicht wirklich Schaden, sondern leitet diesen nur (teilweise) um auf das Mana der Zauberin.
Und dann gibt es noch das große Missverständnis Damage2Mana. Dies senkt nicht etwa, wie oft vermutet, den ankommenden Schaden, indem es ihn vom Mana abzieht, sondern es sorgt lediglich dafür, dass ein Teil des erlittenen Schadens anschließend auf das Mana der Sorc addiert wird. Jetzt könnte man denken, dass man damit den Energieschild der Zauberin wieder "auffüllen" könnte, dies ist jedoch so ineffizient, dass es sich nicht lohnt darauf zu spekulieren.
PvP-Malus... wie wird der Schaden berechnet (gegen Spieler, Söldner, Minions...) ?
Grundsätzlich muss man zwischen folgenden Zielen unterscheiden
- Spieler
- Minions
- Söldner
- Knochenwand/Gefängnis
Außerdem ist wichtig, wer den Schaden austeilt
- Spieler
- Minions
- Söldner
Folgende Aufstellung enthält die verschiedenen Reduce-Werte für Schäden gegen andere Spieler und deren Minions.
Die angegebene Prozentzahl zeigt an, wieviel von dem Schaden nach Abzug des PvP-Malus noch übrig bleibt. Beispiel: Schlägt ein Barb einen Pala, so bleibt von dem berechneten Schaden ziemlich genau 17 % bzw. 1/6 übrig. Schlägt der Barb jedoch eine Knochenwand, so wird der Schaden nicht verringert. Eine schöne Tabelle dazu gibt es
hier.
In Kurzform: Wird ein Spieler angegriffen (egal ob von einem Spieler, Söldner oder Minion), so wird der Schaden gesechstelt (17%). Söldner gegen Söldner kämpfen mit 1/4 (25%) ihres normalen Schadens. Für alle anderen Kombinationen gibt es keinen Malus (Spieler schlägt Söldner, Golem schlägt Bär usw.).
IronMaiden, Dornen
Die Berechnung von Dornen und IM im PvP ist etwas komplizierter, als es auf den ersten Blick aussieht. Wir gehen daher schrittweise vor, um die Wirkung in allen Facetten zu beleuchten. Der Dornengeist des Druiden und der Eisengolem des Necro werden dabei außen vor gelassen, sie funktionieren im Prinzip aber genauso.
Zunächst mal die generelle Wirkung von Dornen/IM. Diese Skill bewirken, dass ein Angreifer, der im Nahkampf physischen Schaden austeilt, denselben oder gar höheren Schaden selbst erleidet. Wer schon mal als Pala oder Barb PvM gespielt hat, kennt diesen Fluch. Necromancer kennen ihn auch, müssen aber typischerweise lernen, dass er seit Version 1.09 auf Hölle nicht mehr gut funktioniert
In der Praxis läuft das so: Der Gegner schlägt zu, die D2-Engine berechnet den ausgeteilten Schaden und auf dieser Grundlage den zurückgeworfenen Schaden. Wie viele Lebenspunkte der Gegner hat, spielt keine Rolle. Das führt dazu, dass ein Merc sich auch im Schwierigkeitsgrad Normal gerne selbst umbringt, wenn er mit IM verflucht ein kleines Monster schlägt, das nur ein paar Lebenspunkte hat. Die Wirkung beträgt bei Dornen auf Level 20 schon 1000 % (d.h., der 10-fache Schaden wird zurückgeworfen), bei IronMaiden 700 % (=7-facher Schaden).
Würde das im PvP genauso funktionieren, würde kein Barb jemals einen Pala oder Necro besiegen. Darum sind die Skills im PvP abgeschwächt. Dornen wirkt nur zu 1/10 des angegebenen Wertes, wirft also auf Level 20 etwa 100 %, d.h., genau den empfangenen Schaden zurück. Die Wirkung von IM wird geviertelt, auf Level 20 beträgt sie also 700/4 = 175 %.
Nach dieser Berechnung würde also ein Barb, der einen Pala mit Dornen schlägt und dabei 2000 Schaden austeilt, auch 2000 zurück bekommen. Leider ist die Berechnung so einfach dann doch nicht, denn im PvP gibt es ja noch den PvP-Malus, der vom ausgeteilten Schaden nur 1/6 bzw. 17 % übrig lässt. Ein Barbar mit 2000 Schaden richtet also beim Pala erst mal nur ca. 330 Schaden an. Dieser Wert wird nun mit Dornen verrührt und heraus kommt ein zurückgeworfener Wert von .... 330
Dieser aber durchläuft wiederum den PvP-Malus und wird erneut durch 6 geteilt, so dass beim Barbar letztlich nur 55 Schaden wieder ankommen.
Insgesamt wird also der Dornenschaden im PvP erst mal um Faktor 10 verringert (gegenüber der PvM-Wirkung) und dann noch zwei Mal durch 6 geteilt, weshalb Dornen im PvP nicht wirklich sinnvoll sind. Dasselbe gilt analog für IronMaiden. Hinzu kommt, dass DamageReduce den Schaden noch entsprechend verringert, und zwar ebenfalls zwei Mal. Zuerst schlägt der Barb den Pala, für 330 Schaden, wie eben berechnet. Trägt der Pala einen Shaftstop, so wird 30 % des Schadens abgezogen, bleiben noch ca. 230 Schaden übrig. Diese werden zurück geworfen und gesechstelt, macht noch (großzügig gerundet) 40 Punkte Schaden beim Barb. Trägt dieser nun ebenfalls Shaft, so wird erneut Schaden abgezogen, so dass letztlich nur noch 20-25 Schaden selbst erleidet. Allerdings kann die Wirkung von Dornen durch den Fluch "Erhöhter Schaden" des Necro analog auch verstärkt werden, da dieser das Gegenteil von DamageReduce bewirkt. Ich überlasse es dem Leser, dies in das Beispiel einzuflechten.
Nach dieser Rechnung macht weder Dornen noch IM im PvP irgendeinen Sinn. Ebensowenig macht es Sinn, Kleidung mit „Angreifer erleidet Schaden von xx“ zu tragen, da diese ebenfalls dem PvP-Malus unterliegt.
Es gibt aber noch die Alternative, dass der Barb nicht etwa den anderen Spieler, sondern ein Minion oder die Knochenwand schlägt. Da sieht die Rechnung ganz anders aus, und der Barb kommt dabei nicht mehr gut weg. Wird der Barb mit Level 20 IM verflucht und schlägt eine Knochenwand mit 2000 Schaden, so passiert folgendes: Zuerst erleidet die Knochenwand den vollen Schaden (für sie gilt kein PvP-Malus), es wird also auch der volle Schaden zurückgeworfen, nach der Regel ca. 175 %, also 3500. Dieser erreicht den Barb und wird wieder gesechstelt, da umgekehrt der PvP-Malus gilt, der Barb kassiert also ca. 1100 Schaden. Durch Reduce kann er diesen wieder senken, mit Shaft um 30 %, bleiben so etwa 750 Schaden übrig, die der Barb sich selbst zufügt. Das allein tötet den Barbaren nicht, aber da er typischerweise wirbelt und die Knochenwand dabei auch sehr oft trifft, kassiert er diesen Schaden innerhalb eines Wirbelwinds ein halbes Dutzend Mal, was dazu führt, dass der Barb nach einem einzigen Wirbelwind gegen eine Knochenwand irgendwie geschwächt aussieht, wenn er überhaupt noch steht.
Gleiches gilt z.B. für die Kombination Dornen und Walküre, wenn Ama/Pala ein Team bilden. Auch die Skelette des Necro werden so berechnet, so dass ein Barbar gegen einen Summoner Necro große Probleme bekommt, wenn dieser IM auf hohem Level hat, da er den Necro nicht treffen kann, ohne gleichzeitig einige Minions mit zu treffen.
Wie gesagt gilt Dornen/IM nur gegen Nahkämpfer mit physischem Schaden, also Barbaren, Paladine (auch Ansturm und Smite), Druiden in Wandelform, wenn sie physisch angreifen, Amazonen mit Jab und natürlich alle Minions/Söldner, die mit Nahkampf agieren. Alle anderen Gegner kann man mit diesen Skills ohnehin nicht beeindrucken.
Fertigkeiten, die im PvP nicht oder anders wirken als im PvM
Viele Skills und Eigenschaften von Items wirken nicht im PvP oder nicht so wie gegen Monster. Es folgt eine kurze Liste, die die gängigen Fragen beantworten sollte.
a) Gegnerische Verteidigung ignorieren (auch bekannt als ITD: ignore targets defense): Wirkt nicht gegen andere Spieler. Man kann es sich also sparen, Items danach auszusuchen, wenn man PvP spielen will. Gegen Söldner wirkt es ebenfalls nicht, gegen Minions dürfte es voll wirken.
b) Senken der gegnerischen Verteidigung: Diese Eigenschaft, die man z.B. zum Beispiel durch eine Eth-Rune in der Waffe bekommen kann, wirkt zwar gegen andere Spieler, aber nur mit dem halben angegebenen Wert. Eine Eth-Rune wirkt also nicht mit 25 %, sondern nur mit 12,5 %. Dasselbe gilt auch gegen Söldner. Fertigkeiten eines Chars, die die gegnerische Verteidigung senken, wirken jedoch immer voll, z.B. die Überzeugungsaura das Paladin oder Schwache Sicht der Amazone. Auch Gegenstände, die die gegnerische Verteidigung um einen Absolutwert verringern, wirken voll.
c) Monsterheilung verhindern wirkt nicht auf gegnerische Spieler. (Zitat FAQ: "Funktioniert offenbar nicht immer an Soeldnern.")
d) Terror/Treffer veranlasst Monster zur Flucht/Heulen wirkt natürlich nicht gegen andere Spieler. Minions werden davon jedoch genauso beeindruckt wie Söldner. In meinen Tests sind zumindest Söldner, Skelette, Golems und Revives bei Terror geflohen.
e) Treffer blendet Ziel und Schwache Sicht (Dim Vision, DV) wirken nicht gegen Spieler, jedoch gegen Söldner und Minions.
f) Die Flüch Verwirren (Confuse) und Mittelpunkt (Attract) wirken weder auf Spieler, Söldner oder Minions. Der Barb-Skill Taunt wirkt nicht auf Spieler. Minions/Söldner unbekannt.
g) Friert das Ziel ein/Gletschernadel/Frostpfeil wirken gegen andere Spieler und Söldner wie Kälteschaden, verlangsamen also den Gegner, frieren ihn jedoch nicht ein. Sämtliche Fertigkeiten zum Verlangsamen der Gegner können einen gegnerischen Spieler nicht zum Stillstand bringen, eine gewisse Fortbewegung bleibt immer erhalten. Minions werden jedoch zumindest von Gletschernadel zuverlässig eingefroren, mit einer Ausnahme: Der Tongolem ist kälteimmun, weshalb er nicht eingefroren wird. Man kann wohl davon ausgehen, dass auch der Frostpfeil Minions einfriert.
h) Todesschlag / Kritischer Schlag: Wirkt wie im PvM
i) Vernichtender Schlag (Crushing Blow = CB) wirkt im PvP anders als im PvM. Die genaue Wirkungsweise hängt von vielen Faktoren ab. Unter
http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/crushing_blow.php gibt es einen Kalkulator dazu.
j) Besiegte Monster ruhen in Frieden wirkt natürlich im PvP nicht. Spieler und Söldner können immer wiederbelebt werden, Minions nie.
k)
Stun/Betäubung ??? Wie genau wirkt das im PvP, z.B. Assas MindBlast, Barbs Betäuben oder Kriegsschrei/Warcry, Druide Schockwelle, Palas Smite ?
l) Der Schlachtruf (Battle Cry) des Barbaren wirkt wie im PvM
m) Palas Skill Conversion wirkt nicht gegen andere Spieler und deren Söldner/Minions. Derselbe Effekt beim MindBlast der Assa wirkt ebenfalls nicht.