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Gibt es Vor- bzw. Nachteile bei den Schadensarten auf Waffen?

Bloody1984

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Überlege mir eine neue 2h-Armbrust anzuschaffen und frage mich, welche positiven oder negativen Effekte ich bei den verschiedenen Schadensarten erwarten kann:

- Arcane
- Cold
- Fire
- Holy
- Lightning
- Poison
- Weapon

Falls es dazu bereits irgendwo eine Auflistung / Analyse etc. gibt, immer her mit den Links :) Es interessiert mich natürlich auch, ob die Monster gegen bestimmte Schadensarten resistenter sind als gegen andere.

Gruß
Bloody
 
bisher gibt es da nichts/ habe ich zumindest noch keine tabelle a la altes d2wissen.d2chars.de gefunden

edith sagt: :
laut
http://www.gettothekeyboard.de/diablo-3-guides/diablo-3-guide-monster-fahigkeiten/
http://diablo3.gamona.de/wiki/Monster-Attribute_(Diablo_III)#Arkan-Verzauberung


bie verseucht mehr giftres
bei vereist mehr frostres
elektrisiert eben blitzdamresistenter
molten--> feuerres


würde demnach bedeuten, dass ne 1,xk dam reine physdamwaffe (o_O) so es denn möglich wäre, das non plus ultra wäre

ansonsten:
Jay Wilson answered a question about resistance and immunities this during the BlizzCon 2010 Panel: Open Q&A:

Jay Wilson: Resistance was changed from a flat percentage to a basically a rating, that works how defense did (in Diablo II). It scales with the level of the monster. So it can grow to higher values over time. With this change we do not have to include resistance penalties for Nightmare and Hell, as was done in Diablo II. In a lot of ways our resistances are the same. Resistance is still a big part of the game. It's a focus of your defensive building of your char in higher levels.

As for immunities, we're not doing double/triple immunities (in monsters). We don't want to completely hurt a character's ability to hurt something. We also diversify damage types more across the classes (than was done in Diablo II). But we still can't count on a class having a diversity of damage types we can use.

Question: Will characters need to stack resistances for particular fights?
Jay Wilson: Sometimes. It's kind of an end game question, so haven't done it yet. We'll look more at it as the time comes closer.
von
http://www.diablowiki.net/Resist
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf Wunsch ins Strat verschoben. ;)
 
Die Resistenzen der Mobs durch Verzauberungen wurden mit 1.03 entfernt. Weiterhin nehmen sich die verschiedenen Schadensarten gar nichts. Bis auf Cold Damage...der soll angeblich einen Slow haben. Kann das allerdings mangels Cold Dmg auf der Waffe nicht weiter ausführen.
 
Die Colddamage Affixe sind nicht so hoch wie bei den anderen Schadensarten, dafür macht der Kälteschaden aber einen Sloweffekt.
Ich würde auf Holy oder Physical Damage gehen, da hier wohl am wenigsten Resistenzen der Monster zu erwarten sind, so wie das bei D2 immer war.
 
Die Resistenzen der Mobs durch Verzauberungen wurden mit 1.03 entfernt. Weiterhin nehmen sich die verschiedenen Schadensarten gar nichts. Bis auf Cold Damage...der soll angeblich einen Slow haben. Kann das allerdings mangels Cold Dmg auf der Waffe nicht weiter ausführen.

Jop, Colddmg hat eine Chance nen Slow auszulösen, daher haben die Colddmg Affixe auch niedrigere Maxwerte als die anderen Elemente. Schön zu sehen wenn man dem Schurken/Scoundrel einen Colddmg Bogen mit ias drauf gibt und bei ihm Multishot skillt. Der Damage ist für die Wirkung allerdings scheinbar egal, also würds für den Follower auch ein 50dps Bogen tun. Die speziellen Wirkungen der anderen Elemente waren zwar mal geplant sind aber afaik entfernt worden.
 
Bei Holy dam verschwinden die Leichen der Gegner (versinken unter aufblitzen von Runen im Boden...oder so). Schätze mal das verhindert ihr Wiederauferstehen.

Im übrigen empfinde ich die Resistenzenregelung in D3, insbesondere den Wegfall von Immunitäten, als höchst bedauerlich!
Nicht zuletzt die hier angesprochene Entscheidung wird dadurch fast vollkommen obsolet. Genau wie der Effekt zahlreicher Runen, die den Schaden eines Skills in eine andere Schadensart umwandeln.
 
Colddmg hat keine Chance, es slowt immer, wenn man trifft, allerdings nur für sehr kurze Zeit (1sec ca).
Soweit zumindest meine Beobachtungen als ich eine Eis-DMG waffe anhatte.
 
Wahrscheinlich werden die Effekte der Elementarschäden in einem späteren Patch oder Addon wieder eingeführt. Wäre zumindest sinnvoll, da momentan nur der Wizard durch verschiedene Passiva von unterschiedlichen Elementarschäden profitieren kann.

Und das mit dem Leichen beseitigen: Ich glaube das können alle Elementararten. Bei Arkan bleibt manchmal nur ein lilaner Haufen zurück, bei Gift gibts zersetzten Matsch und bei Feuer glaube ich mich zu erinnern gibt es manchmal Aschehäufchen.
 
Bei Blitz stunnt man auf nem crit für nen paar Sekundenbruchteile.
Bei Frost chillt man für nen paar Sekundenbruchteile.

Bei den anderen weiss ichs net, dafür bräuchte ich das Heft. Steht jedenfalls im offiziellen Spieleberaterheft drin. Habs aber ausgeliehen grad.
 
Ich wähle die Schadensart nach Farbe und dem coolsten (todes) effekt.

Da führt Feuer imho mit weitem Abstand und ganz hinten ist holy-dmg, gefolgt von dem hässlichen Lila arcane-dmg^^
 
Eine Waffe mit Giftschaden müsste doch von Vorteil sein, wenn man als Hexendoktor "schlechte Medizin" aktiv hat oder mit einen Solchen zusammenspielt?
 
Der Hexendoktor hat so weit ich weiß keine Fähigkeit, die den Elementarschaden auf der Waffe nicht in ein bestimmtes Element umwandelt. Deswegen ist selbst mit Schlechte Medizin die Art des Schadens auf der Waffe egal.

Verlangsamt Kälteschaden eigentlich auch die Angriffsgeschwindigkeit oder nur die Laufgeschwindigkeit?
 
Bei Holy dam verschwinden die Leichen der Gegner (versinken unter aufblitzen von Runen im Boden...oder so). Schätze mal das verhindert ihr Wiederauferstehen.

Im übrigen empfinde ich die Resistenzenregelung in D3, insbesondere den Wegfall von Immunitäten, als höchst bedauerlich!
Nicht zuletzt die hier angesprochene Entscheidung wird dadurch fast vollkommen obsolet. Genau wie der Effekt zahlreicher Runen, die den Schaden eines Skills in eine andere Schadensart umwandeln.

sign!
das nimmt dem spiel sehr viel tiefe weg, vorallem im anbetracht der schadensartänderungen durch runen. ich hoffe wirklich, dass dies früher oder später eingeführt wird und einen spürbaren effekt auf das gameplay hat.

im moment unterscheiden sich wohl nur die todesanimationen, also rein kosmetische auswirkung (mit ausnahme von colddmg und slow natürlich)
 
Davon ausgehend dass es für jede Schadensart in etwa gleich viele Resistenzen auf Monstern gibt, würde ich mir keine Waffe suchen die NUR physischen Schaden macht, damit man keine Monster hat, die einem ungewöhnlich große Probleme bereiten.

Die erhöhten Resistenzen für Elite-Mob-Verzauberungen wurden mit 1.03 entfernt, wurde aber auch schon erwähnt und steht in den Patchnotes.

Das mit dem Stun bei kritischen Treffern mit Blitzschaden kann ich nicht bestätigen. Entweder er ist so kurz, dass ich es nicht sehe, oder er existiert nicht bzw. nur sehr selten (hab grad 10 Minuten mit Blitzwaffe und Barbar gespielt und drauf geachtet) oder bei bestimmten Skills.

Das mit dem Slow-Effekt bei Kälteschaden klingt logisch. Ich kanns zwar nicht testen, aber ich denke wenn man die Wahl hat zwischen Kälte und irgend etwas anderem bei gleicher DPS Zahl, sollte man vermutlich Kälte wählen.

Ansonsten einfach das nehmen, was am coolsten aussieht. Ich finde Blitz ist nicht so hübsch, die Effekte sind teilweise recht übertrieben. (Halber Bildschirm voll mit Blitzen wenn man nen kriechenden Zombiecorpus piekst)

Und zum Ende sei noch gesagt: Sollte die Schadensart wirklich so egal sein, wie sie einem momentan erscheint, fänd ich das sehr schade, glaube aber auch dass es sich mit zukünftigen Patches noch ändern würde.
 
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