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Glücksspiel modbar?

Hufeisen

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3 Juli 2015
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Eine kurze Frage an die Modder: Kann man das Glücksspiel so modifizieren, dass immer mindestens rare Gegenstände erspielt werden und der Preis der Gegenstände verzehnfacht wird? Wäre so eine Modifikation dauerhaft oder könnte man Charaktere in den Mod transferieren und später wieder normales D2 + Plugy spielen? Wäre so eine Modifikation schwierig, wenn man noch keine Erfahrungen damit hat? Mir wäre nämlich nach einer neuen Runde Travi, nur ist mir das normale Glücksspiel eine zu große Zeitverschendung. 100 Millionen Gold bringe ich noch locker durch, aber danach ist es ein Elend.
 
Mehrere Mods haben eine höhere Chance, es ist auf jeden Fall möglich, allerdings weiß ich nicht wo. Die Kosten lassen sich erhöhen, allerdings ist es wohl nicht so einfach, das von den normalen Kaufs/Verkaufspreisen bei den Händlern zu trennen, sofern man nicht allen Items levelunabhängige Kosten gibt.
 
Alternativ könnte man vielleicht die droppende Goldmenge ändern (Menge oder Dropchance zehnteln)? Wenn man den Char, der Gold finden und verzocken soll, mit 0 Gold ins Rennen schickt, sollte das auf das Gleiche herauskommen. Notfalls könnte man Gold 9:1 manuell wegschmeißen, aber das ist wenig elegant und macht auch keinen Spaß. Bei meinem Milliardärsprojekt hätte ich 900 Millionen in kleinen Tranchen auf den Boden werfen müssen :rolleyes:.
 
Data lost - nevermind..​
 
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Okay, danke für die Antworten. Grundsätzlich wäre es wohl möglich. Die Chancen auf rares und die Preise für ausgewählte Gegenstände (um die es letztlich geht - Amulette und Reife) ließen sich wohl relativ einfach ändern. Am Golddrop müsste man nicht fummeln, wenn man den Goldbestand der Plugy-Kiste editieren könnte. Aber das ist dann wohl doch zuviel des Guten. Edit: Ich bin ein Flügelding :D.
 
Die Gamblekosten dagegen sind schnell und leicht geändert. Allerdings musst du dies für jedes Item einzeln machen. In der Armor.txt, der Weapon.txt oder für Ringe und Amus in der Misc.txt gibt es eine eigene Spalte - Gamble Cost.
Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, werden damit die Kosten fixiert - steigen also nicht mehr mit dem Charakterlevel.


Wenn man die Kompatibilität zum unmodifizierten Spiel aufgibt (die bei allen bisherigen Ideen gegeben war), könnte man vielleicht neue Grunditems einführen, die sich wie die normalen verhalten, aber mindestens rar sein müssen. Allerdings bleiben dann Sets und Uniques sehr selten, solange man nicht die Chancen irgendwo im Code ändert (und dann kann man das auch mit den raren Items machen).
 
Sets und Uniques sollten sehr selten bleiben. Mir ging es nur darum, die magischen Gegenstände draußen zu lassen. Feste Preise für die Gegenstände wären kein Problem, da sich das ganze auf das Glücksspiel mit Level 95+ bezieht - 15% Gheeds und Schneidebogen sind fest gesetzt, sodass die Preise ohnehin konstant sind. Die Kompatibilität zum normalen Spiel ist aber elementar, da meine Frage lediglich auf eine Zeitersparnis beim Verzocken von 100-1000 Millionen abzielt.
Am besten wäre natürlich ein NPC, dem man sagt, was man gerne hätte - das kann dann meinetwegen auch das doppelte kosten :D. #1.15
 
Du könntest die Mod-Autoren fragen, wie sie die Chancen geändert haben.

Wenn du irrelevante Grunditems vom Glücksspiel ausschließt, sollten mehr interessante Grunditems angeboten werden.
 
Ja, das wäre ein positiver Effekt. Das würde die Möglichkeit eröffnen, ein Greifenauge zu erspielen. Meiner Einschätzung nach scheitert das weniger am Gold als an der unzumutbaren Anzahl, mit der man Anya ansprechen müsste. Mal sehen, ob wissende Modder hier noch reinschauen ...
 
Data lost - nevermind..​
 
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Diffculty.txt. Sehr nett und einfach :top:.
Ändert man die Zahl in der Spalte davor, 'Cost', ändert sich der Glücksspielpreis, aber nicht um den Faktor mit dem man diese Zahl geändert hat.
Die Kostenberechnung ist ziemlich kompliziert, aber wenn du normal, exceptional und elite von einem Grunditem um den gleichen Faktor erhöhst, sollte es klappen.
Nachteil ist der geänderte Preis bei Händlern beim Kauf/Verkauf von Items außerhalb des Glücksspiels. Man bringt vieles auf 35.000 damit.
 
Bei 'GambleRare' machst du aus der 10000 eine 100000 und alles wird gelb!
Alles oder bleiben uniques und sets weiterhin möglich (das sollten sie nämlich)?.

Zur Preiserhöhung... Ringe und Amus (in der Misc.txt) kosten ja immer das Gleiche, nämlich den Preis der in der Spalte 'GambleCost' eingetragen ist. Da kann man den Preis verzehnfachen.

Für Ringe und Amus geht es also. Für den Rest, falls sonst keiner was sagen kann/will müsstest du es so lassen und dann 90% wegschmeissen :(
Das wird schon noch - die Sache hat das Potenzial, das Glücksspiel für viele wieder attraktiv zu machen. Interessant sind ja eigentlich nur Krönchen und Reife.

Diffculty.txt. Sehr nett und einfach :top:.
Die Kostenberechnung ist ziemlich kompliziert, aber wenn du normal, exceptional und elite von einem Grunditem um den gleichen Faktor erhöhst, sollte es klappen.
Nachteil ist der geänderte Preis bei Händlern beim Kauf/Verkauf von Items außerhalb des Glücksspiels. Man bringt vieles auf 35.000 damit.
Das ist eigentlich kein Problem, wenn man den Mod nur beim Glücksspiel selbst verwendet. In Plugy kann man ja locker 1 Mrd. anhäufen, dann auf den Mod wechseln und das Geld verzocken.

:)

Vielen Dank euch beiden - da muss ich mir noch angucken, wie ich das umsetze und in D2SE integriere. *guide les*. Edit: Du liebe Zeit, ist das kompliziert. Nix da mit Sicherheitskopie machen und einen Texteditor starten. :ugly:
 
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Data lost - nevermind..​
 
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Schnibe-di-Schnapp aus dem anderen Thread gehext:
P.S: Du hattest bzgl Gambling ja mal nen Trööt aufgemacht. Check mal den Offset unter NPCs>Gamblecost aus Textdateien auslesen . Evtl hilft der ja weiter.
Bis Ende des Jahres passt es bei mir zeitlich nicht, mich mit den Editoren zu beschäftigen und einen Mod zu erstellen. Solange liegt das Vorhaben auf Eis. Trotzdem wollte ich Danke dafür sagen, dass du an mich gedacht hast. :)
 
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