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Greater Rifts Monster- und Layout-Schema, Abfolge usw. - Diskussion

DameVenusia

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✸ Horadrim ✸
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Hi zusammen,

ich bin ja nicht der erste der bemerkt hat, dass das Layout von Greater Rifts

a) beschränkt auf wenige Typen ist
b) es gewisse Abfolgewahrscheinlichkeiten gibt
c) Monstertypen Abfolge bzw. Abfolge von Schadensarten von Champs u. Elite beschränkt ist

Ich würde mir das gerne mehr zunutze machen als bisher.


a) Layout-Typen:

Sicherlich habe ich das eine oder andere vergessen, aber mal eine kurze Zusammenstellung (hat jemand einen besseren Überblick, vielleicht als Link?

  1. Fels- oder Frosthöhlendesign, lange Gänge, meist nur wenige Monster
  2. Akt 3 Bastionstiefendesign - verwinkelte Abfolge von Räumen, Monsterdichte unterschiedlich
  3. Akt 3 Adria Design (Ruinen von Corvus), ähnlich wie Bastionstiefen
  4. Akt 4 Design Hohe Himmel Mischung aus Open und manchmal Gänge (Übergänge)
  5. Akt 2 Design Zoltuns Archive - meist sehr offen mit Übergängen
  6. Akt 2 Oase Design - sehr offen, Abgang manchmal schwierig zu finden
  7. Akt 1 Felder Design - diverse offene Maps
  8. Akt 1 Korridordesign: Kathedrale oder Hallen der Agonie
  9. Akt 5 Korridordesign: Westmarch Stadt
  10. Akt 2 Spinnenhöhlendesign Eher Korridore mit teils größeren Flächen
  11. Akt 3 Unterirdische Höhle-Design: Eine sehr große Map und eine sehr kleine
  12. Akt X (vergessen, das Level mit den vielen Treppchen) Offenes Korridordesign mit guter Fernwirkung und größeren Flächen, meist ordentliche Monsterdichte

Das sind wohl nicht alle :)


b.) Abfolgewahrscheinlichkeiten

Habe ich ein bestimmtes Layout oder einen Layouttyp, besteht eine überwiegende Wahrscheinlichkeit, dass das nächste Level ein Layout gleichen Typs hat, jedenfalls die ersten zwei Level des Grifts.
Bei Layouts Nr. 5 ist die Wahrscheinlichkeit sogar extrem hoch dass das gleiche Design nochmals verwendet wird, bei den übrigen Layouts ansonsten ein sehr ähnliches nochmals (z.B. Höhlen- oder Korridordesign)

Ausserdem scheint es ausgeschlossen zu sein, aus einem engen Layout wie Korridore oder Bastionstiefen in ein offenes Layout wechseln zu können (Archive z.B.), andersrum geht es durchaus ;)

Ich will jetzt nicht den Sinn hinter dieser Mechanik hinterfragen, sondern von Euch wissen bzw. mit Euch diskutieren ob und wie man solche Abfolgen von Layouts vorhersehen kann - und damit das eine oder andere Grift einfach mal liegen lassen kann ohne sich hinterher in den Allerwertesten beissen zu müssen.

c) Monstertypen, Elite und Schadensarten

Ein Grift voller Hungry Corpses ist das Ideal der meisten Klassen. Wenig Fernkämpfer darunter (Skelette vielleicht), langsam, lassen sich gut zusammenziehen usw. Ist aber sehr sehr selten ;)

Meistens sind die Dinger gemischt. Aber die Abfolge scheint mir auch hier nicht beliebig zu sein.
Es treten niemals alle Monstertypen gleichzeitig auf. Begegne ich einem Monstertypus habe ich den das ganze Grift oder Level am Hals. Habe ich ein Level voller Bogan Trapper, sind deren größere Brüder auch nicht weit und begleiten mich oft auch noch in den weiteren Leveln. Gleiches für andere Monstertypen.

Hier scheint es mir so zu sein, dass das Spiel eine grobe Unterteilung nach Schadensart (Melee oder Fernkampf) vornimmt und dass es durchaus sein kann, dass ein ganzes Grift vorwiegend aus Monstern mit diesem Schadenstypus besteht.

Einen direkten Zusammenhang im Sinne der Abfolge von Monstersets (bestimmte Monster-Mixes) meine ich zu ahnen, kann ich aber aus eigener Erfahrung nicht 100%ig bestätigen.


Und auch bei den Schadensaffixen von Champs oder Elite: Hat das erste Pack Arkanlaser weiß ich, dass die Elite das ganze Level über ebenfalls Arkanlaser haben werden, jedenfalls die überwiegende Anzahl. Gleiches für Gift (plagued) oder Reflect-Monster usw. Gibt es da ein genaueres Schema das man zur Antizipation nützen könnte?
 
Genau die Sachen sind mir ebenfalls schon durch den Kopf gegangen.
Oft rennt man durch eine Alle-paar-Minuten-4-Gegner-Ebene und hofft auf Besserung in der nächsten Ebene, um dann festzustellen, dass es auf Ebene 2 genau gleich aussieht. Wäre das eine festgelegte Reihenfolge könnte man guten Gewissens Ende machen und ein neues Rift öffnen.

Manche Sachen (wie z.B. mit den Eliteaffixen) sind aber vermutlich wirklich komplett zufällig und nur wenn man mal wieder auf eine bestimmte Kombo trifft prägt sich das negativ ein. Z.B. wirst du ein Rift mit perfekt durchmischten Eliteaffixen schnell wieder vergessen. Die beiden Rifts, bei denen zufällig alle Laser habe, bleiben aber unauslöschlich im Gedächtnis.

Zusatzfragen:
- gelten für "normale" Rifts die gleichen Regeln?
- können bei normalen Rifts die gleichen Maps / Monster erscheinen oder gibt es da zwei unterschiedliche Pools?
 
Ich hab mit ziemlichen vielen (englischen) Suchbegriffen und Begriffskombinationen nach einer Auflistung und Bewertung des Themas gesucht. Scheint so gut wie nichts dazu zu geben, in etwa so detailliert und kenntisreich wie meines ^^

Rifts haben definitiv eine breitere Range an Maps als Greater Rifts. Bin mir nicht sicher ob 6+7 nur in Rifts vorkommen können ....
Ansonsten sehe ich keinen wesentlichen Unterschied bis auf Nodrop etc.
 
Oh perfekt, sowas wollte ich eigentlich auch schon lang mal strukturierter zusammenschreiben. :top:

Ich schreib einfach erst mal meine Anmerkungen nieder, genauere Gedanken mach ich mir später.

Hi zusammen,

ich bin ja nicht der erste der bemerkt hat, dass das Layout von Greater Rifts

a) beschränkt auf wenige Typen ist
b) es gewisse Abfolgewahrscheinlichkeiten gibt
c) Monstertypen Abfolge bzw. Abfolge von Schadensarten von Champs u. Elite beschränkt ist

Ich würde mir das gerne mehr zunutze machen als bisher.


a) Layout-Typen:

Sicherlich habe ich das eine oder andere vergessen, aber mal eine kurze Zusammenstellung (hat jemand einen besseren Überblick, vielleicht als Link?

  1. Fels- oder Frosthöhlendesign, lange Gänge, meist nur wenige Monster
    Komplett nutzloses Design, kann man bei Rift-Pushes sofort skippen.
  2. Akt 3 Bastionstiefendesign - verwinkelte Abfolge von Räumen, Monsterdichte unterschiedlich
    Die Monsterdichte kann bei Gegnertypen mit Skelett-Magiern, Grotesques oder Lickern hervorragend sein, sonst meist eher schwach. Außerdem ist es durch die vielen Ecken fast unmöglich, Bosspacks mitzuziehen, wenn einem die Trashmobs für Area Damage ausgehen.
  3. Akt 3 Adria Design (Ruinen von Corvus), ähnlich wie Bastionstiefen
    ... um nicht zu sagen identisch.
  4. Akt 4 Design Hohe Himmel Mischung aus Open und manchmal Gänge (Übergänge)
    Kann das beste Layout überhaupt sein, ist leider meist sehr kurz (1 bis 2 Ecken, dann Ausgang).
    Soweit ich es beobachtet habe, tritt das Layout ausschließlich als erste Ebene auf (und im Anschluss vielleicht noch als zweite und dritte). Fängt das GR mit irgendeinem anderen Layout an, folgt danach nie ein High Heaven.
    Sehr wahrscheinliche Follow-Layouts sind Zultons Archive, Realm of the Banished, oder eben weitere Heavens. Selten auch Pandemonium Fortress.
  5. Akt 2 Design Zoltuns Archive - meist sehr offen mit Übergängen
    Auch ein top Layout, das leider meist zu kurz ist.
    Ebenso wie High Heaven meines Wissens nur als Ebene 1 (und dann folgende) möglich. (nicht 100% sicher)
    Sehr häufig gefolgt von weiteren (kurzen) Archiven oder Realm of the Banished.
  6. Akt 2 Oase Design - sehr offen, Abgang manchmal schwierig zu finden
    Sofern du nichts anderes meinst als ich, gibt's die in GRs nicht.
  7. Akt 1 Felder Design - diverse offene Maps
    dito.
  8. Akt 1 Korridordesign: Kathedrale oder Hallen der Agonie
    Das sind zwei verscheidene, allerdings beide meist schlecht, mit zu wenig Dichte, und auch keinen guten Follow-Layouts.
  9. Akt 5 Korridordesign: Westmarch Stadt
    Bullshit, skippen.
  10. Akt 2 Spinnenhöhlendesign Eher Korridore mit teils größeren Flächen
    Zweischneidiges Schwert: Kann zusammen mit High Heavon die beste Gegnerdichte haben, allerdings hat man meist 3-4 Bosspacks gleichzeitig auf jeder "Insel". Wenn man damit klarkommt genial, sonst unschaffbar.
    Follow: Entweder weitere Spinnenhöhle, oder was nutzloses wie Westmarch, Corvus, Bastionstiefen.
  11. Akt 3 Unterirdische Höhle-Design: Eine sehr große Map und eine sehr kleine
    Ich nehme an, du meinst Arreat Crater? Die sehr kleine Höhle ist dabei übrigens das Hellrift (mit nur zwei möglichen Designs) aus Akt 4.
    Das Hellrift hat immer zwei Bosspacks auf engstem Raum (gleicher Fluch oder Segen wie bei der Spinnenhöhle), der Crater kann gut sein, Dichte passt eigentlich meistens.
    Follow: Häufig weiterer Crater / Hellrift, aber auch diverse andere (schlechte) Karten sind möglich.
  12. Akt X (vergessen, das Level mit den vielen Treppchen) Offenes Korridordesign mit guter Fernwirkung und größeren Flächen, meist ordentliche Monsterdichte
    Pandemonium Fortress meinst du wohl. Kann absolut genial sein, ein Conduit auf einer der großen Flächen kann ein eigentlich verlorenes Rift noch gewinnen.
    Tritt nie als erste Ebene auf, sondern nur als Nachfolger von High Heaven.

    Dann hast du noch ein paar vergessen:

    [*]Realm of the Banished
    Hab's ja schon mehrfach erwähnt, gemeint ist das Ding, das man in der Kampagne durch das Portal des Realmwalkers betritt.
    Ist ein sehr häufiges Layout innerhalb der "guten" Abfolgen mit High Heaven oder Archives, und davon leider meistens das schlechteste. Die großen Flächen sind zwar gut, aber überwiegend gibt es super-schmale Bücken, und die sind miserabel. Bosspacks sind unmöglich zu ziehen.
    [*]Kanalisationen aus Akt 2 und Akt 5.
    Sind zwar völlig verschiedenen Layouts, fasse ich aber zusammen, weil beide Instant-Skips sind.
    [*]Akt 1 Crypta
    Wie Agony und Cathedral, einfach nicht genug Dichte möglich, weil keine großen Räume.
    [*]Akt 5 Tropfsteinhöhle
    Kann tatsächlich gut sein, obwohl sie vom Layout kaum anders ist als die anderen Höhlen, aber die Dichte ist in aller Regel trozdem deutlich höher.
    Leider oft in schlechten Layout-Abfolgen.



Das sind wohl nicht alle :)


b.) Abfolgewahrscheinlichkeiten

Habe ich ein bestimmtes Layout oder einen Layouttyp, besteht eine überwiegende Wahrscheinlichkeit, dass das nächste Level ein Layout gleichen Typs hat, jedenfalls die ersten zwei Level des Grifts.
Bei Layouts Nr. 5 ist die Wahrscheinlichkeit sogar extrem hoch dass das gleiche Design nochmals verwendet wird, bei den übrigen Layouts ansonsten ein sehr ähnliches nochmals (z.B. Höhlen- oder Korridordesign)
Alles richtig, wobei auf High Heaven leider gefühlt seltener ein weiterer High Heaven folgt als etwas anderes.

Ausserdem scheint es ausgeschlossen zu sein, aus einem engen Layout wie Korridore oder Bastionstiefen in ein offenes Layout wechseln zu können (Archive z.B.), andersrum geht es durchaus ;)
Spinnenhöhle kann definitiv nach engen Höhlen kommen, Archive und High Heaven aber nicht.

Ich will jetzt nicht den Sinn hinter dieser Mechanik hinterfragen, sondern von Euch wissen bzw. mit Euch diskutieren ob und wie man solche Abfolgen von Layouts vorhersehen kann - und damit das eine oder andere Grift einfach mal liegen lassen kann ohne sich hinterher in den Allerwertesten beissen zu müssen.
Klingt jetzt vielleicht etwas überspitzt, aber ja: Alles, was nicht mit Heaven, Archives oder Crater anfängt, kann man abbrechen.
Ok, natürlich gilt das nur, wenn man eine GR-Stufe pushen will, die man "mit einem beliebigen Layout" nicht schaffen würde.
Wenn man eine Stufe spielt, die man meistens schafft, kann man fast alles spielen, und nur Kanalisationen (beide Typen) und Westmarch weglassen, sofern einem die Keys nicht zu schade sind.


c) Monstertypen, Elite und Schadensarten

Ein Grift voller Hungry Corpses ist das Ideal der meisten Klassen. Wenig Fernkämpfer darunter (Skelette vielleicht), langsam, lassen sich gut zusammenziehen usw. Ist aber sehr sehr selten ;)
Gibt IMHO zwei quasi gleichwertig gute Gegnertypen: Grotesques/Zombies/Skelett-Magier und Khazra/Unburried.
Alle, und ich meine wirklich alle anderen sind um Welten schlechter, und für Pushes kaum zu gebrauchen.
Natürlich ist es noch mal was anderes, ob man einen Nah- oder Fernkämpfer spielt (letzterer kommt auch mit Dark Berserkers klar, ersterer hat keine Chance), und ob man dauerhaft CC-immun ist oder nicht (ersterer liebt Armaddons, weil sie für wenig Health viel Progress geben, letzterer stirbt im Sekundentakt am Stun).
Aber so oder so, das Verhältnis aus Monster-Health, Gefährlichkeit der Monster und Progress ist bei den beiden erstgenannten Gegnertypen unschlagbar gut.


Meistens sind die Dinger gemischt. Aber die Abfolge scheint mir auch hier nicht beliebig zu sein.
Es treten niemals alle Monstertypen gleichzeitig auf. Begegne ich einem Monstertypus habe ich den das ganze Grift oder Level am Hals. Habe ich ein Level voller Bogan Trapper, sind deren größere Brüder auch nicht weit und begleiten mich oft auch noch in den weiteren Leveln. Gleiches für andere Monstertypen.
Klar, es gibt eine begrenzte Anzahl an "Pools" aus jweiles ein paar verschiedenen Monstertypen, die auf einer Ebene vorkommen können, siehe oben.
Eine Konsistenz des gleichen Pools über mehrere Ebenen konnte ich allerdings bisher nicht beobachten, oder wenn, dann nur hin und wieder zufällig. Ebenso sehe ich keinen Zusammenhang zwischen Kartenlayout und darauf anzutreffendem Gegnertyp.


Hier scheint es mir so zu sein, dass das Spiel eine grobe Unterteilung nach Schadensart (Melee oder Fernkampf) vornimmt und dass es durchaus sein kann, dass ein ganzes Grift vorwiegend aus Monstern mit diesem Schadenstypus besteht.
Sehe ich auch nicht, alleine weil es in den allermeisten Pools sowohl Nah- als auch Fernkämpfer gibt.

Einen direkten Zusammenhang im Sinne der Abfolge von Monstersets (bestimmte Monster-Mixes) meine ich zu ahnen, kann ich aber aus eigener Erfahrung nicht 100%ig bestätigen.
Wie gesagt, erschließt sich mir nicht. Mehr Detail bitte.

Und auch bei den Schadensaffixen von Champs oder Elite: Hat das erste Pack Arkanlaser weiß ich, dass die Elite das ganze Level über ebenfalls Arkanlaser haben werden, jedenfalls die überwiegende Anzahl. Gleiches für Gift (plagued) oder Reflect-Monster usw. Gibt es da ein genaueres Schema das man zur Antizipation nützen könnte?
Das ist aber nicht Rift- sondern Char-abhängig. Ich finde es bei Google gerade nicht mehr, aber ich bin mir zu 99% sicher, dass ein Blizzard-Mitarbeiter mal bestätigt hat, dass bei Boss-Affixen tendenziell eher die "schlimmeren" ausgewählt werden. Heißt: Ein Fernkämpfer bekommt es öfter mit Jailer und Mortar zu tun als ein Nahkämpfer, umgekehrt hat der Nahkämpfer öfter Fire Chains.
//e: Ok, ich finde ums verrecken keine Quelle dafür, nur den Post von einem Typen anno 2012, der das auch "gehört hat". Vergesst das bitte erstmal.

Zusatzfragen:
- gelten für "normale" Rifts die gleichen Regeln?
- können bei normalen Rifts die gleichen Maps / Monster erscheinen oder gibt es da zwei unterschiedliche Pools?
Zumindest gibt es in normalen Rifts deutlich mehr Layouts (im Endeffekt alle offenen Gebiete, Friedhof, Highlands usw.), und auch ein paar super-seltene Gegnertypen mehr (z.B. Kühe, und diese neuen "Hirsch-Dinger" von den Grayhollow Islands).
Ob bei denjenigen Layouts, die es sowohl in Rifts als auch in GRifts gibt, die gleichen Abfolge-Regeln gelten, kann ich aber nicht sagen. Kein Wunder, in Rifts rennt man ja nur hirnlos durch. ;)


//e:
Thx, schöne Liste!
Mit den oben angesprochenen, "guten Gegnertypen" meinte ich dann also "11" und "37". ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Input bisher :)
da werd ich mal ne Excel Tabelle basteln (hier auch zur Verfügung stellen) und versuchen Struktur reinzubringen. Ergänzungen/Korrekturen sind willkommen :)

Mir sind noch die Pest-tunnel eingefallen (Korridor) Die Tropfsteinhöhlen sagen mir aber gerade gar nix .. hm
 
Mir sind noch die Pest-tunnel eingefallen (Korridor) Die Tropfsteinhöhlen sagen mir aber gerade gar nix .. hm

Die Pest-Tunnel meinte ich mit "Kanalisation Akt 5".

Tropfsteinhöhle:

maxresdefault.jpg
 
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