Ich bin ja sehr gespannt wie sich das mit dem Gruppenspiel in D3 entwickelt. In D2 ist es ja der größte Alptraum den es gibt. Mir hat es immer Spaß gemacht das Spiel von Akt1 Normal bis Akt5 Hölle durchzuspielen und durch den Content zu leveln anstatt die üblichen "so-effektiv-wie-möglich-runs". Das ist heute in ner Gruppe ohne Freunde oder Kontakte aus nem Forum eigentlich zu 90% unmöglich. Die einzigen Vorteile die die meisten nurnoch sehen (da zähl ich mich dann auch dazu weil mit den Leuten ja zumeist nix anzufangen ist) sind dann stärkere Monster, mehr Exp, mehr Drops, ob allein oder in ner Gruppe, scheissegal hauptsache das Spiel ist voll.
Das die Leute immernoch versuchen so effektiv wie möglich vorran zu kommen lässt sich natürlich nicht ändern, ist auch gut so wenn man ihnen gescheite Bedingungen aufzwingt.
Der eigene Loot ist der wichtigste Faktor den Blizzard mit rein bringt. Keiner hat mehr Angst um seine Beute betrogen zu werden. Keiner rusht mehr aus Itemgeilheit vor oder hält dauernd nur die ALT-Taste um keinen Drop zu verpassen. Das Itemgrabbing war meiner Meinung nach das größte Problem in offenen Games bei D2.
Generell sollten die Vorteile eines Games mit mehreren Spielern nicht an den Monstern gemessen sein bzw an ihrere Beute (Exp sowie Drops).
Die Reduzierung von 8 auf 4 Spieler ist auch ein sehr guter Schritt. Das Spiel muss alleine bewältigt werden können. Wenn ein Monster alleine schaffbar ist, wie schnell ist es dann bei 8 Spielern tod? Viel zu schnell, zwangsweise hinken dann zumeist unerfahrene Spieler hinterher die nur Exp und Drops bekommen. Da ist es kein wunder das man sich an so ein Spielgefühl des durchrushens gewöhnt und alles die anderen machen lässt. Wie soll man da seinen Char kennenlernen und selber kämpfen?
Auf die Frage ob man mehr Exp in einer Gruppe bekommt antwortet Blizzard meist das die Monster ja schneller tod sind und man somit schneller und mehr Exp bekommt. Das ist auch der richtige Weg. Anhöhung der Monster-Exp durch höhere Spieleranzahl in einem Game ist schwachsinn und führt wie in D2 zu dem denken "Hey, ich bin stark genug. Wozu brauch ich die Deppen da überhaupt? Ich bekomm mehr Exp und mehr Drops, sollen die nur machen!"
Thema mehr Drops durch mehr Spieler im Game: Super Lösung von Blizzard. Jeder Spieler hat seinen eigenen Drop der gleich groß ausfällt. Bei vier Spielern ist das vier mal mehr! Was interessiert mich der Drop der anderen? Überwinde ich als muskelbepackter Barbar meinen natürlichen menschlichen Egoismus und Frage bei dem tollen Orb für Zauberinen, den ich ja eigentlich gar nicht brauchen kann, ("Hey Stop!... Ich fang sicher irgendwann ne Zauberin an! Oder nein ich brauch die Mats für den Beruf die ich dadraus bekomme!") die Zauberin in meiner Party ob sie das Teil braucht, so habe ich als naturell raffgieriges Geschöpf nun eine Chance an die Drops der anderen heranzukommen! Wenn ich sehe ein Spieler verhält sich so hilfsbereit und nett überwinde ich (vorrausgesetzt ich bin nicht asozial) meine Gier und orientier mich an seinem Verhalten. So macht das Partyplay dann noch mehr Spaß und wird dank dem System des eigenen Drops (mehr Drops) sichtlich belohnt! Man kann sich direkt gut riechen (Geruchsgaming, au mal ne Idee, ohje ne danke
), addet sich auf die FL und spielt öfter miteinander, perfekt!
Sehr utopisch aber naja, wollte damit vielmehr aufzeigen das Blizzard die Möglichkeiten für so etwas schafft, sie nur genutzt werden müssen. Das geben bringt natürlich das Risiko das man dafür nichts bekommt aber die Chance die man erhält ist für mich persönlich dann doch mehr wert als ein paar doofe Pixel mit denen ich zurzeit eh nichts anfangen kann.
Schreine in Diablo3 werden auf alle Spieler wirken die sich auf der selben Ebene befinden. Naja ob das dann auch bewirkt das die Spieler auf jemanden warten der grad noch zu weit entfernt ist bleibt abzuwarten. Aber es ist auch defintiv besser gelöst als bei D2.
Mf wird als Affix auf Items vorkommen. Mhh naja, das könnte das Partyspiel beeinflussen wenn 4 Chars in gammligem MF-Equipment herumlaufen und somit nicht die volle Leistung bringen. Im Endgame Inferno wäre es dann sicherlich gut eine feste Gruppe zu haben in der ein Spieler mit viel MF dadrauf ausgelegt ist mit einem starken Skill den Monstern den Todesstoß zu geben. Gut wäre es natürlich von Blizzard wenn die besten MF-Werte nicht durch Items zu erreichen sind die sonst relativ nutzlos sind.
Exp-Bonus auf Items kennen wir ja vereinzelt auch aus D2 schon und die damit auftretenden Probleme fürs Partyplay ala Ondals. Hatte bis jetzt glaub ich einen Screen gesehen auf dem ein Exp-Bonus als Stinknormaler Affix auf nem magischem Item war. Ich finde sowas sollten sie generell auf die neuen Uniques beschränken. Hier dann aber nicht auf so elementare Slots wie beim Ondals die Waffe, das war einfach ein beschissenes Item! Da die Maximalstufe aber eh relativ flott erreicht wird is das nicht sooo wichtig.
Um noch die Punkte vom TE aufzugreifen:
Das mit den offensiv/defensiv/cc Builds wird sich spätestens im Partyplay auf Inferno dann zeigen ist aber denke ich dann Geschmackssache. Ist es effektiver das maximum an Schaden mit der Gruppe rauszuballern und gleichzeitig voll auf die Fresse zu bekommen? Oder benutzt sagen wir die Zauberin einen Cast der weniger Schaden macht aber das Angriffstempo der Monster gleichzeitig verlangsamt?! Das wird dem Spieler durch die Skillzusammenstellung selber überlassen sein. Ich hoffe bei schlechtem Equip wird letztere Variante in Inferno dann doch wohl belohnt indem man den Boss schafft und die andere Gruppe verreckt
Auch wenn das stumpfsinnige draufprügeln eigentlich zu Diablo gehört wünsch ich mir härtere Kämpfe bei denen auch das Gruppenspiel gefragt ist und die richtige Auswahl mehrerer Skills. Skills die eine Klasse extrem Gruppenfreundlich machen sind aber der Falsche weg, jeder sollte seine Möglichkeiten besitzen sonst führt das im Endeffekt dazu das schnell ein "must-have" System entsteht. Ein Slot ist nurnoch frei und ein 2ter Barbar kommt ins Spiel: "Ne den laden wa nich ein, Klasse x passt besser in die Gruppe". Sowas ist dann Scheisse.