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[Guide]All Things Strafe - Alles über Strafe

DerBK

Diablo-Veteran
Ex-Staffmember
Registriert
27 Mai 2005
Beiträge
2.412
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Inhalt
1.) Motivation
2.) Beschreibung des Skills
- 2.1) Prinzipielle Funktionsweise
- 2.2) Technisches: Angriffsgeschwindigkeit
- 2.3) Technisches: Next-hit-Delay
- 2.4) Bug: Nullrunden
- 2.5) Bug: 2 fpa-Angriff wird serverseitig als 3fpa berechnet
3.) Warum Strafe statt Multi?
4.) Strafekonzepte
- 4.1) Physischer Schaden
- 4.2) Triggerzon
5.) Arsenal: Strafebögen
- 5.1) Wild Witch String
- 5.2) Riphook
- 5.3) Rares
- 5.4) Silence
- 5.5) Passion
- 5.6) Nicht aufgeführt...
6.) Arsenal: Sonstiges Strafespezifisches
7.) Schlusswort
Anhang A) Literatur und Quellen


ACHTUNG, wichtige Änderung. Kürzlich haben Testreihen von Mitgliedern des Amazon Basin und des Phrozen Keeps den Verdacht nahegelegt, dass aufgrund von Unstimmigkeiten zwischen serverseitigem und clientseitigem Ablauf ein Strafen mit 2 FRAMES PRO ANGRIFF NICHT MÖGLICH IST! Die 2 frames Angriffsgeschwindigkeit würde demnach nur clientseitig angezeigt werden, serverseitig jedoch mit 3 frames berechnet werden. Das hat natürlich weitreichende Konsequenzen für den Umgang mit diesem Skill. Anstatt den Guide neu zu schreiben, habe ich in dieser Schriftfarbe an den entsprechenden Stellen ein paar Ergänzungen und Hinweise gesetzt. Ein Link zu den beiden Diskussionsthreads findet sich im Anhang.
 
1.) Motivation

Dieser Thread ist dem Skill 'Strafe'/'Streuen' und dessen Anwendungsmöglichkeiten gewidmet. Strafe steht seit langem ein wenig im Schatten von Mehrfachschuss, da der reine ausgeteilte Schaden bei Multi höher ist. Doch gibt es einige Amazonen-Builds, bei denen Strafe die Hauptrolle einnimmt. Diese sollen im folgenden beleuchtet werden.
Ein Kommentar vorweg: Es hat natürlich seinen Grund, dass Multi beliebter ist. Strafe-basierte Amazonen sind ein wenig zäher zu spielen als Multischuss-basierte. Das völlig andere Spielgefühl, mit 2 frames pro Angriff Pfeile rauszufeuern, entschädigt dafür jedoch :)
...auch wenn das Spielgefühl jetzt natürlich nen bitteren Beigeschmack bekommen hat. Durch die serverseitige Begrenzung von Strafe auf 3 frames macht das Aufrüsten auf 2 frames natürlich nur noch wenig Sinn.

Dieser Guide soll keine komplette Amazone vorkauen, sondern ist als ergänzende Lektüre zu den existierenden allgemeiner gefassten Guides zu verstehen. Daher wird hier auch nicht auf solche Dinge wie Stellungsspiel mit dem Decoy eingegangen. Allgemeines Amazonen-/Bowiegrundwissen wird ebenfalls vorausgesetzt, das mach ich hier nicht nochma alles vor. Dafür gibt's bereits guides, die im wegweiser und auch im Anhang dieses Schriftstücks verlinkt sind.

2.) Beschreibung des Skills

2.1) Prinzipielle Funktionsweise
Zunächst erstmal zu Strafe selber: Was passiert dabei? Ganz simpel und oberflächlich gesagt feuert die Amazone in schneller Folge mehrere Pfeile auf sich in Reichweite befindliche Monster ab. Das Ziel des ersten abgefeuerten Pfeiles bestimmt man selber mit der Position des Mauszeigers, die Folgepfeile werden automatisch unter sich in Reichweite befindlichen Gegnern aufgeteilt. Wie weit die anvisierten Gegner auseinanderstehen, hat keinen Einfluss auf die Dauer einer Strafeserie. Dass man selber nicht zielen braucht, sondern der Skill das für einen übernimmt, wird gern als 'autoaim' bezeichnet.
Ein mit steigendem Skilllevel steigender Schadensbonus wird auf den physischen Schaden gerechnet. Dieser beträgt 5% pro Skilllevel. Gleichzeitig jedoch wird der Gesamtschaden, dieser beinhaltet auch Elementarschäden, auf 75% reduziert.
Die maximale Anzahl der in einer Salve enthaltenen Pfeile ist 10 und wird mit Skilllevel 7 erreicht.
Nicht im Charscreen angezeigt wird die Anzahl der mindestens abgegebenen Pfeile im Falle, dass nicht genügend Opfer in Reichweite sind. Sie wird berechnet durch (Skillevel/4)+2, abgerundet.

2.2) Technisches: Angriffsgeschwindigkeit
Strafe gehört wie zum Beispiel 'Eifer' in eine besondere Kategorie von Fähigkeiten, deren Animation sich durch eine sich wiederholende Angriffsbewegung, eingerahmt von einem Anfang und einem Ende auszeichnet. Anfang und Ende, also erster und letzter Angriff haben dabei eine andere (längere) Animation als die Angriffe in der Mitte. Hö? Werfen wir zur Veranschaulichung mal nen Blick in die beiden IAS-Calcs von der Mainpage.
Zunächst einmal der "simple" von Heri. Eine Amazone mit Strafe und einem Diamantbogen hat dem Calc nach folgende IAS-Breakpoints:
Code:
IAS	Frames pro Angriff	Angriffe pro Sekunde
0 %	  3	                      8.3
86 %	  2	                     12.5
Nun vergleichen wir dieses Ergebnis mit dem des ausführlichen Calcs von TitanSeal, ebenfalls Amazone, Diamantbogen, Strafe:
Code:
IAS	Angriffsdauer Angriffe pro Sekunde
0	6/3/3/3/10	6.25
13	6/3/3/3/9	6.41
26	5/3/3/3/9	6.57
29	5/3/3/3/8	6.75
56	5/3/3/3/7	6.94
86	4/2/2/2/7	9.25
113	4/2/2/2/6	9.61
Bei letzterem sind somit Start- und Endanimation mit berücksichtigt. Heißt das jetzt, dass Heris Calc für uns unbrauchbar ist, wenn wir mit Strafe arbeiten wollen? Natürlich nicht. Interessant für uns ist eh nur der Mittelteil, gilt er doch schließlich für 8 von 10 Angriffen. Zum Vergleich:
Berechnete Dauer für eine Strafesalve mit 86IAS nach Heris Calc: 10x2=20 frames
Berechnete Dauer für eine Strafesalve mit 86IAS nach Titans Calc: 8x2+4+7=27 frames.
Egal, wie detailliert die Herangehensweise an die Angriffsgeschwindigkeit ist, fest steht, dass es sich bei der Wahl des gewünschten IAS-Caps nur lohnt, nach der Geschwindigkeit des "Mittelteils" zu schauen. Im konkreten Beispiel oben wäre es also unsinnig, wegen 1 frame weniger Dauer versuchen zu wollen, das 113er Cap zu erreichen.

Fazit: Ausschlaggebend für Wahl der Ausrüstung in Bezug auf Angriffsgeschwindigkeit ist nur die Rollback-Animation. Start- und Endanimation können getrost ignoriert werden.
Daher wird im folgenden auch nur von "2fpa-Angriffen" und ähnlichem die Rede sein, die einschließenden Animationen fallen ab jetzt also komplett unter den Tisch.
Der neu gefundene bug ändert hieran natürlich prinzipiell nichts, nur die Beispiele wirken jetzt natürlich unglücklich gewählt.

2.3) Technisches: Next-hit-Delay

Wie viele andere Skills auch unterliegt Strafe einem Nexthitdelay (fortan NHD). In dem Moment, in dem ein Ziel eine Trefferabfrage mit einem Strafepfeil durchläuft, wird ein timer von 4 frames gestartet. In diesen 4 Frames ist das Ziel unangreifbar für Strafe und auch für alle anderen Angriffe mit NHD, beispielsweise Lightning und Chainlightning der Sorc. 4 Frames ist auf den ersten Blick recht wenig und man könnte meinen, dass es kaum ins Gewicht fällt, wenn wir solo unterwegs sind.
Eine wichtige Konsequenz ist aber daraus zu ziehen:
Strafe ist kein guter Bosskiller. Zur Verdeutlichung ein Beispiel. Wir feuern eine Strafesalve mit slvl 20 auf Diablo. Da er der einzige Gegner auf dem Screen ist, werden anstelle der vollen 10 nur (slvl/4)+2= 7 Pfeile abgefeuert. Der Einfachheit halber ignorieren wir einfach mal Start- und endanimation und schauen uns nur die mittleren 5 Schuss an:
Code:
123456789
X-X-X-X-X
X bezeichnet das sogenannte kritische Frame, in dem der Schaden ausgelöst wird.
- bezeichnet Frames, die für die animation weiter verwendet werden.
Im obigen Beispiel wird also mit 2 frames pro Angriff geschossen.
Nun kommt das NHD ins Spiel
Code:
123456789
X-X-X-X-X
XOOOO-XOO
O bezeichnet das wirkende NHD.
Die untere Reihe gibt nun also die tatsächlich wirkenden Angriffe an, die wir erzielen würden, wenn wir Strafe beispielsweise gegen Diablo nutzen würden. Gleichzeitig würden wir aber die animationen durchlaufen wie in der oberen Reihe angegeben. In Folge ist also ersichtlich, dass 2/3 unserer Pfeile den Boss unbeachtet passieren - sie sind verschwendet und wir richten nur 1/3 des Schadens an, den wir mit Strafe eigentlich abfeuern könnten.

Erweitern wir die Betrachtung nun auf zwei Gegner, die abwechselnd mit Pfeilen eingedeckt werden, so wird jedes alle 4fpa mit einem Pfeil bedacht. Das NHD verschluckt nun jeden zweiten Pfeil, der nämlich noch im NHD des vorherigen Pfeils liegt - das theoretische Offensivpotential ohne NHD wird halbiert.

Sobald drei oder mehr Gegner da sind, greift das NHD nicht mehr und jeder Pfeil hat die Möglichkeit, zu treffen.

Zum NHD ist noch zu beachten, dass es schon bei der Kollisionsabfrage ausgelöst wird, also unabhängig davon, ob der Schuss trifft oder nicht und ob er geblockt wird.

Fazit: Strafe ist nur ein mäßiger Bosskiller, da das NHD bei nur einem beschossenen Gegner greift und den Großteil der Pfeile unwirksam macht.
In Folge dessen nimmt man also am besten einen anderen Bogen in den Zweitslot und benutzt 'Guided Arrow'.
Alternative: Man nimmt sich eine Armbrust, die langsam genug für 5fpa Strafe ist und die mangelnde Geschwindigkeit durch ordentlich Schaden wieder gut macht. Strafe mit 5fpa läuft, End- und Startanimation außer acht gelassen, synchron mit dem NHD, so dass keine Pfeile/Bolzen verschwendet werden.
Im allgemeinen wird aber Guided Arrow die bessere Alternative darstellen.

2.4) Bug: Nullrunden

Im Zusammenhang mit allen Rollover-Skills wie Eifer, Wut oder eben auch Strafe existiert ein Bug, der einem, wenn man ihn nicht kennt, ein wenig verwundern kann:
Wird ein Char während der Ausführung einer Angriffsserie unterbrochen, so wird er dennoch die Animationen der noch fehlenden Schläge durchlaufen, ohne jedoch tatsächlich Angriffe durchzuführen.
Beginnt eine Amazone also eine Strafeserie von 10 Schuss und wird nach dem dritten Schuss unterbrochen, etwa durch ein gelungenes Ausweichen, wird sie ohne Effekt noch die letzten 7 Schuss abschießen. Diese letzten 7 Schuss sind verschwendet, sie werden zwar grafisch angezeigt, sind aber faktisch nicht da.
Den gleichen Effekt beobachten wie gesagt auch Paladine und Werwölfe bei ihren Eifer-ähnlichen Attacken.
Was kann frau dagegen tun? Einfach: Sich nicht (so oft) treffen lassen. Der Decoy ist für die Strafezon vielleicht noch wichtiger als für die handelsübliche WF-Physikerin.
Außerdem sollte man keinesfalls die ausweicher weiter ausbauen als unbedingt nötig. also einen Punkt in jeden, um die Wally freizuschalten und das war's.

2.5) Bug: 2 fpa-Angriff wird serverseitig als 3fpa berechnet

Neuen Erkenntnissen zufolge existiert effektiv kein 2fpa-Strafe.
Der Effekt ist hier besser erklärt, als ich es könnte, aber als grobe Zusammenfassung: Wenn eine amazone mit 2fpa eine Strafesalve abfeuert, laufen Server und Client unsynchron. Während uns auf dem Bildschirm vorgegaukelt wird, wir würden schneller feuern als mit 3fpa, wird intern jedoch genauso gerechnet, als wenn wir 3fpa hätten. Bei Armbrüsten tritt der gleiche Effekt bei dem Sprung von 4fpa auf 3 fpa auf.
Jede weitere IAS-Quelle, die uns über das 3fpa-Cap beschleunigt, ist demnach im völligem Widerspruch zu dem bisher gelernten und praktizierten also verschwendet!


archer.jpg


3.) Warum Strafe statt Multi?

Manch einer wird sich fragen, welchen Sinn Strafe überhaupt hat, wenn ich im Eingangsteil schon zugegeben habe, dass Multi schneller mehr Schaden unter den Zielen verbreitet. Der Sinn liegt darin, dass bei Strafe jeder Pfeil in der Lage ist, verschiedenste Effekte zu transportieren, etwa Knockback oder ausgelöste Fähigkeiten auf Schlag. Bei Multi sind nur die mittleren beiden Pfeile dazu in der Lage, weshalb Multi nur unzuverlässig als 'Träger' für Effekte wirken kann.
Wer also Strafe nutzen will, tut dies sinnvollerweise unter Ausnutzung diverser ausgelöster Effekte, die unseren Schaden erhöhen können oder für Crowdcontrol sorgen.

4.) Strafekonzepte

4.1) Physischer Schaden
Bei dieser Variante wird der physische Schaden maximiert und Crowdcontrol nur nebenbei als bonus mit eingestrichen. Zentraler Bestandteil des Konzepts ist es meist, 'Amplify Damage' auf Schlag auszulösen und so die physischen Widerstände der Gegner zu senken. Ein mit AD geschwächter Gegner ist dann schnell abgeräumt. Todesschlag auf dem Equip ist gern gesehen, erlaubt er der Amazone doch, Skillpunkte in 'Critical Strike' zu sparen. Crushing Blow erhält zwar im fernkampf einen deutlichen Malus, macht jedoch gerade in Verbindung mit ausgelöstem Amplify Damage gegen Bosse Sinn.
Neben diesen strafespezifischen Dingen, die bei einem Multishot-basierten Build nicht so wichtig wären, kann und sollte die schadensoptimierte Strafezon auch auf die typischen Schadensverstärker zurückgreifen, die auch anderen Bowies offenstehen. In erster Linie ist das absolutes und prozentuales ED vom Equipment, in erster Linie maxdamage von Charms.
Da die Strafezon trotzdem immer schadenstechnisch hinter der herkömmlichen Amazone mit Multi hinterherhinken wird, wird man hier nicht auf ein Mindestmaß an Crowdcontrol verzichten wollen: Eine Knockback oder Monsterflee-Quelle reicht schon, um die Lebenserwartung der Amazone deutlich zu erhöhen.

4.2) Triggerzon
Die Triggerzon opfert Killspeed, um durch überlegene Crowdcontrol das Schlachtfeld nach ihrer Pfeife tanzen zu lassen. Knockback, Monsterflee, Monsterverlangsamung, vielleicht sogar Confuse auf Schlag - das alles wird unter den Feinden verteilt, die daraufhin leichte Beute für die Amazone sind.
Dieser Typ Amazone ist der "Funbuild" unter den Straferinnen. Sie wird niemals so viel Schaden pro Sekunde austeilen wie eine ihrer Mainstream-Schwestern, aber Spaß macht sie allemal.
 
5.) Arsenal: Strafebögen

Die wichtigste Anforderung an einen Bogen für Strafe ist eine ausreichende Grundschnelligkeit, um einfach 2 frames pro Angriff erreichen zu können. Außerdem sind Bögen interessant, deren Schüsse irgendwelche Effekte transportieren.
Die Anforderung an die Grundschnelligkeit hat sich nun natürlich relativiert. Wir brauchen nur 3 frames zu erreichen, das ist mit wenig Aufwand bei den meisten Bögen zu erreichen.

5.1) Witchwild String
Werte (upped):

Wilde Kette / Witchwild String
Diamantbogen / Diamond Bow

Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 82 - 100 bis 89 - 108
Benötigte Stärke: 89
Benötigte Geschicklichkeit: 132
Benötigtes Level: 61
Char-Farbe: Hellblau
2% Chance, Level 5 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
Alle Widerstandsarten +40
1% Todesschlag pro Level
+150-170% Erhöhter Schaden
Feuert Magische Pfeile
Gesockelt (2)


DER klassische Strafebogen ist und bleibt die Referenz unter den Strafetauglichen Bögen. Mit 86 IAS auf 2 fpa, was aufgrund der zwei Sockel im Bogen schnell erreicht ist. Der Grundschaden erscheint niedrig und auch im charscreen machen die 1k bis 1,5k nicht viel her, doch wenn man Todesschlag bei benahe jedem Schuss und AD auf Schlag mit einbezieht, kann man den Wert beinahe vervierfachen. Leider triggert AD nicht so häufig, wie mans gern hätte, doch die Offensivkapazitäten des Bogens sind dennoch nicht zu unterschätzen.
Das Gesamtbild wird abgerundet durch 40 Prisma, die man gerade als Bowie gerne mitnimmt. Der Bogen verschießt als normaler Angriff magische Pfeile wie eine Amazone mit slvl20 - sehr nützlich gegen physisch Immune.

5.2) Riphook

Werte(upped):

Reisshaken / Riphook
Klingenbogen / Blade Bow

Bogen-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 58 - 114 bis 67 - 131
Benötigte Stärke: 76
Benötigte Geschicklichkeit: 119
Benötigtes Level: 52
Char-Farbe: Rot
30% Chance auf offene Wunden
+180-220% Erhöhter Schaden
Verlangsamt Ziel um 30%
+35 zu Mana
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer

Ein schöner Ausgangspunkt für einen Strafebuild, der auf Triggern basiert. Der Bogen ist bei einfach zu erreichenden 60 IAS bereits auf 2 fpa, von denen der bogen selber sogar schon 30 mitbringt. Der reine Grundschaden bewegt sich in ähnlichen Regionen wie derjenige der WWS, doch fehlen hier DS und AD, um den Schaden zu pushen, es muss also skillseitig mit CS nachgeholfen werden. Open Wounds fügt ein wenig Schaden hinzu, der isch zusammen mit der unterdrückten Monsterheilung am ehesten noch bei Bossen bemerkbar macht (zur Orientierung: der Schaden von OW ist vom eigenen Charlevel abhängig. Bei clvl 60 macht OW knapp 135 dam/sec über 8 Sekunden.)
Was den Bogen aber überhaupt erst interessant macht, sind die 30% Monsterslow. Zusammen mit einigen anderen Slowquellen (zum Beispiel Cleglaws Gloves) und Knockback/Monsterflee können so die Monster effektiv verkrüppelt werden.

5.3) Rares

Rares können mitunter alles andere in den Schatten stellen oder zumindest für den Klecks Individualität im von Uniques und Runenwörtern dominierten Diablo-Alltag sorgen. Wer einen angemessenen Rarebogen besitzt und sich fragt, ob der für Strafeeinsatz geeignet ist, sollte folgendes prüfen:

* Hat der Bogen AD auf Schlag? Hat er es nicht, ist es meistens besser, Multishot als Hauptangriff zu wählen.
* Hat der Bogen ausrechend Schaden? Da auf Rares nur AD als schadensverstärkender Trigger spawnen kann und nicht etwa DS oder CB, muss der Grundschaden stimmen.
* Wieviel IAS brauch ich für 2 fpa. Strafe auf 3 fpa ist einfach armselig, daher sollte man schon danach schauen, wie der Bogen zu beschleunigen ist. Ist bereits IAS auf dem bogen, kann der Bogentyp natürlich ein langsamerer sein, als wenn IAS nur von Sockelungen und Restequip käme, aber wünschenswert wäre schon ein flotter Bogen.
"Strafe auf 3 fpa ist einfach armselig". Das jetzt zu lesen, ist natürlich irgenwie seltsam, da man ja angeblich die ganze zeit schon auf 3 fpa gespielt haben soll. So armselig ist es dann wohl doch nicht - vielmehr hat man sich das vorher wohl nur eingeredet.
* Wie schneidet der Bogen im Vergleich zur Konkurrenz ab? WWS und Riphook sind die beiden Referenzen für aufs Strafen ausgelegte Bögen. Stilgründe können dafür sprechen, auch mal n Rare zu benutzen, das den Uniquealternativen unterlegen ist, aber in etwa in die Größenordnung sollte man schon kommen.

5.4) Runenwort Stille/Silence - DolEldHelIstTirVex

Eigenschaften des Runenworts:
+4% abgesaugtes Mana pro Treffer
Treffer blendet Ziel
+200% Erhöhter Schaden
+20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Alle Widerstandsarten +75%
+2 zu allen Fertigkeiten
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Anforderungen -20% (Hel)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)

Von den Runenworten noch am ehesten zu gebrauchen und zu bezahlen, fällt Silence durch ein paar sehr erwünschte Eigenschaften auf: 33% Chance, gegner zu blenden, 25% Chance auf Monsterflucht liefern alles, was man an Crowdcontrol braucht. In einen Crusaderbow gesockelt, ist der Grundschaden recht ordentlich. Zusätzlich werden wir mit dem bogen wohl nie Manasorgen haben und Resistenzen bringt er auch noch zuhauf mit. Zuguterletzt gibts noch 2 Skills, die wir zwar nicht brauchen, aber gern mitnehmen.
Der Nachteil liegt aber auch auf der Hand: Wir brauchen noch weitere 100 IAS, um den Silencecrusader auf 2fpa zu beschleunigen und in den Bogen selber können wir ja nix mehr sockeln.


5.5) Runenwort Leidenschaft/Passion - DolOrtEldLem


Eigenschaften des Runenworts:
+160% bis +210% Erhöhter Schaden
+1 zu Zeal
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
+1 zu Berserk
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 3 Heart of Wolverine (12 Ladungen)
Treffer blendet Ziel
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)

Wer sich Stille nicht leisten kann oder will, findet mit dem Runenwort Passion die Budgetversion, die auf Skills und Resis verzichtet, aber die gleiche Crowdcontrol mitbringt. Da Passion nur vier runen benötigt, passt das RW auch in einen charspezifischen amazonenbogen, der sich deutlich besser beschleunigen lässt. Ein Matriarchenbogen ist mit 60 IAS bereits auf der gewünschten Geschwindigkeit, wovon 25 schon vom RW mitgebracht werden.

5.6) Nicht aufgeführt...
... sind die Bögen, die auf einer Multishot-basierten Bowie besser aufgehoben sind. Klar kann man mit Windforce oder Faith auch Strafe nutzen. Aber für die Geschütze empfiehlt sich lieber, Strafe nur auf 7 zu bringen, um die 10 Pfeile zu bekommen. Dann kann Strafe auf einem ansonsten Multi-fixiertem Build zum Beispiel zur gelegentlichen Anbringung von Knockback genutzt werden.
Ebenfalls nicht aufgeführt sind Bögen, die zwar hübsch aussehen, wenn man mit ihnen streut, aber spieltechnisch nichts hermachen. Ob das die Knochenspeere von Brand, die Novas von Mavinas Bogen oder die Himmelsfäuste vom Goldschlagbogen sind, der spieltechnische Nutzen der Trigger ist praktisch nicht vorhanden.

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6.) Arsenal: Sonstiges Strafespezifisches

Was für andere Bowies gut ist, kann für die Strafezon nicht schlecht sein. Daher werde ich mich hier garnicht erst über Highlords, War Travellers und Konsorten auslassen, sondern mich auch die Dinge beschränken, die die Strafezon direkt angehen.

Ein typisches Bowie-Item verdient jedoch ein paar Zeilen: Der Razortail. Während er für die meisten anderen Amazonen praktisch unverzichtbar ist, fällt das Fehlen von 100% Pierce für die Straferin garnicht so sehr ins Gewicht. Grund ist das Next-Hit-Delay, das mitunter dafür sorgt, dass einige unserer Pfeile die vorn stehenden, bereits soeben getroffenen Gegner passieren und in die hinteren Ränge einschlagen.
In Folge ist Razor also durchaus ersetzbar. Alternativen gibt es genug, Credendum oder Sigon-Gurt/IK-Gurt (letztere in Kombo mit dne dazugehörigen Handschuhen) wären Beispiele. Da Razor jedoch außer Pierce auch noch Dex und Schaden bietet, bleibt er dennoch ein sehr guter Gurt, den man bedenkenlos auch ner Strafezon umschnallen kann.

Das wichtigste Strafespezifische Item ist wohl Atmas Skarabäus. Das Amulett erhöht unser AR um 20%, ist aber insbesondere durch eine Eigenschaft für uns interessant: 5% Chance auf lvl2 Amplify Damage auf Schlag. Die 5% Chance triggern wirklich häufig und erhöhen die physische Schadenswirkung enorm. Das Amulett sei jedem Strafenutzer ans Herz gelegt, der nicht unbedingt auf IAS vom Amulett angewiesen ist und das Hauptaugenmerk auf physischen Schaden legt. Für Triggerzons ist Atmas nur bedingt geeignet, da Monsterflee und Blenden AD überfluchen.

Da die Strafezon jetzt unabhängiger von IAS geworden ist, steigt der Wert des Skarabäus im Vergleich zum HL natürlich noch weiter. Nahezu jede Strafezon sollte jetzt bequem Atmas in ihr equip einfügen können.

Gore Rider stellen bei Strafeeinsatz eine gute Allroundlösung dar, die von jedem offensiven Element ein wenig bietet. Insbesondere, wenn man genug DC von anderen quellen (WWS, HL) bekommt, ist jedoch der reine Extraschaden, der von Kriegsreisenden geboten wird, vorzuziehen.

Wer den Hauptaugenmerk auf Monsterslow legen will, riskiert einen Blick zu folgenden Items: Cleglaws Kneifer, Nosferatus Rolle, Schwarzhorns Gesicht.

Wer Knockback will, sockelt eine Nef, nutzt Cleglaws oder crafted sich Handschuhe mit KB. Die Windforce hat ebenfalls Knockback, ist aber auf einer Multibowie besser aufgehoben.

Todesschlag findet man bei Guillaumes Gesicht, beim Referenzamulett Highlord und natürlich auf der schon erwähnten WWS.

Wer gegen Aktbosse etwas Crushing Blow einpacken will, kann sich wieder an Guillaumes Gesicht halten, ein offensichtlich gut zum Bosse killen geeigneter Helm, wenn man sich an den ästhetischen Mängeln nicht stört. Crushing Blow befindet sich auch auf Goblinzeh, insgesamt würd ich die Schuhe aber als den Gores und den WTs unterlegen sehen.

Eine unter den Rüstungen einmalige Verbindung aus Offensiv- und Defensiveigenschaften stellt Rattlecage dar. Es gibt viele bessere Rüstungen, Rattlecage kann aber als Benchmark herhalten für das, was eine billige Rüstung bieten kann. Wer keine Rücksicht auf modisches Äußeres nimmt, kann den Rattlecage aber durchaus auch bis Ende Hell behalten - Preis/Leistung sind ziemlich gut, dafür dass die Rüstung Offensive durch CB und Defensive durch Monsterflee beide bedient.

Das Runenwort Delirium sorgt für konkurrenzlose Crowdcontrol, da mit Strafe der Confuse-Fluch wirklich dauerhaft und bildschirmfüllend aufrechterhalten werden kann. Im Gegenzug fehlt dem Runenwort jedoch jedes Offensivpotentiel und er nimmt die Option, mit AD auf Schlag zu arbeiten.

Zuguterletzt noch ein Wort zur Torch: Wer im Singleplayer unterwegs ist. muss selbst schauen, ob sein Rechner die doch ziemlich häufig auslösende Fackel bewältigt kriegt, für diejenigen, die im battle.net spielen, sieht die Sache anders aus.
Ich mach's kurz: Ihr müsst auf die Fackel verzichten, oder ihr werdet binnen kurzer Zeit von der Dupeprotection gekickt. Tjoah, so ist das.

7.) Schlusswort
Wie man sieht, ist Streuen ein tiefgründiger Skill, mit dem man mehr machen kann, als einfach plump möglichst viele Pfeile in möglichst kurzer zeit auf den Weg zu schicken. Die beiden Richtungen, in die man mit Strafe gehen kann - Schaden und Crowdcontrol - unterscheiden sich in der Spielweise gewaltig und stellen für sich schon beinahe unterschiedliche Charakterklassen dar.
So ein Guide kann nie vollständig sein, aber ich hoffe, dem einen oder anderen dazu bewegt zu haben, sich bei seiner nächsten Ama mal nicht auf die offensichtliche Lösung Multischuss zu versteifen. Außerdem gibt's so viele interessante Items, die man auf einer Triggerzon oder Slomozon verbauen kann, die man eh für nix anderes gebrauchen kann und die sonst in irgendner Kiste versauern würden.
Daran ändert auch der neu gefundene Bug nichts. Die Strafezon wird dadurch nicht schwächer als vorher. Die Erkenntnis, die ganze zeit über langsamer gespielt zu haben, als geglaubt, führt im gegenteil dazu, dass man sich jetzt von dem Zwang zu 2fpa befreien sollte. Das macht Platz für andere Items, sei es Resisockelungen in freien Plätzen oder der Austausch des Highlords gegen ein Atmas.

iw2art03.jpg

In dem Sinne viel Spaß mit dem Blondchen und immer dran denken:

Eine Amazone mit Badekappe, Maske oder Wurfspieß ist keine richtige Amazone :)
 
Anhang A: Literatur und Quellen

Allgemein gefasste Bowieguides:

[1] - Salinas kompletter Bowieguide.

[2] - Rabes Bowieguide aus der Anfängerhilfe.

[3] - Mein Anfängerguide zur Bowie allgemein

[4] - Crescents Guide zur Windforce.

nützliche Zusatzinfos:

[5] - Die Valkyrie im Detail von Artis. Lesenswert.

[6] - Der Decoy im Detail. Zusätzlich zu den Werten wird ausführlichst auf die Taktiken mit dem Decoy eingegangen. Sehr lesenswert, sobald man selbst ein wenig damit rumprobiert hat.

[7] - Heris Ias-Calc. Wieviel IAS braucht frau bei welcher Waffe bei welchem Skill?

[8] - TitanSeals ausführlicher IAS-Calc beinhaltet unter anderem auch Start- und Endanimation beim Einsatz von Strafe.

[9] - Das 'Technical Diskussions'-Forum im Amazon Basin.

[10] - Beobachtungen zum 2fpa-Bug im Amazon Basin

[11] - Fortführung von [10] im Phrozen Keep


i22.photobucket.comalbumsb319DerBKwarbows.jpg
 
Anmerkung: Dem Guide fehlen sicher noch einige Details, er ist aber vom prinzipiellen Umfang her fertig.

Kritik ist bereits willkommen.


EDÜT: *done*
 
Sehr nett, definitiv.

Jedoch habe ich eine Frage: Wodurch lohnt es sich, Riphook zu uppen, ausser Slow und... OW? Slow bekommt man anderswo angenehmer her. Leider mit Maske.
'türlich, das Donnie hat's gezockt, aber trotzdem.

Schade, dass mein Guide auf D2Wiki nicht mehr da ist, da hatte ich auch einige Fakten zu Strafe zum Vergleich.
 
Wenn du mit sowas wie dem Riphook unterwegs bist, freust du dich über jedes kleine bissken Schaden, daher sollte man ihn schon uppen.

Der Grund an sich, den Riphook zu nehmen, ist klar das Monsterslow. Es geht ja nicht darum, das als einzige Quelle für Slow zu nehmen, dann ließe sich der ja in der Tat ersetzen. Der Spaß mit der Slomozon geht ja erst los, wenn dann noch Cleglaws und n HolyFreeze-Sölli dazukommen. :D

Achja, nicht nur mon Don hat's gezockt, ich hab auch 'ne Slomo durchgespielt :)
 
Kein Vergleich zum Meleeguide Beckie :top:

Wirklich das Einzige, was mich etwas stört ist, dass du strafe per se hinter Multischuss stellst. Gerade in engen Gegenden (Wurmgruft) und bei wenig Opponenten kann strafe locker mit MS mithalten, allein schon wegen dem (leider kaum angesprochenen) autoaim.

Ferner würde ich mir auch wenn du lediglich auf stafe eingehst wünschen zu erfahren, wie man denn nun strafe kombiniert. Ich meine klar:

Strafe Max
Pene Max
CS (je nach Waffe) max
Pierce 7 mit Razor
bisschen was für die Wally

Das wars aber auch was verpflichtend geskillt werden sollte. Was also mit den Restpunkten?

Und dabei ist strafe Max noch nichtmal verpflichtend, CS sehr Equipabhängig.

Ach und ich finde Gores überbewertet auf dem build.

Im Grunde finde ich den ganzen Ausrüstungsteil etwas unspezifisch. Wenn nun Gores so besonders gut sind (wieso, wurde ja leider nicht angesprochen), ist dann Guli schlecht oder unbrauchbar? Was ist mit den klassischen rare Krönchen? WF unbrauchbar für strafe? Faith auch?

Da fehlt mir als Leser, wo ich doch so grosszügig mit Hintergrundinformation versorgt werde, doch ein wenig die Präzision beim Ausrüstungsteil.

Darüberhinaus finde ich den guide aber echt gut und möchte nicht missverstanden werden, dass ich hier nur sinnlos rummotze. Is nich so :p

Grüsse Bernd
 
Jo, im Ausrüstungsteil fehlen noch die wichtigsten Quellen für DS und CB, das kommt noch.

Was weitere Ausführungen zur Skillung betrifft, versteck ich mich jetzt erstmal hinter dem hier:

Dieser Guide soll keine komplette Amazone vorkauen, sondern ist als ergänzende Lektüre zu den existierenden allgemeiner gefassten Guides zu verstehen. Daher wird hier auch nicht auf solche Dinge wie Stellungsspiel mit dem Decoy eingegangen. Allgemeines Amazonen-/Bowiegrundwissen wird ebenfalls vorausgesetzt, das mach ich hier nicht nochma alles vor. Dafür gibt's bereits guides, die im wegweiser und auch im Anhang dieses Schriftstücks verlinkt sind.

Ist aber gut möglich, dass ich in nem Extrakapitel noch mal ein paar Skillungsvorschläge mache. *shrug*

WF und Faith hatte ich afair irgendwo ganz kurz erwähnt (finde es jetzt auf die schnelle nicht :D), aber ich hab sie nicht mit aufgeführt, weil solche Bögen auf nen Multibuild gehören. Strafe mit der WF ist ganz lustig, um zwischen mehreren Multisalven die Gegner mit KB wieder auf Distanz zu bringen, aber zum Austeilen von rohem Schaden (und das ist ja die einzige Funktion von WF und Faith) ist Strafe im Vergleich ungeeigneter als Multi.
Offensichtlich kann man mit WF und Faith auch strafen. Das muss man aber nicht extra erwähnen.

Nen Satz zum Autoaim kann ich sicher noch in die allgemeine Beschreibung am Anfang mit reindrücken, das ist richtig.
 
gore rider auseinander, nicht zusammen, und ohne s. der link endet im nichts.

außerdem kann ich denen allgemein überhaupt nichts abgewinnen. z.b. bei ner wws-ama dürfte der totschlag auf den boots genau gar nichts mehr an der wahrscheinlichkeit für doppelten schaden ändern (formel grad nicht im kopf, aber im prinzip isses so). dann haben gores aber nur noch cb (und run) zu bieten und sind deshalb goblins absolut unterlegen (hab die ja auch deshalb in trist angezogen). ow ist wayne und run auch, der kommt locker über charms wieder rein.
 
Goreriders sind bei Strafeeinsatz häufig den Kriegsreisenden überlegen und stellen eine gute Allroundlösung dar.

warum sind gores > wt's?

wenn ich ne wws build mir anschau bekomm ich doch durch den bow bzw cs genung chance auf doppelten schaden, wozu benoetige ich da noch die boots?


bei wt's hab ich jedoch den dmg um meinen mit wws eh schon recht geringen grundschaden aufzupeppeln und kann zusaetzlich noch bissl strg und vita einstreichen, die mir bei einem dex only build ganz gelegen kommen :)

haette da gern mal deine ueberlegunngen zu :)

ansonsten nett geschrieben und gute gestaltung des guides :top:
 
Zu den Gores muss ich gestehen, dass ich da einfach was nachgeplappert habe, was ich im Basin gefunden hab, ohne selber mal nachzurechnen/-denken.

Ich denke, die Nützlichkeit der Gores steht und fällt zusammen mit der Nützlichkeit von Crushing Blow im Fernkampf - ein Thema, zu dem ich bisher noch nicht so viel gefunden hab.

Ja, jetzt, wo ich mal drüber nachdenke, erscheinen mir WTs tatsächlich besser... ich hab afair bei meinen Bowies auch selber WTs benutzt, weil ich keine Gores hatte^^


An die Wertigkeit von CB gefesselt ist auch der Nutzen von Goblinzeh. OK, in ÜTrist macht CB sicher was aus und die Toes sind wohl daher dort ne gute Wahl, aber wie sieht's in dem ganz normalen Spiel aus, also etwa während ich durchs CS, durchs Eishochland oder die Kalte Ebene taper? Außer CB haben die Gobins nix und ich fürchte, im Kampf gegen normale Mobs mit dem gelegentlichen Boss dazwischen reicht das nicht. Zumal den Stiefeln auch noch FRW fehlt - in meinen Augen ein unverzeihliches Manko.
 
Edith sagt: Haggi hat Mist gelabert...

So eine Strafe/CB Ama wie C. sie beschreibt schwebte mir auch vor. Ich komme überschlagen auf 85%, dass sollte ganz nett sein. Wenn meine WWSerin fertig ist werde ich schaun das ich so umgerüstet bekomme und sie in der Galerie vorstellen.
 
Im Fernkampf wird nicht die Chance auf CB, sondern der CB-Dam halbiert ;)

Bei players 1 saugst du also nicht n 1/4 vom Gegnerlife, sondern 1/8 ab, wenn du 100%CB hast also immer 1/8, und nicht zu 50% 1/4.

Und gegen Bosse und Champs wird's dann nochmals halbiert, während physische Resistenz auch dagegen wirkt , gnah -.-
 
sowas hatte ich auch irgendwie im hinterkopf, war ir aber nicht mehr ganz sicher.

somit klingt das ganze fuer mich jedoch nicht danach, als ob sich gores (besonders auf ner wws-ama) besonders viel lohnen wuerden :/
 
Auch bei Strafe sind imho die WTs den Gores überlegen. Gores auf Ama ist eigentlich mehr so ein Relikt aus pre-1.10-Zeiten.
Wenn man _nicht_ WWS als Bogen einsetzt, dann /kann/ man noch über DS diskutieren, aber das ist eher marginal. Genau wie OW und diese alleine witzlose Chance auf CB.

Nicht zuletzt wirkt DS von der WWS sehr wohl auf den erhöhten Schaden der WTs, während OW und CB davon eher nicht betroffen sind.

Also was ich sagen will, ist, dass WTs einfach mehr raw-dmg machen, den die kümmerlichen Triggereffekte der Gores nicht ausgleichen können.



Was frau mal versuchen könnte, wäre ein richtiger WWS-Strafe build. Sprich Gullis, Goblins, Duress/Rattlecage und WWS/Atmas.
WWS/Atmas für AD, man könnte ja hoffen den Fernkampfmalus etwas zu kompensieren.
Hat es hier schon ewig nicht mehr gegeben, eigentlich hat es sich als Campweisheit etabliert, dass CB einfach scheiße ist.
 
hab zu dieser sikusion noch eine resultierende frage, die mir in diesem guied nicht ganz beantwortet wurde......

ich wollt ma nachfragen, wenn ich XX auf Todesschlag habe, wieviel muss ich dann noch auf CS setzten, damit ich möglichst gut damit bedient sind......

nehemen wir an ich habe 75% Todesschlag, sollte dann der CS skill auf 25 % gebracht werden oder lohnt sich da auch noch mehr ???


Ach und noch was......von "ed" quellen war hier auch nicht groß die rede.....also ein Fortie ( rüsse ) im equip wäre doch bestimmt sehr nett mit 300% eddas erhöht doch massig den dmg effeckt, genau wie schöne Ias + ed juwele im Bogen ( Willde Kette 2x )

oder glaubt ihr, dass durch den geringen grund dmg sich das nicht rentiert ?




mfg M4s0n
 
Sir.J.P.M4s0n schrieb:
hab zu dieser sikusion noch eine resultierende frage, die mir in diesem guied nicht ganz beantwortet wurde......

ich wollt ma nachfragen, wenn ich XX auf Todesschlag habe, wieviel muss ich dann noch auf CS setzten, damit ich möglichst gut damit bedient sind......

nehemen wir an ich habe 75% Todesschlag, sollte dann der CS skill auf 25 % gebracht werden oder lohnt sich da auch noch mehr ???


Ach und noch was......von "ed" quellen war hier auch nicht groß die rede.....also ein Fortie ( rüsse ) im equip wäre doch bestimmt sehr nett Ja, wäre sie. Es hat auch niemand das Gegenteil behauptet. Forti ist wohl idR die beste Rüstung für eine physisch ausgelegte Bowie.
mit 300% eddas erhöht doch massig den dmg effeckt, genau wie schöne Ias + ed juwele im Bogen ( Willde Kette 2x )

oder glaubt ihr, dass durch den geringen grund dmg sich das nicht rentiert ?

mfg M4s0n

Zu der Frage mit Todesschlag und CS. Beide bewirken zwar das gleiche, nämlich doppelten Schaden, aber es sind dennoch unterschiedliche Effekte, die getrennt voneinander und nacheinander geprüft werden. Die Chancen werden nicht einfach addiert.
Wenn du 75% Todesschlag und 25% CS hast, kommst du dadurch nicht auf eine 100%-ige Chance auf doppelten Schaden.

Ich persönlich gehöre zwar zu den Menschen, die gedanklich eher mit Sätzen denn mit Zahlen operieren, aber für Leute mit Hang dazu, einfache Dinge nur zu verstehen, wenn man sie in den Taschenrechner eintippen kann, hat man es hier mit dieser schönen Formel dargestellt:
Cddam = CS + (DS / 100 * (100 - CS))
 
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