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[Guide] Cbolt / Cbolt Dual Sorc in 1.11

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10.2. Die Spielweise der Cbolt/Feuerball Sorc

So, zur Spielweise der Comboblitz/Feuerball Zauberin. Da man beim Kampf den Comboblitz und den Feuerball nicht parallel nutzen kann, also mit ihnen kombinieren kann, spielt sie sich genauso wie eine Cbolt-only, nur, dass man gegen die Blizimmunen nicht den Merc ranlassen muss, sondern mit dem Feuerball agieren könnt. Daher wäre es sinnfrei, wenn ich hier nochmals wiederhole wie man eine Cbolt-only spielt. Wer das aber trotzdem wieder vergessen haben sollte, kann es hier LINK nachlesen. ;)

Nun aber noch ein paar kleine Details zum Feuerball. Eine Interessante Strategie gegen sehr starke Gegner ist das snipern mit dem Feuerball. Hierbei sucht man sich seine Gegner und verlässt danach den Bildschirm und schiesst blind auf die Position wo man sie vermutet. Hier mal bildlich erklärt:
zielevu0.jpg
Auf diesem Bild sehen wir unsere beiden extremst, starken Ziele . Für die, die es nicht sehen, ich meine diese beiden Monster die von dem stylisch pinken Kreis umgeben sind. So, danach verziehen wir uns erstmal aus dem Sichtkontakt der Gegner:
snipernlk5.jpg
Hier haben wir uns nun von unseren Zielen entfernt und haben uns gemerkt, wo wir sie das letzte mal gesehen haben. Da sich die Ziele extrem langsam bewegen können wir das Gebiet drastisch einschrenken. Hier ist das zu bombardierende Gebiet mit pinken Strichen markiert. Wir vermuten unsere Gegner in dieser Region und spannen zwischen den pinken Strichen einen Feuerballteppich auf. So ist die Chance extrem groß das wir die Monster treffen und schwer verwunden und im besten Fall sogar putt machen. Und siehe da:
allestotqh6.jpg
Alles tot. Mission erfolgreich :)
Diese Taktik benutze ich z.B. gern bei Nihlatak, wenn er mal Blitzimmun ist, kann man sich schön aus dem Bild verziehen und seiner Kadaverexplosion entgehen und schön snipern bis er tot ist.

Gegen Bosse wird ebenfalls nur der Comboblitz genutzt, da dieser mehr Schaden anrichtet als der Feueball. Also verhalten wir uns gegen einen Boss genauso wie die Cbolt-only es tut, wie sie es tat kann man hier LINK noch immer nachlesen ;) :)
 
10.3. Meine Cbolt/Feuerball Sorc stellt sich vor

so, hier stell ich dann mal meine Comboblitz/Feuerball Zauberin namens DTWH-xCaroX vor :)

status1af3.jpg
inventarnv0.jpg

Auch hier ist wieder der Status- und Inventarbildschirm zu sehen. Die Pics wurden in Hell gemacht, ebenso wurde die Zitterrüstung angecastet und sie hat nen CtA Bo. Zur Statung ist wohl nicht viel zu sagen. Str genau soviel fürs Equip, Dex genau soviel für Maxblock und der Rest ist Vita. In Energie hat sie keinen Punkt. Und ihr Equip sieht so aus:
Greifenauge mit +4/-5 Regenbogenfacette gesockelt
Ketten der Ehre in einem 15%ed Dämmerschleier
Tal Rashas Amulett
Sturmschild mit einem perfekten Diamant gesockelt
Eschutas Temperament mit 29 Energie, 20% erhöhtem Blitzschaden und einer +4/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Stein von Jordan
Stein von Jordan
Spinnenmonster-Netz
Magierfaust
crafted Schuhe mit 18 Mana, 4% mehr Mana, 9% Manareg, 34% Feuerresis, 27% Giftresi, 10% fhr, 67%eg

im zweiten Slot trägt sie:
Ruf zu den Waffen mit 3 zu Kampfbefehle
Lidlose Wand

und in der Truhe zum ancasten hat sie noch:
Erinnerung in einem Stab mit +3 zu Energieschild und +2 zu Zitterrüstung als Automod

im Inventar befinden sich:
Höllenfeuerfackel mit 3 Sorcskills, 19% Prisma und 20 zu allen Attributen
Vernichtikus mit 18% Prisma und 20 zu allen Attributen und 9% zu exp
8 Lightskiller mit 12 fhr / 12 fhr / 12 fhr / 13 Life / 17 Life / 4 Life / 9 Life / 28 Life
7 kleine Zauber mit 20 Life, 20 Life, 20 Life, 20 Life, 20 Life, 19 Life, 19 Life
Dazu noch einen Stadtportal-Foliant und einen Horadrim-Würfel


kltebaumtg4.jpg
blitzbaumxe9.jpg

feuerbaumjg0.jpg

Hier ist wieder zu sagen, dass sie für das Pic des Kältebaumes den Erinnerung Stab trug, um Zitterrüstung anzucasten. Alle anderen Bilder wurden mit dem 1st Waffenslot gemacht, also Eschutas und Storm.
Und hier ist sie nochmal in Aktion :):
inactioney2.jpg



Und damit schliesse ich dann auch das Kapitel 10. Die Cbolt/Feuerball Sorc ab :).
 
11. Die Cbolt/Feuerwand Sorc

Und hier kommen wir zum zweiten Sekundärangriff aus dem Feuerbaum, die Feuerwand. Ich persönlich mag diesen Zauber irgendwie nicht. Mit Feuerwand kann ich mich ganz und gar nicht anfreunden. Die Feuerwand hat ein Castingdelay von 1,4 Sekunden, aber trotzalledem finde ich es nicht wirklich schön mit ihr parallel zu spielen. Dazu aber nachher mehr ;)


11.1. Die Skillung der Cbolt/Feuerwand Sorc

s11.jpg
Comboblitz
Empfehlung: Hauptangriff, 20 Punkte.

s12.jpg
Statikfeld
Empfehlung: Wie immer, unser Punktevorrat ist begrenzt, daher muss hier ein Punkt reichen.

s15.jpg
Blitzschlag
Empfehlung: Wie zuvor auch, Blitzschlag ist eine Synergie zu Comboblitz, daher ganz klar 20 Punkte.

s17.jpg
Teleport
Empfehlung: Eine Sorc ohne Teleport ist nicht wirklich optimal, aber da wir keine Skillpunkte opfern können kommt hier nur ein Punkt rein.

s20.jpg
Blitzbeherrschung
Empfehlung: Der Schadenspusher. 20 Punkte.



s22.jpg
Wärme
Empfehlung: Auch hier wie immer, nur ein Punkt. Comboblitz und Feuerwand sind eh nicht so Manaintensiv, ein Punkt langt. Wärme wird ja noch durch Skillplus erhöht.

s26.jpg
Feuerwand
Empfehlung: Bei diesem Build ist Feuerwand ja unser Sekundärskill, daher klar 20 Punkte.

s29.jpg
Feuerbeherrschung
Empfehlung: Die Feuerbeherrschung ist unser einzigster Schadenspusher für die Feuerwand, daher kommen hier alle restlichen Punkte rein, im Optimalfall natürlich 20.



s5.jpg
Zitterrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkte. Wir haben bei diesem Build nicht genug Punkte um auf die Zitterrüstung zu setzen. Wenn man die Zitterrüstung ancasten kann, dann 0 Punkte, sonst einen.

s8.jpg
Frostrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wenn man die Zitterrüstung ancasten kann stecken wir hier keinen Punkt rein.

Dazu kommen noch je ein Punkt in Telekinese, Inferno, Feuersbrunst und wenn man die Zitter- und/oder Frostrüstung nicht ancastet, dann kommt auch noch ein Punkt in Eisblitz, Eispanzer und Eisstoß.


Zusammenfassung

Comboblitz 20
Statikfeld 1
Telekinese 1
Blitzschlag 20
Blitzbeherrschung 20

Wärme 1
Inferno 1
Feuersbrunst 1
Feuerwand 20
Feuerbeherrschung 20

Eisblitz 0 - 1
Eispanzer 0 - 1
Eisstoß 0 - 1
Zitterrüstung 0 - 1
Frostrüstung 0 - 1

====================
Im Optimalfall wären wir bei 107 Punkten ausgeskillt, sprich, bei lvl 96, dafür dürfte man aber keinen Punkt in die Optionalskills setzen. Also ist es hier sogar mal möglich beide Angriffe auf den maximal möglichen Schaden zu bringen :)
 
11.2. Die Spielweise der Cbolt/Feuerwand Sorc

So, wie schon gesagt ist die Feuerwand nicht wirklich einer meiner Lieblingsskills. Die Feuerwand hat zwar nen 1,4 Sekunden Castdelay, trotzdem ist es mir nicht wirklich gelungen mit ihr gewinnbringend in Kombination, also parallel zu spielen. Die Feuerwand hat den Nachteil das sie nicht so einfach zu kontrollieren ist. Die optimale Stellung für den optimalen Aufbau der Feuerwand erfordert viel Übung und meist kostet die Suche nach dieser Stellung mehr Zeit und effektiven Schaden als man mit dem Comboblitz allein schon hätte anrichten können. Daher habe ich die Comboblitz/Feuerwand Zauberin im Prinzip genauso gespielt wie die Comboblitz-only, wie das ging kann man hier LINK nachlesen. Nur gegen die Immunen kam dann immer die Feuerwand zum Einsatz, oder wenn ich langeweile hatte und sie mal einsetzen wollte um zu üben :D :p

Nun noch ein paar allgemeine Infos zur Feuerwand z.B. wie sie sich aufbaut und wie man sich dann postieren müsste um den gewünschten aufbau zu erhalten. Vielleicht wissen es noch nicht alle, aber die Feuerwand baut sich immer orthogonal zu unserer Blickrichtung auf, d.h. Der Schnittwinkel der Feuerwand und unserer Blickgeraden haben einen Schnittwinkel von 90°. Durch diese Erkenntnis fällt es uns leichter die Feuerwand optimal zu platzieren. Hier ist das ganz nochmal bildlich dargestellt:
fw1io9.jpg
fw2ng3.jpg
So, hier ist das, was ich weiter oben versuchte wörtlich zu erläutern nochmals bildlich dargestellt. Wie man sieht bilden die Feuerwand und die Blickrichtungsgerade immer einen Schnittwinkel von 90%.

Und noch ein anderer Vorteil der Feuerwand ist die Möglichkeit die Gegner zu treffen, obwohl sie uns nicht treffen können. Dies klappt aber nur, wenn der Gegner hinter einer Ecke steht. Auch dies habe ich nochmal bildlich dargestellt:
taktik1nf6.jpg
Hier ist unsere Beispielecke und ich habe mal ein paar evÖÖl pöse Monster als rote Punkte dargestellt :p. So, wir haben nun unsere pösen, pheezen Monster gefunden und verziehen uns schnell wieder zurück um die Ecke, dass sie uns nicht mehr sehen und auch nicht attackieren können, das ganze sollte dann so aussehen:
taktik2yj3.jpg
Wir wissen jetzt wo die Monster stehen und sind darüber hinaus noch in Sicherheit vor ihnen. Nun machen wir uns unsere Feuerwand-Kenntnisse zu nutze und postieren eine Feuerwand so, dass sie die Gegner verbrennt. Das sollte dann so aussehen:
taktik3pl0.jpg
Hier sieht man, dass die Feuerwand auch die Gegner um die Ecke schädigen, obwohl wir diese nicht sehen. Und nochmal als Beweis, dass die Feuerwand auch wirklich dort gewirkt hat:
taktik4sw0.jpg
Wären die 4 evÖÖl pösen Monster jetzt dort wirklich gewesen, dann wären sie jetzt tot
uglylaughhu5.gif
.

Gegen Bosse machen wir uns auch hier die Stärke des Comboblitzes gegen einzelne starke Gegner zu nutzen und töten sie wie die Comboblitz-only es tut. Wie das ging konnte man ja hier LINK nachlesen.
 
11.3. Meine Cbolt/Feuerwand Sorc stellt sich vor

so, hier stell ich dann mal meine Comboblitz/Feuerwand Zauberin names DTWH-xCaroXII vor.

statusei8.jpg
inventarad1.jpg

Auch hier ist wieder der Status- und Inventarbildschirm zu sehen. Die Pics wurden in Hell gemacht, ebenso wurde die Zitterrüstung angecastet und sie hat nen CtA Bo. Zur Statung ist wohl nicht viel zu sagen. Str genau soviel fürs Equip, Dex genau soviel für Maxblock und der Rest ist Vita. In Energie hat sie keinen Punkt. Und ihr Equip sieht so aus:
Greifenauge mit +4/-5 Regenbogenfacette gesockelt
Ketten der Ehre in einem 15%ed Dämmerschleier
Tal Rashas Amulett
Sturmschild mit einem perfekten Diamant gesockelt
Eschutas Temperament mit 29 Energie, 20% erhöhtem Blitzschaden und einer +4/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Stein von Jordan
Stein von Jordan
Spinnenmonster-Netz
Magierfaust
crafted Schuhe mit 18 Mana, 4% mehr Mana, 9% Manareg, 34% Feuerresis, 27% Giftresi, 10% fhr, 67%eg

im zweiten Slot trägt sie:
Ruf zu den Waffen mit 3 zu Kampfbefehle
Lidlose Wand

und in der Truhe zum ancasten hat sie noch:
Erinnerung in einem Stab mit +3 zu Energieschild und +2 zu Zitterrüstung als Automod

im Inventar befinden sich:
Höllenfeuerfackel mit 3 Sorcskills, 19% Prisma und 20 zu allen Attributen
Vernichtikus mit 18% Prisma und 20 zu allen Attributen und 9% zu exp
8 Lightskiller mit 12 fhr / 12 fhr / 12 fhr / 13 Life / 17 Life / 4 Life / 9 Life / 28 Life
7 kleine Zauber mit 20 Life, 20 Life, 20 Life, 20 Life, 20 Life, 19 Life, 19 Life
Dazu noch einen Stadtportal-Foliant und einen Horadrim-Würfel


kltebaumpn0.jpg
blitzbaumfq2.jpg

feuerbaumch4.jpg

Das Kältebaum Pic wurde wieder gemacht, während sie den Erinnerungsstab zum ancasten der Zitterrüstung trug. Die anderen Fotos wurden im 1st Slot gemacht, also mit Eschutas und Storm. Und hier ist sie nochmal in Aktion:
inactionce5.jpg



Damit ist dann auch das Kapitel 11. Die Cbolt/Feuerwand Sorc abgeschlossen :).
 
12. Die Cbolt/Hydra Sorc

So, und die letzte Dualvariante die ich hier vorstellen möchte, die Comboblitz/Hydra Sorc. Diese beiden Skills lassen sich wieder schön kombinieren, denn Hydra hat ein Castdelay von 2 Sekunden und bleibt 10 Sekunden aufrecht. So können wir also Hydra casten und in den 2 Sekunden uns umpositionieren und mit dem Comboblitz agieren. Wer mal chillen mag kann die Comboblitz/Hydra Sorc auch einfach zur Chillsorc umfunktionieren und nutzt einfach nur Hydra ^^


12.1. Die Skillung der Cbolt/Hydra Sorc

Und dann fangen wa ma an, nö? ^^

s11.jpg
Comboblitz
Empfehlung: Latürnich 20 Punkte. Schliesslich ist Comboblitz wie immer unser Hautpangriff.

s12.jpg
Statikfeld
Empfehlung: Natürlich muss unser stärkster Zauber im Spiel angeskillt werden. Für mehr reicht es auch hier nicht, ein Punkt muss also reichen.

s15.jpg
Blitzschlag
Empfehlung: SynÖrgie, also klar 20 PunktÖ.

s17.jpg
Teleport
Empfehlung: Wie immer, Teleport ist nen Pflichtskill. Aber auch hier reichts nicht für mehr als einen Punkt. Daher ein Punkt rein um Teleport freizuschalten.

s20.jpg
Blitzbeherrschung
Empfehlung: Wie immer, Blitzbeherrschung ist ein netter Schadenspusher für unseren Comboblitz, daher 20 Punkte.



s22.jpg
Wärme
Empfehlung: Manareg ist wie immer gut, aber auch hier reichts nur für einen Punkt.

s21.jpg
Feuerblitz
Empfehlung: Eine Synergie zu Hydra, allerdings können wir eh nicht alle Syns ausbauen. Im Normallfall fängt man nichtmal an eine Syn auszubauen, sollte dies aber doch mal passieren, kann man Feuerblitz oder Feuerball nehmen. Ich würde den Feuerball bevorzugen, man kann aber auch Feuerblitz nehmen, wenn man diesen besser findet, daher 1 - 20 Punkte.

s25.jpg
Feuerball
Empfehlung: Die zweite Synergie zu Hydra. Hier gilt das selbe wie bei Feuerblitz. Wenn man noch Punkte für die Synergie über hat, dann sollte man sie meiner Meinung nach in Feuerball investieren, daher auch hier 1 - 20 Punkte.

s30.jpg
Hydra
Empfehlung: Klar 20 Punkte. Hydra ist ja schliesslich unser Sekundärskill.

s29.jpg
Feuerbeherrschung
Empfehlung: Der Schadenspusher für die Hydra. Von Feuerbeherrschung profitiert sie am Meisten, daher kommen hier erstmal 20 Punkte rein, bevor man anfängt eine Syn auszubauen.


s5.jpg
Zitterrüstung
Empfehlung: Wer die Zitterrüstung nicht ancasten will, sollte hier einen Punkt investieren.

s8.jpg
Frostrüstung
Empfehlung: Selbe wie bei der Zitterrüstung, wer sie nicht ancastet sollte hier einen Punkt investieren. Nutzen sollte man eine der beiden Rüssis auf jedenfall. Kommt eben drauf an wo man sich rumtreibt ^^.

Desweiteren kommen noch ein Punkt in Telekinese, Verzaubern und wer die Zitter- und/oder Frostrüstung nicth ancastet, der investiert noch einen Punkt in Eisblitz und den Eispanzer.


Zusammenfassung

Comboblitz 20
Statikfeld 1
Telekinese 1
Blitzschlag 20
Teleport 1
Blitzbeherrschung 20

Wärme 1
Feuerblitz 1 - 20
Feuerball 1 - 20
Verzaubern 1
Hydra 20
Feuerbeherrschung 20

Eisblitz 0 - 1
Eispanzer 0 - 1
Eisstoß 0 - 1
Zitterrüstung 0 - 1
Frostrüstung 0 - 1

====================
Wie man sieht wird man hier auch nie ausgeskillt sein, denn Hydra hat 2 Syns und die Feuerbeherrschung und für den Blitzbaum allein benötigen wir schon 64 Punkte. ein positives hats, man hat nie Probs zu wissen wo man noch Skillpunkte investieren könnte ^^
 
12.2. Die Spielweise der Cbolt/Hydra Sorc

Wie immer schalten wir erstmal die Zitter- oder Frostrüstung an, je nach Gebiet eben. In Gebieten mit vielen Fernkämpfern nehmen wir die Frostrüstung und in Gebieten mit vielen Nahkämpfern die Zitterrüstung, und dann kanns auch schon losgehen.
Wie schon vorhin gesagt, hat Hydra ein 2 Sekunden Castdelay, was uns wunderbar ermöglicht mit Comboblitz und Hydra in Kombination zu spielen. Nachdem wir unser Opfer ausgewählt haben, fangen wir wie immer an erstmal das Statikfeld zu nutzen, um den Gegner in Hölle 50% seines Lebens zu vernichten. Als nächstes könnte man direkt anfangen wie eine Comboblitz-only zu spielen, wie das ging steht hier LINK, oder wir setzen erstmal eine 1-2 Hydren und fangen dann an mit dem Comboblitz zu attackieren. Sobald unsere Hydren dann nach 10 Sekunden wieder weg sind können wir einfach schnell 1-2 neue casten und weiter gehts. Aber normalerweise überleben die Monster eh keine 10 Sekunden :D

Nun noch ein wenig Lektüre zum setzen der Hydra, man will man den möglichst maximal möglichen effektiven Schaden austeilen, dazu mal nen Bildchen:
hydrasetzenkj3.jpg
Die roten Punkte sind schlechte Positionen, weil sie zu nahe an den Feuerimmune dran sind bzw nur Feuerimmune in der Nähe ist. Der oben links liegende rote Punkte ist komplett von Fallens umgeben, d.h. die Hydra würde nur auf die Feuerimmunen zielen. Der zentral liegende rote Punkte ist ebenso nicht wirklich geeignet. Hier wäre die Hydra von Zombies und Fallens umgeben, d.h. also, dass eine recht große Anzahl der Feuerblitze einen Fallen treffen, was den effektiven Schaden stark senken würde. Der pinke Punkte gibt meiner Meinung nach den besten Standort ab. Hier sind nur Zombies in der Nähe, d.h. Die Hydren werden sogut wie nur sie angreifen und da sie Kälteimmun und nicht Feuerimmun sind, nehmen sie auch Schaden. Also ist am pinken Punkte der effektive Schaden am höchsten.

Aber das ist noch nicht alles, die Hydra kann auch noch weitere nützliche Sachen, z.B. um die Ecke schiessen, das sieht dann so aus:
ecke1fp5.jpg
Hier sieht man unsere Ecke und die 3 roten Punkte symbolisieren unsere 3 Gegner. Danach ziehen wir uns wieder um die Ecke rum zurück.
ecke2wt6.jpg
So, hier stehen wir also hinter unserer Ecke und sind vor den bösen Monstern geschützt. Nun zaubern wir eine Hydra, so, dass sie um die Ecke rum schiessen kann. Wie man hier sieht, hat die Hydra eine freie Schussbahn und kann die roten Punkte ohne Probleme Angreifen und wir warten einfach hinter unserer Ecke bis alle tot sind. In Baalruns z.B. ist das ganz nützlich, wenn um der Ecke nen Haufen Souls warten.

Und nein, das war immernoch nicht alles :p Ein weiterer Vorteil der Hydra ist, dass sie als Frühwarnsystem dient. Sollten wir irgendwo einen Gegner vermuten, können wir eine Hydra am äußeren Rand unseres Sichtbereichs casten und sehen ja dann, ob die Hydra schiesst oder nicht. Schiesst sie, ist ein Gegner da, schiesst sie nicht, ist kein Gegner da. Das sieht dann so aus:
sucher1ly1.jpg
Hier vermuten wir ein Monster in die Richtung, in die der pinke Pfeil Pfeil zeigt.
sucher2gs0.jpg
Nun haben wir eine Hydra an den äußersten Rand gesetzt und schauen ob sie schiesst. Siehe da sie schiesst. Also wissen wir, dort lauert ein Monster und machen entweder eine Bogen drumherum, wenn wir noch zu schwach sind oder telen Schritt für Schritt ran und erlegen die Viecher
uglyjumppm1.gif
.
 
12.3. Meine Cbolt/Hydra Sorc stellt sich vor

So, dann stell ich hier nochmal meine Comboblitz/Hydra Sorc namens DTWH-xCaroXI vor.

statusgr9.jpg
inventaros7.jpg

Auch hier ist wieder der Status- und Inventarbildschirm zu sehen. Die Pics wurden in Hell gemacht, ebenso wurde die Zitterrüstung angecastet und sie hat nen CtA Bo. Zur Statung: Stärke genau fürs Equip inkl. Str-Bug von Storm, Dex genau soviel für Maxblock und der Rest ist Vita. In Energie is auf dem Base-Wert. Und ihr Equip sieht so aus:
Greifenauge mit +4/-5 Regenbogenfacette gesockelt
Ketten der Ehre in einem 15%ed Dämmerschleier
Tal Rashas Amulett
Sturmschild mit einem perfekten Diamant gesockelt
Eschutas Temperament mit 29 Energie, 20% erhöhtem Blitzschaden und einer +4/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Stein von Jordan
Stein von Jordan
Spinnenmonster-Netz
Magierfaust
crafted Schuhe mit 18 Mana, 4% mehr Mana, 9% Manareg, 34% Feuerresis, 27% Giftresi, 10% fhr, 67%eg

im zweiten Slot trägt sie:
Ruf zu den Waffen mit 3 zu Kampfbefehle
Lidlose Wand

und in der Truhe zum ancasten hat sie noch:
Erinnerung in einem Stab mit +3 zu Energieschild und +2 zu Zitterrüstung als Automod

im Inventar befinden sich:
Höllenfeuerfackel mit 3 Sorcskills, 19% Prisma und 20 zu allen Attributen
Vernichtikus mit 18% Prisma und 20 zu allen Attributen und 9% zu exp
8 Lightskiller mit 12 fhr / 12 fhr / 12 fhr / 13 Life / 17 Life / 4 Life / 9 Life / 28 Life
7 kleine Zauber mit 20 Life, 20 Life, 20 Life, 20 Life, 20 Life, 19 Life, 19 Life
Dazu noch einen Stadtportal-Foliant und einen Horadrim-Würfel


kltebaumie1.jpg
blitzbaumyi5.jpg

feuerbaumgs0.jpg

Das Kältebaum Pic wurde auch hier wieder gemacht, während sie den Erinnerungsstab zum ancasten der Zitterrüstung trug. Die anderen Pics wurden wieder im 1st Slot gemacht, also mit Eschutas und Storm gemacht. Und hier ist sie nochmal in Aktion:
inactionql5.jpg



Und damit ist dann auch das Kapitel 12. Die Cbolt/Hydra Sorc abgeschlossen :).
 
13. Was soll unsere Süße denn nu hübsches tragen?

So, was wollen wir denn alles nettes vom Equip haben. Erstmal die Energieschild-Variante. Diese will 20%, besser 42% Fhr haben, dazu viel Mana und Life, viele Skillplus und je nach Energieschild-Lvl ein paar Resis.
Die Maxblock-Variante will Dex haben, um schneller auf Maxblock zu kommen, viele Resis für max Resis, 20%, besser 42% Fhr, viele skillplus, massig Life und vllt auch etwas Mana.

Wie man sieht unterscheiden sich die Wünsche der Varianten. Um die Sache noch etwas aufzuspalten gibt es auch noch Items die für eine Art der Dualsorc besonders gut sind und für die andere eben nur Otto-Normal. Daher nutze ich bei besonderen Iitems für die Energieschild-Variante ein (!) und die Maxblock-Items ein (!). Desto mehr (!) ein Item bekommt, umso hochwertiger schätze ich es ein. Sollte ein Item gar keine Kennzeichnung bekommen haben, ist es für alle Builds gleich gut, aber schlechter als die mit einem (!).
Ist ein Item besonders geeignet für einen bestimmten Dualbuild, bekommt es noch eine weitere Kennzeichnung. Items die besonders gut für die Dualbuilds mit einem Kälteangriff als Sekundärskill sind, bekommen ein (!). Die Items die besonders gut für ein Dualbuild mit einem Feuerangriff als Sekundärskill sind, bekommen ein (!) als Kennzeichnung.


13.1. Der Hut

Tarnhelm
Eisenhut / Skull Cap

Verteidigung: 8 - 11
Benötigte Stärke: 15
Benötigtes Level: 15
75% Extragold von Monstern
25-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+1 zu allen Fertigkeiten


Der Tarnhelm ist ein netter Helm im Low-Level-Bereich. Er bietet einen Skill, aber das wars dann auch schon. Das Mf und Extra-Gold nimmt man gern mit, aber wirklich berauschend ist es auch nicht. Jedenfalls wäre mir Life/Mana oder Resis lieber :p


Überlieferung / Lore
Ort Sol

Benötigtes Level: 27
+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30% (Ort)
Schaden reduziert um 7 (Sol)


Schon besser als der Tarnhelm. Leider auch nur ein Skill, dafür aber Energie, Blitzresis und Mana nach jedem kill. Leider aber auch erst ab lvl 27 verfügbar, aber trotzdem schon ne recht nette Kopfbedeckung für den Preis.


Bauernkrone / Peasant Crown
Kriegshut / War Hat

Verteidigung: 92 - 108
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 28
+20 zu Energie
+20 zu Vitalität
+1 zu allen Fertigkeiten
+15% Schneller Rennen/Gehen
Leben wieder auffüllen +6-12
+100% Verbesserte Verteidigung


Auch hier haben wir einen Skill, dazu noch viel Life und Mana. Das hilft uns gerade am Anfang sehr, weil wir damit schon um einiges flüssiger spielen können. Die 6-12 Leben wieder auffüllen könnten uns manchmal auch noch einen Griff zum Trank ersparen. Diesen Helm würde ich der Überlieferung vorziehen.


Harlekinskrone / Harlequin Crest (!) (!) (!)
Tschako / Shako

Verteidigung: 98 - 141
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 62
+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu allen Attributen


Der große Bruder der Bauernkrone. Hier gibt es schon 2 Skills, ebenfalls Life und Mana, nur das wir hier um einiges mehr Life und Mana bekommen als bei der Bauernkrone. Dazu gibt es noch +2 zu allen Attributen und 10% Dmg red, davon kann man doch nie genug haben. Um die ganze Sache noch abzurunden, gibt es noch 50% Mf dazu. Fehlen nur noch Resistenzen und Fcr, aber die gibt es leider nicht mehr auf diesem Item. Trotzdem sehr schönes Teil. Kann nur noch von wenigem überboten werden.


rare Reif (!!) (!!)

Ein guter rare Reif toppt sogar die Harle. Optimal wären natürlich 2 zu Sorcskills, 2 Sox, Str, Dex, Life, Mana, Prisma oder sowas. Schadenstechnisch allerdings ist er trotzalledem nicht das Optimum.


Greifenauge / Griffon's Eye (!!!) (!!!) (!!!)
Diadem

Verteidigung: 150 - 260
Benötigtes Level: 76
(Nur Ladder)
+100-200 Verteidigung
25% Schnellere Zauberrate
+1 zu allen Fertigkeiten
+10-15% zu Blitz-Schaden
-15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegner


Meiner Meinung nach der Helm der Helme für unsere Zauberin. Auf den ersten Blick sieht man nur, dass er den Schaden enorm pusht. Mehrmaligen Hinsehen offenbart jedoch, dass er noch viel mehr kann. Er bietet zwar nur 1 Skill, erhöht aber unseren Schaden um bis zu 15% und verringert die gegnerische Blitzresistenz um bis zu 20%. Er hat zwar nicht so ein großes Sicherheitspotenzial wie die Harle, bietet aber 25% Fcr, was uns einen größeren Spielraum für das Restequip bietet. Der Hauptschadensbooster sind die bis zu 20% verringerten Monsterresistenzen, was man in einem einfachen Beispiel man zeigen kann. Nehmen wir mal an, wir machen 500 Schaden und treffen auf ein Monster mit 50% Blitzresistenz - wir würden also 250 Schaden an dem Monster ausüben. Jetzt wirken aber die -20% des Griffons dazu und das Monster hat nur noch 30% Blitzresistenz, und der Comboblitz würde jetzt schon 350 Schaden machen. Also 100 Schaden mehr pro Bolzen. Da kommt shcon eine nette Summe bei raus :)


13.2. Die Rüstung

Verstohlenheit/ Stealth
Tal Eth

Benötigtes Level: 17
Magie-Schaden reduziert um 3
+6 zu Geschicklichkeit
+15 zu maximaler Ausdauer
+25% schneller Rennen/Gehen
+25% Schnellere Zauberrate
+25% Schnellere Erholung nach Treffer
Gift-Widerstand +30% (Tal)
+15% Manaregeneration (Eth)


Und der erste Vertreter bei den Rüssen. Diese Rüstung bietet uns zwar keine Skills, aber dafür 20% Fcr, 25%Fhr, Giftresistenz, Manaregeneration und noch für die Maxblock-Variante 6 Dex. Für den Preis von Tal und Eth sind die Stats doch schon sehr nett. Fehlen nur leider Skills.


Erleuchtung /Enlightenment
Pul Ral Sol

Benötigtes Level: 63
5% Chance, Level 15 Fire Ball auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Blaze bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+1 zu Wärme
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
Feuer-Widerstand +30% (Ral)
Schaden reduziert um 7 (Sol)


Extra eine Rüsse nur für die Zauberin. Aber leider nicht wirklich der Knaller. 2 Skills sind sehr nett, 1 Wärme auch und 30% Feuerresis sind auch schön. Die lvl 15 Feuerball auf Schlag sind dagegen nicht zu gebrauchen, ebenso wie die lvl 15 Blaze auf Treffer. 7 Dmg red sind auch noch ganz ok, gerade für die Energieschild-Variante. Da bringen absoluter Dmg red am Meisten. Allerdings finde ich die Stats für den Preis von Pul etwas zu mager. Ich würde diese Rüstung nicht bauen, dafür bekommt man ja shcon ne Viper, sofern nicht gerade Ladderreset war.


Der Geisterschleier / The Spirit Shroud
Geisterrüstung / Ghost Armor

Verteidigung: 257 - 295
Benötigte Stärke: 38
Benötigtes Level: 28
Einfrieren nicht möglich
+1 zu allen Fertigkeiten
Magie-Schaden reduziert um 7-11
Leben wieder auffüllen +10
+150% Verbesserte Verteidigung


Noch ne Rüssi... is auch logisch im Rüssi Kapitel :p Auch hier bietet sich 1 Skill. Nett sind auch noch die Leben auffüllen + 10. Das Einfrieren nicht möglich ist für den Anfang auch noch ganz brauchbar, denn am Anfang ist der Telespeed so grottig schlecht und/oder wir haben zu wenig Mana und müssen dann halt man etwas laufen. Da ist es schon ganz schön, wenn man nicht tiefgefroren werden kann. Mdmg red ist auch immer schön, gerade, wenn man noch nicht solche knalligen Resis hat. Fazit: Für den Anfang ganz brauchbar.


Skullders Zorn / Skullder's Ire
Eisenrüstung / Russet Armor

Verteidigung: 587 - 732
Benötigte Stärke: 97
Benötigtes Level: 42
+1 zu allen Fertigkeiten
1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+160 zu maximaler Haltbarkeit
Magie-Schaden reduziert um 10
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden


Skullders ist bei den Mfern wohl zur Genüge bekannt. Interessant sind wieder der eine Skill und für die Mfer unter uns sind die Unmengen an Mf ebenfalls sehr interessant. Sollte man nichts für Mf-Runs übrig haben, würde ich allerdings von dieser Rüstung abraten, da die Viper dann um einiges besser wäre. Skuuly ja wirklich nur was für die Mfer, von Defensive fehlt hier jede Spur.


Schutzengel / Guardian Angel (!)
Templer-Mantel / Templar Coat

Verteidigung: 708 - 825
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 45
4 zu Lichtradius
+1 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
+180-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
+15% zu allen Maximalresistenzen
+2.5 zu Angriffswert gegen Dämonen pro Level
20% erhöhte Chance beim Blocken


Das Interessante bei dieser Rüstung sind die 30% schnelleres Blocken und 20% erhöhtes Blocken. Das ist auch der Grund, warum diese Rüstung wohl nur für die Maxblock-Sorc interessant sein dürfte. Durch die 20% erhöhte Chance sparen wir uns einiges an Dex. Und die 30% schnelleres Blocken kann uns helfen, das nächste Cap zu schaffen. Noch etwas Brauchbares an dieser Rüstung sind die 15% zu allen Maximalresistenzen. In Verbindung mit einem Wizzy kann man locker alle Resistenzen auf 90% bekommen, was uns gegen Elementarangriffe fast immun macht.
Am Ende des Schild-Kapitels komme ich nochmals auf einen weiteren Einsatzzweck des Schutzengels zu sprechen.



Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom (!) (!)
Magier-Plattenrüstung / Mage Plate

Verteidigung: 542 - 681
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 51
20% Schnellere Zauberrate
+3 zu Mana nach jedem Volltreffer
Magie-Schaden reduziert um 6-10
+15 zu Energie
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+140-160% Verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten


Gute Rüstung für den Low-Cost-Bereich. Der gewünschte Skill ist da, dazu gibt es noch 20% Fcr und 20% Fhr. 3 Mana nach jedem kill und 15 zu Energie sorgen dafür, dass unser Mana nicht so schnell leer geht. Alles in allem eine nette Rüstung für den Low-Cost-Bereich.


Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate (!) (!)
Höllenschmieden-Plattenrüstung / Hellforge Plate

Verteidigung: 721 - 830
Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+300 Verteidigung


Najs kann man als eine Art rundumsorglos Paket ansehen. 1 Skill ist da, ein bisschen Resistenz, 45% Dmg2Mana und das i-Pünktchen bieten die 65 Life. Mit 71 Stärke auch noch locker tragbar. Das Blöde ist nur, dass man mindestens Level 71 sein muss, um sie tragen zu können. Aber sonst sind die Stats sehr nett.


Rätsel / Enigma (!) (!)
Jah Ith Ber

Benötigtes Level: 65
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
15% Schaden auf Mana (Ith)
Schaden reduziert um 8% (Ber)


Meiner Meinung hat diese Rüstung nichts auf ner Sorc zu suchen, aber im Bereich von Que Hegans und Najs ordne ich sie trotzdem. Die Stats sind zwar besser, aber der Preis ist zu hoch. Die Str ist genial, erspart uns viel Str Statung, 2 Skills gibts auch, Dmg red, 5% max Life, 14 Leben nach jedem kill(!) und durch +1 Tele könnten wir uns nen Punkt in TK und Teleport sparen. Aber wie gesagt, der Preis ist mir zu hoch und daher würde ich dieses Teil nie tragen. Ich vermisse auch die Resis und ein freies Loch gibt es auch hier nicht. Sollte man es aber bauen wollen, dann wäre eine Rüstung mit nicht so hoher Str Requ und viel Verteidigung sinnvoll, ich bevorzuge hier immer den Dämmerschleier.


Arkaines Heldenmut / Arkaine's Valor (!!) (!!)
Balrogleder / Balrog Skin

Verteidigung: 1027 - 1450
Benötigte Stärke: 165
Benötigtes Level: 85
+150-180% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 10-15
+0.5 zu Vitalität pro Level


Arkaines lohnt eigentlich nur, wenn man schon von Haus aus einen hohen Str Wert hat, also, wenn man z.B. Sturmschild nutzt. Diese Rüssi glänzt durch die bis zu 2 Skills, Dmg red, 30% Fhr und viel Vita. Und natürlich nochn Loch frei ^^ Daher ist es mir (!!) (!!) wert, allerdings wirklcih nur, wenn man eh schon einen hohen Str Wert benötigt, wie, wenn man z.B. mit dem Sturmschild spielt.


Ormus' Gewänder / Ormus' Robes (!) (!!) (!)
Dämmerschleier / Dusk Shroud

Verteidigung: 371 - 487
Benötigte Stärke: 77
Benötigtes Level: 75
+10-20 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
+10-15% zu Feuer-Schaden
+10-15% zu Kälte-Schaden
+10-15% zu Blitz-Schaden
Mana Regenerieren +10-15%
+3 zu zufälligem Skill (Comboblitz)


Diese Rüstung ist bei den Dualbuilds mit Eisangriffen als Sekundärskill sehr gut, weil die + 10 - 15% direkt auf den Kälteschaden addiert wird, ist die Schadenssteigerung enorm und durch +3 Comboblitz wird der Comboblitzschaden auch sehr gut gesteigert. Bei der Maxblock-Variante vermisste ich allerdings Resistenzen, daher nur ein (!) und bei der Energieschild-Variante können wir auf höherem Energieschildlvl die Resis vernachlässigen, daher dort (!!). Dazu gibts noch 20 Fcr und Manareg, allem in allem eine nette Rüssi, obwohl leider die Defensive fehlt.


Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi (!!!) (!!!)
Schlangenlederrüstung / Serpentskin Armor

Verteidigung: 246 - 279
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten


Endlich, die Viper. Einer meiner Lieblingsrüssis. 30% Fcr (!), bis zu 35% Resis, nen Skill und Mdmg red und nochn Loch frei. Sollte man auf die 30% Fcr angewiesen sein, dann ist diese Rüssi das nonplusUltra für mich, brauch man sie nicht hat Ketten der Ehre mehr zu bieten. Der Preis ist sehr gering und die Stats sind eigentlich genial, also klarer Preis/Leistungs-Sieger.


Ketten der Ehre / Chains of Honor (!!!!) (!!!!)
Dol Um Ber Ist

Benötigtes Level: 63
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Wie schon gesagt, wenn man keine Fcr von der Rüssi braucht, ist die Ketten der Ehre Rüstung mein persönlicher Favorit. 2 Skills stärken beide Angriffe, leider auf kosten der Sockelfassung, aber das ist es wert. Dazu gibt es 65% Prisma (!), 20 Str und 8% Dmg red und um die Sache abzurunden sogar noch bisschen Mf. Also wer auf Fcr von der Rüstung verzichten kann, der hat hier klar den absoluten Sieger. Auch hier finde ich es in einem Dämmerschleier am Besten. Der Style ist sehr gut und die Anforderungen ebenfalls im grünen Bereich und die Verteidigung stimmt auch.


13.3. Die Waffe

Geisterscherbe / Spectral Shard
messer / Blade

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 4 - 15
Benötigte Stärke: 35
Benötigte Geschicklichkeit: 51
Benötigtes Level: 25
50% Schnellere Zauberrate
+50 zu Mana
+55 zu Angriffswert
Alle Widerstandsarten +10


Eine in Classic sehr beliebte Waffe. In LoD nicht gerade der Knaller, aber für den Anfang doch recht brauchbar. 50% Fcr kann nicht übertroffen werden. Dazu gibt es noch etwas Mana und ein wenig Prisma. Für den Anfang ein sehr nettes Käsemesser.


Mondsichel / Crescent Moon
Shael Um Tir

Benötigtes Level: 47
-35% zu Blitz-Widerstand des Gegners
Verteidigung des Ziels ignorieren
+180% bis +220% Erhöhter Schaden
Absorbiert 9 bis 11 magischen Schaden
Level 18 Summon Spirit Wolf (30 Ladungen)
7% Chance, Level 13 Static Field auf Schlag zu zaubern
10% Chance, Level 17 Chain Lightning auf Schlag zu zaubern
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
25% Chance auf offene Wunden (Um)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)


Auch hier gibt es keine Skillplus, aber die -35% zu Blitz-Widerstand des Gegners pushen unseren effektiven Comboblitzschaden enorm, da kommen max 3 Skillplus nicht ran. Die 2 Mana nach jedem kill sind auch ganz nett, aber leider wars das auch schon. Was extrem fehlt sind hier Fcr und bei einem Dualbuild geht der Sekundärskill leer aus, daher hier auch kein (!).


Selbstmord-Zweig / Suicide Branch
verbrannter Stab / Burnt Wand

Schlagstab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 8 - 18
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 33
Angreifer erleidet Schaden von 25
50% Schnellere Zauberrate
Alle Widerstandsarten +10
Erhöht maximales Mana 10%
+40 zu Leben
+1 zu allen Fertigkeiten


Dieser Stab sollte eigentlich für einen Necro sein, aber er macht dennoch auch bei unserer Sorc Sinn. Er bietet 50% Fcr und einen Skill, dazu gibt es noch etwas Life, Mana und Resistenzen. Alles in allem ein netter Zahnstocher.


Zauberdorn / Wizardspike
Knochenmesser / Bone Knife
(!) (!)
Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 23 - 49
Benötigte Stärke: 38
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 61
+2 zu Mana pro Level
Mana Regenerieren +15%
Erhöht maximales Mana 15%
Alle Widerstandsarten +75
Unzerstörbar
50% Schnellere Zauberrate


Der große Bruder der Geisterscherbe. Auch hier gibt es die 50% Fcr. Mana gibt es auch, aber in viel größerer Menge als bei der Geisterscherbe, 2 Mana pro Level und 15% erhöhtes Mana bringen uns einen gewaltigen Manaboost. Genauso ist es auch bei den Resistenzen: bei der Geisterscherbe gabs nur 10% Prisma, beim Wizzy gibt’s ganze 75% (!) :eek: Das einzige was beim Wizzy noch fehlt, sind die Skills, aber man kann ja nicht alles haben. Dafür ist die Defensive unübertrefflich. Gerade in Verbindung mit der "Schutzengel" Rüstung kann man sich fast gegen jegliche Art von Elementarattacken immunisieren.


Geist / Spirit (!) (!) (!)
Tal Thul Ort Amn

Benötigtes Level: 25
+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)


Ein sehr, sehr nettes Runenwort. Bis zu 35% Fcr, 22 Vita, viel Mana, 2 Skills und ganz viel Fhr machen diese Waffe doch schon zu einer sehr guten Wahl. Die 55% Fhr sind bei der Vita- und der ES-Variante sehr wichtig, weil man so beim Restequip ebenfalls etwas flexibler ist. Das beste an Spirit ist wohl, das es total billig und somit für wirklich jeden erschwinglich ist.


Das Auge / The Oculus (!!) (!!)
Wirbelnder Kristall / Swirling Crystal

Orb-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 18 - 42
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 42
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
25% Chance ein Level 1 "Teleportieren" auszulösen wenn getroffen
Alle Widerstandsarten +20
30% Schnellere Zauberrate
+20% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Ocu ist ebenfalls eine sehr nette Waffe, ich würde es sogar über dem Spirit-Schwert einordnen. 3 Skills, Vita, Energie, Prisma, Mana nach jedem kill und Mf, aber leider nur 30% Fcr und diese 25% Chance auf Teleport kann manchmal auch nervig sein, aber sonst eine sehr nette Murmel und meistens auch schon recht billig zu erstehen.


Eschutas Temperament / Eschuta's Temper Eschutas (!!) (!!) (!)
Heidenkugel / Eldritch Orb

Orb-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 18 - 50
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 72
+1-3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
40% Schnellere Zauberrate
+10-20% zu Feuer-Schaden
+10-20% zu Blitz-Schaden
+20-30 zu Energie


Eschutas ist besonders was für die Feuerdualbuilds. Die bis zu +20% erhöhtem Feuerschaden werden zwar nur auf die Feuerbeherrschung addiert, aber besser nichts ^^ Dazu gibts bei diesem Orb schon 40% Fcr und sogar noch bis zu 30 Ene.


Herz der Eiche/Heart of the Oak (!!) (!!)
Ko Vex Pul Thul

Benötigtes Level: 55
+40% Schnellere Zauberrate
Level 4 Oak Sage (25 Ladungen)
Erhöht maximales Mana 15%
+3 zu allen Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +20
Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
Level 14 Raven (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen (Pul)
+75% erhöhter Schaden gegen Dämonen (Pul)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)


Hier ebenfalls ein sehr nettes Runenwort. Hier gibts wie beim Eschutas 40% Fcr, 3 Skills und dazu noch bis zu 40% Prisma, 15% mehr Mana, Leben wieder auffüllen und fpr die Maxblock-Variante sogar noch 10 Dex. Ebenfalls recht gut sind die Level 4 Eichbaum-Weiser Ladungen. Als Rohling ist wohl hier, wie bei jedem Hoto der Flegel das Beste.


Klafter des Todes / Death's Fathom (!!) (!!) (!!)
Dimensionsscherbe / Dimensional Shard

Orb-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 30 - 53
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 73
(Nur Ladder)
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+15-30% zu Kälte-Schaden
20% Schnellere Zauberrate
Feuer-Widerstand +25-40%
Blitz-Widerstand +25-40%


Dieser Orb ist extrem gut für die Builds, die einen Kälteangriff als Sekundärangriff verwenden. Die bis zu 30% erhöhtem Kälteschaden werden direkt auf den Kälteschaden addiert und erhöhen den Kälteschaden enorm. Dazu gibts auch hier 3 Sorcskills und sogar bis zu 40% Feuer- und Blitzresis, also die beiden wichtigsten Resis. Aber leider hat der Orb auch einen Nachteil, nur 20% Fcr.


magischer/rare Orb (!!!) (!!!)

Ein guter Orb ist das nonPlusUltra bei den Waffen. Ein Orb mit 20% Fcr, 2 zu Sorcskills, 3 Comboblitz, 3 Blitzbeherrschung, 3 zum Sekundärskill wäre der optimale Orb und von nichts zu toppen. Dazu kann er noch defensive Attribute aufweisen und ist nicht nur die Offensivkraft schlechthin. Doch leider ist so ein Orb genauso selten wie ein 6er im Lotto + Superzahl. Daher sollte man lieber nicht damit rechnen so einen jemals zu finden.


Erinnerung / Memory (!)
Lum Io Sol Eth

Benötigtes Level: 37
Erhöht maximales Mana 20%
Magie-Schaden reduziert um 7
+50% Verbesserte Verteidigung
+33% Schnellere Zauberrate
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+3 zu Energieschild (nur Zauberin)
+2 zu Statikfeld (nur Zauberin)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Vitalität (Io)
+9 Minimalschaden (Sol)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Ein sehr schönes und vor allem billiges Runenwort. Diese Waffe kann man als Ancaststab in den 2. Slot legen. Als Rohling eignet sich ein Stab mit 3 zu Energieschild und eventuell noch 1-3 zu einer Eisrüstung eurer Wahl. Nehmen wir mal an, ihr habt einen Stab mit 3 zu Energieschild und sockelt dieses nette Runenwort rein. Dann habt ihr einen Stab für den 2. Slot, der ganze 9 Punkte zu Energieschild gibt (!). Eine gute und billige Alternative, sein Energieschild stark zu pushen, ohne Extrapunkte in Energieschild zu investieren.


Warpspeer / Warpspear (!)
Prunkstab / Gothic Staff

Stab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 14 - 34
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 39
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
Verteidigung des Ziels ignorieren
+3 zu Teleportieren (nur Zauberin)
+3 zu Telekinese (nur Zauberin)
+3 zu Energieschild (nur Zauberin)
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse


Noch ein Ancaststab für den Energieschild. Wer kein Memory besitzt, aber diesen netten Zahnstocher sein eigen nennt, kann auch diesen dafür verwenden. Hier gibt es zwar "nur" 6 zu ES, aber das ist immerhin besser als nichts. Man kann den Warpspeer zum Beispiel nutzen, bis man ein Memory Stab bauen kann oder bis man einen geeigneten Rohling für Memory gefunden hat.


Ruf zu den Waffen / Call to Arms (!) (!) (!)
Amn Ral Mal Ist Ohm

Benötigtes Level: 57
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% bis +240% Erhöhter Schaden
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 bis +6 zu Battle Command
+1 bis +6 zu Battle Orders
+1 bis +4 zu Battle Cry
Leben wieder auffüllen +12
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+50% Erhöhter Schaden (Ohm)


Noch eine Waffe für den 2.Slot. Sie erlaubt uns, die Kriegsschreie des Barbaren zu benutzen, um so unser Life und Mana sehr stark zu erhöhen. Außerdem bekommen wir durch Battle Command auch noch einen Skillpunkt dazu. Solltet ihr ein CtA euer Eigen nennen können, vergesst nicht, die Kriegsschreie immer mal wieder nachzucasten, da sie schnell erlischen. Und immer Battle Command vor Battle Orders benutzen, weil ihr so noch einen Skill mehr in Battle Orders habt, was immerhin 3% mehr Life und Mana sind.


13.4. Der Schild

Alle Schilde die mit einem (!) gekennzeichnet sind, sind für Maxblock geeignet. Die ohne ein (!) sind ausschliesslich für die Energieschild-Variante geeignet.

Eingeweidebeißer / Visceratuant (!)
Verteidiger / Defender

Verteidigung: 84 - 125
Blocken: 60% - 70%
Benötigte Stärke: 38
Benötigtes Level: 28
+1 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
30% Schnelleres Blocken
30% erhöhte Chance beim Blocken
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


Und da haben wir schon unseren ersten Kandidaten. Die "must have"-Stats sind geboten, des weiteren bekommen wir noch einen Skill dazu, der unseren Schaden boostet. Die restlichen Stats sind nicht sehr überzeugend und Resistenzen fehlen auch. Wenn man hier aber einen perfekten Diamanten sockelt, ist es schon ein brauchbares Schild und kann mit ruhigem Gewissen verwendet werden.
TIPP:
Upgradet das Schild zur Eliteversion! Denn dadurch erhöht sich die Blockchance um satte 12% und steigt damit auf 72%. Die durch das Upgrade gestiegenen Anforderungen sind auch nicht so wild. Die benötigte Stärke für den upped Eingeweidebeißer beträgt 77, was aber kein Problem darstellen sollte. [/color]


Reim / Rhyme (!)
Shael Eth

Benötigtes Level: 29
+20% Schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
20% Schnelleres Blocken (Shael)
+15% Manaregeneration (Eth)


Naja gerade so brauchbar als Blockschild. Ausser Mf bietet dieses Schild nur Block. Ich würde es nicht nutzen. Als Rohling ist hier der hoher Schild das Optimum. Die Str Requ ist im grünen Bereich und es hat den besten Block bei den Rohlingen.


Whitstans Wache / Whitstan's Guard (!)
Rundschild / Round Shield

Verteidigung: 154
Blocken: 87% - 97%
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 29
+175% Verbesserte Verteidigung
40% Schnelleres Blocken
55% erhöhte Chance beim Blocken
Halbierte Dauer der Erstarrung
5 zu Lichtradius


Whitstans aus dem "Waisenruf"-Set. Sieht auf den ersten Blick nicht so berauschend aus, aber hier besticht die extrem hohe Blockchance und die 40% schnelleres Blocken. Mit diesem Schild brauchen wir viel weniger Dex, um auf Maxblock zu kommen, und es ist schön billig. Das ist auch der Grund warum es bei den meisten Spielern als Maxblock-Schild beliebt ist. Die fehlenden Resistenzen kann man im Notfall durch einen perfekten Diamanten ausgleichen.


Zuflucht / Sanctuary (!)
Ko Ko Mal

Benötigtes Level: 49
+20% erhöhte Chance beim Blocken
+20% Schnelleres Blocken
+130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)


Auch ein Schild was sich als Maxblock-Schild eignet. Allerdings da eine Mal schon etwas teurer ist, würde ich von diesem Schild abraten, da es auch nur 20% schnelleres Blocken besitzt und somit 1 Frame hinter den anderen Schildern liegt, bekommt es nochn Minuspunkt. Die Stats sprechen allerdings für sich und das ist auch der Grund warum ich es hier aufführe. Bis zu 70% Prisma ist ein Resiboost pur, mehr wird man von einem Schild nicht bekommen. Die 20 Dex helfen uns, schneller auf Maxblock zu kommen und die 20 gesparten Dex-Punkte z.B. in Vita zu stecken. 20% Fhr sind auch nicht zu verachten - gerade bei der Zauberin, wo dies gleich 4 Frames bringt (von 15 auf 11 Frames). Liegt meiner Meinung nach aber immernoch hinter den später als "gut" bis "sehr gut" befunden en Blockschilder. Als Rohling ist auch hier der hoher Schild das Optimum. Die Str Requ ist im grünen Bereich und es hat den besten Block bei den Rohlingen.


Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle (!!)
Rundschild / Round Shield

Verteidigung: 134 - 179
Blocken: 57% - 67%
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 31
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
Gesockelt (2)


Ein sehr schönes Schild, 25% erhöhte Chance beim Blocken und 30% schnelleres Blocken sind vorhanden. Dazu gibt es noch 25% Prisma und 2 Sockelfassungen, womit wir unseren Schaden durch zwei Facetten boosten könnten. Oder wir verbessern unsere Resistenzen, indem wir zwei perfekte Diamanten sockeln. Ein sehr nettes Gesamtpaket und billig obendrein. Mosars sollte auch für jeden erschwinglich sein, liegt aber meiner Meinung auch hinter dem Sturmschild ;).
TIPP: Auch dieses Schild sollte man zur Elite-Version upgraden. Durch das Upgrade würde die Blockchance um 8% auf 65% steigen. Die Stärkeanforderung würde allerdings auf 100 Stärke anwachsen. Wer also sowieso schon 100 Stärke hat, sollte das Schild upgraden, um die bessere Blockchance abzugreifen und damit dann Punkte in Dex zu sparen.



Sturmschild / Stormshield (!!!!!)
Monarch

Verteidigung: 406 - 519
Blocken: 67% - 77%
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


Mein absoluter Favorit. 35% Dmg red (!) :eek: bringen uns hier extrem viel, weil, wie schon oft genug angesprochen, wir den Gegnern auf den Füßen stehen und eben relativ oft eins aufs Maul bekommen und da merkt man jedes % Dmg red schon. Daher würde ich definitiv zu Sturmschild raten. Die 156 Str requ sind zwar recht happig, aber man kann ja noch den Str Bug ausnutzen oder ein -15% Requ mit netten Adds Juwel sockeln. Dazu gibts noch ne extrem hohe Verteidigung und noch gut Resis. Also ich kann mich nicht oft genug wiederholen, der Sturmschild ist DER Schild unter den Maxblock-Schilden.


Pracht / Splendor
EthLum

Benötigtes Level: 37
+1 zu allen Fertigkeiten
+10% Schnellere Zauberrate
+20% Schnelleres Blocken
+60% bis +100% Verbesserte Verteidigung
50% Extragold von Monstern
+20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
3 zu Lichtradius
+15% Manaregeneration (Eth)
+10 zu Energie (Lum)


Sieht irgendwie aus wie der kleine Bruder der Lidless. Auch hier gibt es einen Skill, Fcr und Mana, aber halt etwas weniger als bei der Lidless. Als nettes Extra gibt es hier noch etwas Mf, Extragold und Manaregeneration. Man könnte den Schild für Mf-Runs verwenden


Schwur der Urahnen / Ancients Pledge
RalOrtTal

Benötigtes Level: 21
Kälte-Widerstand +30%
Alle Widerstandsarten +13%
+50% Verbesserte Verteidigung
+10% erlittener Schaden geht auf Mana
Feuer-Widerstand +35% (Ral)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
Gift-Widerstand +35% (Tal)


Das schöne an diesem Schild sind wohl vor allem die doch schon sehr hohen Resistenzen, die es bietet, mit sehr hohem ES lvl sind diese aber auch nicht mehr sooo wichtig und schön billig ist es nebenher aber auch. Die Runen hierfür haben wir spätestens in Akt5 zusammen. Und ein 3-Sockel-Schild zu finden sollte auch nicht gerade eine so große Hürde darstellen, am besten wäre hier natürlich ein hoher Schild.


Kopfjägers Ruhm / Head Hunter's Glory (!)
Trollnest / Troll Nest

Verteidigung: 478 - 593
Blocken: 40% - 50%
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 75
+320-420 Verteidigung
+300-350 zur Verteidigung gegen Geschosse
Gift-Widerstand +30-40%
Feuer-Widerstand +20-30%
+5-7 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)


Sieht zwar komisch aus, ist es aber nicht. :) Jetzt könnte man sich fragen, ja und was is daran so gut? Antwort: Die drei Sockel. Durch die drei Sockel ist uns ein gewisser Spielraum bei diesem Item gegeben: wir können damit z.B. unsere Schwächen ausgleichen. Brauchen wir mehr Schaden, sockeln wir hier Light-Facetten rein, brauchen wir Mana, kommen da eben Lum-Runen rein, für Resistenzen perfekte Diamanten. Den Variationen sind keine Grenzen gesetzt. Die 5-7 Laek sind ganz nett und ein paar Resistenzen gibt’s auch noch. Nur, was fehlt, sind eben Fcr und eventuell noch ein Skill, aber man kann ja nicht alles haben. ;)


Lidlose Wand / Lidless Wall (!!)
Kampfschild / Grim Shield

Verteidigung: 91 - 347
Blocken: 40% - 50%
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
1 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
20% Schnellere Zauberrate
+3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+80-130% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Energie
Erhöht maximales Mana 10%


Für die Energieschild-Variante ein sehr gutes Schild. 1 Skill, 20 Fcr, 3-5 Maek, und viel Mana. Dazu gibts noch eine Sockelfassung, wo eine Blitzregenbogenfacette rein könnte, welche den effektiven Schaden nochmals extrem anhebt.


Spirit / Geist (!!!)
Tal Thul Ort Amn

Benötigtes Level: 25
+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
Gift-Widerstand +35% (Tal)
Kälte-Widerstand +35% (Thul)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)


Dieser Schild spricht für sich. Die Spirit-Waffe sah ja schon nett aus, war aber nicht das beste was es an Waffen gibt. Aber beim Schild sieht das ganz anders aus. Für eine ES-Sorc gibt es wohl nichts besseres. 2 Skills, bis zu 35% Fcr, 55% Fhr (!), 22 zu Vita und bis zu 112 Mana und noch Resistenzen bietet dieses Schild. Und billig ist es auch noch, für dieses Stats. Der Nachteil sind die 156 Str-Requirements, wofür wir sehr viel Stärke staten müssen. Aber ich denke, die Stats, die uns Spirit dafür bietet, sollten die hohen Stärkeanforderungen entschuldigen können. Noch dazu ist es die der einzige Schild, der eine sinnige Chance gibt, auf 200% Fcr zu gehen. Hier kommt als Rohling nur der Monarch in Frage, denn er ist der Schild mit den niedrigsten Str Requ, was 4 Sockel bekommen kann.

TIPP: Es wäre durchaus auch möglich, mit Schildern, die nicht für Maxblock geeignet sind, auf Maxblock zu gehen. Es gibt da noch diese Paladinrüstung names „Schutzengel“, auf ihr sind unsere für Maxblock notwendingen Attribute „xx%schnelleres Blocken“ und „xx% erhöhte Chance zu blocken“ vorhanden. Unsere Blockrate können wir auch noch durch ein crafted Amulett aus den Sicherheitsrezepten tunen, die ihr hier findet. Denn dieses Amulett hat eine 5-10%ige erhöhte Blockrate drauf und bekommt u.U. noch andere nette Stats. Nur auf die 5-10% Fcr werden wir dann möglicherweise verzichten müssen. Sollten wir also einen Schutzengel und eventuell ein nettes crafted Amulett mit erhöhter Blockrate tragen, ist es durchaus auch möglich, mit einem Schild wie Spirit oder Lidless auf Maxblock zu gehen. Bei Spirit könnte es schon etwas kritisch werden, da wir 156 Str und über 200 Dex benötigen würden, aber es ist vorstellbar ;) - gerade in Zeiten, wo es Anni, Torch und andere Attributsbooster gibt. Machen würde ich es aber trotzalledem nicht ;) weil ich finde, es gibt bessere Rüssi/Schild Kombination als Schutzengel/non Blockschild
 
13.5. Die Handwärmer

Blutfaust / Bloodfist (!)
schwere Handschuhe / Heavy Gloves

Verteidigung: 16 - 18
Benötigtes Level: 9
+5 Minimalschaden
+40 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+10 Verteidigung
+10-20% Verbesserte Verteidigung
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Das nette an diesen Handwärmern sind die 30% Fhr :eek: und die 40 Leben. Gerade bei der Maxblock-Variante sind sie extrem gut, wenn man kein Fcr mehr von den Handschauen braucht und keine guten rare/crafted hat, sind diese hier perfekt.


Magierfaust / Magefist (!) (!) (!)
leichte Panzerhandschuhe / Light Gauntlets

Verteidigung: 22 - 25
Benötigte Stärke: 45
Benötigtes Level: 23
20% Schnellere Zauberrate
Mana Regenerieren +25%
+1 zu Feuer-Fertigkeiten
Erhöht um 1-6 Feuerschaden
+10 Verteidigung
+20-30% Verbesserte Verteidigung


Gerade die Builds die eine Feuerfertigkeit als Sekundärskill verwenden freuen sich über diese Handschuhe, da sie gleich noch die Feuerfertigkeiten verstärken. Aber auch die anderen Builds kommen nicht zu kurz. 20% Fcr und 25% Manaregeneration sind schon recht nett.


Frostbrand / Frostburn (!) (!!)
Panzerhandschuhe / Gauntlets

Verteidigung: 44 - 49
Benötigte Stärke: 60
Benötigtes Level: 29
+30 Verteidigung
+5% Erhöhter Schaden
Erhöht maximales Mana 40%
Erhöht um 1-6 Kälteschaden
+10-20% Verbesserte Verteidigung


Wohl eine Art äquivalent zu den Blutfäusten für die Energieschild-Variante, nur fehlt hier die Fhr. Dafür gibts 40% mehr Mana was für die Energieschild-Variante eine massive Steigerung fürs effektive Leben bedeutet. Also wer kein Fcr von den Handschuhen braucht und auf Energieschild setzt, der sollte diese Handschuhe nutzen. Wer nicht auf den Energieschild setzt, dem würde ich diese Handschuhe nicht unbedingt empfehlen, denn Comboblitz ist nun wirklich nicht sehr Manaintensiv und die eventuell vorhanden Sekundärskills ebenso wenig.


Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul's Claws (!) (!)
schwere Armschienen / Heavy Bracers

Verteidigung: 67 - 74
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 45
+30 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Kälte-Widerstand +30%
+2 zu "Flüche"
+25% zu Gift-Schaden


Die Handschuhe aus dem "Trang Ouls"-Set. Trang Ouls ist zwar eigentlich das Necroset, aber die Handschuhe sind dennoch interessant für uns. Auch sie bieten uns 20% Fcr (wie die Magierfäuste) aber anstatt Manaregeneration wird uns hier Kälteresistenz geboten.


rare / crafted Handschuhe (!) (!)

Auch hier kann man sich schöne Handschuhe zusammencraften. Auf solchen Handschuhe können Mana, Resistenzen, Str, Dex und andere nützliche Stats vorhanden sein. Nur Fcr und Skills gibt es leider auf solchen Handschuhen nicht.


13.6. Der Tränkehalter

Nachtrauch / Nightsmoke
Gürtel / Belt

Verteidigung: 22 - 24
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 20
Alle Widerstandsarten +10
50% Schaden auf Mana
+20 zu Mana
Schaden reduziert um 2
+15 Verteidigung
+30-50% Verbesserte Verteidigung


Ein schöner Gürtel für den Low-Level-Bereich, und man bekommt ihn auch fürn Appel undn Ei. Nett sind hier die 10% Prisma, die 20 Mana und 50% Dmg2Mana. Das wars nun auch schon fast, aber es ist ja auch nur ein Low-Level-Gürtel und nicht das Optimum.
Tipp: Upgradet den Gürtel auf die Exceptional Version, damit er 4x4 Tränke aufnehmen kann.



Düsterfalle / Gloom's Trap
Kettengürtel / Mesh Belt

Verteidigung: 79 - 102
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 36
-3 zu Lichtradius
Erhöht maximales Mana 15%
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+15 zu Vitalität
Mana Regenerieren +15%


Noch eine billige Variante bei den Gürteln. Hier gibt’s zwar keine Resistenzen zu holen, aber dafür Mana und Manaregeneration, was bei der ES-Variante sogar noch effektives Leben darstellt, außerdem noch 15 Vita. Mit dem Mana- und Lifeboost lässt sich doch schon etwas flüssiger spielen, gerade weil man mit Level 36 noch nicht so eine riesige Manaregeneration hat, geschweige denn einen riesigen Manapool.


Credendum
Mithril-Rolle / Mithril Coil

Verteidigung: 108 - 115
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+50 Verteidigung
+10 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit
Alle Widerstandsarten +15


Hier haben wir den Gürtel aus dem Schülerset. Er hat zwar nur vier Eigenschaften, aber die sind alle recht brauchbar. 50 Verteidigung erhöht, wer hätte es gedacht, unsere Verteidigung :p. 10 zu Stärke helfen uns, unser Equip zu tragen und so andere Sachen, wie z.B. Vita oder Energie staten zu können. Die 10 Dex sind wieder für die Maxblock-Variante interessant, denn damit kommen wir schneller auf Maxblock. Zu guter letzt 15% prisma, die wir sowieso immer gern mitnehmen. Resistenzen kann man nie genug haben


Tal Rashas feine Kleidung / Tal Rasha's Fine-Spun Cloth
Kettengürtel / Mesh Belt

Verteidigung: 35 - 40
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 53
Anforderungen -20%
+30 zu Mana
+20 zu Geschicklichkeit
37% Schaden auf Mana
10-15% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Mana, Dmg2Mana und etwas Mf lassen diesen Gürtel glänzen. Die Maxblock-Variante darf sich dazu noch über 20 Dex freuen, was uns schon ein gutes Stück an den Maxblock ran bringt.
Gerade in Verbindung mit der Tal Rüstung und dem Tal Amulett ist er wunderbar für Mf-Zwecke geeignet, weil man so bis zu 168 % Mf abstauben kann.



Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul's Girth (!) (!) (!)
Troll-Gürtel / Troll Belt

Verteidigung: 134 - 166
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 62
+75-100 Verteidigung
+30 zu maximaler Ausdauer
Leben wieder auffüllen +5
+66 zu Leben
Einfrieren nicht möglich
Anforderungen -40%
+25-50 zu Mana


Wieder ein Teil aus dem "Trang Ouls"-Set, diesmal ist es der Gürtel. Das besondere hieran sind wohl die 66 Life und bis zu 50 Mana. Einfrieren nicht möglich ist ganz nett, aber nicht dringend notwendig, weil wir sowieso telen. Und auf die Zaubergeschwindigkeit hat das "Tiefgefroren-Sein" keinen Einfluss.
Besonders gut ist dieser Gürtel in Kombination mit den Trang-Ouls Handschuhen für die Comboblitz/Feuerball Sorc, denn dadurch würde man noch 15% Manaregeneration und 3 zu Feuerball erhalten, was ja ein netter Feuerballschaden boost ist.



Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor (!!) (!)
Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 109 - 159
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


Als Blitz-Zauberin sollten wir keine Angst vor Blitzattacken haben und da helfen uns die 20 Blitzabsorb und die 10% max Blitzresis doch enorm weiter. Dazu gibts noch 20 Str und 20 Vita, was schon ein netter Bonus ist. Gerade, wenn man viel in Gegenden rumwuselt, wo viele Blitzattacken sind ist dieser Gürtel dank dem Absorb und der erhöhten Blitzresi sehr brauchbar.


Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh (!!!) (!!!)
Spinnennetz-Schärpe / Spiderweb Sash

Verteidigung: 106 - 138
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%


Die Stats sprechen für sich. Der einzige Gürtel mit einem Skill, was schon perfekt für unsere Zauberin wäre. Dazu kommt dann noch ein kleiner Manaboost und Fcr um die Sache abzurunden. Was soll man noch mehr sagen, das Top-Item unter den Gürteln. Wer ihn hat... anziehen, anziehen, anziehen!


rare / crafted Gürtel (!!!) (!!!)

Ein wirklich sehr sehr guter crafted oder rare kann sogar mit Arach mitgehen. Hier können bis zu 24% Fhr, Str, Life, Dex, Mana und sogar bis zu 10% Fcr drauf sein, nur einen Skill gibt es nicht.


13.7. Die Fusswärmer

Seidenweberei / Silkweave (!)
Ringstiefel / Mesh Boots

Verteidigung: 95 - 130
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 36
+150-190% Verbesserte Verteidigung
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+200 zur Verteidigung gegen Geschosse
Erhöht maximales Mana 10%
+30% Schneller Rennen/Gehen


Diese Schuhe scheinen wohl extra für Spellcaster gemacht worden zu sein. Sie bieten uns 10% mehr Mana und 5 Maek. Besonders interessant sind diese Latschen natürlich für die Energieschild-Variante, weil 10% mehr Mana dort schon extrem viel bringen. Noch dazu sind sie schön billig und deshalb auch leicht zu beschaffen.


Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek (!) (!)
Skarabäusschalen-Stiefel / Scarabshell Boots

Verteidigung: 136 - 178
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 64
+140-170% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+1 Ausdauer pro Level
50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Gift-Widerstand +40-70%
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+10-15 zu Stärke
+10-15 zu Vitalität


Die guten, alten Sandstorms. Gut sind erstmal, dass sie sich selber reparieren, was uns erlaubt, auch die ätherische Version zu nutzen, die mehr Verteidigung aufweist. Schön sind dann auch noch die bis zu 15 zu Str und bis zu 15 zu Vitalität. Dazu gibt’s noch 20% Fhr und bis zu 70% Giftresistenz. Insgesamt sehr schöne Schuhe.


Aldurs Vormarsch / Aldur's Advance (!) (!)
Kampfstiefel / Battle Boots

Verteidigung: 39 - 47
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 45
Unzerstörbar
Staminaheilung +32%
+50 zu Leben
10% Schaden auf Mana
+40% Schneller Rennen/Gehen
+180 zu maximaler Ausdauer
Feuer-Widerstand +40-50%


An diesen Schuhen ist der schon recht hohe Lifebonus und der Feuerresistenzbonus das besondere. Aldurs Schuhe findet man auch sehr häufig und sollten damit schon für ein paar Pgems für jeden erhältlich sein. 10% Dmg2Mana nimmt man auch gern mit und 40% schneller Rennen/Gehen sind in der Stadt nützlich, weil wir dort nicht telen können :p


Natalyas Seele / Natalya's Soul
Ringstiefel / Mesh Boots

Verteidigung: 112 - 169
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 25
+75-125 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+0.25% Staminaheilung pro Level
+50 zu Maximaler Haltbarkeit
Kälte-Widerstand +15-25%
Blitz-Widerstand +15-25%


Wieder ein paar Treter aus dem Setbereich, diesmal aus dem Natalya-Set. Auch diese Schuhe bieten 40% Schneller Rennen/Gehen, was uns in der Stadt hilft. Sonst sind an diesen Schuhen eigentlich nur die bis zu 25% Blitz- und Kälteresistenz gut, naja, und eben dass auch sie für nur ein paar Pgems erhältlich sind.


Knochensteig / Marrowwalk (!) (!)
Knochengespinst-Stiefel / Boneweave Boots

Verteidigung: 162 - 204
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 66
+170-200% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
Level 33 Knochengef. (13 Ladungen)
Level 12 Lebens-Spender (10 Ladungen)
Staminaheilung +10%
Mana Regenerieren +10%
Halbierte Dauer der Erstarrung
+10-20 zu Stärke
+17 zu Geschicklichkeit
+1-2 zu Skelett-Beherrschung (nur Totenbeschwör.)


Und wieder ein Item, das nicht für eine Sorc sondern für einen Necro konzipiert zu sein scheint. Allerdings gibt es auch hier interessante Stats für uns. Manaregeneration ist sowieso immer gut, aber dazu gibt es noch bis zu 20 Stärke, die wir nutzen könnten, um den Stärkebug zu auszunutzen oder um Items wie Spirit tragen zu können. Auch die Maxblock-Variante freut sich hier über satte 17 Dex, die wieder ein gutes Stück helfen, um auf Maxblock zu kommen.
Zu guter letzt kann man auch die Knochengefängnis-Ladungen nutzen, wenn man will. Man könnte zum Beispiel zu starke Gegner einsperren, um zu flüchten, oder einfach nur um sie dann ganz in Ruhe erlegen zu können.



Wasserwanderung / Waterwalk (!!) (!)
Haileder-Stiefel / Sharkskin Boots

Verteidigung: 95 - 124
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 32
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%


Diese Schmuckstücke werden auch WW genannt. Sehr schön für uns sind die 15 Dex, die uns weiter helfen, um auf Maxblock zukommen. Aber damit nicht genug, dazu gibt es noch bis zu 65 Life und 5% zu maximalem Feuerwiderstand. Für die Maxblock-Variante würde ich die Waterwalks dem meisten anderen vorziehen, aber für ES ist es auch nciht schlecht.


rare / crafted Schuhe (!!) (!!)

Gute crafted Schuhe können locker mit den besten Stiefel mitgehen. Auf crafted Schuhe können je nach Rezept bis zu 5% mehr Mana, Mana, Dex, Leben, Resis etc drauf sein.


13.8. Die Ringe

Friede der Natur / Nature's Peace
Ring

Benötigtes Level: 69
(Nur Ladder)
Verhindert Monsterheilung
Besiegte Monster ruhen in Frieden
Schaden reduziert um 7-11
Gift-Widerstand +20-30%
Level 5 Eichbaum-Weiser (27 Ladungen)


Seit 1.11 ein schon recht beliebter Ring durch das Attribut „Besiegte Monster ruhen in Frieden“. Das kann bei Nihlathak schon sehr nützlich sein kann, wenn man Destruction-Keys sammeln möchte. Aber das ist nicht das einzige was der Ring bietet. Die lvl 5 Eichbaum-Weiser Ladungen sind sehr nett, denn sie boosten auch noch unser Life enorm, wenn sie aktiviert werden.


Rabenfrost / Raven Frost
Ring

Benötigtes Level: 45
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Wer Probleme mit seiner Kälteresistenz hat, kann auf den Raven zurückgreifen. Außerdem bietet er auch noch 40 Mana und lässt uns nicht blau anfärben, was sehr unstylisch ist. Für die Maxblock-Variante sind auch noch die 20 Dex interessant, aber das wars auch schon. Wer keine Kälteresistenz- oder Dex-Probleme hat, sollte lieber die Finger von dem Ring lassen, denn mehr bietet er auch nicht.


Zwergenstern / Dwarf Star
Ring

Benötigtes Level: 45
100% Extragold von Monstern
+40 zu maximaler Ausdauer
Staminaheilung +15%
+40 zu Leben
Magie-Schaden reduziert um 12-15
Absorbiert 15% Feuerschaden


Der Dwarf könnte das äquivalent zum Raven sein, nur, hier wird statt Kälteschaden Feuerschaden absorbiert und statt bis zu 20 Dex gibts hier 40 Life. Dazu wird auch noch der Magieschaden bis zu 15 Schadenseinheiten reduziert. Wer also Angst vor Feuerattacken hat, der ist hier richtig.


Irrlichtprojektor / Wisp Projector
Ring

Benötigtes Level: 76
Absorbiert 10-20% Blitzschaden
10% Chance, Level 16 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
10-20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)


Und noch ein äquivalent zum Raven, nur das es hier Lightabsorb gibt und statt Dex Mf. Gut am Whisp sind die bis zu 20% Blitzabsorb, der lvl5 Eichbaum-Weiser, was unser Leben doch schon um einiges verlängern kann und als netten Beisatz bietet er auch noch Mf, was auch nie verkehrt ist.


Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band Ring (!!) (!)
Ring

Benötigtes Level: 58
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer


Einer der beiden einzigen Ringe die +1 zu Skills geben. Daher bekommt dieser Ring auch (!!) (!), aber das ist ja dann noch nicht alles, als Zusatz gibt es noch 0,5 Life pro Level.


Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan (!) (!!!)
Ring

Benötigtes Level: 29
+20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
1 minimaler Blitzschaden
+1 zu allen Fertigkeiten
12 maximaler Blitzschaden


Und der zweite Ring mit einem Skill. Nur, der SoJ erhöht nicht unser Leben, sondern unser Mana. Für die Energieschild-Variante ist dieser Ring gold wert. Bei der Maxblock Variante ist er auch nett, aber eben nicht soviel Wert wie für die Energieschild-Variante, da Comboblitz eben nicht soooo Manaintensiv ist. Daher auch (!) (!!!).


Rare / crafted Ring (!) (!)

Rare und crafted Ringe sind ebenfalls sehr schöne Ringe. Hier kann wenigstens das Attribut Fcr drauf sein, dazu kann man noch Str, Dex, Life, Mana und Resistenzen drauf haben. Sollte man also noch Fcr benötigen und Resistenzen oder Mana oder sonstwas, kann man durchaus nach einem schönen rare oder crafted Ring Ausschau halten. Nur Skills werdet ihr auf einem rare oder crafted Ring nie finden. Daher bekommen sie auch nur (!) (!), weil der nötige Skill fehlt.


13.9. Das Amulett

Das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 15
+10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
5 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
2 minimaler Kälteschaden
5 maximaler Kälteschaden
Lässt Gegner für 2-10s erstarren


Das einzig brauchbare an diesem Amulett ist der eine Skill, das wars aber auch schon. Für den Low-Level-Bereich nichtsdestotrotz zu gebrauchen.


das Mahim-Eiche-Kurio / The Mahim-Oak Curio
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 25
+10 zu Geschicklichkeit
+10 zu Stärke
+10 zu Energie
+10 zu Vitalität
+10 Verteidigung
10% Bonus zu Angriffswert Alle Widerstandsarten +10
+10% Verbesserte Verteidigung


Das Mahim-Eiche-Kurio gibt uns zwar keinen Skill, aber 10% prisma und 10 zu allen Attributen sind nicht zu unterschätzen und machen dieses Amulett deshalb auch brauchbar. Ab lvl 25 kann man es ruhig für ein paar Level einsetzen, sofern man es besitzt.


Sarazenenglück / Saracen's Chance
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 47
Alle Widerstandsarten +15-25
10% Chance ein Level 2 "Eiserne Jungfrau" auszulösen wenn getroffen
+12 zu Stärke
+12 zu Geschicklichkeit
+12 zu Energie
+12 zu Vitalität


Der große Bruder des Mahim-Eiche-Kurio. Es hat alles was das Mahim auch hat, nur halt etwas mehr davon. Bis zu 25% prisma sind immer gut zu gebrauchen und 12 zu allen Attributen sind auch nett. Nur die Skills fehlen auch hier.

magisches Amulett

Ein magisches Amulett mit 3 Blitzskills und 10% Fcr oder bis zu 100 Life ist ebenfalls schon sehr brauchbar für die Comboblitz-only Variante. Die Dualvarianten ist es nicht so zu empfehlen, weil es nur den Comboblitzschaden steigert, aber den Sekundärskillschaden sinkt.


Tal Rashas Urteil / Tal Rasha's Adjudication (!) (!)
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 67
Blitz-Widerstand +33%
+2 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+50 zu Leben
Erhöht um 3-32 Blitz-Schaden
+42 zu Mana


Und wieder ein Item aus dem "Tal Rasha"-Set. Dazu muss man nicht viel sagen, es hat die gewollten 2 Skills, Mana und Leben (und das nicht zu knapp). Außerdem noch Resistenzen, fehlt eigentlich nur Fcr, aber auch so ist es eins meiner Lieblings Amus :).


Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope (!) (!)
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 67
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie


Jeder kennt es, Maras. 2 Skills sind drauf, Bis zu 30% prisma und 5 zu allen Attributen, aber es ist leider nicht das billigste. Maras ist wohl am ehesten für die zu gebrauchen, die große Resistenzprobleme haben.


Rare / crafted Amu (!!) (!!)

Ein gecraftetes oder rare Amu kann jedes unique Amu bei weitem schlagen. Mit dem Rezept ’Ral Rune + perfekten Amethyst + magisches Amulett’ crafted bekommt man ein Amulett mit 5-10% Fcr, ein bisschen Manaregeneration und noch nützliche andere Stats, unter anderem bis zu 2 Skills, Life, Mana, Dex, Str und Resistenzen.


13.10. Was kommt in die Handtaschen.. äh ins Inventar?

Ich versuche immer, im Inventar mit Charms Schwächen auszugleichen, seien es nun Resistenzen, Fhr oder Skills, mit Charms kann man da viel erreichen.
Wer vom Equip kein Fhr bekommt, sollte z.B. Charms nehmen, um auf 20% Fhr zu kommen, denn auf 20% Fhr sollte man schon kommen. Wem sein Schaden nicht ausreicht, der kann mit den sogenannten Blitzskillern nachhelfen. Das sind Riesenzauber, die das Attribut "1 zu Blitzfertigkeiten" aufweisen. Diese Blitzskiller können auch noch nette Adds haben, wie z.B. Life oder Fhr.
Und zu guter letzt kann man durch Charms sein Life sehr gut pushen. Kleine Zauber können bis zu 20 Life aufweisen, dazu können sie noch Mana, Resistenzen drauf haben. Life kann man nie genug haben - wer also noch sehr viel Platz im Inventar hat, kann also getrost darüber nachdenken, sich ein paar kleine Zauber mit Life ins Inventar zu legen. Die Energieschild Variante kann hier auch viele kleine Mana Scs nutzen.

Neben magischen Charms gibt es auch noch unique Charms. Von den Unique Charms könnt ihr jeweils nur einen einzigen im Inventar tragen. Hier sind die nützlichsten Unique Charms:

Vernichtikus / Annihilus
Kleiner Zauber / Small Charm

Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung


Ein sehr schöner Zauber. Der Skill pusht unseren Schaden, bis zu 20 zu allen Attributen und bis zu 20% prisma snd sehr nett. Dazu bekommen wir noch 5-10% zu gesammelter Erfahrung, womit wir noch ein kleines bisschen schneller Levelups erreichen können. Allerdings sind diese Zauber nicht so leicht zu bekommen. Aber wer einen hat, sollte ihn auch seiner Zauberin ins Inventar legen.


Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch
Grosser Zauber / Large Charm

Benötigtes Level: 75
+3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
8 zu Lichtradius
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 30 Hydra (10 Ladungen)


Die Torch, man könnte sie vielleicht den großen Bruder des Annis nennen. Hier bekommen wir im besten Fall +3 zu den Zauberinnen-Skills und ebenfalls bis zu 20 zu allen Attributen und 20% prisma. Die 3 Skills boosten unseren Schaden schon sehr fein. Und das Beste, sie kosten auch nicht die Welt, billiger als ein Annihilus sind sie und für die meisten Spieler erschwinglich.


13.11. Das Equip ist voller Löcher :confused: Wie fülle ich die denn nun?

Mit freien Sockelfassungen kann man auch wunderbar Schwächen ausgleichen. Wer z.B. Resistenzprobleme hat, kann eine Um Rune sockeln, um so 15% Prisma bzw 22% vom Schild abzusahnen. Wer Leben braucht, kann einen perfekten Rubin sockeln, oder für mehr Mana einen perfekten Saphir. Jah und Sur Runen würden maximal im Schild lohnen, in Helm und Rüstung bringen sie definitiv weniger als ein PRubin bzw. PSaphir und ob ich solch eine Rune in mein Schild sockeln würde, ist auch noch fragwürdig ^^. Und was ich am meisten empfehlen würde: Wem sein Schaden nicht gefällt, kann die so genannte Regenbogenfacette sockeln. Diese:

Regenbogenfacette / Rainbow Facet
Juwel / Jewel

Benötigtes Level: 49
Erhöht um 1-74 Blitz-Schaden
-3-5% zu Blitz-Widerstand des Gegners
+3-5% zu Blitz-Schaden
100% Chance auf Level 47 Kettenblitz beim Tod


Hier sei noch gesagt, dass der Hauptschaden von den –x% zu Blitz-Widerstand des Gegner kommt. Die +x% zu Blitz-Schaden machen sich nicht so stark bemerkbar. Das liegt daran, dass die x% zu Blitz-Schaden nur auf die Blitzbeherrschung addiert werden und dort nicht wirklich viel bringen. Wer also "Geld" sparen, dabei aber auf rbfs nicht verzichten will, kann auch getrost auf -5/3 (-5% zu Blitz-Widestand des Gegners/3% zu Blitz-Schaden) zurückgreifen. Diese sind ein gutes Stück billiger als die perfekten rbfs und bringen auch eine gute Schadenserhöhung. Hiermit kann man seinen effektiven Novaschaden extrem gut steigern und ich würde sie sofort sockeln, sofern man keine Resis etc mehr braucht.


13.12. Beispielequip

So, dann fangen wir mal ein paar Beispielequips an zu kreieren. Hier teile ich dann mal ein in "billiges Equip" und "teures Equip". Da die Dualbuilds bei welchen der Sekundärskill das selbe Element ist ein ähnliches Equip bevorzugen, fasse ich diese Dualbuilds zu einem Equipvorschlag zusammen und mache nicht für jeden ein neues.

Beispielequip für die Comboblitz-only Sorc

billige Variante

Bauernkrone mit mit perfektem Rubin gesockelt
Verstohlenheit
Zauberdorn mit +3/-5 Regenbogenfacette gesockelt
Mosars gesegneter Kreis mit 2 perfekte Diamanten gesockelt
Magierfaust
Credendum
+3 Blitzfertigkeiten mit 10% Fcr
rare Ring mit Str, Dex, Mana, Life oder anderen netten Stats
rare Ring mit Str, Dex, Mana, Life oder anderen netten Stats
Wasserwanderung[/color]

Im Inventar kommen viele Charms mit Leben und/oder Mana und wenn keine Torch vorhanden ist eventuell noch Resis, 2 - 3 Riesenzauber mit 12% Fhr und eventuell Mana und eine Höllenfeuerfackel.


So, damit hat man dann 105% Fcr, 1 zu allen Fertigkeiten und 3 zu allen Blitzfertigkeiten und wenn man eine Zauberinnen-Torch hat, dann nochmals 3 zu allen Fertigkeiten. Dazu haben wir noch 138% Prisma, Life und massig Mana. Damit kann man leben ;)


teure Variante

Greifenauge mit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Haut des Vipernmagiers mit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Eschutas Temperament mit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Geist mit 35% Fcr
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
crafted Amulett mit 2 Sorcskills, 20% Fcr und netten Adds
Stein von Jordan
rare Ring mit 10 Fcr und netten Adds
crafted Schuhe mit 5% Mana, Mana und netten Adds


Im Inventar kommen 8-9 Blitzskiller bevorzugt mit Life und 2 - 3 mit Fhr, eine Sorc Höllenfeuerfackel, einen Vernichtikus und viele kleine Zauber mit Leben und/oder Mana. In den 2nd Slot oder in die Truhe kommt ein 9 ES Memory Stab.


Joa, damit hat man 200% Fcr, viele Skillplus, viele -xx% Resis, gute Resis, viel Mana und Life, viel xx% zu Mana und 30% bzw, wenn noch 10% Fhr auf den Schuhen sind 42% Fhr Cap geschafft.


Beispielequip für Comboblitz/Blizzard Sorc__,__ Comboblitz/Frostphäre Sorc

billige Variante

Überlieferung
Haut des Vipernmagiers
Geistmit 35% Fcr
Mosars gesegneter Kreis mit 2 perfekten Diamanten gesockelt
Trang Ouls Krallen
Trang-Ouls Gurt
Sarazenglück
rare Fcr Ring mit Str, Dex, Mana, Life oder anderen netten Stats
rare Fcr Ring mit Str, Dex, Mana, Life oder anderen netten Stats
Wasserwanderung


Im Inventar kommen viele Charms mit Leben und/oder Mana und wenn keine Torch vorhanden ist eventuell noch Resis, 2 - 3 Riesenzauber mit 12% Fhr und eventuell Mana und eine Höllenfeuerfackel.


Damit hat man wieder 105% Fcr, 4 zu allen Fertigkeiten, mit Torch sogar 7, einiges zum Leben, einiges zum Mana, 20% bzw. 30% Fhr Cap geknackt, 103% - 123% Prisma und 30% Blitzresis.


teure Variante

Greifenauge mit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
+3 Nova Ormus mit 15% Kälteschaden und +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Klafter des Todesmit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Sturmschild mit perfektem Diamant gesockelt
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
Maras Kaleidoskop
Stein von Jordan
Stein von Jordan
crafted Schuhe mit 5% Mana, Mana, Resis (Feuer/Blitz) und netten Adds


Im Inventar kommen 8-9 Blitzskiller bevorzugt mit Life und 2 - 3 Fhr, eine Sorc Höllenfeuerfackel, einen Vernichtikus und viele kleine Zauber mit Leben und/oder Mana.


Damit bekommen wir viele Skillplus, 35% Dmg red, Maxblock, Feuer/Blitz Resis sollten max sein, viel -xx% Blitzresi, 105% Fcr Cap gebrochen und viel Mana und unser Kälteschaden wird enorm gepusht.


Beispielequip für Comboblitz/Feuerball__,__ Comboblitz/Feuerwand__ und__ Comboblitz/Hydra Sorc


spielbare Variante

Bauernkrone mit +3/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Haut des Vipernmagiers mit +3/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Eschutas Temperament mit +3/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Mosars gesegneter Kreis mit 2 perfekten Diamanten gesockelt
Trang-Ouls Krallen
Credendum
Auge von Eldtrich
rare Fcr Ring mit Str, Dex, Mana, Life oder anderen netten Stats
rare Fcr Ring mit Str, Dex, Mana, Life oder anderen netten Stats
Wasserwanderung


Im Inventar kommen viele Charms mit Leben und/oder Mana und wenn keine Torch vorhanden ist eventuell noch Resis, 2 - 3 Riesenzauber mit 12% Fhr und eventuell Mana und eine Höllenfeuerfackel.


Auch hier gibts 110% Fcr, 6 bzw. mit Sorctorch 9 zu allen Fertigkeiten, einiges an -xx% Blitzresis, 103 - 113% Prisma, 30% Coldresis, 20% bzw 30% Fhr Cap und wieder einiges an Life und Mana.


teure Variante

Greifenauge mit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Ketten der Ehre
Eschutas Temperament mit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Sturmschild mit perfektem Diamant gesockelt
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
Tals Amu
Stein von Jordan
Stein von Jordan
crafted Schuhe mit 5% Mana, Mana, Resis (Feuer/Blitz) und netten Adds


Im Inventar kommen 8-9 Blitzskiller bevorzugt mit Life und 2 - 3 Fhr, eine Sorc Höllenfeuerfackel, einen Vernichtikus und viele kleine Zauber mit Leben und/oder Mana.


Damit bekommen wir viele Skillplus, 43% Dmg red, Maxblock, Feuer/Blitz Resis sollten max sein, viel -xx% Blitzresi, 105% Fcr Cap gebrochen und viel Mana.


14. Das Tal-Rasha Set

Jeder Char hat ein speziell für ihn angfertigtes Set, für die Sorc ist es das "Tal Rasha"-Set. Es besteht aus einem Gürtel, einer Rüstung, einer Waffe, einem Amulett und einem Helm.
Wenn wir es komplett tragen, bekommen wir 6 zu Skills, bis zu 2 zur Blitzbeherrschung, -15% zu Blitz-Widerstand der Monster, 317 zu Life, 199 Mana, 25% Fhr, 50% Fcr, 20 Dex, 65% Prisma, 40% Feuer und Kälteresistenz, 73% Blitzwiderstand und 168 Mf. Sieht ja schon alles ganz nett aus. Da wir aber 5 Gegenstände tragen müssen, um das Set komplett zu haben, bleibt nicht mehr soviel übrig um Schwächen auszugleichen. Der Hauptkritikpunkt sind hier vor allem, dass wir nur 50% Fcr bekommen. Deshalb müssen wir noch von den Handschuhen, Ringen oder Schild weiteres Fcr einholen.
Kurz und knapp ist das Tal Rasha Set ein gutes Paket, nur eben das fehlende Fcr macht einen zu schaffen. Die ES Variante kann noch auf 105% Fcr gehen, für die Maxblock-Variante wäre dies nicht mehr möglich.
Wer nicht wirklich viel Budget hat und das Tal Rasha Set rumliegen hat, der kann es natürlich verwendne. Die Stats sind sehr nett, gerade auf Dualbuilds glänzt das Tal Set wegen den -15% Feuer/Blitzresis und +15% Kälteschaden und natürlich durch die massen an Life, Mana, Dex und Resis. Sollte man allerdings ein wenig mehr Budget zur Verfügung haben und auch bereit sein dieses für die Zauberin auszugeben, so ist das Tal Rasha Set eindeutig unterlegen. Gegen Unique Kombinationen schmiert dieses Set gnadenlos ab. Daher ist es auch nur etwas für die eher ärmeren Zauberinspieler.

Ich persönlich mag es nicht sonderlich, weil:
- Maxblock und 105% Fcr sind nicht möglich
- es total hässlich aussieht

das sind aber keine Gründe für euch es nicht zu nehmen. Wenn ihr mit dem 63% Fcr Cap gut zurechtkommt, eventuell eine Dualbuild spielen wollt und nicht soviel ausgeben wollt ist dieses Set eine gute Alternative.


15. Unser treues Haustier, der Merc

Ein Merc ist ein Söldner, der in den Akten 1, 2, 3 und 5 angeheuert werden kann. Er steht uns immer treu zur Seite, begleitet uns von Akt zu Akt und wird sogar mit zunehmender Erfahrung stärker. Sollte der treue Begleiter mal sterben, kann man ihn aber zum Glück wiederbeleben. So wird er uns also nie von der Seite rücken, außer wir sind gerade pleite und können seine Wiederbelebung nicht bezahlen.
Der Merc killt für die Nova-only Variante später die immunen Gegner, falls mal keine Party zur Verfügung steht. Für die Dualbuilds spendet er ein Akt2 Merc eine nette Aura und tötet die Gegner die sowohl Blitzimmun als auch Immun gegen den Sekundärskill sind und zu guterletzt dient er allen Builds als Blocker :)


15.1. Auf in die Zoohandlung, welchen nehm ich denn nu?
tesblinkgp8.gif

Zur Auswahl haben wir die Jägerin aus Akt1, den Wüstenfuchs aus Akt2, den Eisenwolf aus Akt3 und eine Barbie ... äh ein Barbar aus Akt5.
Da wir dank Nova mit dem Gegner kuscheln gehen, ist unser Merc ebenso immer nah an den Gegner dran, daher sollte unser Merc ein Nahkämpfer sein, um die Monstermassen zu unterstützen. Die Jägerin aus Akt1 ist ein Fernkämpfer, genauso wie der Eisenwolf aus Akt3. Deshalb fallen diese schon raus für uns. Bleiben also noch der Wüstenfuchs aus Akt2 und der Barbar aus Akt5. Zum Wüstensöldner kann man noch sagen, dass er eine Aura onboard hat. Diese wären Trotz, Gesegneter Zielsucher, Dornen, Heiliger Frost, Macht oder die Gebetsaura. Der Barbar hat keine Aura zu bieten, nur pure Körperkraft und einen schönen Körper :). Da ich jetzt nicht noch viele Berechnungen anstellen will, sage ich jetzt einfach mal, dass der Wüstenfuchs uns mehr bringt, weil er uns noch gleichzeitig mit einer netten Aura unterstützt. Daher nehmen wir den Wüstensöldner aus Akt2.


15.2. Welche Aura soll er denn haben?

Zur Auswahl haben wir also Trotz (Akt2, Defensiv, Norm/Hell), Gesegneter Zielsucher (Akt2, Offensiv, Norm/Hell), Gebet (Akt2, Kampf, Norm/Hell), Heiliger Frost (Akt2, Defensiv, Alp), Macht (Akt2, Offensiv, Alptraum) und Dornen (Akt2, Kampf, Alp). Trotz erhöht unsere Verteidigung, Gesegneter Zielsucher unseren Angriffswert, Gebet erhöht unser Leben in regelmäßigen Abständen, Macht erhöht unseren physischen Schaden, Heiliger Frost friert die Gegner ein und Dornen wirft erlittenen Schaden mehrfach auf die Gegner zurück.
Gesegneter Zielsucher bringt uns erstmal nichts, da wir nicht angreifen und der Merc auch genug Angriffswert hat. Dornen bringt in Hell kaum noch was und fällt deshalb auch raus.
Bleiben noch Gebet, Trotz, Macht und Heiliger Frost. Gebet erhöht unser Leben in regelmäßigen Abständen. Dies ist zwar schön und gut, aber da gibt es deutlich bessere Alternativen, also fällt Gebet auch raus.
Macht ist die offensive, Trotz und Heiliger Frost sind die defensiven Varianten. Mit Macht killt unser Merc schneller die immunen Monster. Daher wäre der Macht-Söldner eine Überlegung für die Comboblitz-only Sorc wert, für die Dualbuilds gibts bessere Möglichkeiten. Mit Trotz erhöht er unsere und seine Verteidigung enorm und hält so mehr aus. Heiliger Frost verlangsamt dagegen unsere Gegner und bietet auch ein gewisses Sicherheitspotenzial.
Man sollte sich für einen dieser drei entscheiden, ich finde alle drei sehr gut. Jeder hat Stärken und Schwächen und deshalb sind alle gleich gut zu gebrauchen.
Der Macht-Söldner wäre für die Comboblitz-only Variante sinnvoll, wegen den Immunen die er killen müsste. Noch dazu hat er durch die Machtaura massig mehr Schaden und kann sich besser vollleechen. Aber ebenso bietet sich die Trotzsöldner für Comboblitz-only Variante an, wenn wir die Zitterrüstung gemaxt haben, weil wir damit auf extrem hohe Verteidigungswerte kommen und ein wahrer Tank werden.
Für die Dualbuilds würde ich den Froster empfehlen, dadurch werden die Gegner schön verlangsamt und wir können sie besser killen und erleiden weniger Schaden.


15.3. Der Typ will auch noch ausgerüstet werden?
wtf.gif

Erstmal müssen wir uns im klarem sein, was überhaupt nützlich ist für ihn. Als erstes wären da mal die xx% LL. Dazu sollte er eine nette Rüstung mit viel Verteidigung tragen und eventuell noch netten anderen Stats, z.B. "Einfrieren nicht möglich", Fhr und Resistenzen. Der Merc hat die selben Fhr Stufen wie unsere Zauberin und diese sind recht lahm, daher sollte er wenn möglich auch gut was an Fhr bekommen.
Ich zähle jetzt mal ein paar Gegenstände auf, die sich dafür eignen würden und sage auch noch ein paar Worte zu ihnen. Gute Gegenstände sind mit einem (!) gekennzeichnet.
Zuletzt sollte noch gesagt werden, dass ein Merc seine Ausrüstung nicht kaputt macht, das heißt, wir können ihm ätherische Sachen anziehen, weil diese eine höhere Verteidigung aufweisen.


15.3.1. sein Hut

Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha´s Horadric Crest (!)
Totenmaske / Death Mask

Verteidigung: 99 – 131
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten + 15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer


Das interessante hieran sind die 10% abgesaugtes Leben pro Treffer, 60 Life und 15% prisma. Schön billig ist sie noch dazu.


Krone der Diebe / Crown of Thieves (!)
grosse Krone / Grand Crown

Verteidigung: 205 - 342
Benötigte Stärke: 103
Benötigtes Level: 49
+25 zu Geschicklichkeit
9-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu Leben
+35 zu Mana
Feuer-Widerstand +33%
+160-200% Verbesserte Verteidigung
80-100% Extragold von Monstern


Dieser Helm bietet ebenfalls LL, Feuer-Widerstand und Life und nochn batzen Dex und ist daher schon ein sehr nettes Teil für unseren Merc.


Vampir-Blick / Vampire Gaze (!)
Kampfhelm / Grim Helm
Verteidigung: 122 - 252
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden


Die Gaze ist eine billige Alternative für einen Merchelm. Ebenfalls ist LL gegeben, dazu noch Kälteschaden, wodurch die Gegner verlangsamt werden und bis zu 20% Schadensreduzierung, worüber sich unser Merc besonders freut.


Andariels Antlitz / Andariel's Visage (!!)
Dämonenschädel / Demonhead
Verteidigung: 204 - 387
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Andariels Fratze ist wirklich ein sehr gelungener Helm für den Merc. Sieht zwar extrem hässlich aus, aber auf dem Merc sehen wir es ja eh nicht und es kann uns egal sein. Sehr gut sind hier die 2 Skills, die LL, viel Str, 20 Ias und viel Giftresistenz, wodurch er gleich auf 85% Giftresistenz schießt. Der einzige Nachteil sind die -30% Feuer-Widerstand. Aber sonst die perfekte Wahl als Merchelm.


15.3.2. seine Rüssi

Löwenherz / Lionheart
HelLumFal

Benötigtes Level: 41
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)


Ein sehr nettes und billiges Gesamtpaket. Life, Str, Dex, erhöhter Schaden und prisma. Fehlt nur noch Verteidigung und eventuell Fhr, aber für den Preis kann man ja nicht alles haben.


Schaftstopper / Shaftstop
Kettenrüstung / Mesh Armor

Verteidigung: 557 - 684
Benötigte Stärke: 92
Benötigtes Level: 38
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Schaden reduziert um 30%
+60 zu Leben
+180-220% Verbesserte Verteidigung


Die Verteidigung ist zwar nicht so der Knaller, aber 60 Life sind sehr nett und 30% Schadensreduzierung sind sehr gut. Das ist es auch, was diese Rüstung ebenfalls zu einer guten Wahl macht.


Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane
Drahtvlies / Wire Fleece

Verteidigung: 990 - 1496
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Schöne Verteidigung, Magieschaden und Schadenreduzierung, Fhr sowie Einfrieren nicht möglich zeichnen diese Rüstung aus. Es gibt aber trotzalledem bessere Alternativen.


Leviathan
Krakenschale / Kraken Shell

Verteidigung: 1228 - 1722
Benötigte Stärke: 174
Benötigtes Level: 65
(Nur Ladder)
+170-200% Verbesserte Verteidigung
+100-150 Verteidigung
Schaden reduziert um 15-25%
+40-50 zu Stärke
Unzerstörbar


Leviathan ist der große Bruder des Shaftstoppers. Hier ist ebenfalls Schadensreduzierung gegeben, statt Life gibt’s hier viel Stärke und die Verteidigung ist um einiges höher.


Verrat / Treachery (!!)
ShaelThulLem

Level-Anforderung: 43
25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)


Eigentlich ein Runenwort für die Assa, aber auch für den Merc interessant, sehr schön sind hier die 45% IAS, 20% Fhr und 30% Coldresi. Dazu gibt es noch die Chance auf lvl 15 Verblassen auf Treffer zu zaubern. Verblassen bringt einen enormen Resischub und in diesem Fall noch 15% Dmg red. Also Ideal für den Merc.


Duriels Schale / Duriel´s Shell (!!)
Harnisch / Cuirass
Verteidigung: 542 – 732
Benötigte Stärke: 65
Benötigte Level: 41
+15 zu Stärke
+1,25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand + 20%
Gift-Widerstand +50%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Sehr nette Merc-Rüssi und auch noch billig. Bringt uns gut Life, Stärke, gute Verteidigung und Einfrieren nicht möglich. Dazu gibt’s noch Resistenzen um die Sache abzurunden. Fazit: Perfekte Merc-Rüssi.


Stärke / Fortitude (!!)
El SolDol Lo
Benötigtes Level: 59
20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)


Die 300ed sind sehr nett und boosten den Schaden des Mercs enorm. Dazu gibt es noch viel Life und prisma. Die 5% zu maximalem Blitz-Widerstand nimmt man auch gern mit. Fazit: Nette Rüstung, nur eine Lo findet man nicht an jeder Ecke -.-.


Stein / Stone (!!)
Shael Um Pul Lum
Benötigtes Level: 47
+220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
Level 16 Clay Golem (16 Ladungen)
+300 zur Verteidigung gegen Geschosse
Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
+16 zu Stärke
+16 zu Vitalität
+40% Schnellere Erholung nach Treffer
+20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
+10 zu Energie (Lum)


Ebenfalls eine sehr nette Rüstung. In einem guten Rohling kann sie über 4000 Verteidigung bekommen, was den Merc sehr gut schützt. Dazu bietet sie noch viel Fhr und Stärke. Nur mist, dass die 16 zu Vitalität leider nicht wirken, weil er kein Vita besitzt. Zur Abrundung gibt es noch 15% prisma.


Tyraels Macht / Tyrael's Might (!!)
Heilige Rüstung / Sacred Armor
Verteidigung: 1073 - 1502
Benötigtes Level: 84
(Nur Ladder)
Anforderungen -100%
Unzerstörbar
+120-150% Verbesserte Verteidigung
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+50-100% Schaden an Dämonen
Einfrieren nicht möglich
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +20-30
+20-30 zu Stärke


Wohl die teuerste der Rüstungen. Ich persönlich würde sie meinem Merc nicht geben, weil sie so unverschämt teuer ist ^^, aber die Stats sind auch nicht schlecht. Die Verteidigung ist sehr nett, Einfrieren nicht möglich ist drauf, viel prisma, viel Stärke und noch „Besiegte Monster ruhen in Frieden“, was z.B. bei Nihlathak sehr nützlich ist - oder eben einfach nur, um Necros zu ärgern. ^^


15.3.3. sein Zahnstocher

Knochenhacker / Bonehew
Ogeraxt / Ogre Axe

Stangenwaffen-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 103 - 536 bis 117 - 609
Benötigte Stärke: 195
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 64
+270-320% Erhöhter Schaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 14 Kadaver-Explosion (30 Ladungen)
50% Chance, Level 16 Knochenspeer auf Schlag zu zaubern
Verhindert Monsterheilung
Gesockelt (2)


Diese Waffe sollte ätherisch sein, damit sie mehr Schaden macht. Das gute hieran sind die 30 Ias, der gute Schaden und die 2 freien Sockel, wo man z.B. 2 Amn Runen rein machen könnte, um die Lebensabsaugung zu erhöhen.


Einsicht / Insight (!)
Ral Tir Tal Sol
Benötigtes Level: 27
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
+35% schnellere Zauberrate
200-260% erhöhter Schaden
+180-250% zu Angriffswert
1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
+9 Minimalschaden (Sol)


Eine Waffe für Sorcs mit Manaproblemen. Die Meditationsaura sorgt dafür, dass wir nie wieder Manaprobleme haben werden. Der Schaden ist ok und die Reststats sind auch nett. Für Sorcs mit Manaproblemen die Waffe schlechthin.


Grabräuber / Tomb Reaver (!)
Rätselhafte Axt / Cryptic Axe
Stangenwaffen-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 99 - 450 bis 125 - 570
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 103
Benötigtes Level: 84
(Nur Ladder)
60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
4 zu Lichtradius
+200-280% Erhöhter Schaden
+150-230% Schaden an Untoten
50-80% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +30-50
+250-350 zum Angriffswert gegen Untote
10% Wiederbeleben
+10-14 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)


Der Grabräuber ist auch eine sehr, sehr nette Waffe, nur der Preis für einen guten ätherischen Grabräuber ist nicht mehr so nett…. 60 Ias sind super, nis zu 50% prisma und das beste, bis zu 3 Sockel, wo wir beispielsweise wieder Amn-Runen reinsockeln können, um die Lebensabsaugung stark anzuheben.


Gehorsam / Obedience (!!)
Hel Ko Thul Eth Fal
Benötigtes Level: 41
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)


Eine schöne und billige Waffe. Der Schaden ist enorm, wenn sie in einer ätherischen Waffe gesockelt ist. Sie bietet prisma und Fhr, was auch noch die Defensive stärkt. Kälteschaden verlangsamt den Gegner und um die Sache abzuschließen 40% vernichtender Schlag (!). Sehr gute und vorallem preiswerte Waffe.


Schnitters Tribut / The Reaper's Toll (!!!)
Drescher / Thresher
Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 89
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden


Für manche die mit Abstand beste Waffe für den Merc. Im ätherischem Zustand ist der Schaden sehr gut, die Lebensabsaugung ist ebenfalls sehr gut, Todesschlag pusht unseren Schaden nochmals und am besten sind die 33% Chance, Altern auf Schlag auszulösen. Altern verlangsamt und schwächt die Gegner, was will man mehr? Fazit: Eine Top Waffe.


Verdammnis / Doom (!!!)
Hel Ohm Um Lo Cham
Level-Anforderung: 67
+280% bis +320% Erhöhter Schaden
Level 12 Holy Freeze Aura wenn ausgerüstet
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
-40% bis 60% zu Kälte-Widerstand des Gegners
+2 zu allen Fertigkeiten
5% Chance, Level 18 Volcano auf Schlag zu zaubern
Anforderungen -20% (Hel)
+50% Erhöhter Schaden (Ohm)
25% Chance auf offene Wunden (Um)
20% Todesschlag (Lo)
Friert das Ziel ein (Cham)


Ebenfalls eine sehr sehr nette Mercwaffe, die lvl 12 Holy Freeze Aura erlaubt es uns, einen Trotz oder Machter Merc zu nutzen und trotzdem die Frost Aura zu haben. Die offensiv Stats der Waffe sind auch serh gut. bis zu 370%ed, 45 IAS, 2 Skills, Todesschlag und friert Monster ein sind genial, fehlt nur noch vernichtender Schlag und die Waffe wäre perfekt. Der größte Nachteil sind hier die vielen Highrunes.


Unendlichkeit / Infinity (!!!!!!)
Ber Mal Ber Ist
Benötigtes Level: 63
50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
+35% schneller rennen/gehen
+255-325% erhöhter Schaden
-55% zu Blitzwiderstand des Gegners
+0.5 zu Vitalität pro Level
Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Die TOP-Waffe für unseren Merc. Gerade bei den Dual-Kälte-Builds kann man sich hier extrem viele Punkte in die Kältebeherrschung sparen und steigert den Schaden so enorm, weil man die gesparten Punkte in die Synergie stecken kann. Aber auch so freut sich unsere Sorc über die Aura, denn der effektive Schaden steigt enorm, man spart Punkte an der Kältebeherrschung und sollte der Sekundärangriff ein Feuerangriff sein, so wird dessen effektiver Schaden auch stark gesteigert. Aber auch der Merc freut sich über das offensiv potential der Waffe. Bis zu 325% ed, 40% vernichtender Schlag und Monsterheilung verhindern sind ebenfalls sehr gut. Daher die Top-Waffe und imho unschlagbar. Aber auch hier ist sind die Runen recht happig, denn auch Ber-Runen wachsen nicht auf Bäumen.


15.4. und was hau ich ihm in die freien Löcher? :confused:

Wie immer sind die Sockel da, um Schwächen auszugleichen. Man kann den Waffenspeed erhöhen, oder dem Merc mehr Life bescheren, euch sind keine Grenzen gesetzt. Wer z.B. Schnitters benutzt, sollte in die freien Sockel Ias-Juwelen sockeln, um eine möglichst hohe, wenn nicht sogar Maxspeed zu erreichen, damit so oft wie möglich Altern ausgelöst wird.
 
16. Mf´en, geht dat denn?

Für Mf-Runs ist diese Sorcart eigentlich recht gut geeignet. Man kann mit nicht so gutem Equip schon einiges schnell killen. Also kann man auch einiges an Equip durch Mf Stuff ersetzen und die stärken von Comboblitz ausnutzen, das Bosse killen. Hauptziele für Mfruns sind daher meiner Meinung nach die Bosse Andariel, Mephisto, Diablo und Baal. Pindle, Schenk und Eldtrich sind natürlich auch schnell gemacht. Keiner von ihnen ist Blitzimmun und durch die Streuwirkung des Comboblitzes stehen die auch nicht lange. Die Comboblitz Dualsorc können auch noch wunderbar die TC85 cleanen und Rohlinge etc sammeln. Ausnahme zum Rohling suchen ist das Cow-lvl. Dort fand ich den Comboblitz als nicht so schön killenden Zauber. Dort z.B. ist der Kettenblitz oder die Nova um einiges entspannender.

So, fangen wir mal an die Runs durchzugehen. Anfangen tuen wir dann mit dem pseudo schnOOgÖl Andariel. Die sieht übrigens so aus:
andynl7.jpg

Andy sollte eigentlich kein Problem darstellen, wie man den Weg zu ihr etwas schneller findet könnt ihr hier nachlesen. So, nachdem wir dann bei Andariel angekommen sind, gehts ja erst richtig los. Die "Katakomben Level 4" sehen immer selber aus, und zwar so:
andykartesh3.jpg

Den Vorraum, im Bild auch markiert, könnt ihr getrost in Ruhe lassen und direkt in die große Halle zu Andariel telen. Die Treppe ist ja gekennzeichnet und dort seht ihr ebenfalls einen pinken Punkt, das sollt ihr darstellen. Von dort aus folgt ihr dem pinken Pfeil und seid im direkt in Andariels Thronesaal. Dort angekommen solltet ihr erstmal den hier grün markierten Bereich Bereich cleanen. Extrem gut ausgestattete Zauberinnen können auch direkt zu Andy, ist aber auch viel gefährlicher. Comboblitz-only Sorcs haben hier ein kleines Problemchen, wenn viele Infizierte (Blitzimmune Gegner die mit Blitzbällen um sich spucken) rumrennen. Hier müsste dann erst der Merc ran, weil sie beim killen von Andy sonst stören würden. Dualsorcs können diese schnell mit dem Sekundärskill killen. Nachdem die störenden Monster weg sind, geht alles eigentlich ohne Probleme. Ab hier an spielt man einfach wie eine Comboblitz-only und nutzt entweder die Offensive oder Defensive Methode, welche man hierLINK bereits erläutert bekommen hat. Wenn euch die Giftattacken zu sehr zusetzen, schluckt einfach ein paar Gegengiftelexiere. Das Elexier erhöht die max Giftresis um 10% und gibt einen 50% Giftresischub. Die Wirkung hält 30 Sekunden an, jedes weitere Elexier verlängert die Wirkung um weitere 30 Sekunden. Sobald Andy dann tot ist, werden die Items gegrabbt und fertisch :D

Das nächste Opfer... äh Ziel auf unserer Liste ist dann Mephisto. Wer sich jetzt fragt warum nicht Duriel, dieser ist erstmal nicht wirklich schnell zu finden und er droppt auch nicht sonderlich gut. Daher ist Duriel nicht wirklich ein geeignetes Mf Ziel. So nun zurück zu Mephisto.
mephistopicef0.jpg

Erstmal müssen wir wieder vom Wegpunkt "Kerker des Hasses Level 2" zu ihm telen. Wie man den weg am schnellsten findet könnt ihr wieder hier nachlesen :) Nachdem wir dann nach einem kurzen Teleausflug durch den attraktionsreichen Kerker bei Mephisto angekommen sind, gehts los. Auf dem Weg zu Mephisto kann man noch 3 Ratsmitglieder killen, wenn man will. Diese sind aber Blitzimmun und hier liegt der Knackpunkt, wir können sie nicht mit Comboblitz erlegen. Dualsorcs können die Ratsmitglieder noch mit killen, wenn sie wollen. Wenn man diese nicht töten möchte telt man einfach dran vorbei auf direktem Weg zu Mephisto. Sobald man da ist ist es nicht mehr wirklich schwer. Ab hier tötet man Mephisto einfach wie Andariel, mit der Offensiven oder Defensiven Variante der Comboblitz Sorc. Wie das ging konnte man ja LINK nachlesen. Die Dualvarianten mit dem Sekundärskill Blizzard, Feuerwand oder Hydra könnten allerdings auch auf einen anderen Trick zurückgreifen, wenn ihnen die Tötung mit der Comboblitz-only Variante zu schwer fällt. Dieser Trick nennt sich im Volksmund "Flusstrick". Keiner weiss ob es sich hierbei um ein Feature oder Bug handelt. Dazu mal nen Beispielbild:
meppelflusstricknu2.jpg

Man lockt Mephisto zum Blutfluss, im Bild mit einem pinken Pfeil markiert, und telt einfach drüber. Dort drüben geht man soweit weg bis man Mephisto kaum noch sieht, ebenso im Bild zu sehen. Mephisto wird uns jetzt nicht mehr angreifen, wir können ihn aber immernoch anvisieren. Und da Blizzard, Feuerwand und Hydra statische Zauber sind, kann man sie einfach draufcasten und sie treffen Mephisto dann. Mephisto wird also den vollen Schaden der Sekundärskills erleiden, aber er greift uns nicht an. Das sieht dann so aus:
mephistoflusstricktotmachensh5.jpg

Sobald er tot ist, telt wieder über den Fluss und grabbt die Items. Und fertig :)

Nach Mephisto nehmen wir uns dann mal den dicken Diablo vor.
diapicat4.jpg

Leider ist der Weg zu Diablo nicht so einfach wie er zu Andariel oder Mephisto war. Das gute ist, das Chaos Sanktuarium sieht immer sogut wie gleich aus. Man muss also nicht erst den richtigen Weg suchen. Der Nachteil ist allerdings, dass wir erst 5 Siegel öffnen müssen und hinter 3 der 5 verbergen sich eine Horde Monster mit einem Boss als Anführer, der Großvesir des Chaos, de Seis und der Vergifter der Seelen. Der Großvesir ist immer auf der linken Seite, de Seis ist immer gegenüber dem Eingang und der Vergifter ist immer rechts. Diese 3 Bosse müssen getötet werden und es müssen alle 5 Siegel geöffnet sein, erst dann erscheint Diablo. Die Comboblitz-only Sorcs könnten beim Großvesir ein kleines Problemchen bekommen, denn dieser ist immer Blitzimmun, hier muss dann der Söldner ran. Der Großvesir ist übrigens eine große Fliege, auch Sturmrufer genannt. Die Dualbuilds habens im Chaos Sanktuarium daher einfacher. De Seis ist immer Kälteimmun, aber er ist auch recht gern mal Blitzimmun, daher würde auch hier ein zweites Element wunderwirken. De Seis Consorten sind nicht wirklich der Knaller. Er kommt mit einer Horde von Ritter der Verdamnis, er selbst ist ein Magier. Die Ritter sind aber schnell gekillt, wie man effektiv mit den jeweiligen Builds killt, wurde ja bereits in den Spielweise-Kapiteln abgehandelt. Dann kann man sich in Ruhe um De Seis kümmern. Passt aber auf das nicht noch zuviele Gegner drumherum sind, denn de Seis hat immer eine Fanatismus Aura, wodurch die Gegner schon recht stark werden. Nachdem dann auch de Seis gefallen ist, gehts zum Vergifter der Seelen. Der Vergifter ist so ein großer, dicker, grüner Giftfürst, welcher immer extra schnell ist. Also er und seine Freunde haben ein gutes Tempo drauf. Nachdem dann der Dicke endlich gestorben ist und wir alle 5 Siegel geöffnet haben sterben alle noch verbleibenden Monster im Sanktuarium und Diablo erscheint. Der widerrum ist sooooo stark. Mit max Feuer und Blitzresis ist er recht gut zu killen. Hier greift man dann wieder auf die Spielweise der Comboblitz-only Variante gegen Bosse zurück, wie das ging konnte man ja hier LINK nachlesen. Passt bei Diablo auf seinen Blitzstrahl auf, dieser richtet richtig Schaden an. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass dieser nicht trifft, wenn man direkt vor Diablo steht. Also geht mit dem Mauszeiger auf Diablo rauf und drückt telen. So steht ihr direkt vor ihm und der Angriff trifft euch meistens gar nicht erst. Die offensive Variante nutzt ja eh diese Variante um so nah an dem Gegner dran zustehen wie möglich, um den möglichst optimalen Schaden zu erzielen. So, nachdem Diablo dann gefallen ist, legen wir keine Gedenkssekunde ein, sondern grabben sofort seinen Kram und verziehen uns. Die Lavaflüsse sind doch recht warum und es ist etwas stickig dort, also nicth wirklcih die optimale Umgebung für unsere kleine zerbrechliche Zauberin ;)
 
So, der letzte der Bosse ist Baal.
baalnr0.jpg

Auch zu Baal kann man nicht so einfach rein marschieren. Hier müssen wir erstmal vom Wegpunkt "Weltsteinturm Level 2" zum Throne der Zerstörung, das sind 2 Etagen die wir durchtelen müssen. Nachdem wir dann im Thorne angekommen sind, müssen wir noch 5 Wellen mit Monstern besiegen, bevor wir endlich zu Baal in die "Kammer des Weltsteins" dürfen, um ihm mal in den Hintern zu treten. Die erste Welle ist nicht wirklich der Knaller, denn sie besteht aus einem Fallen Shaman und eine Truppe Fallens.
Die zweite Welle besteht aus einer Gruppe Mumien und einem Haufen Eis-Skelettmagier. Stellt aber auch nicht wirklich ein Problem dar, nur, auf das starke Gift muss man acht geben, ein paar Gegengiftelexiere wirken hier wunder. Man sollte übrigens auch erst die Mumien besiegen, denn diese können die Skelettmagier wiederbeleben.
Die dritte Welle besteht aus Ratsmitgliedern aus Travincal. Hier ist die erste Schwierigkeit, denn diese haben eine hohe Blitzresistenz, hier hat also die Comboblitz-only Variante leichte Probleme. Die Dualvarianten können den Sekundärangriff zum killen nutzen. Passt hier auf die vielen Hydren auf, diese können schon richtig Schaden anrichten, besonders der Merc mag die Hydren ganz und gar nicht.
Die vierte Welle besteht aus Giftfürsten und wie im Chaos Sanktuarium sind diese ebenfalls extra schnell, haben also nen gutes Tempo drauf. So sind sie aber aber recht gut zu besiegen. Man eben nur aufpassen das man nicht in die Reichweite mehrerer Infernos kommt.
Die fünfte Welle besteht aus vorher noch nie vorgekommenden Gegnern, den Dienern der Zerstörung. Das sind hm... sieht aus wie ein Dino ^^. Diese Gegner richten einen recht hohen physischen Schaden an und haben eine Art Wegstoßungsangriff. Wenn man also in sie rein gerät, wird man zum Spielball zwischen ihnen. Mal sollte also vermeiden zu nah an mehreren von ihnen ranzutelen. Hier ist also wieder die Defensive Variante angesagt.
Nachdem die dann endlich putt sind gehts zu Baal in die Kammer. Bei Baal muss man auf die starken Flüche aufpassen. Dazu kann er sich auch noch clonen und eiternde Tentakeln rufen. Der Clone hat weniger Life als das original, kann aber die selben Angriffe mit dem selben Schaden. Sollte Baal sich mal gecloned haben und ihr kennt sie partout nicht auseinanderhalten, dann gibt es da einen netten Trick. Der Baal ist ein Demon, und das steht auch unter seinem Namen und hier ist der Unterscheidungspunkt. Beim originallen Baal steht das Wort "Demon" zentriert unter dem "Baal". Beim Clone stehen "Baal" und "Demon" exakt auf einer Linie untereinander. Falls das jetzt unverständlich war, hier mal bildlich:
baaloriginalka2.png
original Baal

baalclonegm4.jpg
clone Baal

Hier sieht man wer der originale ist und welcher nicht. Beim Clone ist das "B" von "Baal" und das "D" von "Demon" direkt untereinander, beim Original sind diese nicht untereinander, und so kann man die beiden auseinanderhalten. Ein weiteres Problem bei Baal besteht für die Comboblitz-only Variante die aufs Energieschild setzt. Baal hat einen Energiestrahl-Angriff, der Manaverbrennung onboard hat, d.h. er kann mit einem Angriff einen großen Teil, wenn nicht sogar unser ganzes Mana verbrennen. Der Energieschild schaltet dann ab und wir bekommen direkten Schaden aufs Leben. Dieser Energiestrahl hat aber nur eine begrenzte Reichweite. Sollte man also die Offensive Variante benutzen, so steht man in der Reichweite des Energiestrahls und es kann passieren das der Energieschild aus geht. Hier ist es also empfohlen dass die Energieschild-Variante Defensiv spielt, um zu vermeiden das der Energieschild durch den Energiestrahl Baals einfach abschaltet. Das ist auch ein Vorteil der Maxblock-Variante. Diese verwendet Maxblock als Sicherheitskonzept und dieser ist nicht vom Mana abhängig und daher kann der Energiestrahl Baals und unser Defensivkonzept nicht einfach ausser Gefecht setzen. Die Maxblock-Variante kann also ohne große Probleme mit der offensiven Variante spielen. Was die offensive- und defensive Variante war kann man ja hier LINK nachlesen.
Irgendwann ist Baal endlich putt und wir können seine Items grabben :D


So, das waren die Bosse. Noch 3 andere Mf - Monster sind Pinkle, Eldtrich und Schenk. Daher wird dieser Run auch PES-Run genannt. Das schöne an diesen Monstern ist, dass sie so schnell zu erreichen sind. Alle 3 befinden sich in Akt5. Näheres dann bei den einzelnen Gegnern.
So, dann fangen wir mal mit Eldtrich an.
eldtrichrp9.jpg

Um zu Eldtrich zu gelangen nehmen wir einfach in Akt5 den Wegpunkt zum "Eishochland" und sind direkt da. Eldtrich und seine Freunde sind Kälteimmun, also können wir sie ohne Probleme mit dem Comboblitz killen. Hier kann man sich wunderbar die Streuwirkung des Comboblitzes zunutze machen, um so schnell wie möglich soviele Monster wie möglich zu treffen und zu töten. Eldtrich stellt also nicht wirklich ein Problem da.

Der nächste im Bunde ist dann der Schenk.
schenkuj8.jpg

Schenk befindet sich im blutigen Vorgebirge. Trotzdem nutzen wir auch hier den Wegpunkt zum "Eishochland" und laufen einfach die Treppe direkt am Wegpunkt runter und dort wartet auch schon Schenk und seine Freunde auf uns :) Schenks Freunde sind ebenfalls Kälteimmun, also kein Prob für unsere Comboblitze. Schenk an sich hat kaum was zu bieten, dazu ist er noch nen dicker Gegner, d.h. es treffen sehr viele Bolzen, wenn wir die Offensive Variante nutzen. Ergo ist Schenk auch nicht wirklich ein Problem für uns.

Der letzte der 3 ist dann der Pindle.
pindlejv2.jpg

Um Pindle zu erreichen müssen wir den 3. Quest im 5. Akt erfüllt haben, also Anya muss bereits geretet werden. Sie öffnet uns ein rotes Portal, wodurch wir müssen um Nihlatak zu killen. Pindle wartet direkt hinter diesem roten Portal dort im Tempel. Vorm Tempel liegen noch einige untote, die erwachen, wenn wir dort langschlendern. Aber da wir direkt zum Tempel durchtelen stören uns die dort liegenden Untoten nicht sonderlich. Im Tempel wartet dann Pindle mit seinen Freunden. Pindle ist ebenfalls nicht Blitzimmun und ist daher kein Problem für uns.
Vorsicht: Wenn ihr Nihlatak getötet habt und den Wegpunkt in den "Hallen der Schmerzen" geholt habt, verschwindet das rote Portal. Also entscheidet vorher ob ihr es behalten wollt oder nicht und handelt demnach ;)
 
17. Keyruns. Ich habe soviele Schlösser, kann ich mir auch ein paar Schlüssel mit der suchen? :)

Hm joa. Keyruns sind recht gut machbar. Allerdings muss ich hier sagen das ich beispielsweise die Nova Dual oder die Blitz/Kettenblitz Zauberin zum key hunten besser fand. In 1 Ppl Games geht die Comboblitz Zauberin sehr schnell. Allerdings hat man dann schon mehr Probleme, wenn man beispielsweise in einem 8 Ppl Game Keys sammelt. Comboblitz hat den Nachteil, das es keine Gegner pierct, und wir daher immer direkt an den Boss ran müssen oder erstmal seine Konsorten killen. In 8 Spielergames kann das schon recht zeitintensiv sein, in 1 Spielergame geht das allerdings recht schnell.
Um einen Terror-Key zu finden, müssen wir die Gräfin in Akt1 töten. Um zu dieser zu gelangen nehmen wir den Wegpunkt "Schwarzmoor" und suchen den Turm. Im Turm gibt es 5 Etagen die wir runter telen müssen, um den Weg schneller sollte man sich das hier durchlesen :) In der 5. Etage angekommen befindet sich die Gräfin auf der entgegengesetzte des Eingangs auf der Etage. Die dort vorliegenden Gegner sind alle nicht blitzimmun bis auf eine Aufnahme die Jägerinnen Bogenschützen, aber diese sind dank Maxblock bzw. Energieschild und Frostrüstung nicht wirklich ein Problem. Alle anderen Gegner inklusive der Gräfin sind nicht blitzimmun und daher kein sonderliches Problem für uns.

Selbiges gilt auch für den Summoner. Um zu diesem zu kommen nehmen wir den Wegpunkt "geheime Zuflucht" im 2. Akt. Dort gibt es 4 Wege. Leider ist kein System bekannt wie man den richtigen Weg direkt erkennt. Daher müssen wir wohl raten. Immerhin ist die Chance 1 zu 3 das man den richtigen Weg beim ersten Versuch findet. Nachdem man dann endlich den Beschwörer gefunden hat, ist eigentlich alles getan. Der Beschwörer an sich ist nicht wirklich berauschend schwach und seine Freunde auch nicht gerade. Rundum dem Beschwörer gibt es keine Blitzimmunen. Der Beschwörer selbst hat gar keine Immunität. Daher ist dieser auch nicht wirklich ein Problem für unsere Comboblitze.

Der letzte der 3 Schlüssel, der Schlüssel der Zerstörung, befindet sich bei Nihlatak. Um zu Nihlatak zu gelangen nehmen wir den Wegpunkt "Hallen der Schmerzen". Von dort aus gibt es exakt 3 Wege zur Treppe zu den Hallen von Vaught. Dazu schaut euch einfach das hier an. Sobald ihr in den Hallen von Vaught angekommen sein, werdet ihr merken das es dort ebenfalls nochmal 4 Wege geben. Aber keine Sorge, auch hier gibt es einen Trick ;) schaut dazu einfach mal hier.
Sobald wir Nihlatak gefunden haben, gehts dann erst richtig los. Hier finde ich ebenfalls wieder eine Dualvariante sinnvoller als die Comboblitz-only, denn die Vipern bei Nihlatak sind Blitzimmun und richten durch einen Bug extrem viel Schaden an. Sollten genug von diesen rundrum Nihlatak rumrennen hat es eine Combobltiz-only sehr schwer. Eine Dual dagegen kann die Vipern mit ihrem Sekundärskill killen. Sobald die Vipern weg sind geht es eigentlich recht gut. Das einzige gefährliche sind noch die Kadaverexplosionen, aber gegen diese kann man Vorkehrungen treffen. Wenn ihr einen Gegenstand mit dem Attribut "gefallene Monster ruhen in Frieden" tragt, kann Nihlatak kein Monster mehr explodieren lassen, welches von euch getötet wurde. Ein Gegenstand der dieses Attribut hat ist z.B. der Ring Friede der Natur. Aber aufgepasst, wenn euer Söldner ein Gegner tötet, so kann Nihlatak dieses sprengen. Ebenso kann er Gegner sprengen die sich selber in getötet haben. Nihlatak kann Monster erstellen, die sich selber in die luftjagen, deren Kadaver kann er ebenfalls noch in die luftjagen, passt also auch vor denen auf.
Und nochwas zur Kadaverexplosion, diese besteht aus Feuer- und physischem Schaden. Der physische Schaden kann durch den Schildblock abgefangen werden und richtet dann 0 Schaden an, der Feuerschaden kommt dann aber trotzdem durch, auch, wenn der physische geblockt wurde. Diesen Feuerschaden kann man dann aber noch durch Resistenzen und Absorbtion verringern. Mit diesem Wissen kann man shcon recht gut gegen die Kadaverexplosion gewadmet sein.


18. Ich hab nen Organset :) Kann ich jetzt die 3 Über-Teile in den Popo treten? :confused: Und was ist mit Über-Diablo?

So, fangen wir mit Über-Diablo an. Über-Diablo erscheint bei einem sogenannten Worldevent, mehr darüber könnt ihr hier nachlesen. So, kommen wir nun zum Dia-Clone.
diaclonelw8.jpg

Nachdem wir den Diablo-Clone erstmal gesucht und gefunden haben kommt der harte Teil. Wir müssen den dicken auch noch platt machen. Aber Comboblitz ist ja nen guter Bosskiller, also haben wir den richtigen Mainskill für solche Gegner. Ich habe den Diablo-Clone versucht mit einem Comboblitzlvl von 36 zu killen und hatte dabei -30% Gegnerblitzresis. So, nun zu den Ergebnissen.
Mit Skillvl 36 und -30% Gegnerblitzresis bin ich bei dem Versuch den Clone zu killen gescheitert. Der Söldner hatte keine Infinity Waffe. Das ganze sah so aus:
diaohnelrql1.jpg

Ich hab ihn bis 50% seines Lebens runterbekommen, aber das war durchs Statikfeld. Danach ging nichts mehr mit Comboblitz. Anscheinend hat er mehr oder genauso viel Leben regeneriert wie meine Comboblitze ihm abgezogen hat. Also mit nur Comboblitz und knapp -30% Blitzresis ist der Diablo-Clone nicht zu schlagen.
Zweiter Versuch, diesmal hab ich mir nen Stabchen mit Widerstandsschwundladungen in den zweiten Slot gelegt und Diablo verzaubert.
Und siehe da:
diaclonemitlrkg4.jpg
Der Diabloclone verliert recht fix seine Lebensenergie. Mit Comboblitzlvl 36, -30% Gegnerresis vom Equip und einem mit Widerstandsschwund verzauberten Diablo ziehen die Comboblitze schon einges an Leben ab. Sollte man also auf Diablo-Clone jagd gehen, besorgt euch vorher ein Stäbchen mit Widerstandsschwund. Ohne, werdet ihr nicht viel Erfolg haben. Es sei denn, euer Merc trägt Infinity. Und da sind wir auch schon bei meinem dritten Versuch, obs klappt, wenn der Söldner die Waffe "Unendlichkeit" trägt. Obwohl, das Ergebnis konnte man vorraussehen. Unendlichkeit schwächt die Gegnerresis um 85%, also mehr als es Widerstand tut. Wenn der Diablo-Clone mit einer Widerstandsschwund Verzfluchung zu töten geht, dann wird er es durch die -85% der Überzeugungsaura auch, und tada, das tat er auch:
diaclonetotxf2.jpg

Vielleicht sollte ich noch erwähnen das der Diabloclone mit der offensiven Variante LINK gekillt werden muss. Die Defensive würde zu wenig Leben pro Comboblitzwelle vernichten und der Diablo-Clone würde diese verlorene Lebensmenge zu schnell wieder regeneriert haben. Daher muss die offensive Variante ran, ansonsten ist der Diablo-Clone ebenfalls nicht kaputtbar. Ich hab diese ganze Aktion mit der Maxblock-Variante, genauer mit meiner Comboblitz/Blizzard, und mit der Energieschild-Variante, genauer mit der 200% Fcr Zauberin, getestet. Mit beidem ging der Diablo-Clone mit den genannten Utensilien zu töten. Ein Unterschied bestand nicht wirklich. Die Energieschild-Variante hat sich sogar einen Tick besser gespielt. Falls sich jetzt jemand fragt wo ich soviele Diablo-Clone getroffen habe. Ich habe die Tests im Singleplayer mit dem Mod PlugY gemacht. Damit ist es kein Problem den Diablo-Clone binnen Sekunden zu erzwingen.
 
So, damit ist ja Überdiablo abgestempelt. Kommen wir nun zu den 3 Übers in Tristram. Diesen Quest dort nennt man Hellfirequest. Genaueres zum Hellfirequest kann man hier nachlesen.
So, vorneweg gesagt. Eine Zauberin allein hat in Tristram keine Chance. Die Diener der 3 Übers sind das Problem, explizit die von Über-Diablo. Über-Diablo ruft eine Art pinke Giftfürsten zu Hilfe, diese sind gegen jegliche Art von Magie- und Elementarattacken immun und daher für uns unkaputtbar. Ebenso können sie nicht durch Überzeugung und/oder Widerstandsschwun gepierct werden, weil deren Resistenze 140%+ beträgt. Wollen wir also Über-Tristram meistern, benötigen wir definitiv Hilfe von Chars die starken physischen Schaden austeilen. Dai ch von vornerein schon wusste das ich diese Diener nicht killen kann, habe ich den Übertristram Test ebenfalls mit der Modifikation PlugY durchgeführt. PlugY hat den Vorteil, dass die Bosse in Übertristram keine Diener zur Hilfe rufen, sondern ganz allein gegen uns kämpfen. So konnte man also ungestört testen, ob man die Bosse killen könnte, wenn deren Diener abgelenkt bzw. durch einen helfenden Char beschäftigt werden. Und nun zu den Ergebnissen. Mein erstes Opfer war Diablo. Nein, das hat keinen speziellen Grund, er war halt der erste der sich selektieren liess :D.
Zum Equip, ich trug mein komplett bestes Equipment, wie es in der Vorstellung zu sehen, war, die Testzauberin war übrigens die Comboblitz/Blizzard Zauberin. Ihr Comboblitzlvl ist 44, sie hat -30% Gegnerblitzresis und der Söldner trägt eine "Unendlichkeit" Waffe. Wie gesagt, Diablo war mein erstes Opfer, dieser ging recht einfach zu killen. So sah er nach wenigen Sekunden aus:
diafasttotpe2.jpg

natürlich wird, wie man sicher hier auch sieht, die Offensive Variante LINK benutzt. Mit der Defensiven richtet man zuwenig Schaden an. Und hier sieht man dann nochmal wie Über-Diablo den Löffel abgibt :):
diatoton8.jpg
So, das war dann die Nr.1. Der nächste von den Dreien sollte Baal seien. Prompt hat man ihn gefunden und selektiert und dann konnte es auch schon losgehen. Auch hier wurde keine Widerstandsladung benötigt, mit wäre es sogar noch schneller gegangen. Nach wenigen Sekunden sah auch Baal so aus:
baalfasttotxg6.jpg

Bei Baal sollte man möglichst eine volle Reihe Manasäfte einpacken. Denn sein Energiestrahl kann uns unser Mana absaugen und das brauchen wir ja zum zaubern :p Ebenso kann dieser Baal wie das Original einen Clone rufen. Allerdings ist der nicht sooo gefährlich und gibt auch viel schneller den Geist auf, sobald das Original tot ist, geht auch der Clone tot. Und so sieht Baal übrigens aus, wenn er tot ist:
baaltotbu5.jpg
Da hat der Kleine irgendwas falsches gegessen und reiert sich die Seele aus dem Leib... der Arme :( Aber naja, shit happens, soll er eben aufpassen was und wen er so zu sich nimmt. Nachdem wir dann gesehen haben wie Baals Inneres aussehen und wir 2/3 der Torch bereits erobert haben, machen wir uns auf den Weg zu Mephisto. Er ist der härteste der 3, denn er hat noch eine Überzeugungsaura und benutzt starke Blitzattacken, diese Verbindung kann ganz schön aua machen. Mephisto war dann auch schnell gefunden. Und der erste Versuch ihn zu statiken ist schon fehlgeschlagen, denn es hatte keinen Effekt. Danach gings in die Offensive. Rangetelt und Comboblitz Dauerfeuer, aber ebenso ohne Effekt. Als letzte Hoffnung versuchte ich dann ihn mit Widerstandsschwund und der Überzeugungsaura in die Knie zu zwingen, aber auch das scheiterte. Die Lebensenergie ging kein bisschen runter, wie man hier sehen kann:
meppelqi6.jpg

Mephisto habe ich nicht geschafft zu killen und unter realen Bedingungen, also sogar noch mit Minions wäre das komplett in die Hose gegangen. Fazit, wenn die Diener abgelenkt werden, und man genug -xx% Resis von Equip und/oder durch den Fluch Widerstandsschwund und/oder der Überzeugungsaura hat, kann man Diablo und Baal fast problemlos killen, nur bei Mephisto muss wer anders ran, das kann man mit Comboblitzen nicht regeln.
 
19. Häufig gestellte Fragen

Meine Sorc ist putt. Ich hab ne +5/-5 Rbf gesockelt, aber der Schaden ändert sich nur sehr gering, wieso? :confused:

Wie schon weiter oben angemerkt, werden die +xx% zu Blitzschaden nur auf die Blitzbeherrschung addiert und dadurch fällt der Schadenszuwachs extrem gering aus. Ebenso verhält es sich auch bei den Feuerzaubern. +xx% zu Feuerschaden wird ebenfalls nur auf die Feuerbeherrschung addiert und der Schadenszuwachs ist dort ebenfalls recht mager. Der einzige Fertigkeitenbaum bei der Zauberin, wo +xx% zu Schaden etwas bringt ist der Kältebaum. Hier werden die xx% zu Kälteschaden direkt auf den Gesamtschaden addiert, weil die Kältebeherrschung anders funktioniert als die Blitz- und Feuerbeherrschung. Während Blitz- und Feuerbeherrschung den Fertigkeitsschaden erhöhen, senkt die Kältebeherrschung die gegnerischen Widerstände, also gibt es keine Beherrschung wo die +xx% zu Kälteschaden drauf addiert werden könnten und daher werden sie direkt auf den Gesamtschaden addiert. Sollte man also 5000 Blizzardschaden machen und eine +5% zu Kälteschaden Regenbogenfacette sockeln, so hat man anschliessend 5250 Schaden.


Die Hauptseite funzt schon wieder nich, wie rechne ich jetzt meinen Schaden aus?

Mit diesen Formeln.

Berechnung des Schadens für Blitzzauber:

Gesamtschaden = Fertigkeitenschaden * (1 + Synergien% / 100) * (1 + (Blitzbeherrschung% + xx% zu Blitzschaden) / 100)

effektiver Schaden = Gesamtschaden * (1 - (Monsterresistenz% - „-xx% zu Blitzwiderstand des Gegners“) / 100)


Berechnung des Schadens Feuerzauber:

Gesamtschaden = Fertigkeitenschaden * (1 + Synergien% / 100) * (1 + (Feuerbeherrschung% + xx% zu Feuerschaden) / 100)

effektiver Schaden = Gesamtschaden * (1 - (Monsterresistenz% - „-xx% zu Feuerwiderstand des Gegners“) / 100)

Wie man sieht bringen die +xx% zu Feuer- bzw Blitzschaden kaum etwas, unser Hauptschadenspusher sind hier die -xx% Resis. Hier ein kleines Beispiel. Ein Gegner hat 75% Resis und wir machen 10000 Schaden. Jetzt würden wir nur 2500 effektiven Schaden am Monster ausüben, mit einer Regenbogenfacette gesockelt die -5% zu Resis macht hätte das Monster nur noch 70% Resis und wir würden 3000 Schaden machen, wie man sieht ist der effektive Schaden um 500 gestiegen und das nur durch eine Facette.


Berechnung des Schadens Kältezauber:

Gesamtschaden = Fertigkeitenschaden * (1 + Synergie% / 100) * ( 1 + xx% zu Kälteschaden / 100)

effektiver Schaden = Gesamtschaden * ( 1 - (Monsterresistenz% - (Kältebeherrschung% + -xx% zu Kältewiderstand des Gegners")) / 100)

Hier sieht man das der Hauptschadenspusher die +xx% zu Kälteschaden sind, da wir keine Beherrschung haben, wo sie einfach nur draufaddiert werden können, werden sie direkt auf den Gesamtschaden addiert. Hier sind die -xx% nicht sooo wichtig, denn unsere Kältebeherrschung übernimmt schon den Part der Resistenzsenkung bei Gegnern. Durch die -xx% Kälteresis können wir allerdings ein paar Punkte in die Kältebeherrschung sparen, denn man sieht das die -xx% Kälteresis direkt auf die -xxx% der Kältebeherrschung addiert werden.


Wie geht das eigentlich mit den Synergien, kann ich nicht einfach meine Synergien durch „x zu allen Fertigkeiten“ hochstufen, um so noch mehr Schaden rauszuholen?

Nein, kannst man nicht. Synergien gelten nur für gesetzte Punkte. Du kannst nicht einfach in beispielsweise Blitzschlag einen Punkt geben und ihn dann mit „x zu allen Fertigkeiten“ in die Höhe treiben… ok kannste schon, aber als Synergie gilt das nicht, der Blitzschlagschaden z.B. würde dadurch keinen Schadensbonus erhalten.
Aber den Schaden kann man trotzdem durch „x zu allen Fertigkeiten“ pushen. Nur auf den Synergieeffekt hat es keine Auswirkungen.


Was war nochmal Ancasten?

Ancasten bedeutet, dass man eine Fertigkeit, die man nicht geskillt hat (wie z.B. Kampfbefehle) vom 2. Slot aus zaubert. Man hat beispielsweise ein „Ruf zu den Waffen“ im 2. Waffenslot, nun wechselt man den Waffenslot, zaubert sich die Schreie und wechselt wieder in den 1. Waffenslot zurück. Nun hat man die Schreie des Barbaren. Das gleiche kann man auch mit Skills wie z.B. Energieschild machen, oder man kann das Energieschild durch das Runenwort Erinnerung verstärken. Wenn man das Energieschild casten möchte, wechselt man in den 2. Waffenslot. Dort ist das Energieschild dank Erinnerung um einiges stärker. Man zaubert Energieschild mit dem 2. Waffenslot und wechselt danach wieder in den 1.Slot. Nun hat man das starke Energieschild und man kann die Vorzüge des 1. Waffenslots genießen.
Vorsicht: Gewitter kann man nicht ancasten. Die Animation würde zwar kommen, aber die Monster würden keinen Schaden nehmen, weil das Gewitter nicht einschlägt. Also sucht nicht extra nach einer Waffe, womit ihr Gewitter ancasten könnt, denn es wird euch nichts bringen.


Was ist jetzt dieser Stärkebug?

Der Stärkebug sorgt dafür, dass sich Items „selber tragen“. Das heißt, wenn Gegenstände Stärke aufbieten, wie es z.B. das Sturmschild tut. Nehmen wir mal an, wir haben 126 Stärke, dann kann man 6 große Zauber mit 5 Str ins Inventar tun, Sturmschild anlegen und die Charms wieder rausnehmen. So trägt das Sturmschild sich selber und ihr habt Stärke gespart. Das ganze funktioniert mit allen Items, die Stärke drauf haben. Als nettes Extra sehen andere Spieler das Equip nicht, dass durch den Stärkebug getragen wird. Deshalb wirken manche Spieler auch so nackig.
Es heisst zwar Stärkebug, aber die ganze Sache funktioniert auch mit Dex.

Noch etwas wichtiges. Wenn das Item mit der Str drauf ein -15 Requ Juwel oder eine Hel - Sockelung hat, muss man nach jedem Game wechsel oder tod immer wieder von neuem die Charms ins Inventar legen, das Item anlegen und die Charms wieder rausnehmen.
Das beste Beispiel ist der Sturmschild, wenn wir hier ein -15% Requ Juwel sockeln und den Schild mit dem Str Bug tragen, müssen wir es nach jedem Gamewechsel oder Tod von neuem anziehen. Hat es kein -15% Requ Juwel oder Hel gesockelt, so muss man den Schild nur neu anziehen, wenn man es auszieht oder stirbt, nicht aber bei Gamewechsel.


Lohnt es sich Infinity wirklich zu bauen, wenn ich mal das Glück habe 2 Ber zu finden?

Definitiv. Gerade die Dualbuilds profitieren enorm davon. Denn durch die Resistenzsenkung kann man sich Punkte in die Kältebeherrschung sparen und eine weitere Synergie ausbauen, wenn man als Sekundärskill einen Kältezauber nutzt und die Feuerzauber erfreuen sich über die starke Resistenzsekung, was den effektiven Schaden enorm in die höhe treibt.

Ein Nachteil entsteht allerdings, wenn man die Monsterresistenzen nicht so gut kennt. Durch Infinity werden sogut wie alle Blitzimmunen Monster eintimmunisiert und haben daher noch recht hohe Resistenzen, wodurch unser effektiver Schaden stark sinkt. Sollte man also eine Dual Sorc sein, würde man mehr Schaden machen, wenn man gegen entimmunisierte Gegner den Sekundärskill nutzt.
Aber der Bau eines Infinitys lohnt sich definitiv. Allerdings findet man 2 Ber leider nicht an jeder Ecke, daher wird es für die meisten wohl nicht möglich sein an so eine Söldner-Waffe zu kommen.

Auch, wenn diese Waffe das nonPlusUltra für unseren Merc ist, sollte man sich nicht darauf einlassen eine Ber in irgendein Game für eine geringe Zahl an Ist-Runen zu kaufen. Diese Runen sind zu 99% geduped und wer bitte möchte Duperunen nutzen? Ich hoffe doch niemand. Sollte man nicht das Glück haben und eine bis 2 Ber Runen finden, so muss man sich halt dranmachen und 64 Gul Runen zu finden, sofern man im Laddermodus unterwegs ist. Denn 64 Gul-Runen kann man zu 2 Ber Runen hochcuben, wie man cubed kann man hier nachlesen. So kann man sich wenigstens sicher sein das man das Infinity verdient hat und nicht mit irgendwelchem gedupten Mist gebaut :).


und nochmal ein bisschen was zur Entimmunisierung mit Infinity:
Nach der Entimmunisierung haben Facetten oder Gegenstände mit –xx% zu Blitz-Widerstand des Gegners noch eine größere Bedeutung. Solange ein Gegner immun ist, wirken die -85% zu Blitz-Widerstand des Gegners nicht mehr voll, sondern werden mit 1/5 multipliziert. Das heißt ,die Resistenz wird nur um 17% reduziert - das ist auch der Grund warum nur Monster mit bis zu 116% entimmunisiert werden durch Infinity. Gegenstände mit dem Attribut „-xx% zu Blitz-Widerstand des Gegners“ können keine Monster entimmunisieren, aber sie unterliegen auch nicht dem 1/5-Malus. Die Effektivität dieses Attributs kann man an einem Beispiel schön zeigen:
Nehmen wir mal an, uns grinst ein Monster mit einer Blitzresistenz von 114% an. Aber zum Glück haben wir 2 Ber-Runen gefunden und unser Merc trägt Infinity. Unser Schaden beträgt 3000. Jetzt wird die Blitzresistenz des Monsters durch Infinity auf 97% reduziert und wir würden 90 Schaden machen, was sogut wie gar nichts ist. Allerdings haben wir ein Greifenauge auf dem Kopf, das die gegnerische Blitzresistenz um 20% verringert. Da diese 20% nicht von dem 1/5-Malus betroffen sind, werden sie voll abgezogen. Das heißt, unser Monster würde jetzt nur noch 77% Blitzresistenz haben, also würden wir damit schon 690 Schaden verursachen. Also eine Steigerung von 666%. Also bringen uns nach einer entimmunisierung die -xx% Resis sogar noch mehr.


Gibt es noch eine Möglichkeit die gegnerischen Resistenzen zu senken?

Jep. Eine weitere Möglichkeit die Resistenzen zu senken neben dem Infinity ist der Fluch "Widerstandsschwund". Man kann sich z.B. in den 2. Slot einen Stab mit Widerstandsschwund Ladungen stecken. Solch einen Stab kann man sich einfach bei Akara, Drognan, Ormus, Jamella oder Malah shoppen gehen.


Wenn ich nen Infi habe, wäre es nicht günstig das selber in die Hand zu nehmen, damit die -xx% Blitzresis bei mir voll wirken?

Wie man ja weiss, wirken -xx% Resis nur, wenn man selbst der Träger des Gegenstandes ist, der dieses Attribut aufweist. D.h., wenn unser Merc diese Waffe trägt, dann wirken die -xx% Blitzresi vom Infinity nicht. Daher müssten wir die Waffe tragen, um die -xx% Blitzresi nutzen zu können. Allerdings lasst die Idee gleich weider sausen. Erstmal ist es völlig unsinnig ohne Schild zu kämpfen, d.h. wir verlieren den Maxblock und müssten auf ES gehen, das wäre noch erträglich, wenn der Merc Einsicht trägt. Allerdings müssen wir mit mühe und not 105% Fcr zusammen bekommen und verlieren eine menge sinnvoller Stats von Waffe und Schild, was wieder Sicherheit kostet. Da könnte man lieber das Runenwort Mondsichel nehmen und ein Maxblock Schild. Dort wären auch -35% Blitzresi drauf und man kann auf Maxblock gehen, was eindeutig sicherer ist als der Energieschild.
Daher lasst die Idee gleich wieder sausen. Infinity und der Hand ist einfach unsinnig, es hätte zuviele Nachteile und der Style wäre auch einfach nur hässlich.
Infinity würde auch nur gegen entimmunisierte Gegner Sinn machen, denn normale Gegner haben rund 40% Blitzresis und durch Infi, den -55% von Infi und den -xx% vom Equip würde der Gegner auf über -100% Resis runtergedrückt werden. Aber das Cap ist bei -100%. Also würde es nur Sinn machen, wenn das Monster entimmunisiert ist, denn dann bringen die -xx% ja sehr viel, wie wir oben gelernt haben. Allerdings muss man für die Infi in der Hand Variante den Energieschild als Sicherheitskonzept nutzen, habe ich einen Schild und eine Waffe kann ich auf Maxblock gehen und einen Sekundärskill ausbauen. Dieser Sekundärskill wiederrum würde entimmunisierte Gegner definitiv schneller killen als eine Sorc mit Infi in der Hand mit Comboblitz. Daher verliert man also Sicherheit und killspeed, wenn man Infinity selber in die Hand nimmt. Der einzige Vorteil wäre, dass man dem Söldner ein Insight geben könnte. Aber für eine erhöhte Manareg würde ich nicht soviel Sicherheit und killspeed flöten lassen. Daher ist eine Zauberin mit Infinity in der Hand witzlos und nicht wirklich sinnig.


Du hast viele Runenwörter für die Mercwaffen angegeben, aber welchen Rohling sollte ich nehmen?

Als Rohling würde ich immer einen Drescher, Riesendrescher oder große Stangenaxt nehmen. Der beste Rohling von diesen Dreien ist aber der Riesendresher. Diese Waffen haben einen guten Baseschaden und sind recht schnell. Der Schaden ist zwar etwas geringer als bei der Kolossvulge oder der Rätselhalften Axt, aber dafür sind sie schneller und im Endeffekt holt man damit eigentlich mehr Schaden raus, als bei der Kolossvulge und der Rätselhaften Axt. Und man sollte bei der Mercwaffe immer zu der ätherischen Variante greifen, denn der Merc macht sein Equip nicht kaputt und kann daher ätherische Waffen nutzen, diese machen mehr Schaden als die non ätherische Version und daher immer ätherische nutzen ;)


20. Bin ich schon drin ... äh hab ich fertüsch oder was? THE END!

So, damit bin ich dann wohl fertig mit dem Comboblitz/Comboblitz Dual Zauberinnen Guide.

Zum Ende noch ein Dankeschön und liepe Grüße an
Leon-X für die diversen Faqs die er schrieb und den netten Vergleich von Blizz VS Orb, den ich im Guide verlinkte und für den netten Matheplausch im KKI-Forum :p
Drago einfach so, weil er nen Champ geworden is :p
Spicy auch einfach so, weil er so würzig is
Nookie... weil er hat unser Nookie is ^^
Risinhigh und mfb weil sie meine Chefs sind :D
Lanx weil er Bretzeln im Nec-OT verschenkt
GLC-Ber, auf das er mal langsam wieder kommt :)

und alle die ich vergessen habe :) sorry das ich euch vergessen habe, wenn ich jemanden vergessen habe :( ich kanns ja noch nacheditieren ^^


so, konstruktive Kritik ist wie immer erwünscht und an der Farbwahl ist wie immer nichts zu kritisieren ;)
 
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1169149
 
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