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[Guide] Classic Orb-Sorc

Recorne

Guest
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[color=3366FF]Anfängerguide: Classic-Orbsorc[/color]
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Allgemeines über diesen Guide

Hereinspaziert, und herzlich Willkommen zu "VauGes Orb-Sorc-Guide". Dieser Guide (Anleitung) erklärt, Schritt für Schritt, den wohl meistgespielten Charakter in der Diablo II Classic-Welt: Eine Orb-Sorc, oder, auf Deutsch, Frostsphären-Zauberin. Dabei bietet er verschiedene Skillungsmuster, die wichtigsten Formeln und Tabellen und eine Auflistung aller brauchbaren Items. Fundiertes Basiswissen wird dabei allerdings nicht vorausgesetzt: Ein völliger Classic- beziehungsweise Diabloanfänger sollte nach diesem Guide in der Lage sein, eine Orb-Sorc zu spielen.

Einige Tipps für Anfänger: Wenn du tatsächlich komplett neu bist, dann lese dir den Guide von vorne bis hinten durch, überspringe kein einziges Kapitel.
Bist du der Meinung, dass du das komplette Wissen eines bestimmten Themenbereiches hast, so kannst du diesen natürlich überspringen.
Vor jedem neuen Thema findet sich ein sogenanntes "Begriff-Lexikon". Die Diablo-Welt ist voller Abkürzungen, und für deine Orb-Sorc solltest du schon einige können. Ganz am Ende, im Anhang, findest du noch eine Liste aller Begriffe, die im Laufe des Guides in dein Lexikon eingetragen wurden. Mit zwei Einträgen können wir bereits beginnen:

  • ___________________________________________________
    Begriff-Lexikon:
  • Die Orb-Sorc: Bezeichnet eine Zauberin (Sorceress), die mit der Fertigkeit Frost-Sphäre (Frozen Orb) kämpft.
  • Der Guide: Eine "Anleitung", die alles zu einem gewissen Themenbereich erklärt.
    ___________________________________________________
In der Hoffnung, dir schon etwas Lust auf den kommenden Guide gemacht zu haben, schicke ich dich nun einfach los ins Ungewisse. Ich wünsche dir viel Vergnügen mit dem 2. Kapitel, welches dir die Skillung einer Orb-Sorc näher bringen soll.

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Die Skillung


Der Hauptangriffsskill einer Orb-Sorc ist, selbstverständlich, der "Frozen Orb", die "Frostsphäre". Dieser Skill richtet bei Gegnern ausschließlich Kälte-Schaden an, weshalb sich die Skillung auch mit einer effektiven Methode Immune zu bekämpfen auseinandersetzen muss.

  • ___________________________________________________
    Begriff-Lexikon:
  • Der Skill: Die Fertigkeit. Bezeichnet eine Fertigkeit aus dem Fertigkeitsbaum, den man im Spiel mit der Taste "T" aufrufen kann.
  • Frozen-Orb, Orb: Englischer Name für den "Skill" Frost-Sphäre der Zauberin.
  • Ein Skillbaum: Jede Unterkategorie, die man bei den "Skills" findet, wird als "Skillbaum" bezeichnet. Bei der Zauberin sind das der Kälte- Blitz- und Feuerbaum.
  • Dual-Sorc: Eine Zauberin, die mit Fertigkeiten aus 2 verschiedenen "Skillbäumen" kämpft, also zum Beispiel mit Feuer und Eis.
    ___________________________________________________
[color=3366FF]Der Kälte-Baum[/color]​

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[color=3366FF]Der Eisblitz[/color]
Als erster und ab Level 1 verfügbarer Skill macht der Eisblitz nur sehr wenig Schaden. Trotzdem muss die Orb-Sorc in diesen Skill einige Punkte zu investieren, denn: Der Eisblitz ist eine Synergie zur Frost-Sphäre. Das heißt, jeder in den Eisblitz investierte Punkt verbessert auch unsere Frostsphäre. Im Falle des Eisblitzes sind das zwar nur 2% pro Level, aber bei einem Level 20 Eisblitz erhöht sich der Schaden immerhin um 40%.
Fazit: Gleich zu Beginn verfügbar, deshalb sollten gleich ~10 Punkte investiert werden, um gut durch die ersten Level zu kommen (Achtung: Abhängig vom Zeitpunkt kann der Eisstoß mehr Schaden machen). Ganz am Ende wird der Skill auf 20 Punkte ausgebaut.

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[color=3366FF]Die Gletschernadel[/color]
Die Gletschernadel ist ab Level 18 verfügbar und unterscheidet sich nur in einem wesentlichen Punkt vom Eisstoß: Sie hat einen sogenannten "Splash", eine Flächenwirkung, das heißt, sie wirkt auf mehrere Gegner gleichzeitig. Wegen der Möglichkeit Gegner erstarren zu lassen, ist Gletschernadel in Kombination mit Frost-Sphäre sehr effektiv. Allerdings ist Gletschernadel keine Synergie zu Frost-Sphäre und weitere investierte Punkte würden uns keine längere Erstarrungsdauer, sondern nur geringfügig mehr Schaden bringen.
Fazit: Gut in Kombination mit Frost-Sphäre (mehr dazu bei "Spielweise"), dennoch reicht 1 Punkt aus.

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[color=3366FF]Der Blizzard[/color]
Der Blizzard ist ab Level 24 verfügbar und macht einen recht guten Schaden. Bis die Frost-Sphäre verfügbar ist, stellt der Blizzard eine gute Methode dar, um Gegner zu töten.
Fazit: Mehr als einen Punkt können wir uns auch hier nicht leisten, denn auch Blizzard ist keine Synergie zur Sphäre.

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[color=3366FF]Die Frost-Sphäre[/color]
Na endlich! Unser Hauptskill ist erreicht. Die Frost-Sphäre ist eine große Eiskugel, aus der Eisblitze abgefeuert werden. Selbst wenn der angezeigte Schaden der Frost-Sphäre meist nicht besonders hoch ist, muss man bedenken: Jedes einzelne dieser unzähligen Geschosse richtet diesen Schaden an, nicht die Kugel an sich.
Fazit: Als unser Hauptangriff bekommt die Frost-Sphäre natürlich 20 Punkte!

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[color=3366FF]Die Kälte-Beherrschung[/color]
Die Kälte-Beherrschung ist, wie die Frost-Sphäre, ab Level 30 verfügbar. Sie erhöht den Kälteschaden jeglicher Kälteskills passiv, indem sie die Kälte-Resistenz der Gegner senkt. Eine Level 17 Kälte-Beherrschung senkt zum Beispiel die Gegnerresistenzen um 100%. Hat ein Gegner 0% Kälte-Resistenz, so werden seine Resistenzen also auf -100% gesenkt. Dadurch kann unsere Frost-Sphäre doppelten Schaden anrichten!
Kälteimmune Gegner, also Gegner mit dem Schriftzug "Immun gegen Kälte" im Namen, sind gegen die Kälte-Beherrschung immun. Resistenzen können nicht weiter als -100% gesenkt werden.
Fazit: Steigert unseren Schaden gewaltig. 20 Punkte.

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[color=3366FF]Die Zitter-Rüstung[/color]
Die Zitterrüstung ist ein Teil des Defensivkonzepts dieser Zauberin. Sie erhöht die Verteidigung (unsere Chance, von Nahkämpfern und Bogenschützen nicht getroffen zu werden) um einen kleinen Prozentsatz und verlangsamt Nahkämpfer, wenn sie die Zauberin treffen.
Dies ist aber eigentlich nur beim Teleportieren wichtig, da wir mit Kälte-Zaubern kämpfen, die die Gegner ohnehin verlangsamen.

Fazit: 1 Punkt ist nicht verschwendet, muss aber nicht gesetzt werden. Ich empfehle ihn jedoch.

[color=FFE566]Der Blitz-Baum[/color]​

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[color=FFE566]Statikfeld[/color]
Sofort zum Beginn der Blitzskills kommen wir zu einem der komplexesten Skills: Statikfeld senkt das momentane Leben eines Gegners um 25%.
Hat ein Gegner also 100 Leben, so verliert er, wenn er von Statikfeld getroffen wird, 25% von 100, also 25 Leben. Er hat also noch 75 Leben. Wird er nochmals von Statikfeld getroffen, so verliert er erneut 25% seines aktuellen Lebens, also 25% von 75. Danach hat er noch 56,25 Leben. Das Leben eines Gegners kann mit Statikfeld maximal auf 1 Leben gesenkt werden.
Da Statikfeld ein Blitz-Skill ist, können Gegner mit Blitz-Wiederstand sich gut gegen Statikfeld verteidigen. Hat ein Gegner zum Beispiel 50% Blitzresistenz, so verliert er pro Treffer mit Statikfeld nur 12,5% seines aktuellen Lebens.
Hinweis: Im Gegensatz zur Erweiterung von Diablo II, Lord of Destruction, wirkt Statikfeld in allen 3 Schwierigkeitsgraden genau gleich.
Fazit: Sobald Statikfeld ab Level 6 erreichbar ist, 1 Punkt. Spätestens ab Akt 4 Alptraum sollten allerdings mehr Punkte in Statikfeld gesteckt werden, um die Reichweite zu erhöhen, so dass am Ende ein Wert zwischen 10 und 18 erreicht ist.

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[color=FFE566]Teleport[/color]
Andere Charaktere laufen, die Zauberin teleportiert sich. Trotz des hohen Manaverbrauchs auf niedrigem Level haben wir leider nicht genug Punkte übrig, um in Teleport mehr als einen Punkt zu stecken. Skillen, sobald verfügbar
Fazit: Nur 1 Punkt, der ist aber unverzichtbar!

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[color=FFE566]Energieschild[/color]
Dieser Level 24-Skill ist schon wieder etwas komplexer. Es leitet einen Teil des erlittenen Schadens auf das Mana statt auf das Leben um. Ein Beispiel: Die Zauberin wird von einem Monster getroffen, das 1000 Schaden macht. Eigentlich würde sie 1000 Leben verlieren, aber das Energieschild (auf Level 1) leitet 20% des erlittenen Schadens auf das Mana um. Also verliert die Zauberin nur 800 Leben, dafür aber 200 Mana. Da zwangsläufig ca. 150 Punkte in Energie wandern (siehe Statuspunkte), ist ein Punkt in Energieschild sicherlich sinnvoll. Mehr ist aber auch nicht notwendig.
Fazit: 1 Punkt, mehr siehe "Sicherheitskonzept".

[color=FF0000]Der Feuer-Baum[/color]​

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[color=FF0000]Wärme[/color]
Ein recht simpler Skill: Wärme erhöht die Mana-Regenerationsrate. Damit ist Wärme nicht nur für jeden Kampfskill, der Mana kostet, sondern auch für den sehr manaintensiven Skill "Teleport" und das "Energieschild" sehr wichtig.
Fazit: Gleich zu Beginn sollte ein Punkt in Wärme gesetzt werden, um die anfänglichen Manaprobleme zu beheben. Später kann ein Teil der Restpunkte in Wärme gesetzt werden, so dass ein Wert zwischen 5 und 10 erreicht wird.

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[color=FF0000]Feuerwand oder Feuerball[/color]
Wenn der Charakter auch gegen kälteimmune Gegner kämpfen können soll, dann ist einer dieser beiden Skills ideal. Beide machen ab 10 gesetzten Punkten einen akzeptablen Schaden und letztendlich sind sie beide ausreichend, um alle kälteimmunen Gegner in Hölle zu töten.
Mit dem Feuerball kann man zwar besser zielen, und so einzelne Gegner effektiv töten, und mit der Feuerwand ist es schwerer zu zielen - allerdings macht die Feuerwand mehr Schaden. Dennoch ist meine Empfehlung der Feuerball.

Fazit: Wenn die Zauberin immune Gegner töten können soll, entweder später 20 Punkte in Feuerwand oder 20 Punkte in Feuerball. Zuerst 10 Punkte in den gewünschen Skill und einen Punkt in die Feuer-Beherrschung, später dann mehr. Ansonsten jeweils 0 Punkte.

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[color=FF0000]Feuer-Beherrschung[/color]

Die Feuer-Beherrschung erhöht den Schaden jedes Feuer-Skills, verstärkt also Feuerwand oder Feuerball.
Fazit: Wenn du dich für Feuerball oder Feuerwand entscheidest, solltest du einen Punkt investieren. Mehr hast du leider selten übrig. Wenn du weder mit Feuerball, noch mit Feuerwand spielst, wird hier natürlich kein Punkt investiert.


Mögliche Skillungen:


Die Standard-Skillung: Reine Orb-Sorc

Die "Standard-Orb-Sorc" hat außer Statikfeld keine Möglichkeit, immune Gegner zu bekämpfen. Dennoch ist sie die meistgespielteste Variante, da sogenannte CS-Runs auf hohen Leveln in der Regel nicht alleine, sondern mit der Party gemacht werden.
Auf Level 99 sind, mit allen Skillquests, 110 Skillpunkte zur Verfügung. Ein anzustrebendes Level für solch eine reine Orb-Sorc wäre ~77, womit 89 Skillpunkte zur Verfügung ständen.

Eisblitz: 20
Frost-Sphäre: 20
Kälte-Beherrschung: 20
Zitter-Rüstung: 1
Gletschernadel, Eisrüstung, Eisstoß, Blizzard: je 1
Telekinese, Teleport, Energieschild: je 1
Kettenblitz, Blitzschlag, Combo-Blitz: je 1
Statikfeld: 10
Wärme: 8

Das sind genau 89 Skillpunkte. Diese Variante hat keine Probleme mit irgendwelchen Gegnern - außer, sie sind kälteimmun. Dann wird es aber richtig schwierig: Entweder, man versucht, mit Statikfeld + Söldner etwas zu erreichen, oder, man ist auf eine gute Party angewiesen.

Spielen mit der Party (Partyplay): 5 von 5 Punkten
Spielen ohne Party (Soloplay): 2 von 5 Punkten
Quests für andere Charaktere erledigen (Rushen): 4 von 5 Punkten
Sicherheit: 2 von 5 Punkten
Schaden: 5 von 5 Punkten

Das Sicherheits-Konzept

Eine rein defensive Variante, in der einige Punkte in Energieschild gesetzt werden - Vorteile und Nachteile sind unten aufgelistet. Ausgeskillt ist diese Variante der Orb-Sorc erst auf Level 81, also mit 93 verbrauchten Skillpunkten.
In späteren Leveln sollten auf jeden Fall noch Punkte in das Statikfeld investiert werden.

Eisblitz: 20
Frost-Sphäre: 20
Kälte-Beherrschung: 20
Zitter-Rüstung: 1
Gletschernadel, Eisrüstung, Eisstoß, Blizzard: je 1
Teleport: 1
Telekinese: 5
Energieschild: 5
Kettenblitz, Blitzschlag, Combo-Blitz: je 1
Statikfeld: 5
Wärme: 8


Spielen mit der Party (Partyplay): 5 von 5 Punkten
Spielen ohne Party (Soloplay): 3 von 5 Punkten
Quests für andere Charaktere erledigen (Rushen): 3 von 5 Punkten
Sicherheit: 4 von 5 Punkten
Schaden: 4 von 5 Punkten


Die Dual-Sorc

Mit 2 Elementen ausgerüstet, kann sich eine Dual-Sorc komplett alleine durch Hölle schlagen. Hier wird mit Level 82 (81 bei Feuerball) für eine Ausskillung das höchste Level gebraucht. Aber auch nach diesen 94 (93 bei Feuerball) Skillpunkten kann man noch weiter in Statikfeld investieren.

Eisblitz: 10
Frost-Sphäre: 20
Kälte-Beherrschung: 20
Zitter-Rüstung: 1
Gletschernadel, Eisrüstung, Eisstoß, Blizzard: je 1
Teleport, Telekinese, Energieschild: je 1
Kettenblitz, Blitzschlag, Combo-Blitz: je 1
Statikfeld: 5
Inferno + Feuersbrunst / Feuerblitz: 1
Feuerwand / Feuerball: 20
Feuer-Beherrschung: 1
Wärme: 5

Spielen mit der Party (Partyplay): 3 von 5 Punkten
Spielen ohne Party (Soloplay): 5 von 5 Punkten
Quests für andere Charaktere erledigen (Rushen): 5 von 5 Punkten
Sicherheit: 2 von 5 Punkten
Schaden: 4 von 5 Punkten


Schlusswort des Kapitels: Skillung

Ich hoffe, diese erste Einführung in die Welt der Orb-Sorc hast du größtenteils verstanden. Dabei geht es gar nicht unbedingt darum, dass du nun die Funktion jedes einzelnen Skills auswendig kennst, sondern vielmehr darum, dass dir klar wurde, warum wieviele Punkte in welchen Skill investiert werden müssen. Hoffentlich wurde dir im letzten Kapitel auch klar, dass es unter diesen 3 Orb-Sorc-Arten keine "beste" Variante gibt.
Wenn du deine Wahl jetzt noch nicht getroffen hast, ist das ganz normal. Im Laufe dieses Guides wirst du wahrscheinlich selbst entscheiden können, welcher Typ dir am ehesten liegt.
Nun bleibt mir nur noch, dir viel Spaß beim nächsten Kapitel, den Statuspunkten, zu wünschen.
 
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Die Stattung

Neben den dir bereits bekannten Skillpunkten, gibt es auch noch Statuspunkte. Deine Statuspunkte kannst du mit den Tasten "A" oder "C" aufrufen. Es gibt 4 verschiedene Arten von solchen Statuspunkten.

  • ___________________________________________________
    Begriff-Lexikon:
  • Str(enght): Die erste Statuspunkte-Art. Stärke erhöht Nahkampfschaden und wird für viele Gegenstände benötigt.
  • Dex(tery): Die zweite Statuspunkte-Art. Geschicklichkeit erhöht unseren Angriffswert und wird für viele Gegenstände benötigt. In LoD erhöht Geschicklichkeit auch unsere Chance zu blocken, in Classic nicht!
  • Vita(lität): Erhöht unseren Lebenswert und unsere Ausdauer.
  • Ene(rgie): Erhöht unseren Manawert.
    ___________________________________________________

Vergleich: Lord of Destruction und Classic

Hinweis: Solltest du mit Diablo komplett neu anfangen, so kannst du diesen Abschnitt überspringen. Hast du aber mit LoD angefangen, und willst nun auf Classic umsteigen, so empfehle ich dir, dieses Kapitel zu lesen.

Stärke: In LoD wird allgemein viel mehr Stärke gebraucht als in Classic - zum Beispiel für einen "Spirit"-Monarchen. Also Vorsicht: In Classic ist eine exakte Verteilung der Statuspunkte viel wichtiger. Du solltest als Zauberin auf keinen Fall mehr als 75 Stärke haben.

Geschicklichkeit: In LoD stellt sich immer die Frage, ob man in Geschicklichkeit genug Punkte für MaxBlock (75% Chance, zu blocken) investiert. Da in Classic aber Geschick überhaupt nichts für die Blockchance bringt, brauchen wir auch hier nur Punkte für unsere Gegenstände.

Energie: Im Gegensatz zu LoD, ist es in Classic wesentlich schwieriger, Manaprobleme zu verhindern. So fehlt vor allem das +Mana/Energie von diversen Gegenständen. Entsprechend müssen einige Punkte in Energie gesteckt werden.


Verteilung der Statuspunkte



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Stärke

Stärke benötigen wir nur, um bestimmte Gegenstände zu tragen. Der höchste Wert, den wir je für irgend ein Item brauchen werden, ist 75. Mit 75 Stärke könnten wir einen "Hohen Schild" benutzen, dieser hat die höchste Blockchance.
Leider können wir nicht im Voraus planen, was für Gegenstände wir später tragen - also müssen wir es wohl oder übel in Kauf nehmen, womöglich zu viel Stärke zu haben. Alternativ kann aber auch ein "Eckiger Schild" benutzt werden, welcher nur 47 Stärke braucht.

Fazit: Ein Wert von 75 oder 47.

Punkte sollten immer dann in Stärke investiert werden, wenn der Lebens- und Manavorrat gerade ausreicht. Das so lange, bis der gewünschte Wert erreicht ist.

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Geschicklichkeit

Die Orb-Sorc braucht Geschicklichkeit nur für eines: Gegenstände. Hierbei kommt nur ein Gegenstand in Frage: Geisterscherbe.
Sofern man sich für diesen Gegenstand entscheidet, kann man die Punkte hier investieren.

Fazit: Nur gegenstandsbezogen statten.

Punkte sollten erst dann in Geschick gesteckt werden, wenn (wie bei Stärke) der Mana/Lebensvorrat ausreicht.

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Vitalität

Vitalität erhöht unser Leben und unsere Ausdauer. Gerade am Leben mangelt es einer Zauberin recht häufig.
Fazit: Wenn bei Stärke, Geschicklichkeit und Energie der gewünschte Wert erreicht ist, kommen alle Restpunkte in Vitalität.

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Energie

Energie liefert uns Mana, und unsere Zauber schlucken davon eine Menge. Besonders Teleport benötigt sehr viel Mana - nicht zu vergessen, unser Energieschild.
Fazit: Ein Wert zwischen 150 und 180 sollte ausreichen. Immerhin erhöhen Punkte in Wärme die Rate, mit der sich unser Mana wieder auffüllt, sodass mit einem höheren Wärmewert weniger Energie benötigt wird.

Punkte in Energie sollten immer dann investiert werden, wenn ständig Manatränke getrunken werden müssen (Für LoD-Umsteiger: Das Teleportieren in Classic ist - ohne Einsicht - nicht zu vergleichen mit dem in LoD). Durchgängiger Teleport ist leider nur mit sehr vielen Manatränken möglich ist.


Schlusswort des Kapitels: Statuspunkte

Inzwischen solltest du wissen, was dir die einzelnen Statuspunkte bringen. Wie viele Punkte du genau anstreben solltest, musst du keineswegs auswendig wissen. Bei Gelegenheit kannst du das einfach nachschauen. Bei den Gegenständen wünsche ich dir viel Spaß.








Die Gegenstände

Das "Inventar" eines jeden Charakters, der Ort, an dem die Gegenstände aufbewahrt werden, lässt sich mit "I" öffnen. Als Anfänger hat man wohl kaum die Möglichkeit, schnell an gute Items zu kommen. Deshalb gibt es eine Liste "Gewünschte Eigenschaften". So kannst du selbst entscheiden, welches deiner Items das bessere darstellt.



  • ___________________________________________________
    Begriff-Lexikon:
  • Das Item: Englischer Begriff für einen "Gegenstand".
  • Das Inventar: Per "I" aufrufbarer Bereich, in dem alle getragenen Gegenstände angezeigt werden.
    ___________________________________________________

Blockrate und FHR​

Zwei äußerst interessante Eigenschaften, auf die wir zu Beginn stoßen, sind "FHR" und die Blockrate.


  • ___________________________________________________
    Begriff-Lexikon:
  • FHR: Englisch für "Faster Hit Recovery", die Eigenschaft "Schnellere Erhohlung nach Treffer"
  • Blockrate: Unsere Chance, einen Physischen Angriff zu blocken (keine Flüche oder Zauber).
    ___________________________________________________

Zunächst betrachten wir einmal "FHR": Wenn wir getroffen werden und dabei mehr als 12% unseres Lebens verlieren, ist der Charakter für kurze Zeit gelähmt. Das sogenannte FHR verkürzt diese Zeit und ist damit relativ wichtig für die Zauberin.

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Eine sehr wichtige Besonderheit von FHR: Es gibt sogenannte "Breakpoints". Das heißt, nur an ganz bestimmten Punkten (den "Breakpoints") wird die Lähmungsdauer verkürzt. Die nebenstehende Tabelle zeigt uns all diese Breakpoints. So ist es zum Beispiel völlig egal, ob wir 42 oder 59 FHR haben - in beiden Fällen dauert die Lähmungsanimation 9 "Frames".
Gerade beim Teleportieren kann eine Lähmung, wenn sie zu lange dauert, tödlich sein. Darum empfehle ich den 42-Breakpoint. Auch der 30-Breakpoint ist spielbar, kann jedoch sehr gefährlich sein.

Anmerkung: Es gibt eigentlich wesentlich mehr Breakpoints. Die hier aufgeschriebenen sind nur die wesentlichen. Weitere Breakpoints wären zum Beispiel bei 0, 5, 9, 60 und 128. Aber all diese Werte dürften für uns kaum relevant sein.

Widmen wir uns nun der Blockrate. Hier gibt es nicht viel zu sagen, die Blockrate wird vom Schild festgelegt. Die maximale Blockchance ist dabei 75%. Je höher die Blockrate / Blockchance unseres Schildes ist, desto höher ist unsere Chance, physische Angriffe zu blocken.

Hinweis 1: Bis auf die Paladin-Fertigkeit "Heiliger Schild" und manche Unique-Gegenstände wird die Blockchance nicht beeinflusst. Auf Schilden kann allerdings die Eigenschaft "%Erhöhte Chance beim Blocken" sein.
Hinweis 2: Nur physische Angriffe können geblockt werden. Das gilt nicht für Zauber und Flüche.

Die Faster-Cast-Rate


  • ___________________________________________________
    Begriff-Lexikon:

    FCR / FC: Englisch für "Faster Cast Rate", die Eigenschaft "Schnellere Zaubergeschwindigkeit"
    ___________________________________________________
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Nun wären wir bei einer der wohl wichtigsten Eigenschaft einer Zauberin. Bevor die Zauberin ein Orb zaubert, sich teleportiert, ein Energieschild heraufbeschwört, kommt zuvor immer eine Animation, in der die Zauberin ihre Hände hebt und der Zauber entsteht. Je mehr FC wir haben, desto kürzer dauert diese Animation. Je mehr FC wir also haben, desto schneller können wir zaubern. Auch hier gibt es wieder einige Breakpoints, die in der Tabelle gezeigt sind.
Der 20%-Breakpoint, der zum Beispiel durch 2 Ringe mit jeweils 10% FC, oder einem Totenbeschwörer-Stab mit 20% FC leicht erreicht wird, ist absolutes Minimum. Mit entsprechenden Items empfehle ich den 63%-Breakpoint, aber auch ohne gute Gegenstände sollte zumindest der 37%-Breakpoint erreicht werden.

Nützliche Eigenschaften​

Wenn ihr magische (blau, gelb, grün oder goldfarben geschriebene) Gegenstände findet, ist es wichtig zu wissen, ob diese überhaupt nützlich sind. Deshalb gibt es hier eine Auflistung entsprechend brauchbarer Eigenschaften.

- %Schnellere Zauberrate: Gerade schon erwähnt, erhöht sie unsere Zaubergeschwindigkeit.
- zu allen Fertigkeiten: Erhöht unser Orb- Kälte-Beherrschung- Energieschild- Wärme- und Statikfeld-Level, und ist damit sowohl offensiv als auch defensiv sehr nützlich.
- zu Mana/Energie oder Leben/Vitalität: Mana und Energie brauchen wir, um zu zaubern. Mit mehr Mana können wir öfter zaubern und mehr Schaden anrichten.
- %Schnellere Erhohlung nach Treffer & Blockchance: Wurden bereits oben angesprochen.
- zu Kälte- Feuer- Gift- oder Blitzresistenz: Sehr wichtig: Im Idealfall kommen alle Resistenzen auf 125. Das Maximum liegt zwar bei 75%, aber in Hölle werden alle Resistenzen um 50% reduziert. Am wichtigsten sind Feuer- und Blitzresistenzen.

Sonstige Eigenschaften

- Stärke: Spart uns Statuspunkte, die wir anderweitig investieren können.
- Geschicklichkeit: Spart uns Statuspunkte, die wir anderweitig investieren können.
- Chance, magischen Gegenstand zu erhalten: Bessere Chance auf gute Items.
- % Extragold von Monstern: Gold ist stets praktisch, zwar nicht unbedingt notwendig, aber teilweise nützlich.


Das Inventar

Dieses Kapitel ist ebenfalls vorallem für Lord of Destruction-Spieler lesenswert. In LoD wird das Inventar nämlich mit sogenannten Zaubern gefüllt. Die gibt es in Classic nicht.
Deshalb solltest du in Classic nur den Horadrim-Würfel, ein Foliant des Stadportals, und der Identifikation haben. Eventuell kannst du das Inventar auch mit Tränken füllen.

Schlusswort des Kapitels: Gegenstände


Nachdem du nun die Itemsektion hinter dich gebracht hast sei dir bewusst, dass es recht lange braucht, bis man einige Items mit oben genannten Eigenschaften gefunden hat. Also nicht gleich frustriert aufgeben! Nun viel Spaß bei der Spielweise!








Die Spielweise


Nach sehr vielen, zugegebenermaßen teilweise auch etwas zähen Fakten, Zahlen und Auflistungen, bietet dieses Kapitel nun Platz, das bisherige ein wenig zu verinnerlichen.
Dabei sollten dir, falls du vor Classic bereits LoD gespielt hast, die Spielweise größtenteils bekannt sein - hier verändert sich relativ wenig.

Den "Frozen Orb" haben wir uns ja schon zu Beginn einmal angeschaut. Er sollte einfach so platziert werden, dass er möglichst alle Gegner trifft - das ist keine große Kunst.

Zitterrüstung und Energieschild werden vor Beginn des Spielens gezaubert, und sobald die Wirkung verfallen ist, neu erstellt. Falls du dich für ein 2. Element (Kapitel: Skillung) entschieden hast, deine Feuerfertigkeit wirst du momentan noch nicht benötigen (mehr dazu: Spielweise bei Immunen).
Der Skill "Teleport" wird eigentlich immer eingesetzt. Wo andere Charaktere laufen, da teleportiert die Zauberin. Das erklärt unter anderem auch, wieso wir so viel Mana und Schnellere Zauberrate benötigen.

Spielweise im CS​


Das CS, oder Chaos-Sanktuarium, ist eines der meistbesuchtesten Gebiete im ganzen Diablo II (Classic). Allerdings gibt es hier eine Gegnertruppe, die kälteimmun ist. Und hier kommt unser Zweitskill (wenn wir einen haben) nun zum Einsatz: Diese Magier kommen nie in besonders großen Gruppierungen vor - mit Feuerwand oder Feuerball sind sie ein Leichtes. Ohne Zweitskill ist das Chaos-Sanktuarium aber nahezu unschaffbar: Zwar haben wir die Fertigkeit Statikfeld, die dem Gegner nahezu das ganze Leben abziehen kann, aber selbst ~100 Leben sind bei einem kälteimmunen Gegner eben zu viel für uns. Daher ist eine ein-elementare Zauberin im CS auf eine Party angewiesen.
Das Sicherheits-Konzept (Energieschild, siehe "Skillung") ist hier auch recht nützlich: Wegen unserem guten Schutz können wir praktisch alle Gegner ignorieren, uns zu den Siegeln teleportieren und die Siegelbosse besiegen. Leider ist der Fürst de Seis kälteimmun, weshalb auch hier wieder eine Party von Nöten ist.


Spielweise bei Bossen​

Dieses Kapitel ist wirklich schnell abgehandelt: Bosse werden, aufgrund des hohen Lebensvorrates, einfach so lange mit "Statikfeld" (an dieser Stelle solltest du vielleicht unter "Skillungen" nochmals die Wirkungsweise von Statikfeld nachlesen) bekämpft, bis sie nur noch sehr wenig Leben haben. Dann reichen meist ein bis zwei Orbs, und der Boss ist tot.

Spielweise beim "Shutteln"​

Noch schneller ist dieses Thema bearbeitet: riddim hat hier einen ganzen Guide mit dem Titel Effektive Hellforgeruns leicht gemacht geschrieben, in dem genau dieses Thema beschrieben wird.

Spielweise bei Immunen


Wie bereits beim "CS"-Kapitel gesagt wurde, kann der Gegner entweder von der Party, von einem Zweitskill, oder von Statikfeld + Söldner / Durchgangsskill besiegt werden. Dies kann allerdings sehr zäh sein, daher erwähne ich erneut: Meine Empfehlung ist eindeutig eine Dual-Sorc.

Schlusswort des Kapitels: Spielweise


Vermutlich mag dir dieses Kapitel überraschend kurz vorgekommen sein, aber eine Orb-Zauberin ist wirklich kein komplizierter Charakter. Für Fragen, Kritik und Anregungen, folge den im Anhang erläuterten Links - oder nimm direkt mit mir Kontakt auf.







Anhang



  • ___________________________________________________
    Begriff-Lexikon:
  • Die Orb-Sorc: Bezeichnet eine Zauberin (Sorceress), die mit der Fertigkeit Frost-Sphäre (Frozen Orb) kämpft.
  • Der Guide: Eine "Anleitung", die alles zu einem gewissen Themenbereich erklärt.
  • Der Skill: Die Fertigkeit. Bezeichnet eine Fertigkeit aus dem Fertigkeitsbaum, den man im Spiel mit der Taste "T" aufrufen kann.
  • Frozen-Orb, Orb: Englischer Name für den "Skill" Frost-Sphäre der Zauberin
  • Ein Skillbaum: Jede Unterkategorie, die man bei den "Skills" findet, wird als "Skillbaum" bezeichnet. Bei der Zauberin sind das der Kälte- Blitz- und Feuerbaum.
  • Dual-Sorc: Eine Zauberin, die mit Fertigkeiten aus 2 verschiedenen "Skillbäumen" kämpft, also zum Beispiel mit Feuer und Eis.
  • Str(enght): Die erste Statuspunkte-Art. Stärke erhöht Nahkampfschaden und wird für viele Gegenstände benötigt.
  • Dex(tery): Die zweite Statuspunkte-Art. Geschicklichkeit erhöht unseren Angriffswert und wird für viele Gegenstände benötigt. In LoD erhöht Geschicklichkeit auch unsere Chance zu blocken, in Classic nicht!
  • Vita(lität): Erhöht unseren Lebenswert und unsere Ausdauer.
  • Ene(rgie): Erhöht unseren Manawert.
  • Das Item: Englischer Begriff für einen "Gegenstand"
  • Das Inventar: Per "I" aufrufbarer Bereich, in dem alle getragenen Gegenstände angezeigt werden.
  • IB: Die Fertigkeit "Eisblitz"
  • IBo: Die Fertigkeit "Eisstoß"
  • SA: Die Fertigkeit "Zitterrüstung"
  • GN: Die Fertigkeit "Gletschernadel"
  • FO / Frozen Orb / Orb: Die Fertigkeit "Frostsphäre"
  • CM: Die Fertigkeit "Kältebeherrschung"
  • ES: Die Fertigkeit "Energieschild"
  • FB: Die Fertigkeit "Feuerball"
  • FW: Die Fertigkeit "Feuerwand"
  • FM: Die Fertigkeit "Feuerbeherrschung"
  • Def: Verteidigung
  • FHR: xx% schnellere Erhohlung nach Treffer
  • CtB: Die Blockchance
  • Prisma, LR, CR, FR, PR: In dieser Reihenfolge: Alle Widerstandsarten, Blitzwiderstand, Kältewiderstand, Feuerwiderstand, Giftwiderstand
  • FC / FCR: +xx% schnellere Zauberrate
    ___________________________________________________


Weiterführende Links

Dieser Guide reicht dir noch nicht? Es sind noch viele unbeantwortete Fragen offen? In den weiterführenden Links wirst du auf einige eine Antwort finden.

Die PlanetDiablo.eu Anfängerhilfe
In diesem Forum hast du zunächst einmal die Möglichkeit, Fragen an andere Diablo II-Spieler zu stellen. Allerdings wurden die meisten Fragen schon einmal gestellt, entsprechend findet man mit ein wenig Suche im Archiv häufig die passenden Antworten.

Vorsicht: Leider sind nahezu alle Informationen hier für die Erweiterung "Lord of Destruction" geschrieben. Sämtliche Hinweise sind also mit Vorsicht zu genießen.


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vauge hat uns freundlicherweise seinen Classic-Guide zur Verfügung gestellt. Bei Kritik o.ä. bitte direkt an ihn wenden.

Für die Anforderungen der AFH wurde er von Recorne gekürzt.
 
Kleine Anmerkung. Bei einer reinen orb Hexe sind Kälteimmune auch kein Problem. Einfach mit Statik runterdrinmen danach mit einem der 3 Blitzskills die man auf lvl1(+bonuslvl von items) hat beenden.

Gruss
 
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