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[Guide] Crypt run

F(r)og of War

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Crypt run Guide für Patch 1.0.8

Inhaltsverzeichniss


Begriffserklärung
  • XP, exp: experience / Erfahrung(s Punkte)
  • AR / AllResi: Widerstand gegen alle Schadensarten
  • def: Verteidigung (Armor, AllResi)
  • spawnen: Erzeugen / Vermehren
  • char: Charakter;
  • TP: TownPortal / StadtPortal
  • herden: Zusammenziehen von Monstern
  • WP: WayPoint / WegPunkt
  • HP: HitPoints / Lebenspunkte
  • LoH: Life on Hit / Leben pro Treffer
  • RIP: Rest in Peace / Der Tot
  • AoE : Area of Effect/Effektbereich
  • DPS: Damage per second/Schaden pro Sekunde
  • MPL: Monsterpower-Level/Monsterstärke-Stufen
  • CD: CoolDown / Abklingzeit
  • WD: Witch Doctor / Hexendoktor
  • BBV: Big Bad Voodoo; Skill vom WD
  • MC: Mass Confusion / Massenverwirrung; Skill vom WD
  • build: Spielweise eines chars inklusive Skills und Ausrüstung
  • Monk: Mönch
  • TR: Tempest Rush; Skill vom Mönch
  • Sorc: Zauberin


Vorwort
Die Bezeichnung "Crypt run" haben bestimmt schon viele irgendwo einmal gelesen. Die einen können sich vielleicht etwas darunter vorstellen, die anderen nicht und wieder andere haben schon hunderte runs hinter sich.
Dieser Guide richtet sich sowohl an Neueinsteiger als auch an erfahrene Spieler in diesem Bereich.
Ich werde den Routine Ablauf beschreiben, Punkte erwähnen auf die man zwingend achten muss,
aber auch versuchen Tipps einzubauen, die den run noch bequemer / schneller machen.

Natürlich habe ich diese "Crypt runs" weder erfunden, noch bin ich der erste Spieler der den Ablauf beschreibt.
So freue ich mich um so mehr über konstruktive Kritik, Verbesserungen oder Ergänzungen.
Gerade wenn es um das Feintuning geht, hat bestimmt jeder erfahrene Spieler so seine eigenen Tricks. Dies soll gleichzeitig ein Ort sein, in dem man seine Erfahrungen austauscht und über Vor- und Nachteile unterschiedlicher Taktiken diskutiert.

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Einleitung
Was ist ein Crypt run?
Darunter versteht man das gezielte farmen der 'verfallenen Krypta', die zufällig in den Feldern des Elends in Akt 1 auftauchen kann.
Dieses Gebiet ist was Monsterdichte, XP-Gewinn und Chance auf viele Drops angeht herausragend.
Erst richtig interessant wird es aber durch die Scheußlichen-Mütter, die gegen ihre sonstigen Gewohnheiten nicht nur 2 sondern gleich 3 Monster auskotzen können und dies sogar mehrfach hintereinander.
Diese Zombies geben sowohl Erfahrung als auch die Möglichkeit auf drops bei ihrem (erneuten^^) Ableben.

So kann man hier auf eine in D3 einzigartige Monsterdichte kommen, die neben dem eigentlichen Gründen (xp und loot) auch noch verdammt viel Laune macht.

Wenn man heute etwas von Crypt runs ließt, dann wird meistens eine "erweiterte Form" gemeint, die das gezielte vorbereiten und optimieren beinhaltet.
Wie bereits erwähnt können die Scheußlichen-Mütter mehrfach neue Zombies generieren. Je länger diese also am Leben bleiben, desto mehr Monster erhält man (irgendwann ist aber natürlich auch hier Schluss).
Diesen Umstand kann man gezielt ausnutzen, in dem man durch die Krypta rennt, ohne etwas zu töten... alles weitere dazu aber später ;)

Ein Spiel teilt sich so grob in 2 Teile auf: Vorbereitung und der eigentliche Run

Ein für mich weiterer Vorteil gerade bei vielen Wiederholungen, da man nicht monoton über die gesamte Zeit das gleiche macht, sondern sich durch die Zweiteilung immer ein Wechsel zwischen vorbereiten und Monster jagen einstellt.
(Man macht also monoton zwei Sachen und nicht nur monoton eine Sache :ugly:)

Wie man jetzt bereits erahnen kann, braucht man für die unterschiedlichen Aufgaben unterschiedliche Ausrüstung oder am besten sogar unterschiedliche Chars und eine Party die weiß was zu tun ist.
Es ist also einiges an Vorbereitungen und Absprachen zu treffen... aber dies wird auch mit viel Spielspaß belohnt.

Für mich persönlich aktuell die spaßigste Variante D3 zu spielen.


Der Ablauf im Überblick
Werden wir etwas konkreter.
Durch die aktuelle Situation sind Erfahrungspunkte unser vorrangiges Ziel. Um die Ausbeute zu maximieren spielen wir nach Möglichkeit in einer vollen 4er Party (auf MPL10).
In der Vorbereitungsphase kann so jedes Mitglied eine bestimmte Aufgabe übernehmen, um den Run noch schneller / produktiver zu machen.

Eine Runde teile ich in folgende Schritte auf:
1. Finden der Krypta
Die "Party" wird aufgelöst und jeder erstellt für sich Spiele in Akt 1 auf MPL 10 und sucht nach der Krypta. Sobald sie einer gefunden hat, gibt er den anderen bescheit und lädt sie ins Spiel ein.​
2. Vorbereitung
In dieser Phase übernimmt jeder Spieler eine (oder mehrere) Aufgabe. Hierfür können noch andere chars benutzt werden, als später beim eigentlichen run.​
2.1 Krypta vorbereiten
Man rennt mit einem char mit möglichst wenig Schaden durch die Krypta und bringt die Scheußlichen-Mütter so oft zum kotzen wie möglich (3-4 Mal ist hier ohne Probleme möglich). Die Vorbereitung endet im 2. Level der Krypta.​
2.2 Felder vorbereiten
Hier zieht man die Monster auf den Feldern des Elends zusammen und lockt sie in die Nähe der Krypta. Es empfiehlt sich nicht alle Monster auf einmal zu herden, sondern 3-4 kleinere Grüppchen zu machen. Ansonsten wird man viele von ihnen auf den Feldern verlieren und es fängt bei zu großen Ansammlungen außerdem an extrem zu laggen.​
2.3 Elite vorbereiten
Es müssen 3 Elite Gruppen auf unter 25% Leben gekloppt werden. Die 'schwärenden Wälder' bieten sich an, da bereits in jeder Krypta dort eine Gruppe garantiert ist und die Wege angenehm kurz sind. Diese Aufgabe können sich auch zwei Spieler teilen.​
(2.4 TP zu Krypta lvl2 halten)
In Klammern weil es nur eine Kleinigkeit ist. Dafür ist diese umso wichtiger! Wenn der Spieler der die Krypta vorbereitet fertig ist, dann meldet dieser sich kurz und ein anderer Spieler (Der bereits auf den char gewechselt hat, mit dem er selber den run bestreiten will) teleportiert sich zu ihm und gleich wieder zurück in die Stadt. Dies sichert den direkten Zugang zur 2. Ebene, auch wenn der Krypta-Vorbereiter seinen char wechselt.
Warum dies wichtig ist? Siehe nächsten Punkt:​
3. Nephalem Buff aufbauen
Es geht los sobald alle auf ihre richtigen chars gewechselt haben. Man killt die 3 angeschlagenen Elite Gruppen in den Wäldern, geht dann über das gesicherte TP zur 2. Ebene der Krypta und macht dort das Event und öffnet die goldene Truhe = Alle haben den vollen Nephalem Buff​
4. Krypta innen und außen säubern
Jetzt kann man sich im Team durch die Krypta kämpfen. Man sollte zusammen bleiben und sich gegenseitig unterstützen (supports-kills). Hat man sich bis zum Eingang vorgearbeitet, wird es vor der Krypta noch einmal kniffelig. Die Massen an Charge-Viechern und das Gift der Bäume sind eine echte Gefahr. Teamplay ist hier besonders wichtig.​


Zur leichteren Absprache empfiehlt es sich alle Mitspieler in eine "Konversation" einzuladen, oder TeamSpeak o.ä. zu verwenden.
"Quick join" sollte man ebenfalls für die Dauer der Crypt runs deaktivieren, damit nicht weitere Spieler dazwischen funken können.

Bevor ich auf die einzelnen Schritte im Detail eingehe, schiebe ich noch eben einen anderen Punkt dazwischen:


Vorbereitungs-Char
Nicht jeder Spieler einer 4er-Gruppe braucht so einen char, aber gerade wenn man nicht nur eine feste Gruppe hat mit der man spielt, ist es sinnvoll wenn man jede Aufgabe übernehmen kann.
Wäre schön blöd, wenn eine 4er-Party Crypt runs machen will und keiner kann die Krypta vorbereiten^^

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Wie bereits in der Einleitung erwähnt, sollte der Vorbereitungs-Char keine Monster töten.
Er sollte also möglichst wenig Schaden austeilen, muss aber auf der anderen Seite viel einstecken können.
Hier bieten sich 2 chars an:
- Der Tempest Rush-Monk
- Der WW-Barb​

Beide sind sehr schnell, können von Monstern nicht blockiert werden und erleiden als Nahkampfklassen obendrein noch weniger Schaden.
Tempest Rush Monk
Diesen kann man sich schon für verdammt kleines Gold zusammen bauen.
Neben einem guten EHP-Wert muss man eigentlich nur noch auf eine sehr langsame Angriffsgeschwindigkeit und ausreichend LoH achten.
+24% Movement-Speed sollte man auch versuchen zu erreichen, obwohl es auch mit nur +12% funktionieren sollte.
Spirit-Regeneration ist nett, aber nicht zwingend notwenig.

Eine mögliche Skillung: Monk - Game Guide - Diablo III
Die ersten beiden Skills können frei gewechselt werden. Die anderen sind auf maximale Sicherheit und Spirit-Regeneration ausgelegt.
So sollte man ohne Unterbrechung Tempest Rush einsetzen können, ohne das einem die Geisteskraft ausgeht.
Beispiel-Char: DalaiLami - Community - Diablo III

Einen kleinen Nachteil hat der char:
Wenn man eine Scheußliche-Mutter in dem Moment mit Tempest Rush "anrempelt" (knockback), in dem sie sich gerade auskotzen will, dann kann sie sich im ungünstigsten Fall "verschlucken" und es spawnen in diesem Moment keine neuen Zombies.​

WW-Barb
Die Anforderungen und somit der Goldeinsatz sind hier etwas höher.
Neben den offensichtlichen Werten (Genug EHP, LoH) muss man hier auch auf gute CC und ias Werte kommen.
Um in keine Wut-Probleme zu geraten, empfiehlt sich der Einsatz einer Mächtigen Waffe in Verbindung mit dem "Waffenmeister"-Skill.
Als offhand nimmt man typischerweise ein Sturmschild für mehr def.

Eine mögliche Skillung: Barbar - Spielguide - Diablo III
Viel Spielraum bleibt hier zur üblichen WW-Skillung nicht. Lediglich WarCry kann man für mehr Sicherheit mitnehmen.
Beispiel-Char: <wird gesucht>

Vorteil des WW-barbs ist klar der Berserker-mode, mit dem man sich keine Gedanken mehr um die Kontrollverlust-Fähigkeiten der Elite-Gegner machen muss.​


Für ausführlichere Erklärungen zu diesen beiden builds (wie sie funktionieren, gespielt werden etc) verweise ich auf die zahlreichen Guides:
http://planetdiablo.eu/forum/refugi...ide-tempest-rush-builds-1771832/#post27231452
Tornado-Sprint-Barbar / WW-Barb

Will man für den eigentlichen run ohnehin einen der beiden chars verwenden, kann man sich auch einfach nur ein paar Items zum Wechseln ins Inventar legen. Wichtig ist hier halt, dass man seinen Schaden weit genug runter bekommt und beim rennen trotzdem am Leben bleibt.


1. Finden der Krypta
An dieser Aufgaben können alle Spieler parallel arbeiten. Jeder erstellt für sich selber ein Spiel und sucht nach dem Gebiet. Sobald es einer gefunden hat, gibt er den anderen bescheit und lädt sie ins Spiel ein.

Die 'verfallende Krypta' kann an 2 Stellen auf den 'Feldern des Elends' mit einer geschätzten Wahrscheinlichkeit von ~30% erscheinen.
Der WegPunkt hat 4 mögliche Positionen.
Die nachfolgende Grafik soll dies verdeutlichen. Hier habe ich alle WegPunkt-Positionen und die Krypta an beiden möglichen Positionen eingezeichnet und markiert.

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Je nachdem wo der Wegpunkt (= WP) liegt, macht es natürlich mal mehr Sinn erst die obere und dann die untere Position zu kontrollieren und umgekehrt.
Und praktischerweise kann man dies sogar direkt an der Minimap ablesen: Die Steine am Rand des sichtbaren Bereichs (wenn man sich vom WegPunkt noch nicht wegbewegt hat) verraten eindeutig, wo sich der WegPunkt aktuell befindet.

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Noch ein paar Worte zu WP 2: Der untere Stein ist hier etwas schwer zu erkennen, weil wirklich nur knapp der Rand im sichtbaren Bereich liegt. Wenn man sich nicht sicher ist, macht man im Spiel einfach eine kleine Bewegung drauf zu und man hat Gewissheit.
Außerdem soll es bei der WegPunkt-Position auch passieren können, dass KEINE Steine am Rand liegen. Dies ist mir selber aber noch nie aufgefallen.


Findet man an einer der beiden Krypta Positionen den 'See' oder dieses 'Baum-Event', dann kann auf der noch verbleibenden Position KEINE Krypta mehr sein. In diesem Fall bricht man die Suche in diesem Spiel ab und startet einen neuen Versuch.

Logischerweise sucht man hier mit einem möglichst schnellen char... am besten gleich mit einem Vorbereitungs-Char.


2. Vorbereitung
Hat sich die Party in einem Spiel wieder zusammen gefunden übernimmt jeder eine Aufgabe.
Wer was und wie macht, hängt natürlich auch von den Fähigkeiten der Spieler ab. Je nach Gruppe lässt man hier vielleicht das vorbereiten der Felder weg und kümmert sich lieber zu dritt um die Elite Gruppen. Oder 2 Spieler rennen durch die Krypta, weil dies am zeitintensivsten ist...
Hier lässt sich also immer etwas variieren. Am wichtigsten bleibt die Absprache untereinander, sonst gibt es leicht Chaos.


2.1 Krypta vorbereiten
Diese Aufgabe benötigt nach meiner Erfahrung am meisten Zeit. 5-8min kann man ruhig einplanen. Hier gilt schließlich auch: Je gründlicher man arbeitet, desto mehr Erfahrung kann man hinterher sammeln.
Trotzdem sollten die Mitspieler, nachdem sie ihre Aufgaben erledigt haben, nicht "stunden" gelangweilt in der Stadt rum stehen und auf den Krypta-Vorbereiter warten müssen^^

Man rennt mit dem low dmg TR-Monk oder WW-Barb durch das Level und bringt die Scheußlichen Mütter so oft zum kotzen wie möglich. Man muss diese dafür nicht selber angreifen. Es reicht sich in ihrer Nähe aufzuhalten bzw. vorbei zu rennen. 3-4 Mal ist das pro Mutter auf jeden Fall möglich, aber es scheint auch von der Anzahl der Monster in der Umgebung abzuhängen. Ist die Karte bereits dicht gefüllt und wenig bis kein Platz mehr frei, dann halten sich die Mütter eher zurück oder erbrechen auch schon mal nur einen Zombie, anstelle von Dreien.

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Beim durcharbeiten kann man zwei Strategien verfolgen:
  1. Man arbeitet sich Abschnitt für Abschnitt vor. Rennt dort immer im Kreis, bis einem die Mütter genug Zombies produziert haben und geht dann zum nächsten Bereich weiter. Bei diesem Vorgehen kann man recht gut im Auge behalten, welche Mutter wie oft gekotzt hat.
    Gerade bei größeren Abschnitten wie z.B. im obigen Bild zu sehen kann dieses Vorgehen sehr effizient sein.
  2. Man rennt die komplette Krypta mehrfach hintereinander durch. Nach dem ersten Durchgang hat man hier den Vorteil, dass man die Struktur des Levels kennt und sich so eine schnellere / optimierte Route suchen kann.

Ist man mit der 1. und anschließend auch mit der 2. Ebene fertig, sucht man sich im letzteren Abschnitt eine ruhige Ecke und gibt einem Mitspieler bescheid, damit dieser den Zugang zur Krypta level 2 sichern kann (Aufgabe: 2.4 TP zu Krypta lvl2 halten ).

Damit ist die Aufgabe abgeschlossen und man kann zur Stadt zurückkehren und auf seinen richtigen Spiel-Char wechseln.


2.2 Felder vorbereiten
Macht man diese Aufgabe sehr gründlich, kann sie auch sehr viel Zeit beanspruchen. Trotzdem sollte sie nie die Gruppe aufhalten. Die Säuberung des Bereichs vor der Krypta soll nur ein 'Bonus' sein.
Sind also alle anderen Mitspieler mit ihren Aufgaben fertig, dann bricht man diese hier einfach ab.

Im Prinzip rennt man hier nur mit seinem Vorbereitungs-Char über die 'Felder des Elends' und zieht so viele Monster wie möglich hinter sich her, in Richtung Krypta. Dabei ist darauf zu achten, dass die Monster den Anschluss nicht verlieren.

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Zwei Punkte muss man hierbei Beachten:
  • Wird die Ansammlung der Monster hinter einem zu groß, dann wird man früher oder später einige von ihnen verlieren.
    Man ist also gut beraten mehrere kleinere Gruppen und nicht alles auf einmal zu ziehen.
  • Zieht man alle Monster zu einer riesigen Gruppe zusammen, dann kommen die Spiel-Server extrem ins Schwitzen und der Ping kann für alle auf ~1500 steigen^^
    Abgesehen davon, dass man das ohne einige RIPs nicht schaffen wird, ist es frustrierend und kostet unnötig Zeit.

Ich mache daher immer 3 Gruppen und renne dafür 3 Mal über die Map und positioniere die Ansammlungen anschließend so um die Krypta rum, dass man sie einzeln bekämpfen kann.
Die nachfolgende Grafik verdeutlicht dies.

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Auf den Wegen sammelt man dann natürlich links und rechts so viele Gegner wie möglich ein.


2.3 Elite vorbereiten
An dieser Aufgabe arbeiten zwei Spieler zusammen. Ist einer stark genug um es im Alleingang zu meisten, wird der Andere zusätzlich in der 'verfallenen Krypta' eingesetzt (oder wo es gerade nötig ist).

Fast das normale Vorgehen wie bei einem klassischen Akt 1 run: Man sucht in den 'schwärenden Wäldern' nach Elite Gruppen.
Allerdings brauchen wir hier nur 3 und wir dürfen sie vorerst nicht töten, sondern nur auf möglichst wenig HP runter prügeln.

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Die Map bietet sich an, da wir in jeder Krypta (markiert im Bild) garantiert ein rares Monster finden. Im Außenbereich gibt es ebenfalls sehr viele Elite Gruppen, so dass man bereits auf dem Weg von Krypta zu Krypta mindestens einer begegnen sollte.

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Ein bisschen Zeit spart man sich noch, indem man die Elite Gruppen in den Krypten hin zu den Ein- bzw. Ausgängen zieht.

Sind die anderen Spieler mit ihren Aufgaben noch nicht durch, kann man auch noch eine vierte Gruppe vorbereiten. Somit spart man sich hinterher das Event in der 'verfallenden Krypta'.


(2.4 TP zu Krypta lvl2 halten)
Die kleine wichtige Aufgabe.
Um den Run in der 2. Ebene zu starten, benötigen wir mindestens einen Spieler der ein TP dorthin offen hält. Da der Spieler, der die Krypta vorbereitet, seinen Char noch wechseln wird, muss jemand anderes helfen.

Wenn der Krypta-Vorbereiter mit seiner Aufgabe fertig ist, hat er sich eine ruhige Ecke in der 2. Ebene gesucht und meldet sich kurz bei den anderen Spielern.
Meistens sind die Elite-Vorbereiter als erstes fertig und können sich jetzt (mit ihren richtigen Chars) über das Banner zur Krypta teleportieren. Wenn sie mit dem TP wieder zur Stadt zurückkehren, halten sie den Zugang offen.
Achtung! Diese Spieler dürfen ab jetzt kein neues TP mehr öffnen (oder ihre chars wechseln), weil sie sonst das zur Krypta überschreiben würden.

Zur Sicherheit ist es ratsam, dass zwei Spieler ein TP zur 2. Ebene halten.
Für den Fall eines Verbindungsabbruchs oder einer Unachtsamkeit.


3. Nephalem Buff aufbauen
Kurz noch vergewissern, dass alle auf ihre richtigen chars gewechselt haben
und dann kann es losgehen.

Zuerst killt man die 3-4 vorbereiteten Elite Gruppen in den 'schwärenden Wäldern' (immer darauf achten, dass alle Spieler anwesend sind)
und begibt sich dann zu Fuß über den WegPunkt wieder zurück zur Stadt.
Die Spieler mit dem Zugang zur Krypta dürfen selbst kein TP benutzen und ohne sie kommen die anderen Spieler eh nicht weiter.
Da ist es von Vorteil sich allgemein anzugewöhnen, an dieser Stelle KEIN TP zu benutzen.

Dann geht es per TP / Banner zur Krypta, die Truhe wird geöffnet (vorher gucken, ob alle da sind) und falls noch nötig das Event erledigt.


4. Krypta innen und außen säubern
Jetzt arbeitet man sich durch die beiden Ebenen zurück zum Eingang und kümmert sich zum Schluss um die abgestellten Monster-Gruppen auf den 'Feldern des Elends'.

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Teamplay erhöht hier die Geschwindigkeit. Immer zusammen bleiben und möglichst sinnvoll Skills einsetzen, die der gesamten Gruppe nützen.
In Ebene 1 guckt man sich am besten die Karte genau an und überlegt sich eine sinnige Route, mit der man alle Abschnitte erreicht und doppelte Wege vermeidet. Dies geht allerdings nur, wenn man seinen Char nach der Vorbereitungs-Phase nicht gewechselt hat. Ansonsten bleibt die Karte schwarz.

Auch wenn man alles killen will, lohnt es sich nicht für 1-2 stehen gebliebene Zombies zurück zu laufen. Uns interessieren nur Monstermassen.

Nähert man sich dem Eingang (bzw. für uns Ausgang) der Krypta, sollte man auf seine "Ressourcen" achten. Der Kampf in den Feldern ist nicht ohne. Aus allen Ecken starten die Stiere ihre Ansturm-Attacken und die zahlreichen Bäume verteilen überall ihr Gift. Da ist es sehr unglücklich, wenn man den Kampf mit wenig Leben, einer Leeren Ressourcen-Kugel und mehreren Skills im CoolDown beginnt.

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Taktisches Vorgehen erleichtert einem die Arbeit. Um die Krypta rum gibt es zahlreiche Blockaden hinter denen man gut Schutz findet. Die Gegner laufen nach und nach drum herum und die Stiere haben wenig bis keine Möglichkeit ihren Ansturm auszuführen.
Beim Gift der Bäume hilft nur ein Stellungswechsel, oder gezieltes schnelles ausschalten.

Danach ist der Run zu Ende und eine neue Runde kann gestartet werden.


Geeignete Chars / Builds
Eine generelle Vorraussetzung ist natürlich das problemlose farmen auf MPL10 ohne (viele) RIPs.
Ausnahmen sind hier 'reine' support chars, wobei auch diese natürlich nicht ständig im Dreck liegen dürfen.

Die wichtigsten Eigenschaften sind massiver Flächenschaden und starke support-skills.
In diesem Zusammenhang muss sofort die Traumkombination erwähnt werden:
  • WD/Hexendoktor mit der Fledermauswolke (und dmg-pushern: BBV, MC) (Beispiel-char: Bulma - Community - Diablo III)
  • Mönch-Supporter mit Zyklonschlag->Implosion, Licht im Dunkel, Explodierende Hand->Brennende Essenz, Überzeugungsmantra (Der Schaden vom Mönch selbst ist hier gar nicht so wichtig) (Beispiel-char: Michonne - Community - Diablo III)

Der Mönch zieht mit dem Zyklonschlag alle Gegner in die Fledermauswolke vom WD.
So entgegnet man der langsamen Bewegungsgeschwindigkeit der Zombies und kann in beeindruckender Zeit den gesamten Bildschirm leeren.
Die übrigen Skills erhöhen zusätzlich den Schaden der ganzen Gruppe.

Mindestens einen WD und einen Mönch möchte man daher in jedem Run am Start haben.

Chars und Builds die man nicht so gerne sieht sind:
  • Klassische Boom-Sorc: Friert die Zombies vor der Fledermauswolke ein und die hinteren Gegner können nicht nachrücken. Das bedeutet mehr Arbeit für Mönch und WD. Außerdem hat die Zauberin wenig Support-Skills.
  • Reiner WW-Barb: Rennt oft voraus und zieht die Gegner damit von der Gruppe weg. Auch hier mangelt es an Support-Skills.
  • Dämonenjäger: Ist allgemein schwer auf MPL10 zu spielen. Mit Bombardement und Echoing Blast wohl möglich, aber nicht so nützlich wie andere Klassen. Bei den Gruppen-Skills sieht es ebenfalls nicht gut aus.

Dies soll keinesfalls den Ausschluss dieser Klassen bedeuten. Wenn sich die Party drauf einlässt, wird man sich mit Sicherheit auch eine funktionierende Skillung und Taktik überlegen können.


Statistik
Genaue Zahlen anzugeben ist immer schwierig.
Zum einen hängt es von der Gruppe ab (Welche chars und wie gut ausgerüstet sind sie, wie eingespielt ist die Gruppe, wie viel Zeit wurde fürs vorbereiten verwendet)
und zum anderen von den zufällig generierten Maps (Wie groß waren diese, hatte man Glück mit der Anzahl der Monster).
Zusätzlich beeinflusst weitere +exp-Ausrüstung die Werte (Hellfire-Ring, Rubin im Helm).

So kann man in ca. 25-30min einen Crypt run abschließen und ~85-100 Millionen xp sammeln.
(Wäre hier für weitere und genauere Angaben zum ergänzen dankbar :hy:)


Schlusswort
So, ich hoffe ich habe nichts vergessen und alle wichtigen Punkte abgehandelt. Wie ich schon im Vorwort geschrieben habe, bin ich über weitere Tricks und Kniffe dankbar, wie man dieses oder jenes noch besser / schneller erledigen kann. Würde diese dann auch in den Guide mit aufnehmen, damit man eine möglichst komplette Sammlung aller Infos hat.

Über Diskussionen zu bestimmten Punkten würde ich mich auch freuen:
Macht es Sinn, wenn 2 Spieler zur Vorbereitung durch die Krypta rennen?
Wie viel Zeit verwendet ihr genau für welche Aufgabe?
Weichen eure Krypta runs stark von dem hier beschriebenen Ablauf ab?
...

Für allgemeine Anregungen, Verbesserungen und Kritik bin ich natürlich auch offen.

Ein paar Punkte müssen noch überarbeitet oder ausgebaut werden (speziell der "Statistik"-Teil) und ein paar Fehler sind mit Sicherheit auch noch drin.
Wenn euch was auffällt, dann nur her damit ;)

Gruß
F(r)og
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das ist echt mal das beste, was ich zu dem Thema bis jetzt gelesen habe. :) :top:

Sachen die mir auffallen:

Also den Buff durch die Kiste kriegt man auch in der Stadt. Ist uns mal aufgefallen, als der Vorbereiter, der auch lvl 2 vorbereitet ausversehen draufgeklickt hat?

Du schreibst blöd mit Boomsorc. Mag für irgendwelche Standardbuilds richtig sein. Aber mit marcx seinem Mönch zusammen, waren das bis jetzt die Runs, die am schnellsten waren und am meisten XP gebracht haben. Ob da nen WD bei ist, ist irrelevant.

Die Sorc war dabei so geskillt:

Wizard - Game Guide - Diablo III

Der Mönch denk ich genau wie du schreibst.

Allerdings muss die EHP stimmen, so >400k brauchst als Sorc, weil die Diamondskin halt eigentlich immer an ist. So kannst auch nen Stier pumpen. Und der Dam muss stimmen. Komme inzwischen auf 258k dps base. Und dann noch die ganzen Buffs. 48% von der Aura, 15 CC von der Nova, 5 CC von der AEA, 25% Schaden von passiva, Licht im dunkeln. Mit meinen Buffs und Licht mit Dunkeln komm ich dann auf 38x k dps. Und LoH muss stimmen, also nicht irgendwelchen 800 LoH ich zerfall schnell Werte. Habe so 1,6k halte 1,2k aber für ausreichend. Oder LL. ;) Man brauch 19-20 APoC für den Build und ca. 65 CC bufft (daher die Rune mit CC bei der Frostnova sonst kann ich keine Meteore spammen)

Spielweise ist nicht Boom gegen Trash sondern 2-3 Wirbel rein, Frostnova rein und Meteor Dauerspam. Bei Eliten Gegnern dann wieder auf Boom umschalten, je nach dem ob der Elite mir gefährlich werden kann.

Der Nachteil an so nem WD ist, das er stehen bleiben muss zum channeln. Bewegt er sich muss er die Startkosten für Mana neu ausgeben. Ergo muss Du auf diese langsamen Zombies warten. Nie im Leben kommt das an ne Sorc ran, die sich nach erfolgreichem Kill nen Stück fortbewegt. Zumal der WD auch labiler ist. Also mit dem Beispielchar den Du gepostet hast, geht es nicht schneller. ;)

Was geht mir noch durch den Kopf. Einer auf meiner f-list macht das ganze Vorbereiten so:

Krypta 1, Krypta 2 -> TP nehmen -> Felder des Elends Monster einsammeln -> Krypta 1, Krypta 2 usw. So herdet er gleichzeitig Krypta und Felder.

Ist aber auch nur erwähnenswert, wenn man 3 CHars zum Vorbereiten der Elite braucht oder die Hälfte rauchen ist.

Das Du auch nen Leorics Siegelring positiv erwähnst finde ich nicht so gut. Der Ring ist das größte Manko bei manchen Mitspielern, warum das so lange dauert.

Hellfirering und Roter Stein im Hut machen 11% mehr Bonus XP auf MP 10. Wenn man also auf 11% mehr Schaden kommt, und auf das kommen die meisten, dann ist man schneller unter wegs.

Nen Hellfirering sollte man denke ich nur verwenden, wenn der mit einem alternativen Ring halbwegs konkurrieren kann. Sonst verliert man XP bei der Verwendung, weil man langsamer ist. Nicht nur man selber, sondern die ganze Gruppe.
Roter Stein eigentlich nur, wenn man kaum Schaden verliert, weil man auf anderen Slots genug EHP stackt ohne wesentlich Schaden zu verlieren. Ist bei den wenigsten so.
Lerorics Siegelring, Cains Set ist definitiv kontraproduktiv. Man verliert zu viel Schaden, als die ~5% BonusXP auf MP 10 das wieder reinspielen können.

Gruß Jan
 
Wieder ein sehr schöner Guide von dir ;)
 
:top:
Hab ich jetzt bloß überflogen aber auch zugegebenermaßen keine Erfahrung mit Kryptaruns. DH mit Bombardement würde ich dennoch als Build in Betracht ziehen. Ist ja quasi ein Bats WD Light, bloß mobiler^^ Ebenso Echoing Blast. Wundert mich ein wenig, dass du von Elepfeil, nehme an Ball Lightning, sprichst. Selbst solo eher exotisch auf MP10.
 
Danke soweit :hy:

@ OnkelWilfried,
beim Leorics hast du absolut Recht.
Habe ihn eigentlich nur der Vollständigkeit halber rein genommen... aber er sollte wohl wirklich nie zum Einsatz kommen.
Nehme in gleich raus ;)

Beim Rubin im Helm und dem Hellfire Ring bin ich jetzt etwas unschlüssig:
In einer starken, eingespielten Gruppe geht ab gewissen Schadenswerten das killen gefühlt am schnellsten. Die Laufwege und das Vorbereiten fressen die meiste Zeit. Und unabhängig davon, ob man jetzt 11% mehr oder weniger dmg macht: An diesen Zeiten ändert sich nichts.
Finde das aber extrem schwer zu testen, was jetzt besser ist...

Bezüglich der Sorc:
Das sind genau die Sachen, die ich noch gerne aufnehmen würde :D
Auch wenn die Anforderungen an die Ausrüstung wohl hoch sein werden(?)
Die von mir erwähnte klassische boom-sorc (gerade bezogen auf die Spielweise) ist das dann aber nicht mehr. Der Meteor ist ja auch nicht bei jeder boom-sorc in der Skillleiste^^
Werde mal gucken, wie ich das im Guide unterbringe...

Zum WD:
Klar ist hier die Mobilität ein Problem, aber das macht ja gerade die Kombination mit dem Monk so stark.
Wenn 2-3 WDs auf fast der selben Stelle ihre Cloud casten und der Monk da alle Monster rein zieht, spielt die mangelnde Bewegungsfreiheit der WDs und die langsame Bewegungsgeschwindigkeit der Zombies keine Rolle mehr.

Sicher müssen alle chars auf MPL10 stehen. Sowohl solo als auch in der Gruppe.
Wobei ich gerade beim Crypt run dem WD einen weiteren großen Vorteil zusprechen würde.
Er ist labiler? Mag sein, aber nicht wenn er in Massen von Gegnern steht.
Man leecht extrem viel. Jeder kill reduziert die Abklingzeiten (Spirit Walk ist fast immer bereit) und gibt Mana und Leben zurück.

Zur alternativen Vorbereitung:
Hier sehe ich wieder ein bisschen die Gefahr, dass die Ansammlung vor der Krypta zu groß wird und es dann zu diesen massiven Lag Problemen kommt.


@ InMemoriam,
ja, der DH ist nicht so meine Klasse^^
Habe selber auf MPL10 nur einmal kurz einen DH gespielt... und das mit Chakram (0 Hass Kosten). In der Krypta kann man das aber komplett vergessen.
Aber auch so sieht man auf MPL10 so gut wie keine DHs und in Crypt runs ist mir noch keiner begegnet.

Bombardement und Echoing Blast ist wohl wirklich eher realistisch (werde ich gleich aufnehmen),
aber wie du schon geschrieben hast: "quasi ein Bats WD Light" ohne die starken Party-Skills^^

Überlebt so ein DH dann eigentlich ein Bad in Gegnermassen?
(Mit Gloom-Snapshot ist es dann spätestens auch hier mit der Mobilität vorbei :p)
 
Danke soweit :hy:

@ OnkelWilfried,

Beim Rubin im Helm und dem Hellfire Ring bin ich jetzt etwas unschlüssig:
In einer starken, eingespielten Gruppe geht ab gewissen Schadenswerten das killen gefühlt am schnellsten. Die Laufwege und das Vorbereiten fressen die meiste Zeit. Und unabhängig davon, ob man jetzt 11% mehr oder weniger dmg macht: An diesen Zeiten ändert sich nichts.
Finde das aber extrem schwer zu testen, was jetzt besser ist...

Es ist sicher von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Von Char zu Char auch.
Ich denke nur manchmal, wenn ich den einen oder anderen schwächeren Char ansehe. Ja schön Bonus XP und ich mach den Schaden für Dich mit. Kassiere aber nicht die gleiche BonusXP. Wenn das dann alle so machen und die Gruppe nicht super extrem stark ist, dann geht das Ganze nach hinten los und man hätte eher MP 8 gespielt....

Sicher wenn ich die 4 besten Spieler auf meiner flist in ein Game krieg muss man sich da kein Kopf machen, ob Bonus XP oder nicht.

Also für den durchschnittlichen 200k dps base char lohnt denke ich nen Hellfirering, wenn 2 Schadensattributte, die passen zu dem schon vorhanden Mainstat dazukommen. Im Fall eines WD wohl am ehsten CC und CD. z.Bsp. Oder bei ner Boomsorc IAS und CC. Z.Bsp. ne Einheit mit dem passenden freien Roll für ~50 Mio ist immer noch stärker als so ein Hellfirering, aber nicht so viel stärker das man auf das Bonus XP verzichten sollte.

Allerdings können diese Hellfirering BiS sein, CC/CD/IAS/avg geht ja........

Bei dem Hut naja, wenn ich für das %Life halt Bonus XP Sockel und meine Rüstung dann mit Vita sockeln muss, würde ich es wohl eher nicht machen, sonderen auf Schaden gehen. Es gibt aber auch wieder Spieler, die haben so tolle Sachen, dass sie sich den roten Stein leisten können, ohne auf Schaden zu verzichten.

Bezüglich der Sorc:
Das sind genau die Sachen, die ich noch gerne aufnehmen würde :D
Auch wenn die Anforderungen an die Ausrüstung wohl hoch sein werden(?)
Die von mir erwähnte klassische boom-sorc (gerade bezogen auf die Spielweise) ist das dann aber nicht mehr. Der Meteor ist ja auch nicht bei jeder boom-sorc in der Skillleiste^^
Werde mal gucken, wie ich das im Guide unterbringe...

Fuselute - Community - Diablo III

Wirklich unbezahlbare Sachen sind nicht bei. Man brauch eher Geduld in dem AH. Ich denke Amu und Schultern waren teurer als 100 Mio, aber nicht viel. Alles andere zwischen 10 Mio und 100 Mio. Insg. mit Steine ne Mrd. denke ich. Hab mir so 3 Wochen Zeit gelassen als ich den Dolch hatte um alles zu kaufen.
Im Prinzip geht es aber auch mit Chantodos. Ich glaube nur das es teurer wird auf die gleiche dps zu kommen.

Bitte nicht so verlinken, sondern in irgendnem Calc. Ich switche Gear zwischen WD und Sorc.

Zum WD:
Klar ist hier die Mobilität ein Problem, aber das macht ja gerade die Kombination mit dem Monk so stark.
Wenn 2-3 WDs auf fast der selben Stelle ihre Cloud casten und der Monk da alle Monster rein zieht, spielt die mangelnde Bewegungsfreiheit der WDs und die langsame Bewegungsgeschwindigkeit der Zombies keine Rolle mehr.

Sicher müssen alle chars auf MPL10 stehen. Sowohl solo als auch in der Gruppe.
Wobei ich gerade beim Crypt run dem WD einen weiteren großen Vorteil zusprechen würde.
Er ist labiler? Mag sein, aber nicht wenn er in Massen von Gegnern steht.
Man leecht extrem viel. Jeder kill reduziert die Abklingzeiten (Spirit Walk ist fast immer bereit) und gibt Mana und Leben zurück.

Die Kombination mit dem Mönch ist bei Sorc genauso stark. Ich muss in Nova Reichweite zu dem Mönch bleiben und die Meteore auf den Mönch casten, der seinerseits die Gegner auf eine Stelle zieht, die dann von 4-5 Meteoren getroffen werden. Das sind keine 2 sec.

Also ich habe mit dem WD halt massive Probleme in den Wäldern den Buff vor zu bereiten, da er doch bei jeder Kleinigkeit doch schnell im Grass liegt. Und da dieses Prinzip der Skills halt auch dort bei Elite auch nicht wirkt. In der Krypta selber, kein Problem. Vielleicht sollt ich doch mal ne LL Skorn versuchen. Auf jeden Fall hat es inzwischen schon fast das gleiche gekostet und schneller ist es nicht. Vorteil ist vielleicht das die Hexen durch den Heuschreckenschwarm offscreen halt doch noch mal kotzen.

Mit Sorc hab ich nen Freeze. Also man muss halt nur aufpassen, dass man alle 2-3 Sekunden mal draufdrückt. Die machen ja nix, die Gegner.

WD ist halt auch sehr Ping labil, auch in Massen von Monstern. Zu Hause kann ich die Krypta spielen. Hier (bin bei Schwiegereltern) oder von Hamburg (Arbeit, da habe ich in meiner Wohnung nur UMTS) kann ich den Char komplett harzen.

DH, also ich mache es so:

Dämonenjägerin - Spielguide - Diablo III

Die Schnetzelgeschwindigkeit ist für nen DH ganz in Ordnung. Man kann in Massen stehen, desto mehr desto besser. Aber es kommt an meine anderen Chars nicht ran.
Man hat bei Massen mit den Granaten und Nachtschatten fast unendlich diszi. Diese Diszi nutze ich um 5 mal Krähenfüsse zu stacken und perma Gloom zu realisieren. Die Hass geht in Fallen und den GEschützturm.

Ich kenn aber auch viele, die mit Schnellfeuer mitlaufen. Ab ner gewissen dps, ist es dann auch kein Mitlaufen mehr.

Es ist sehr teuer. Den Build den ich gepostet habe, ist wohl so ab 300k dps einigermassen Kryptatauglich. Viel IAS, viel CC. Eher Kata als Manti.

Barb macht eigentlich kein Sinn. Ich komme eigentlich am Ende immer zu dem Schluss, das ich alleine Wälder/Felder/Hain schneller farme und halt regelmässig auf 200 Mio XP/h komme und keine Gruppenabhängigkeit da ist. Spielbar ist es aber auch in der Krypta.

Gruß Jan
 
Überlebt so ein DH dann eigentlich ein Bad in Gegnermassen?
(Mit Gloom-Snapshot ist es dann spätestens auch hier mit der Mobilität vorbei :p)

Ja, generell schon. Wer genügend EHP für die Felder hat und darauf achtet den damred von Gloom durchgehend abzugreifen überlebt auch die Schadensspitzen in den Crypts. Einzige Ausnahme sind diese dicken Zombies. Wenn davon Elites auftauchen muss man sehr vorsichtig sein - kann schnell mit einem Onehit enden.

Ansonsten mal wieder Shuriken Cloud empfehlenswert. Lässt es sich wenigstens ein bisschen entspannter mit spielen.

Was der DH noch machen kann ist auf den CoB-Bereich, wo sich der Schaden konzentriert, MfD "Valley of Death" casten.

So schlecht ist die Klasse nicht geeignet, man muss eben bedeutend mehr investieren um etwa einen WD ersetzen zu können.
 
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