Bloodtitan
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[D2:R] Tripel-Elemente Zauberin mit Zweihandstab
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung : Credits, Anlass, Ziel, Abkürzungen
2. Eigenschaften
3. Fertigkeiten : Blitz, Kälte, Feuer
4. Ausrüstung : Waffen, Rüstungen, Sets
5. Spielweise : Skillen, Kämpfen
6. Söldner
7. Schlusswort
1. Einführung
1.0 Credits
Danke an lanx für einen Guide, der wirklich fasziniert und seinerzeit das Unmögliche möglich gemacht hat. Formulierungen wurden teilweise übernommen.
1.1 Anlass
Ich schreibe diesen Guide, um lanx‘ Idee aus 1.10 auf D2:R zu heben. 1.10 führte die Synergien ein und auf einen Schlag war es statt wie noch in Classic oder LoD bis 1.09 auf den ersten Blick unmöglich, eine Zauberin mit Angriffs-Fertigkeiten aus allen drei Bäumen zu spielen. Da seitdem viele Runenwörter hinzukamen und die Skills überarbeitet wurden, wollte ich die Idee in die aktuelle Zeit heben. Das geht auch mit geänderter Skillung einher, später mehr. lanx musste seinerzeit auch mit viel geringeren Dropraten zu Rande kommen, was sich in LoD Legacy später im Bereich Runen änderte und in D2:R dank der Terrorzonen viel mehr. Gegenstände finden sich nun viel einfacher.
Der konkrete Anlass ist natürlich der gleiche wie damals. Monster können nur zwei Immunitäten haben und wir werden auf kein Monster treffen, das wir nicht kleinkriegen können.
1.2 Ziel
Ist das noch zeitgemäß, wenn Charms existieren, die Immunitäten brechen?
Wahrscheinlich nicht. Dieser Build kommt allerdings ohne jene Charms aus, auch wenn wir sie, wenn einmal gefunden oder getauscht, durchaus einsetzen können. Das kann ich aber nur mit sehr spezieller, teurer respektive schwer zu erreichender Endausrüstung empfehlen.
Macht es überhaupt Sinn, wenn selbst in Classic alle eher auf Schild spielen statt wie hier gezeigt mit Zweihandstäben?
Ist mir herzlich egal.
Wie auch schon lanx sehe ich das Ziel darin, jedem zu ermöglichen, selbständig durchzuspielen. Meiner Meinung nach ist der Build selffound-fähig und Single-Player geeignet.
Was ist kein Ziel?
Min-maxing, Pimmelfechten, Screendamage-Kiddies ansprechen, Speed-Spieler ebenfalls nicht. Für euch Sich-Ertappt-Fühlende gibt es haufenweise andere Guides.
Volle Spiele bzw. /players 8 werden ebenfalls problematisch. Allerdings sehe ich auf Grund der zu lanx‘ Idee geänderten Skillung durchaus mehr Support-Potential.
1.3 Abkürzungen
2. Eigenschaften
Eine Zauberin startet mit:
10 Stärke
25 Geschicklichkeit
10 Vitalität
35 Energie
Bei jedem neuen Level bekommt sie:
1 zu Leben
2 zu Mana
1 zu Ausdauer
Für jeden investierten Punkt in Vitalität bekommt sie:
2 zu Leben
1 zu Ausdauer
Für jeden Punkt in Energie:
2 zu Mana.
Wir streben für unsere Eigenschaften folgende Werte an:
Stärke
so viel, dass man seine angestrebte Ausrüstung tragen kann.
Knackpunkt wird wie schon damals für lanx die angeforderte Stärke für den Gürtel. Ich verweise defensiv aber nicht auf den Thundergods Vigor, sondern auf Credendum. Beim Spielen mit Zweihandstäben sehe ich für einen Build mit drei-elementigem Angriff den Schwerpunkt auf Resistenzen für die Defensive, denn ES werden wir nicht nutzen können.
Entscheidet man sich für das offensive Arachnid Mesh, richtet sich die zu statende Stärke nach dem Torso.
Geschicklichkeit
Brauchen wir nicht, wir spielen mit Zweihandstab.
Energie
Steigern wir ebenfalls nicht. Boni auf Energie und/oder Mana über Ausrüstung reichen aus, den Rest erledigen die blauen Tränke, die nach Normal eh kein anderer Spieler mehr aufhebt und somit reichlich vorhanden sind.
Vitalität
Bekommt den ganzen Rest. Beim Spielen mit Zweihandstäben ohne ES gilt es, möglichst viel Leben zu haben, da nur das in Kombination mit FHR uns retten kann, wenn die Monster doch mal mit uns tanzen wollen statt mit dem unverzichtbaren Merc.
3. Skills
3.1 Blitz-Baum
Erwähnt werden nur die Skills, die wir auch einsetzen und die mit 20 Punkten versehen werden, Synergien weichen teilweise davon ab. Durchgangsskills, die keine Synergien sind, erhalten 1 Punkt.
Statikfeld
Der erste Skill, der ständig, natürlich nicht gegen Blitzimmune, eingesetzt wird. Hier kommen 20 Punkte rein, weil Statikfeld zudem noch eine benötigte Synergie ist.
Ein weiterer Vorteil des vollständigen Ausbaus ist die Reichweite, denn mit Zweihandstab wollen wir möglichst weit weg von den Monstern stehen, wenn wir angreifen.
Blitzbeherrschung
Steigert den Schaden aller Blitzskills und erhält ebenfalls 20 Punkte.
Statikfeld hat davon nichts, aber der nachfolgende Skill.
Gewitter
Unser Hauptangriff mit Blitz aus mehreren Gründen, dementsprechend 20 Punkte.
Erstens wird der Skill nur einmal gezaubert und läuft dann nebenher, was flüssiges Spielen mit zwei oder drei Elementen fördert. Möglichst lange Laufzeit und viel Schaden sind wünschenswert. Zweitens ist die Synergie Statikfeld, das wir aktiv und dauernd benutzen werden. Drittens kann Gewitter bei 1/12 Schaden des Gesamtlebens des Monsters die Hit Recovery auslösen und die ist bei fast allen Monstern sehr schlecht, insbesondere bei Minotauren (leider gibt es da auch Blitzimmune). Das ist ein wichtiger Effekt, da das Monster dann gegebenfalls im Schadensbereich der anderen Angriffe verbleibt und Monster uns schlechter erreichen, denn mit Zweihandstab blocken wir nichts und haben weder ES noch Teleport.
Nicht verwendet
Telekinese, Teleport, ES.
Sakrileg! Doch, genau. Für ES sind keine Skillpunkte übrig. Telekinese ohne als Synergie für ES zu dienen ist Spielerei. Teleport mit Zweihandstab kann sehr schnell sehr gefährlich werden. Entscheidet man sich doch für Teleport, muss man die Punkte von denen abzweigen, die am Ende sonst in die Feuerbeherrschung wandern. Dann ist man nicht, wie weiter unten gesagt, mit Level 93 oder 94 ausgeskillt, sondern mit Level 95 oder 96 und kann nur noch 4 oder 3 Punkte zusätzlich in Feuerbeherrschung stecken, wenn man plant, Level 99 zu werden.
Wenn Teleport auf einem Rohling für eine Waffe dabei ist, kann man das gerne mitnehmen.
Damit sind bereits 64 von 110 möglichen Skillpunkten im Blitzbaum versenkt, aber unumgänglich.
3.2 Kälte-Baum
Hier müssen wir aus wenig viel herausholen. Es gibt zwei Optionen. Kälteangriffe verlangsamen die Gegner, die dann länger weg von uns bleiben und mit Statikfeld und Gewitter beharkt werden können.
Frost-Sphäre
Der erste mögliche Angriffs-Skill in diesem Baum, wird gemaxt falls verwendet. Ohne Synergie ist der Skill aber ab mehr als drei Spielern im Spiel auf Grund der wenigen verbleibenden Punkte für die Kälte-Beherrschung wenig mehr als ein Bremser.
Kälte-Beherrschung
Dieser Skill senkt die Kälte-Resistenz der Monster, leider hebt er aber keine Immunität auf. Kälte-Beherrschung ist die wichtigste Unterstützung für die beiden möglichen Angriffs-Skills im Kälte-Baum. Der Anstieg ist linear, weswegen sich dieser Skill eignet, als Punkteopfer zu dienen. Bei Synergien zählen nur die tatsächlich investierten Punkte. Ideal wäre, mit Boni 17 zu erreichen, was aber schwer wird. Ich empfehle, 5 Punkte zu investieren.
Eisblitz
Wenn Frostsphäre verwendet wird, werden hier 10 Punkte investiert. Falls Blizzard verwendet wird, bleibt es bei einem Punkt.
Blizzard
Der zweite mögliche Angriffs-Skill, den ich persönlich gegenüber der Frostsphäre vorziehe. Der Grund ist der konzentriertere Schaden, ohne mit der Frostsphäre genau zielen zu müssen. Außerdem steigern wir eine Synergie, die weitaus sinnvoller ist als Eisblitz, da auch sie eingesetzt werden kann.
Gletschernadel
Die Synergie zu Blizzard, die am Sinnvollsten ist. Blizzard verlängert als Synergie zu Gletschernadel die Einfrierdauer, so dass man Gletschernadel als taktische Waffe einsetzen kann. Blizzard wiederum erhält von den anderen Synergien genau den gleichen Schadenszuwachs, damit bleibt Gletschernadel die beste Option. 10 Punkte werden investiert, wenn Blizzard verwendet wird.
Nicht verwendet
Wir haben keine Punkte für eine der Rüstungen übrig.
Damit sind nun weitere 38 Punkte bei Verwendung von Blizzard oder 39 Punkte bei Verwendung von Frostsphäre eingesetzt. Blizzard kostet einen Punkt weniger und wird von mir aus den o.g. Gründen bevorzugt.
3.3 Feuer-Baum
Wir haben also noch 110 – 64 – 38 = 8 Punkte übrig, nur 7 wenn wir Frostsphäre verwenden. Und alles natürlich nur, wenn man plant, Level 99 zu erreichen. Wir brauchen zwingend nur zwei Skillpunkte im Feuer-Baum, so dass man mit „nur“ Level 93 bzw. 94 fertig ist.
Wärme
Steigert die Manaregeneration. 1 Punkt, Rest muss über die Ausrüstung kommen. Wärme ist Synergie zu Feuerwand, die wir als Angriffs-Skill aus dem Feuer-Baum verwenden.
Feuer-Beherrschung
1 Punkt ist Pflicht, wer Spaß an dem Charakter hat und weiter kommt als Level 93 oder 94, kann hier mit gutem Gewissen den Rest versenken. Feuerwand profiert von Feuer-Beherrschung mehr als von der Synergie.
Feuerwand
0 Punkte, erhalten wir über die Ausrüstung.
4. Ausrüstung
lanx hat sehr viele Gegenstände besprochen. Ich werde es an einigen Stellen kürzer halten, dafür aber dem High-End-Bereich und den neuen Möglichkeiten, seitdem er den Guide geschrieben hat, Raum geben.
Fokus in der Ausrüstung muss auf +Skill(s) und Resistenzen liegen. Weitere wichtige Eigenschaften sind FHR, FCR, Renngeschwindigkeit, Leben/Mana (mehr oder weniger in dieser Reihenfolge). Bonus auf alle Zauberinnenfertigkeiten oder generisch alle Fertigkeiten sind dabei den singulären Erhöhungen auf einen Baum vorzuziehen.
Wenn ich Crafting erwähne beziehe ich mich auf Caster-Crafts, oder ich erwähne gesondert etwas anderes.
Beim Gambling gilt es wie bei Crafts, den Mindestlevel des Charakters zu benutzen, um die Ergebnisse zu Optimieren. Bevor man wie heute schon mit Level 1 die maximalen 2,5 Millionen Gold in der Truhe haben konnte, war das etwas umständlich. Heutzutage kann man sich die Kiste vom Start weg voll machen und vor dem Gamblen noch die Handtasche.
Resistenzen sind neben den Füßen, die wir ausführlich zum Distanzhalten verwenden, unsere zweitwichtigste Defensive (Immer dran denken, Monster haben Mundgeruch). Resistenzen sollten in jedem Schwierigkeitsgrad im positiven Bereich liegen, 50 bis Maximum halte ich gerade in HC für unerlässlich.
FHR darf auf keinen Fall vergessen werden. Kleine Frame-Übersicht:
Realistisch erreichbar sind 42, 60 oder 86 Punkte, das erfordert aber besondere Ausrüstung. Solange ihr noch auf dem Weg zum Endgame Equipment seid, achtet immer auf die FHR und lasst es nicht bei 0, besonders in HC. Es mag sogar sinnvoll sein, ein einzeln vorhandenes Item aus dem Endgame Bereich noch nicht anzulegen, wenn dann die FHR weg ist.
FCR interessiert nur, wenn der Angriff kein Cast Delay hat. Ganz korrekt ist das nicht, aber man kann das grob so sagen. Die Breakpoints sind 9, 20, 37, 63 oder 105 FCR. 200 gibt es auch, ist hier aber Blödsinn. FCR interessiert uns primär für Statikfeld und auch, wenn Gletschernadel eingesetzt wird. 65 ist ein guter Wert, 105 ist möglich aber nicht einfach zu erreichen.
4.1 Stab
lanx ging auch primär auf Zweihandstäbe, sprach im Guide aber auch die Orb- und Einhand-Fetischisten an. Die können ab hier dann aufhören zu lesen, ich gehe nur auf Zweihandstab. Wenn ein Zweihandstab-Rohling als Bonus Feuerwand hat, kann man damit auch Blatt/Der Salamander ablösen. Wichtiger ist aber, dass die primären Angriff-Skills auf dem Rohling sind.
Pflicht, um die Anforderungen des Guides zu erfüllen, ist eine Shopping-Tour bei Drognan in Akt 2. Wir brauchen einen Stab mit +3 auf die Feuerwand und zwei Sockeln; da hinein sockeln wir das RW Blatt. Diese Waffe wird für lange Zeit im zweiten Waffenslot kleben, da wir Feuerwand nur dann einsetzen, wenn die Waffe im ersten Slot wegen Immunität gewechselt werden muss. Alternativ kann man den schwächeren Unique Zweihandstab Der Salamander verwenden.
Übersetzt heißt das, alle Leute, die sich gerne unten rum streicheln, wenn sie CtA lesen oder sehen, können sich ebenfalls verabschieden, wenn sie nicht über die zwei möglichen Alternativen im Endgame Bereich verfügen.
Erwähnenswerte Uniques und Runenwörter sind:
Spitze von Lazarus
Ok wegen der +4 Statikfeld.
Klingenreißer
Extrem gutes Paket, wenn auch nur +1 Skill. Wer fleißig ist, kann den Stab tragen bevor man auf Diablo trifft. Dieser und der Infector of Souls im Chaos Sanctuary auf normal (Infernoschaden mit Spectral Hit!) sind dann weitaus weniger gefährlich, weil die Defensive sehr gut abgedeckt wird.
Wallender Zorn
Sehr guter Stab, recht viele +Skill für niedrige Levelanforderungen und auch Resistenzen drauf. Guter Life-Bonus und jede Mastery geschenkt, passt sehr gut auf den Build. FCR ist etwas wenig aber in jungen Jahren noch nicht kritisch.
Warpspeer
Nur, wenn man keinen anderen Stab hat.
Mang Songs Lektion
Eine der beiden möglichen Highend-Waffen. Das Offensiv-Powerhouse, und damit ist der Nachteil auch schon indirekt beschrieben. Die Defensive muss dann im Gegensatz zur zweiten Highend-Waffe aus dem Rest der Ausrüstung kommen. Das ist möglich aber kostet entweder viel Zeit oder viele Tauschgegenwerte. Ein Einsatz der immunitätenbrechenden Charms, die die eigenen Resistenzen senken, ist mit Mang Song nur sinnvoll, wenn man extrem gute res-Charms hat.
Runenwort Erinnerung (Lum Io Sol Eth)
Nur bei passendem Rohling und wenn die Runen da sind, sonst sind andere Uniques wie Wallender Zorn besser. Für ES brauchen wir diesen Stab ausdrücklich nicht, wird nur als mögliche +3 Skillquelle erwähnt (+Staffmod). Gut ist, dass das Runenwort +2 Statik liefert.
Runenwort Stille (Dol Eld Hel Ist Tir Vex)
Verwendung ist möglich, besser als zu lanx‘ Zeiten. Denn mit den 75% allres fängt man die Mali der immunitätenbrechenden Zauber nahezu ab, wenn man diese hat. FHR ist gut, nur +2 Skills wenig aber man kann ja noch passende Staffmods auf dem Rohling haben.
Runenwort Herz der Eiche (Ko Vex Pul Thul)
Sehr gutes Runenwort für diesen Build und heutzutage gut erreichbar, die Runen finden sich fast einfacher als ein passender Rohling mit guten Staffmods. Ich würde dieses Runenwort als den Stab ansehen, mit dem man planen sollte. Mang Song ist sehr selten und erfordert (auch wenn Mang Song günstig zu traden ist) sehr teure Restausrüstung.
Runenwort Besessenheit (Zod Ist Lem Lum Io Nef)
Die zweite Highend-Waffe und der wahre Jakob. Alles an dem Item ist top für den Build. Wenn wir auf dem Rohling passende +3 Staffmods haben, schlägt der Stab auch offensiv Mang Song, weil wir hier wegen der vielen Resistenzen in andere Items Facetten sockeln könnten. In jedem Fall ermöglicht Besessenheit genau wie Stille den Einsatz der immunitätenbrechenden Zauber, ohne dass man vom Anschauen der Monster tot umfällt. Der Stab alleine liefert schon das 60er Cap FHR und das 65er Cap FCR. Schwäche wenn getroffen macht eine Menge Schadensreduktion (42%!), die Chance auf Auslösung ist relativ hoch wie auch der Radius.
Die perfekte Waffe!
Der meiner Meinung nach perfekte Rohling für dieses Runenwort weicht übrigens von den normalen Richtlinien des Guides ab. Das wäre ein Stab mit 6 Sockeln, +3 auf Blizzard und +3 auf Feuerwand und +x auf Gletschernadel oder Teleport. Die Begründung ist, dass dies unsere Aktiv-Skills sind (zudem noch Statikfeld, das aber wenig Nutzen von Extra-Punkten hat). Gewitter wiederum ist ein passiver Skill. Daher sollte, wenn der beschriebene perfekte Rohling da ist, im 2. Slot ein magischer Zweihandstab mit +3 Blitzfertigkeiten, +3 Gewitter und +3 Blitzbeherrschung sein (eher unauffindbar, aber kann man Shoppen).
4.2 Rüstung
Bei der Rüstung interessieren uns vor allem Widerstände, Fertigkeiten (wenn wir an eine Unique Rüstung herankommen), Mana/Leben und Regeneration. Crafts würde ich bei Rüstungen außer Acht lassen, Rares ebenso.
Bei Rüstungen ist zu beachten, daß es einen Ausdauer-Malus gibt, wenn die Rüstung mittelschwer oder gar schwer ist. Gerade bei letzteren ist das nicht unerheblich, weshalb man sich genau überlegen sollte, ob man etwas schwereres als mittelschwer tragen will.
Haut des Vipernmagiers
Der Goldstandard. Nur zwei Rüstungen können diese hier schlagen und das auch nur bei Abstimmung im Gesamtpaket.
Skullders Zorn
Nur wenn man MF will.
Que-Hegans Weisheit
Haut des Vipernmagiers für kleine Leute, die auch noch spätgeboren sind. Und dann noch nicht einmal Resistenzen. Aber wer keine Vipern hat, nimmt diese, wenn man auf Offensive beim Torso statt Defensive geht.
Ormus Gewänder
Die Offensivrüstung schlechthin. Die Schadenserhöhungen sind traumhaft, weil wir vielerorts mit nativen Skillpunkten sparen müssen. Viel Potential hat auch der variable +3 Skill. Level 30 Skills können nicht vorkommen, also keine Beherrschung und keine Frostsphäre. Blizzard und Gewitter oder Statikfeld sind aber sehr gut. Am besten nutzt Ormus mit +3 Feuerwand, denn dann kann man den Blatt-Stab oder den Salamander aus dem zweiten Waffenslot werfen und etwas anderes nehmen. Möglich wäre dann eine MF-Ausrüstung, auf die man kurz vor Endboss-Kill wechselt (Achtung: Ali Baba braucht Geschicklichkeit) oder endlich, für Leute die nicht anders können, das geliebte CtA.
Tal Rashas Obhut
Für unseren Build leider nicht mehr als die defensive Variante von Skullders, aber immer noch brauchbar. Bei Einsatz der klassischen Dreier-Kombination mit Gurt und Amulett ist die Rüstung besser.
Runenwort Verstohlenheit (Tal Eth)
Starter-Klassiker mit Runen von der Countess und Rüstungen von Farah.
Runenwort Rauch (Nef Lum)
Recht einfach zu erreichen und gutes Defensivpaket. Neben den 50% auf alle Widerstände freuen wir uns über einen Zuschlag auf Energie und dicke Boni auf verschiedene Verteidigungswerte. Damit überlebt man auch in Hell noch.
Runenwort Erleuchtung (Pul Ral Sol)
+2 Skills in günstigster Form, +1 Wärme und die Schadensreduktion nimmt man gerne mit.
Runenwort Düsternis (Fal Um Pul)
Die bessere Version von Rauch. Etwas wenig FHR aber ansonsten top Defensive, gerade gegen Fernkämpfer durch Schwache Sicht wenn getroffen. Kann dem Merc vererbt werden, wenn man diese Rüstung trägt, weil man nichts besseres hat.
Runenwort Besonnenheit (Mal Tir)
Etwas bessere Defensive, auch wenn die Resistenzen weniger sind, da 17 Magieschaden absolut abgezogen werden. Das ist besonders interessant gegen highframe Angriffe wie Feuerteppich und Blitz von Diablo, oder gegen Souls. Das volle Potential entfaltet die Rüstung aber nur in einem ätherischen Rohling und wenn man die Verteidigung aus anderen Quellen weiter erhöhen kann. Insgesamt zu teuer für diesen Build, aber eine Option wäre, wenn die Mal eh rumliegt, die Rüstung dem Merc zu vererben.
Runenwort Ketten der Ehre (Dol Um Ber Ist)
Das Optimum meiner Meinung nach, mit Blick auf die Defensive und die immunitätenbrechenden Charms. Je nach Ausrüstung kann es sogar sein, dass die +2 Skills die prozentuale Schadenserhöhung von Ormus schlagen. Man ist hiermit allerdings auf Blatt/Der Salamander angewiesen, wenn man kein Runenwort als Stab hat, auf dem Feuerwand als Staffmod drauf ist. Ich halte das für verschmerzbar. Die Ber Rune ist schwer erreichbar, aber die beste Investition dieser auf diesem Build.
4.3 Gürtel
Crafting ist hier brauchbar. Es gibt aber auch leicht verfügbare Alternativen.
Optimum sind Rares mit drei Resistenzen, FHR und + Leben. Mögliches sechstes Stat könnte beispielsweise etwas wie Frostnova auf Treffer sein.
Wer hier Gamblen oder Craften will, sollte sich an das Mindest-Level für die höchsten möglichen Resistenzen halten. Das ist für eine Schärpe (Rares kann man mit Rezept nachher auf Dämonenschärpe aufwerten, Crafts aber nicht!) Char-Level 20 und Affix-Level 18. Bei Plattengürteln, wenn man von vornherein 4 Reihen für Tränke haben möchte, ist das Char-Level/Item-Level 31 und das Affix-Level 18. Damit kann man die maximal möglichen 21-30% Einzelresistenz erreichen und auch 24% FHR. Leider sind dann nur 3-5 Stärke drin oder 11-20 Leben. Stärke ist für uns aber kein besonders wichtiges Attribut und die nächsten Affix-Level wären 26, 42, 58 oder sogar 71. Mit so hohen Leveln schaltet man nur Präfixe frei, die die Chance auf Resistenzen als Verzauberung reduzieren! Bei Leben könnte man noch überlegen, mit jeweils Char-Level 22 respektive 33 und Affix-Level 20 zu arbeiten, für +21-30 Leben. Allerdings schaltet man dann auch je ein Präfix und Suffix zusätzlich frei, das wir vermeiden wollen.
Lenymo
Der erste aller Unique Gurte, und gar kein mal so schlechter. Widerstand, Mana und dessen Regeneration sind willkommen, daß er nur zwei Reihen hat, ist eher hinderlich. Wer diesen Gürtel länger tragen will, sollte ihn auf jeden Fall auf Exceptional upgraden.
Nachtrauch
Ebenfalls kein schlechter Gurt mit diversen Boni auf Verteidigung und Mana, Widerständen, Schaden auf Mana und Schadensreduktion. Auch hier gilt: Wer dabei bleiben will, sollte ein Upgrade durchführen.
Düsterfalle
Boni auf Vitalität und Max-Mana sowie Mana-Regeneration, das gefällt.
Spinnenmonsternetz
Optimum, wenn man die Resistenzen in Ordnung hat.
Tal Rashas feine Kleidung
Nur, wenn man auch Rüstung und Amulett nutzt.
Credendum
Nur wegen der 15 allres. Dieser Gurt ist wahrscheinlich leichter zu bekommen als ein gutes Rare mit 3 Resistenzen. Die +10 Geschicklichkeit machen potentiell einen Ali Baba im zweiten Slot leichter tragbar.
Trang-Ouls Gurt
Eine der wenigen Quellen für cnbf, mit Leben und Mana. Wer nicht eingefroren ist, kann schneller weglaufen.
4.4 Helm
Crafts spielen keine Rolle, das Optimum mit Abstand sind Rares aus der Reif-Klasse. Vergleichsgegenstand ist die Harlekinskrone. Wenn das Rare schlechter ist, weg damit oder nur übergangsweise tragen.
Tarnhelm
Guter Helm für den Anfang, gibt uns einen Skillpunkt und viel MF/Extragold. Wer sich darauf spezialisieren will, fährt mit ihm gut.
Bauernkrone
Die kleine Harlekinskrone und in Relation genauso nützlich.
Harlekinskrone
Die Fliegermütze begleitet uns seit D1 und ist eines der besten Items in D2. Wird für unseren Build nur von Rares geschlagen, wenn man nur in die Offensive schielt dann auch noch von zwei weiteren Items.
Nachtschwinges Schleier
Besser als die Harlekinskrone, wenn man auf den Kältebaum Fokus legen will. Empfehle ich hier aber eher nicht, der Verlust von Life und Mana wird nicht aufgewogen und nur die + auf Geschicklichkeit kann man noch brauchen, wenn auf dem Rücken der Ali Baba klemmt.
Kiras Wächter
Pflichtgegenstand, wenn jemand wahnsinnig genug ist, mit Mang Song UND Ormus zu spielen. Hat auch cnbf, also kann man schneller weglaufen und hat den Slot vom Ravenfrost oder Trang-Oul Gurt frei für bessere Items.
Greifenauge
Schon besser, zumal wir die meisten Skillpunkte im Blitz-Baum versenken. Allerdings profitiert nur Gewitter davon und das ist eine Single-Target Attacke. Für Statikfeld spielt der Helm keine Rolle, nur mit Abstrichen wenn man Immunitäten brechen kann. Da müsste mal jemand bestätigen, dass hohe Blitzresistenz, die nach Brechung der Immunität noch bleibt, Auswirkung auf die Prozentzahl des abgezogenen Lebens pro Zaubern von Statikfeld hat.
Ist auch teuer. Wenn es nicht vor die Füße fällt und man abgedrehte Restausrüstung hat, eher zur Harlekinskrone greifen.
Rares sehe ich im Optimalfall deutlich über Greifenauge.
Runenwort Überlieferung (Ort Sol)
Für lange Zeit guter Helm, wenn man keine Bauernkrone hat, und kann in einen Reif der Optik wegen. 1 auf alle Skills, Energie, Schadensreduktion und Blitz-Widerstand werden gerne genommen.
Runenwort Heilung (Shael Io Tal)
Nettes Defensivpaket und nicht teuer. Wenn man nur auf die Aura schielt, kann das auch auf den Merc, allerdings sind alle anderen Eigenschaften bis auf die Verteidigungserhöhung auch für uns gut.
Runenwort Heim (Shael Io Thul)
Liefert cnbf statt der Reinigungsaura und ist defensiv ähnlich gut wie Heilung.
Runenwort Flamme (Nef Pul Vex)
Wird eh gefragt werden und ist ja in aller Munde. Es ist für diesen Build brauchbar, weil die schwache Feuerwand verbessert wird und man Feuerresistenz sehr gut abdeckt. Die anderen Bäume leiden aber unter den möglichen +Skills, die denen fehlen, und für das Verbessern des Notlage-Drittskills ist das zu teuer.
4.5 Amulett
Crafts sehe ich im Gegensatz zu sonst nur als zweitbeste Option, da dort nicht mehr als +20 allres sein kann. +2 Crafts haben auch immer sehr hohe Levelanforderung.
Rares können das gleiche bis auf FCR, sind aber mit höchstens Level 67 (+2 Skills) schon tragbar, genau wie das Optimum. Bei +1 Amuletten ist die Diskrepanz zum Craft meistens sogar noch mehr.
Auge von Ettlich
Wird erwähnt, weil +1 Skill mit Level 15. Sehr fein. Außerdem generisch +1, für euch CtA Anbeter.
Maras Kaleidoskop
Dieses Amulett ist das Optimum. Wir brauchen die sehr hohen Resistenzen, die dieses Amulett liefert, dringender als FCR von einem Craft. Außerdem generisch +2, für euch CtA Anbeter.
Tal Rashas Urteil
Nur, wenn man Rüstung und Gürtel nutzen will.
4.6 Ringe
Rares können hier sehr gut sein, weil darauf allres, einzelne Resistenzen und Mana, MaeK und FCR sein können. Crafts kann man vergessen.
Stein von Jordan
Optimum, erst Recht wenn man keine Resistenzprobleme hat. Generisches +1 hilft zusätzlich bei CtA-Einsatz.
Rabenfrost
Wird nur erwähnt wegen cnbf. Mana kann helfen, + Geschicklichkeit auch, wenn Ali Baba verwendet werden soll.
Zwergenstern
Ist auch OK, weil Magieschaden abgezogen wird und life drauf ist. Fireabsorb ist nett, spielt aber denke ich eine untergeordnete Rolle.
Bul-Kathos Hochzeitsring
Die Alternative und nur minimal schlechter als der Stein von Jordan. Die generischen +1 helfen auch hier zusätzlich bei CtA, allerdings wird life basierend auf Level nicht durch Kampfbefehle erhöht.
4.7 Schuhwerk
Rares sind hier das Optimum, weil man bis zu drei Resistenzen mit je Wert 40 finden könnte, oder Gamblen kann. Hier sei auf den Gamble Guide für die Sektion Schuhe verwiesen, achtet auf euren Level beim Gamblen.
Crafts setzen hier fixe Eigenschaften, die nicht zwingend benötigt werden und „klauen“ Optionen. Können aber eine Alternative sein. Hier ausnahmsweise nicht nur auf Caster-Craft schauen, sondern auch Sicherheit, denn dort ist fix Feuerresistenz drauf.
Von Vorteil ist, das Craft-Level nicht über dem Level der Eigenschaften zu haben, die man sich wünscht:
- Für die Resistenzklasse 31-40% auf Einzelresistenz, die wir dreimal erzielen wollen, ist das nur Affix-Level 25! Damit sollte man als Selbstversorger mit Level 38 Schuhe gamblen und die blauen Beinschienen-Klasse Schuhe als Basis für Crafts verwenden. Juwele und PGs wird man sich wohl von anderen Charakteren herholen müssen, da nicht viel vorhanden sein wird.
- Wer nicht Craften will und auf Rares gambelt, nimmt die Stiefel als Basis und braucht nur Char-Level/Item-Level 27.
- Wenn man noch Wert legt auf 30% FRW statt 20% FRW, dann erhöht sich das benötigte Item-Level auf 50 für Crafts oder 39 für Rare-Gambler, um das Affix-Level 37 zu erhalten.
- Höher als Level 50 beim Craften von Schuhen zu sein, verunreinigt nur die Ergebnisse mit Verzauberungen, die man nicht braucht!
Tränenkeule
Wegen allres 10 und FRW.
Wasserwanderung
Leider keine Resistenzen, aber potentiell viel Leben. Da die Zauberin nur wenig Leben pro Vita-Punkt erhält, sind das immer noch gute Schuhe mit FRW und + Geschicklichkeit, wenn man Ali Baba im zweiten Slot tragen will.
Seidenweberei
Gute Caster-Schuhe, aber auch keine Resistenzen. Dennoch brauchbar.
Sandsturm Treck
Etwas besser als Wasserwanderung, weil auch eine Resistenz (Gift) auf Kosten von etwa 30 Punkten Leben sehr stark erhöht wird. Die Schuhe haben recht hohe Stärke-Anforderung für unseren Build aber liefern auch FHR.
Natalyas Seele
Zwei Resistenzen im mittleren Bereich und viel FRW. Der Maßstab für Rares zur Orientierung.
Aldurs Vormarsch
Wunderbare Schuhe, wenn man alle Resistenzen bis auf Feuer in Ordnung hat. Nur leider etwas schwer zu tragen. Wenn man aber eh auf Credendum gehen muss, fällt das nicht ins Gewicht.
4.8 Handschuhe
Bei Rares sind die seltenen Tripel- oder Doppel-Resistenzler interessant. Crafts können das auch haben. Auch hier wie bei Schuhen ausnahmsweise Sicherheitsrezepte beachten, weil eine Resistenz (Kälte) fix drauf ist.
Wie bei Schuhen sollte das Gamble-und Craft-Level beachtet werden:
- Wir wollen das Char-Level/Item-Level 31 für Craften von Panzerhandschuhen oder das Char-Level/Item-Level 20 für das Gambeln von Handschuhen sowie das Affix-Level 18, um die maximal möglichen 21-30% Einzelresistenz zu erhalten. Damit erreichen wir, da das Präfixe sind, auch die Suffixe für 16-25% MF, 41-80% Extragold und halbierte Dauer der Erstarrung oder -25% Giftdauer.
- Höher als Level 31 beim Craften von Handschuhen zu sein, verunreinigt nur die Ergebnisse mit Verzauberungen, die man nicht braucht!
Blutfaust
Jawohl, 40 Leben und 30 FHR. Werden später aber wohl abgelöst werden müssen, weil man Resistenzen dringender braucht.
Magierfaust
Offensiv-Optimum.
Frostbrand
Nur wegen Mana, sonst eher nutzlos.
4.9 Charms
Wir brauchen Skillcharms, Skillcharms, Skillcharms. Unten drunter passen life und allres charms, oder beides zusammen. Man bricht sich auch keinen Zacken aus der Krone, wenn ein Riesenzauber Resistenz(-en) statt Skill hat. Insbesondere muss mehr auf Resistenzen aus dieser Quelle geschaut werden, wenn man am Körper Gegenstände trägt, die rein offensiv ausgerichtet sind.
Fackel und Vernichtikus wird Selffound nicht klappen, haben aber viele Leute bestimmt verfügbar und sind die besten Charms, gerade hier.
Die Immunitätenbrechenden Zauber sind für diesen Build sehr hilfreich, aber nicht notwendig und erfordern zudem mehr als bei anderen Builds einen Ausgleich der Resistenzen!
4.10 Anfängerausrüstung
Hier gibt es richtig fiese Möglichkeiten. Ich sammle immer die Level 1 Juwele mit +20 Giftschaden über 2 Sekunden und sockle die in eine Brustplatte mit 3 Sockeln und eine Maske mit drei Sockeln. Auf die Spitze treiben kann man das mit einem gesockelten Zweihandstab, der Bonus auf Level 1 Zauberinnenskills hat. Da reichen aber auch lädierte Edelsteine.
So man sich das alles zusammengespart hat, für mich sind das meistens nebenbei-Funde, startet man das Spiel mit weit über Hundert Schaden und Akt1 ist gegessen. Gezaubert wird auch, aber muss man gar nicht. Das klappt auf jedem Charakter, nicht nur hier.
Man braucht dazu aber auch die Riesenzauber mit +3 oder +4 Stärke, die Level 1 sind. Je nach Charakter mehr oder weniger davon.
4.11 Zauberinnensets
Es stehen der Zauberin immerhin vier verschiedene Sets zu Verfügung, wie sieht es mit dem Nutzen aus?
4.11.1 Arcannas Tricks
Ab Level 15 zu tragen, gibt uns dieses Set einen Fertigkeitenpunkt, Leben, Mana, Mana-Regeneration, MF, FC und einige Widerstände. Für die frühe Zauberin also durchaus tragbar, allerdings dürfte das Set schon in den zwanzigern von besseren Einzel-Ausrüstungsteilen abgelöst werden.
4.11.2 Cathans Fallen
Nicht brauchbar für diesen Build
4.11.3 Najs alte Spur
Ein Set aus dem Bereich der Exceptional Sets, dass erst mit 78 (Stab) komplett angelegt werden kann. Hinzu kommt außerdem, dass außer dem Reif sowohl die Rüstung wie auch der Stab nicht zu den häufigsten Gegenständen zu zählen sind. Dafür aber verwöhnt uns diese Ausrüstung auch mit 3 Fertigkeitenpunkten, enormen Widerständen, Ozeanen von Mana, 30% FCR (und Amulett und Ringe sind noch nicht belegt -> ausbaubar), einiges an Leben, Leben wieder auffüllen, sowie auch Schaden auf Mana und für die geringe Anzahl Gegenstände relativ viel Magic Find Bonus. Nach Maßstäben von heute gibt das Set allerdings sehr wenig Skillpunkte und die Gegenstände erhalten durch das Set keine eigenen Verbesserungen, wie bei allen Exceptional Sets.
Top Gegenstand hier ist die Rüstung, die auch einzeln gut ist und mit Haut des Vipernmagiers auf diesem Build mithalten kann.
4.11.4 Tal Rashas Hüllen
Kommt wegen Orb nicht in Frage, die Dreier-Kombination wurde weiter oben behandelt.
5. Anmerkungen zur Spielweise
5.1 Skillen
Wir starten mit einem Zweihandstab mit +1 Feuerblitz, oder, wenn ihr die Tipps aus der Anfängerausrüstung umsetzen konntet, mit einem besseren Zweihandstab mit mehr Skills und Sockeln, natürlich auch Levelanforderung 1.
Wir setzen je einen Punkt in Eisblitz, Comboblitz und Wärme. Dann wird bis Level 6 kurz gespart und die nächsten Punkte wandern in Frostnova, Eisstoss und Statikfeld. Mit Blick auf den geplanten Build warten zwei Level 12 Skills, um Gewitter zu erreichen, also gehen im Normalfall vier weitere Punkte in Statikfeld, dann je ein Punkt in Nova und Blitzschlag. Gleiches Spiel mit Kettenblitz und Gletschernadel, wobei Radament und Akara sei Dank Statikfeld jetzt 10 native Punkte haben sollte.
Ab hier, sprich Level 18, muss jeder für sich entscheiden, ob man zuerst mit Blizzard spielen will oder mit Gewitter und weiter ausgebautem Statikfeld. Im ersten Fall kann man vier weitere Punkte in Gletschernadel stecken, im zweiten Fall in Statikfeld. Beide Skills helfen der Party, wenn man nicht solo spielt, Gletschernadel ist aber sehr Mana-intensiv. Am besten nicht Dauerfeuer, sondern nur einfrieren und Party/Söldner abräumen lassen.
Der Zweihandstab für das Runenwort Blatt muss geshopt werden, oder geht ab Level 18 wenn schon vorhanden in den zweiten Waffenslot! Alternativ wird Der Salamander angelegt.
Verfolgt eure Entscheidung für Blitz oder Kälte weiter, und setzt mit Level 24 nur einen Punkt in das jeweils andere. Mit dem Levelup auf 30 sollten drei Skillpunkte angespart worden sein, die in die drei Beherrschungen wandern.
Mein Vorschlag ist, zuerst die beiden Angriffe Blizzard und Gewitter, oder anders herum, auszubauen. Danach Statikfeld auf Maximum und wie oben beschrieben Gletschernadel auf 10 native Punkte setzen. Die Beherrschungen bringen zwar mehr Schadenszuwachs, aber die Synergien wollen und können wir auch aktiv einsetzen und lernen so die Spielweise. Zum Schluss die Beherrschungen für Blitz und Kälte wie oben beschrieben ausbauen.
5.2 Kämpfen in Normal
Akt 1 sollte kein Problem sein, bis Andariel hat man, wenn man nicht wie blöde durchrennt und andere die Arbeit machen lässt, Statikfeld auf 10. Gegner werden mit Statikfeld kleingezaubert und mit einem der angeskillten Zauber oder der Staffmod-Zauber erledigt. Oder man hat die oben beschriebene Anfängerausrüstung und schlägt einmal zu. Bis Akt 2 hilft natürlich auch die Rogue-Merc. Wie man die Söldner ausrüstet, kommt weiter unten.
Vier Antidots bei Akara shoppen, bevor man sich Andariel stellt. Je eins trinkt man selbst und die Rogue kurz vor dem Kampf für +50 Giftresistenz, und je eins kurz nach Andariels Ableben hinterher. Statikfeld zaubern und Andariel beerdigen.
Gegen Duriel darauf achten, dass der Merc (sollte in Akt2 sofort auf Wüstenfuchs gewechselt werden) genug zu trinken hat. Da Duriel relativ hohen Schaden pro Schlag verursacht, ist es besser, die Rejuvenation-Tränke in der Kiste zu sammeln und zu Duriel mitzunehmen, damit der Merc sofort geheilt wird. Normale Tränke reichen dem Merc nicht, um gegen Duriel stehen zu bleiben. Das gilt übrigens auch für uns…
Wie gewohnt mit Statikfeld kleinzaubern und den Merc den Rest machen lassen, oder mit dem Blatt-Stab/Der Salamander mit Feuerwand.
Akt 3 wird relativ unproblematisch, wir haben jetzt bei normaler Spielweise und keinem Durchrauschen Gewitter und Blizzard zur Verfügung. Achtet nur darauf, im Schinderdschungel nicht zu sorglos rumzurennen, denn mit Zweihandstab gibt es keinen Block und die Schinder-Klasse Nahkampfhorden sollten uns nicht umzingeln. Dazu wird FHR noch zu schlecht sein und man sagt Gute Nacht, in HC für immer. Auch sollte man ab Akt3 beginnen, die Resistenzen auszubauen.
Der Merc hat ein Problem mit Hydras, sprich dem Hohen Rat und den Wächtern bei Mephisto. Auch hier helfen nur Rejuvenation-Tränke und keine Heiltränke. Mephisto wird genauso erledigt wie Duriel.
Mit Erreichen von Akt 4 muss man sich zwingend um Resistenzen bemühen, im besonderen Feuer und Blitz. Das hat nicht nur mit Diablo zu tun, sondern auch mit dem Infector of Souls, unserem schrecklichsten Nicht-Boss Gegner in normal. Die Kombination aus Spektraltreffer und Inferno-Angriff ist absolut tödlich, viel gefährlicher als Fürst de Seis oder der mickrige Grosswesir.
Achtet auch auf die Blitzresistenz in den Ebenen der Verzweiflung auf der Suche nach Izual, die Souls triggern mit den Blitzen Hitrecovery und viel Leben haben wir noch nicht.
Mit Erreichen von Akt 5 sind wir aller Kinderprobleme ledig. Wir haben ein Statikfeld mit großer Reichweite und einen Merc (Wüstenfuchs oder Barbar), der die Monster um sich sammelt und abräumt, was Blizzard und Gewitter nach Statikfeld übrig lassen. Weder die Ahnen noch die Baal-Wellen sehe ich als problematisch an. Bei Welle Drei wieder an die Hydras und die lila Tränke denken.
6. Söldner
Ich verweise hier auf den hervorragenden Merc-Guide von LastCorpse.
Für uns kommen nur der Wüstenfuchs in Frage, mit Frostaura oder um sich selbst zu stärken mit Machtaura. Möglich ist auch der Wüstenfuchs mit Gebetaura, den man immer gebrauchen kann. Mit Einsicht als Waffe und neuerdings auch Heilung als Helm kann man da ein richtig schickes Gesamtpaket erhalten.
Oder man wechselt schnellstmöglich in Akt5 auf den Barbaren. Beide Typen haben für uns brauchbare Ausrüstungsvariaten, der Frenzy-Barbar hat wegen einem Gegenstand mehr, den er tragen kann, mehr Potential.
Wichtig ist für uns Stabilität, sprich der Merc soll stehenbleiben und etwas aushalten. Reines Offensivfeuerwerk ist nicht so wichtig.
7. Schlusswort
Wir haben hier einen Charakter, der potentiell jedes Monster besiegen kann und über drei eigene Schadensarten verfügt und eine vierte durch den Merc. Das geht zu Lasten von Effizienz und Killspeed. Das war aber auch nie die Intention dieses Guides, damals wie heute. Dafür erhalten wir Variabilität und sind nicht auf die immunitätenbrechenden Zauber angewiesen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung : Credits, Anlass, Ziel, Abkürzungen
2. Eigenschaften
3. Fertigkeiten : Blitz, Kälte, Feuer
4. Ausrüstung : Waffen, Rüstungen, Sets
5. Spielweise : Skillen, Kämpfen
6. Söldner
7. Schlusswort
1. Einführung
1.0 Credits
Danke an lanx für einen Guide, der wirklich fasziniert und seinerzeit das Unmögliche möglich gemacht hat. Formulierungen wurden teilweise übernommen.
1.1 Anlass
Ich schreibe diesen Guide, um lanx‘ Idee aus 1.10 auf D2:R zu heben. 1.10 führte die Synergien ein und auf einen Schlag war es statt wie noch in Classic oder LoD bis 1.09 auf den ersten Blick unmöglich, eine Zauberin mit Angriffs-Fertigkeiten aus allen drei Bäumen zu spielen. Da seitdem viele Runenwörter hinzukamen und die Skills überarbeitet wurden, wollte ich die Idee in die aktuelle Zeit heben. Das geht auch mit geänderter Skillung einher, später mehr. lanx musste seinerzeit auch mit viel geringeren Dropraten zu Rande kommen, was sich in LoD Legacy später im Bereich Runen änderte und in D2:R dank der Terrorzonen viel mehr. Gegenstände finden sich nun viel einfacher.
Der konkrete Anlass ist natürlich der gleiche wie damals. Monster können nur zwei Immunitäten haben und wir werden auf kein Monster treffen, das wir nicht kleinkriegen können.
1.2 Ziel
Ist das noch zeitgemäß, wenn Charms existieren, die Immunitäten brechen?
Wahrscheinlich nicht. Dieser Build kommt allerdings ohne jene Charms aus, auch wenn wir sie, wenn einmal gefunden oder getauscht, durchaus einsetzen können. Das kann ich aber nur mit sehr spezieller, teurer respektive schwer zu erreichender Endausrüstung empfehlen.
Macht es überhaupt Sinn, wenn selbst in Classic alle eher auf Schild spielen statt wie hier gezeigt mit Zweihandstäben?
Ist mir herzlich egal.
Wie auch schon lanx sehe ich das Ziel darin, jedem zu ermöglichen, selbständig durchzuspielen. Meiner Meinung nach ist der Build selffound-fähig und Single-Player geeignet.
Was ist kein Ziel?
Min-maxing, Pimmelfechten, Screendamage-Kiddies ansprechen, Speed-Spieler ebenfalls nicht. Für euch Sich-Ertappt-Fühlende gibt es haufenweise andere Guides.
Volle Spiele bzw. /players 8 werden ebenfalls problematisch. Allerdings sehe ich auf Grund der zu lanx‘ Idee geänderten Skillung durchaus mehr Support-Potential.
1.3 Abkürzungen
Code:
FCR = Fast(er) Cast Rate, schnellere Zauberrate
MF = Magic Find, Chance auf Finden magischer Gegenstände
KI = Künstliche Intelligenz
FHR = Faster Hit Recovery, Schnellere Erholung nach Treffer
ES = Energy Shield, Energieschild
Merc = Mercenery, Söldner
HC = Hardcode Modus
SC = Softcore Modus
CtA = Call to Arms, Ruf zu den Waffen; Runenwort
LaeK = Life after each Kill
MaeK = Mana after each Kill
FRW = Faster Run/Walk, Schneller Rennen/Gehen
cnbf = cannot be frozen, kann nicht eingefroren werden
allres= bonus to all resistences, Bonus auf alle Resistenzen
2. Eigenschaften
Eine Zauberin startet mit:
10 Stärke
25 Geschicklichkeit
10 Vitalität
35 Energie
Bei jedem neuen Level bekommt sie:
1 zu Leben
2 zu Mana
1 zu Ausdauer
Für jeden investierten Punkt in Vitalität bekommt sie:
2 zu Leben
1 zu Ausdauer
Für jeden Punkt in Energie:
2 zu Mana.
Wir streben für unsere Eigenschaften folgende Werte an:
Stärke
so viel, dass man seine angestrebte Ausrüstung tragen kann.
Knackpunkt wird wie schon damals für lanx die angeforderte Stärke für den Gürtel. Ich verweise defensiv aber nicht auf den Thundergods Vigor, sondern auf Credendum. Beim Spielen mit Zweihandstäben sehe ich für einen Build mit drei-elementigem Angriff den Schwerpunkt auf Resistenzen für die Defensive, denn ES werden wir nicht nutzen können.
Entscheidet man sich für das offensive Arachnid Mesh, richtet sich die zu statende Stärke nach dem Torso.
Geschicklichkeit
Brauchen wir nicht, wir spielen mit Zweihandstab.
Energie
Steigern wir ebenfalls nicht. Boni auf Energie und/oder Mana über Ausrüstung reichen aus, den Rest erledigen die blauen Tränke, die nach Normal eh kein anderer Spieler mehr aufhebt und somit reichlich vorhanden sind.
Vitalität
Bekommt den ganzen Rest. Beim Spielen mit Zweihandstäben ohne ES gilt es, möglichst viel Leben zu haben, da nur das in Kombination mit FHR uns retten kann, wenn die Monster doch mal mit uns tanzen wollen statt mit dem unverzichtbaren Merc.
3. Skills
3.1 Blitz-Baum
Erwähnt werden nur die Skills, die wir auch einsetzen und die mit 20 Punkten versehen werden, Synergien weichen teilweise davon ab. Durchgangsskills, die keine Synergien sind, erhalten 1 Punkt.
Statikfeld
Der erste Skill, der ständig, natürlich nicht gegen Blitzimmune, eingesetzt wird. Hier kommen 20 Punkte rein, weil Statikfeld zudem noch eine benötigte Synergie ist.
Ein weiterer Vorteil des vollständigen Ausbaus ist die Reichweite, denn mit Zweihandstab wollen wir möglichst weit weg von den Monstern stehen, wenn wir angreifen.
Blitzbeherrschung
Steigert den Schaden aller Blitzskills und erhält ebenfalls 20 Punkte.
Statikfeld hat davon nichts, aber der nachfolgende Skill.
Gewitter
Unser Hauptangriff mit Blitz aus mehreren Gründen, dementsprechend 20 Punkte.
Erstens wird der Skill nur einmal gezaubert und läuft dann nebenher, was flüssiges Spielen mit zwei oder drei Elementen fördert. Möglichst lange Laufzeit und viel Schaden sind wünschenswert. Zweitens ist die Synergie Statikfeld, das wir aktiv und dauernd benutzen werden. Drittens kann Gewitter bei 1/12 Schaden des Gesamtlebens des Monsters die Hit Recovery auslösen und die ist bei fast allen Monstern sehr schlecht, insbesondere bei Minotauren (leider gibt es da auch Blitzimmune). Das ist ein wichtiger Effekt, da das Monster dann gegebenfalls im Schadensbereich der anderen Angriffe verbleibt und Monster uns schlechter erreichen, denn mit Zweihandstab blocken wir nichts und haben weder ES noch Teleport.
Nicht verwendet
Telekinese, Teleport, ES.
Sakrileg! Doch, genau. Für ES sind keine Skillpunkte übrig. Telekinese ohne als Synergie für ES zu dienen ist Spielerei. Teleport mit Zweihandstab kann sehr schnell sehr gefährlich werden. Entscheidet man sich doch für Teleport, muss man die Punkte von denen abzweigen, die am Ende sonst in die Feuerbeherrschung wandern. Dann ist man nicht, wie weiter unten gesagt, mit Level 93 oder 94 ausgeskillt, sondern mit Level 95 oder 96 und kann nur noch 4 oder 3 Punkte zusätzlich in Feuerbeherrschung stecken, wenn man plant, Level 99 zu werden.
Wenn Teleport auf einem Rohling für eine Waffe dabei ist, kann man das gerne mitnehmen.
Damit sind bereits 64 von 110 möglichen Skillpunkten im Blitzbaum versenkt, aber unumgänglich.
3.2 Kälte-Baum
Hier müssen wir aus wenig viel herausholen. Es gibt zwei Optionen. Kälteangriffe verlangsamen die Gegner, die dann länger weg von uns bleiben und mit Statikfeld und Gewitter beharkt werden können.
Frost-Sphäre
Der erste mögliche Angriffs-Skill in diesem Baum, wird gemaxt falls verwendet. Ohne Synergie ist der Skill aber ab mehr als drei Spielern im Spiel auf Grund der wenigen verbleibenden Punkte für die Kälte-Beherrschung wenig mehr als ein Bremser.
Kälte-Beherrschung
Dieser Skill senkt die Kälte-Resistenz der Monster, leider hebt er aber keine Immunität auf. Kälte-Beherrschung ist die wichtigste Unterstützung für die beiden möglichen Angriffs-Skills im Kälte-Baum. Der Anstieg ist linear, weswegen sich dieser Skill eignet, als Punkteopfer zu dienen. Bei Synergien zählen nur die tatsächlich investierten Punkte. Ideal wäre, mit Boni 17 zu erreichen, was aber schwer wird. Ich empfehle, 5 Punkte zu investieren.
Eisblitz
Wenn Frostsphäre verwendet wird, werden hier 10 Punkte investiert. Falls Blizzard verwendet wird, bleibt es bei einem Punkt.
Blizzard
Der zweite mögliche Angriffs-Skill, den ich persönlich gegenüber der Frostsphäre vorziehe. Der Grund ist der konzentriertere Schaden, ohne mit der Frostsphäre genau zielen zu müssen. Außerdem steigern wir eine Synergie, die weitaus sinnvoller ist als Eisblitz, da auch sie eingesetzt werden kann.
Gletschernadel
Die Synergie zu Blizzard, die am Sinnvollsten ist. Blizzard verlängert als Synergie zu Gletschernadel die Einfrierdauer, so dass man Gletschernadel als taktische Waffe einsetzen kann. Blizzard wiederum erhält von den anderen Synergien genau den gleichen Schadenszuwachs, damit bleibt Gletschernadel die beste Option. 10 Punkte werden investiert, wenn Blizzard verwendet wird.
Nicht verwendet
Wir haben keine Punkte für eine der Rüstungen übrig.
Damit sind nun weitere 38 Punkte bei Verwendung von Blizzard oder 39 Punkte bei Verwendung von Frostsphäre eingesetzt. Blizzard kostet einen Punkt weniger und wird von mir aus den o.g. Gründen bevorzugt.
3.3 Feuer-Baum
Wir haben also noch 110 – 64 – 38 = 8 Punkte übrig, nur 7 wenn wir Frostsphäre verwenden. Und alles natürlich nur, wenn man plant, Level 99 zu erreichen. Wir brauchen zwingend nur zwei Skillpunkte im Feuer-Baum, so dass man mit „nur“ Level 93 bzw. 94 fertig ist.
Wärme
Steigert die Manaregeneration. 1 Punkt, Rest muss über die Ausrüstung kommen. Wärme ist Synergie zu Feuerwand, die wir als Angriffs-Skill aus dem Feuer-Baum verwenden.
Feuer-Beherrschung
1 Punkt ist Pflicht, wer Spaß an dem Charakter hat und weiter kommt als Level 93 oder 94, kann hier mit gutem Gewissen den Rest versenken. Feuerwand profiert von Feuer-Beherrschung mehr als von der Synergie.
Feuerwand
0 Punkte, erhalten wir über die Ausrüstung.
4. Ausrüstung
lanx hat sehr viele Gegenstände besprochen. Ich werde es an einigen Stellen kürzer halten, dafür aber dem High-End-Bereich und den neuen Möglichkeiten, seitdem er den Guide geschrieben hat, Raum geben.
Fokus in der Ausrüstung muss auf +Skill(s) und Resistenzen liegen. Weitere wichtige Eigenschaften sind FHR, FCR, Renngeschwindigkeit, Leben/Mana (mehr oder weniger in dieser Reihenfolge). Bonus auf alle Zauberinnenfertigkeiten oder generisch alle Fertigkeiten sind dabei den singulären Erhöhungen auf einen Baum vorzuziehen.
Wenn ich Crafting erwähne beziehe ich mich auf Caster-Crafts, oder ich erwähne gesondert etwas anderes.
Beim Gambling gilt es wie bei Crafts, den Mindestlevel des Charakters zu benutzen, um die Ergebnisse zu Optimieren. Bevor man wie heute schon mit Level 1 die maximalen 2,5 Millionen Gold in der Truhe haben konnte, war das etwas umständlich. Heutzutage kann man sich die Kiste vom Start weg voll machen und vor dem Gamblen noch die Handtasche.
Resistenzen sind neben den Füßen, die wir ausführlich zum Distanzhalten verwenden, unsere zweitwichtigste Defensive (Immer dran denken, Monster haben Mundgeruch). Resistenzen sollten in jedem Schwierigkeitsgrad im positiven Bereich liegen, 50 bis Maximum halte ich gerade in HC für unerlässlich.
FHR darf auf keinen Fall vergessen werden. Kleine Frame-Übersicht:
Code:
Char\Frames 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Zauberin 0 5 9 14 20 30 42 60 86 142 280
Realistisch erreichbar sind 42, 60 oder 86 Punkte, das erfordert aber besondere Ausrüstung. Solange ihr noch auf dem Weg zum Endgame Equipment seid, achtet immer auf die FHR und lasst es nicht bei 0, besonders in HC. Es mag sogar sinnvoll sein, ein einzeln vorhandenes Item aus dem Endgame Bereich noch nicht anzulegen, wenn dann die FHR weg ist.
FCR interessiert nur, wenn der Angriff kein Cast Delay hat. Ganz korrekt ist das nicht, aber man kann das grob so sagen. Die Breakpoints sind 9, 20, 37, 63 oder 105 FCR. 200 gibt es auch, ist hier aber Blödsinn. FCR interessiert uns primär für Statikfeld und auch, wenn Gletschernadel eingesetzt wird. 65 ist ein guter Wert, 105 ist möglich aber nicht einfach zu erreichen.
4.1 Stab
lanx ging auch primär auf Zweihandstäbe, sprach im Guide aber auch die Orb- und Einhand-Fetischisten an. Die können ab hier dann aufhören zu lesen, ich gehe nur auf Zweihandstab. Wenn ein Zweihandstab-Rohling als Bonus Feuerwand hat, kann man damit auch Blatt/Der Salamander ablösen. Wichtiger ist aber, dass die primären Angriff-Skills auf dem Rohling sind.
Pflicht, um die Anforderungen des Guides zu erfüllen, ist eine Shopping-Tour bei Drognan in Akt 2. Wir brauchen einen Stab mit +3 auf die Feuerwand und zwei Sockeln; da hinein sockeln wir das RW Blatt. Diese Waffe wird für lange Zeit im zweiten Waffenslot kleben, da wir Feuerwand nur dann einsetzen, wenn die Waffe im ersten Slot wegen Immunität gewechselt werden muss. Alternativ kann man den schwächeren Unique Zweihandstab Der Salamander verwenden.
Übersetzt heißt das, alle Leute, die sich gerne unten rum streicheln, wenn sie CtA lesen oder sehen, können sich ebenfalls verabschieden, wenn sie nicht über die zwei möglichen Alternativen im Endgame Bereich verfügen.
Erwähnenswerte Uniques und Runenwörter sind:
Spitze von Lazarus
Ok wegen der +4 Statikfeld.
Klingenreißer
Extrem gutes Paket, wenn auch nur +1 Skill. Wer fleißig ist, kann den Stab tragen bevor man auf Diablo trifft. Dieser und der Infector of Souls im Chaos Sanctuary auf normal (Infernoschaden mit Spectral Hit!) sind dann weitaus weniger gefährlich, weil die Defensive sehr gut abgedeckt wird.
Wallender Zorn
Sehr guter Stab, recht viele +Skill für niedrige Levelanforderungen und auch Resistenzen drauf. Guter Life-Bonus und jede Mastery geschenkt, passt sehr gut auf den Build. FCR ist etwas wenig aber in jungen Jahren noch nicht kritisch.
Warpspeer
Nur, wenn man keinen anderen Stab hat.
Mang Songs Lektion
Eine der beiden möglichen Highend-Waffen. Das Offensiv-Powerhouse, und damit ist der Nachteil auch schon indirekt beschrieben. Die Defensive muss dann im Gegensatz zur zweiten Highend-Waffe aus dem Rest der Ausrüstung kommen. Das ist möglich aber kostet entweder viel Zeit oder viele Tauschgegenwerte. Ein Einsatz der immunitätenbrechenden Charms, die die eigenen Resistenzen senken, ist mit Mang Song nur sinnvoll, wenn man extrem gute res-Charms hat.
Runenwort Erinnerung (Lum Io Sol Eth)
Nur bei passendem Rohling und wenn die Runen da sind, sonst sind andere Uniques wie Wallender Zorn besser. Für ES brauchen wir diesen Stab ausdrücklich nicht, wird nur als mögliche +3 Skillquelle erwähnt (+Staffmod). Gut ist, dass das Runenwort +2 Statik liefert.
Runenwort Stille (Dol Eld Hel Ist Tir Vex)
Verwendung ist möglich, besser als zu lanx‘ Zeiten. Denn mit den 75% allres fängt man die Mali der immunitätenbrechenden Zauber nahezu ab, wenn man diese hat. FHR ist gut, nur +2 Skills wenig aber man kann ja noch passende Staffmods auf dem Rohling haben.
Runenwort Herz der Eiche (Ko Vex Pul Thul)
Sehr gutes Runenwort für diesen Build und heutzutage gut erreichbar, die Runen finden sich fast einfacher als ein passender Rohling mit guten Staffmods. Ich würde dieses Runenwort als den Stab ansehen, mit dem man planen sollte. Mang Song ist sehr selten und erfordert (auch wenn Mang Song günstig zu traden ist) sehr teure Restausrüstung.
Runenwort Besessenheit (Zod Ist Lem Lum Io Nef)
Die zweite Highend-Waffe und der wahre Jakob. Alles an dem Item ist top für den Build. Wenn wir auf dem Rohling passende +3 Staffmods haben, schlägt der Stab auch offensiv Mang Song, weil wir hier wegen der vielen Resistenzen in andere Items Facetten sockeln könnten. In jedem Fall ermöglicht Besessenheit genau wie Stille den Einsatz der immunitätenbrechenden Zauber, ohne dass man vom Anschauen der Monster tot umfällt. Der Stab alleine liefert schon das 60er Cap FHR und das 65er Cap FCR. Schwäche wenn getroffen macht eine Menge Schadensreduktion (42%!), die Chance auf Auslösung ist relativ hoch wie auch der Radius.
Die perfekte Waffe!
Der meiner Meinung nach perfekte Rohling für dieses Runenwort weicht übrigens von den normalen Richtlinien des Guides ab. Das wäre ein Stab mit 6 Sockeln, +3 auf Blizzard und +3 auf Feuerwand und +x auf Gletschernadel oder Teleport. Die Begründung ist, dass dies unsere Aktiv-Skills sind (zudem noch Statikfeld, das aber wenig Nutzen von Extra-Punkten hat). Gewitter wiederum ist ein passiver Skill. Daher sollte, wenn der beschriebene perfekte Rohling da ist, im 2. Slot ein magischer Zweihandstab mit +3 Blitzfertigkeiten, +3 Gewitter und +3 Blitzbeherrschung sein (eher unauffindbar, aber kann man Shoppen).
4.2 Rüstung
Bei der Rüstung interessieren uns vor allem Widerstände, Fertigkeiten (wenn wir an eine Unique Rüstung herankommen), Mana/Leben und Regeneration. Crafts würde ich bei Rüstungen außer Acht lassen, Rares ebenso.
Bei Rüstungen ist zu beachten, daß es einen Ausdauer-Malus gibt, wenn die Rüstung mittelschwer oder gar schwer ist. Gerade bei letzteren ist das nicht unerheblich, weshalb man sich genau überlegen sollte, ob man etwas schwereres als mittelschwer tragen will.
Haut des Vipernmagiers
Der Goldstandard. Nur zwei Rüstungen können diese hier schlagen und das auch nur bei Abstimmung im Gesamtpaket.
Skullders Zorn
Nur wenn man MF will.
Que-Hegans Weisheit
Haut des Vipernmagiers für kleine Leute, die auch noch spätgeboren sind. Und dann noch nicht einmal Resistenzen. Aber wer keine Vipern hat, nimmt diese, wenn man auf Offensive beim Torso statt Defensive geht.
Ormus Gewänder
Die Offensivrüstung schlechthin. Die Schadenserhöhungen sind traumhaft, weil wir vielerorts mit nativen Skillpunkten sparen müssen. Viel Potential hat auch der variable +3 Skill. Level 30 Skills können nicht vorkommen, also keine Beherrschung und keine Frostsphäre. Blizzard und Gewitter oder Statikfeld sind aber sehr gut. Am besten nutzt Ormus mit +3 Feuerwand, denn dann kann man den Blatt-Stab oder den Salamander aus dem zweiten Waffenslot werfen und etwas anderes nehmen. Möglich wäre dann eine MF-Ausrüstung, auf die man kurz vor Endboss-Kill wechselt (Achtung: Ali Baba braucht Geschicklichkeit) oder endlich, für Leute die nicht anders können, das geliebte CtA.
Tal Rashas Obhut
Für unseren Build leider nicht mehr als die defensive Variante von Skullders, aber immer noch brauchbar. Bei Einsatz der klassischen Dreier-Kombination mit Gurt und Amulett ist die Rüstung besser.
Runenwort Verstohlenheit (Tal Eth)
Starter-Klassiker mit Runen von der Countess und Rüstungen von Farah.
Runenwort Rauch (Nef Lum)
Recht einfach zu erreichen und gutes Defensivpaket. Neben den 50% auf alle Widerstände freuen wir uns über einen Zuschlag auf Energie und dicke Boni auf verschiedene Verteidigungswerte. Damit überlebt man auch in Hell noch.
Runenwort Erleuchtung (Pul Ral Sol)
+2 Skills in günstigster Form, +1 Wärme und die Schadensreduktion nimmt man gerne mit.
Runenwort Düsternis (Fal Um Pul)
Die bessere Version von Rauch. Etwas wenig FHR aber ansonsten top Defensive, gerade gegen Fernkämpfer durch Schwache Sicht wenn getroffen. Kann dem Merc vererbt werden, wenn man diese Rüstung trägt, weil man nichts besseres hat.
Runenwort Besonnenheit (Mal Tir)
Etwas bessere Defensive, auch wenn die Resistenzen weniger sind, da 17 Magieschaden absolut abgezogen werden. Das ist besonders interessant gegen highframe Angriffe wie Feuerteppich und Blitz von Diablo, oder gegen Souls. Das volle Potential entfaltet die Rüstung aber nur in einem ätherischen Rohling und wenn man die Verteidigung aus anderen Quellen weiter erhöhen kann. Insgesamt zu teuer für diesen Build, aber eine Option wäre, wenn die Mal eh rumliegt, die Rüstung dem Merc zu vererben.
Runenwort Ketten der Ehre (Dol Um Ber Ist)
Das Optimum meiner Meinung nach, mit Blick auf die Defensive und die immunitätenbrechenden Charms. Je nach Ausrüstung kann es sogar sein, dass die +2 Skills die prozentuale Schadenserhöhung von Ormus schlagen. Man ist hiermit allerdings auf Blatt/Der Salamander angewiesen, wenn man kein Runenwort als Stab hat, auf dem Feuerwand als Staffmod drauf ist. Ich halte das für verschmerzbar. Die Ber Rune ist schwer erreichbar, aber die beste Investition dieser auf diesem Build.
4.3 Gürtel
Crafting ist hier brauchbar. Es gibt aber auch leicht verfügbare Alternativen.
Optimum sind Rares mit drei Resistenzen, FHR und + Leben. Mögliches sechstes Stat könnte beispielsweise etwas wie Frostnova auf Treffer sein.
Wer hier Gamblen oder Craften will, sollte sich an das Mindest-Level für die höchsten möglichen Resistenzen halten. Das ist für eine Schärpe (Rares kann man mit Rezept nachher auf Dämonenschärpe aufwerten, Crafts aber nicht!) Char-Level 20 und Affix-Level 18. Bei Plattengürteln, wenn man von vornherein 4 Reihen für Tränke haben möchte, ist das Char-Level/Item-Level 31 und das Affix-Level 18. Damit kann man die maximal möglichen 21-30% Einzelresistenz erreichen und auch 24% FHR. Leider sind dann nur 3-5 Stärke drin oder 11-20 Leben. Stärke ist für uns aber kein besonders wichtiges Attribut und die nächsten Affix-Level wären 26, 42, 58 oder sogar 71. Mit so hohen Leveln schaltet man nur Präfixe frei, die die Chance auf Resistenzen als Verzauberung reduzieren! Bei Leben könnte man noch überlegen, mit jeweils Char-Level 22 respektive 33 und Affix-Level 20 zu arbeiten, für +21-30 Leben. Allerdings schaltet man dann auch je ein Präfix und Suffix zusätzlich frei, das wir vermeiden wollen.
Lenymo
Der erste aller Unique Gurte, und gar kein mal so schlechter. Widerstand, Mana und dessen Regeneration sind willkommen, daß er nur zwei Reihen hat, ist eher hinderlich. Wer diesen Gürtel länger tragen will, sollte ihn auf jeden Fall auf Exceptional upgraden.
Nachtrauch
Ebenfalls kein schlechter Gurt mit diversen Boni auf Verteidigung und Mana, Widerständen, Schaden auf Mana und Schadensreduktion. Auch hier gilt: Wer dabei bleiben will, sollte ein Upgrade durchführen.
Düsterfalle
Boni auf Vitalität und Max-Mana sowie Mana-Regeneration, das gefällt.
Spinnenmonsternetz
Optimum, wenn man die Resistenzen in Ordnung hat.
Tal Rashas feine Kleidung
Nur, wenn man auch Rüstung und Amulett nutzt.
Credendum
Nur wegen der 15 allres. Dieser Gurt ist wahrscheinlich leichter zu bekommen als ein gutes Rare mit 3 Resistenzen. Die +10 Geschicklichkeit machen potentiell einen Ali Baba im zweiten Slot leichter tragbar.
Trang-Ouls Gurt
Eine der wenigen Quellen für cnbf, mit Leben und Mana. Wer nicht eingefroren ist, kann schneller weglaufen.
4.4 Helm
Crafts spielen keine Rolle, das Optimum mit Abstand sind Rares aus der Reif-Klasse. Vergleichsgegenstand ist die Harlekinskrone. Wenn das Rare schlechter ist, weg damit oder nur übergangsweise tragen.
Tarnhelm
Guter Helm für den Anfang, gibt uns einen Skillpunkt und viel MF/Extragold. Wer sich darauf spezialisieren will, fährt mit ihm gut.
Bauernkrone
Die kleine Harlekinskrone und in Relation genauso nützlich.
Harlekinskrone
Die Fliegermütze begleitet uns seit D1 und ist eines der besten Items in D2. Wird für unseren Build nur von Rares geschlagen, wenn man nur in die Offensive schielt dann auch noch von zwei weiteren Items.
Nachtschwinges Schleier
Besser als die Harlekinskrone, wenn man auf den Kältebaum Fokus legen will. Empfehle ich hier aber eher nicht, der Verlust von Life und Mana wird nicht aufgewogen und nur die + auf Geschicklichkeit kann man noch brauchen, wenn auf dem Rücken der Ali Baba klemmt.
Kiras Wächter
Pflichtgegenstand, wenn jemand wahnsinnig genug ist, mit Mang Song UND Ormus zu spielen. Hat auch cnbf, also kann man schneller weglaufen und hat den Slot vom Ravenfrost oder Trang-Oul Gurt frei für bessere Items.
Greifenauge
Schon besser, zumal wir die meisten Skillpunkte im Blitz-Baum versenken. Allerdings profitiert nur Gewitter davon und das ist eine Single-Target Attacke. Für Statikfeld spielt der Helm keine Rolle, nur mit Abstrichen wenn man Immunitäten brechen kann. Da müsste mal jemand bestätigen, dass hohe Blitzresistenz, die nach Brechung der Immunität noch bleibt, Auswirkung auf die Prozentzahl des abgezogenen Lebens pro Zaubern von Statikfeld hat.
Ist auch teuer. Wenn es nicht vor die Füße fällt und man abgedrehte Restausrüstung hat, eher zur Harlekinskrone greifen.
Rares sehe ich im Optimalfall deutlich über Greifenauge.
Runenwort Überlieferung (Ort Sol)
Für lange Zeit guter Helm, wenn man keine Bauernkrone hat, und kann in einen Reif der Optik wegen. 1 auf alle Skills, Energie, Schadensreduktion und Blitz-Widerstand werden gerne genommen.
Runenwort Heilung (Shael Io Tal)
Nettes Defensivpaket und nicht teuer. Wenn man nur auf die Aura schielt, kann das auch auf den Merc, allerdings sind alle anderen Eigenschaften bis auf die Verteidigungserhöhung auch für uns gut.
Runenwort Heim (Shael Io Thul)
Liefert cnbf statt der Reinigungsaura und ist defensiv ähnlich gut wie Heilung.
Runenwort Flamme (Nef Pul Vex)
Wird eh gefragt werden und ist ja in aller Munde. Es ist für diesen Build brauchbar, weil die schwache Feuerwand verbessert wird und man Feuerresistenz sehr gut abdeckt. Die anderen Bäume leiden aber unter den möglichen +Skills, die denen fehlen, und für das Verbessern des Notlage-Drittskills ist das zu teuer.
4.5 Amulett
Crafts sehe ich im Gegensatz zu sonst nur als zweitbeste Option, da dort nicht mehr als +20 allres sein kann. +2 Crafts haben auch immer sehr hohe Levelanforderung.
Rares können das gleiche bis auf FCR, sind aber mit höchstens Level 67 (+2 Skills) schon tragbar, genau wie das Optimum. Bei +1 Amuletten ist die Diskrepanz zum Craft meistens sogar noch mehr.
Auge von Ettlich
Wird erwähnt, weil +1 Skill mit Level 15. Sehr fein. Außerdem generisch +1, für euch CtA Anbeter.
Maras Kaleidoskop
Dieses Amulett ist das Optimum. Wir brauchen die sehr hohen Resistenzen, die dieses Amulett liefert, dringender als FCR von einem Craft. Außerdem generisch +2, für euch CtA Anbeter.
Tal Rashas Urteil
Nur, wenn man Rüstung und Gürtel nutzen will.
4.6 Ringe
Rares können hier sehr gut sein, weil darauf allres, einzelne Resistenzen und Mana, MaeK und FCR sein können. Crafts kann man vergessen.
Stein von Jordan
Optimum, erst Recht wenn man keine Resistenzprobleme hat. Generisches +1 hilft zusätzlich bei CtA-Einsatz.
Rabenfrost
Wird nur erwähnt wegen cnbf. Mana kann helfen, + Geschicklichkeit auch, wenn Ali Baba verwendet werden soll.
Zwergenstern
Ist auch OK, weil Magieschaden abgezogen wird und life drauf ist. Fireabsorb ist nett, spielt aber denke ich eine untergeordnete Rolle.
Bul-Kathos Hochzeitsring
Die Alternative und nur minimal schlechter als der Stein von Jordan. Die generischen +1 helfen auch hier zusätzlich bei CtA, allerdings wird life basierend auf Level nicht durch Kampfbefehle erhöht.
4.7 Schuhwerk
Rares sind hier das Optimum, weil man bis zu drei Resistenzen mit je Wert 40 finden könnte, oder Gamblen kann. Hier sei auf den Gamble Guide für die Sektion Schuhe verwiesen, achtet auf euren Level beim Gamblen.
Crafts setzen hier fixe Eigenschaften, die nicht zwingend benötigt werden und „klauen“ Optionen. Können aber eine Alternative sein. Hier ausnahmsweise nicht nur auf Caster-Craft schauen, sondern auch Sicherheit, denn dort ist fix Feuerresistenz drauf.
Von Vorteil ist, das Craft-Level nicht über dem Level der Eigenschaften zu haben, die man sich wünscht:
- Für die Resistenzklasse 31-40% auf Einzelresistenz, die wir dreimal erzielen wollen, ist das nur Affix-Level 25! Damit sollte man als Selbstversorger mit Level 38 Schuhe gamblen und die blauen Beinschienen-Klasse Schuhe als Basis für Crafts verwenden. Juwele und PGs wird man sich wohl von anderen Charakteren herholen müssen, da nicht viel vorhanden sein wird.
- Wer nicht Craften will und auf Rares gambelt, nimmt die Stiefel als Basis und braucht nur Char-Level/Item-Level 27.
- Wenn man noch Wert legt auf 30% FRW statt 20% FRW, dann erhöht sich das benötigte Item-Level auf 50 für Crafts oder 39 für Rare-Gambler, um das Affix-Level 37 zu erhalten.
- Höher als Level 50 beim Craften von Schuhen zu sein, verunreinigt nur die Ergebnisse mit Verzauberungen, die man nicht braucht!
Tränenkeule
Wegen allres 10 und FRW.
Wasserwanderung
Leider keine Resistenzen, aber potentiell viel Leben. Da die Zauberin nur wenig Leben pro Vita-Punkt erhält, sind das immer noch gute Schuhe mit FRW und + Geschicklichkeit, wenn man Ali Baba im zweiten Slot tragen will.
Seidenweberei
Gute Caster-Schuhe, aber auch keine Resistenzen. Dennoch brauchbar.
Sandsturm Treck
Etwas besser als Wasserwanderung, weil auch eine Resistenz (Gift) auf Kosten von etwa 30 Punkten Leben sehr stark erhöht wird. Die Schuhe haben recht hohe Stärke-Anforderung für unseren Build aber liefern auch FHR.
Natalyas Seele
Zwei Resistenzen im mittleren Bereich und viel FRW. Der Maßstab für Rares zur Orientierung.
Aldurs Vormarsch
Wunderbare Schuhe, wenn man alle Resistenzen bis auf Feuer in Ordnung hat. Nur leider etwas schwer zu tragen. Wenn man aber eh auf Credendum gehen muss, fällt das nicht ins Gewicht.
4.8 Handschuhe
Bei Rares sind die seltenen Tripel- oder Doppel-Resistenzler interessant. Crafts können das auch haben. Auch hier wie bei Schuhen ausnahmsweise Sicherheitsrezepte beachten, weil eine Resistenz (Kälte) fix drauf ist.
Wie bei Schuhen sollte das Gamble-und Craft-Level beachtet werden:
- Wir wollen das Char-Level/Item-Level 31 für Craften von Panzerhandschuhen oder das Char-Level/Item-Level 20 für das Gambeln von Handschuhen sowie das Affix-Level 18, um die maximal möglichen 21-30% Einzelresistenz zu erhalten. Damit erreichen wir, da das Präfixe sind, auch die Suffixe für 16-25% MF, 41-80% Extragold und halbierte Dauer der Erstarrung oder -25% Giftdauer.
- Höher als Level 31 beim Craften von Handschuhen zu sein, verunreinigt nur die Ergebnisse mit Verzauberungen, die man nicht braucht!
Blutfaust
Jawohl, 40 Leben und 30 FHR. Werden später aber wohl abgelöst werden müssen, weil man Resistenzen dringender braucht.
Magierfaust
Offensiv-Optimum.
Frostbrand
Nur wegen Mana, sonst eher nutzlos.
4.9 Charms
Wir brauchen Skillcharms, Skillcharms, Skillcharms. Unten drunter passen life und allres charms, oder beides zusammen. Man bricht sich auch keinen Zacken aus der Krone, wenn ein Riesenzauber Resistenz(-en) statt Skill hat. Insbesondere muss mehr auf Resistenzen aus dieser Quelle geschaut werden, wenn man am Körper Gegenstände trägt, die rein offensiv ausgerichtet sind.
Fackel und Vernichtikus wird Selffound nicht klappen, haben aber viele Leute bestimmt verfügbar und sind die besten Charms, gerade hier.
Die Immunitätenbrechenden Zauber sind für diesen Build sehr hilfreich, aber nicht notwendig und erfordern zudem mehr als bei anderen Builds einen Ausgleich der Resistenzen!
4.10 Anfängerausrüstung
Hier gibt es richtig fiese Möglichkeiten. Ich sammle immer die Level 1 Juwele mit +20 Giftschaden über 2 Sekunden und sockle die in eine Brustplatte mit 3 Sockeln und eine Maske mit drei Sockeln. Auf die Spitze treiben kann man das mit einem gesockelten Zweihandstab, der Bonus auf Level 1 Zauberinnenskills hat. Da reichen aber auch lädierte Edelsteine.
So man sich das alles zusammengespart hat, für mich sind das meistens nebenbei-Funde, startet man das Spiel mit weit über Hundert Schaden und Akt1 ist gegessen. Gezaubert wird auch, aber muss man gar nicht. Das klappt auf jedem Charakter, nicht nur hier.
Man braucht dazu aber auch die Riesenzauber mit +3 oder +4 Stärke, die Level 1 sind. Je nach Charakter mehr oder weniger davon.
4.11 Zauberinnensets
Es stehen der Zauberin immerhin vier verschiedene Sets zu Verfügung, wie sieht es mit dem Nutzen aus?
4.11.1 Arcannas Tricks
Ab Level 15 zu tragen, gibt uns dieses Set einen Fertigkeitenpunkt, Leben, Mana, Mana-Regeneration, MF, FC und einige Widerstände. Für die frühe Zauberin also durchaus tragbar, allerdings dürfte das Set schon in den zwanzigern von besseren Einzel-Ausrüstungsteilen abgelöst werden.
4.11.2 Cathans Fallen
Nicht brauchbar für diesen Build
4.11.3 Najs alte Spur
Ein Set aus dem Bereich der Exceptional Sets, dass erst mit 78 (Stab) komplett angelegt werden kann. Hinzu kommt außerdem, dass außer dem Reif sowohl die Rüstung wie auch der Stab nicht zu den häufigsten Gegenständen zu zählen sind. Dafür aber verwöhnt uns diese Ausrüstung auch mit 3 Fertigkeitenpunkten, enormen Widerständen, Ozeanen von Mana, 30% FCR (und Amulett und Ringe sind noch nicht belegt -> ausbaubar), einiges an Leben, Leben wieder auffüllen, sowie auch Schaden auf Mana und für die geringe Anzahl Gegenstände relativ viel Magic Find Bonus. Nach Maßstäben von heute gibt das Set allerdings sehr wenig Skillpunkte und die Gegenstände erhalten durch das Set keine eigenen Verbesserungen, wie bei allen Exceptional Sets.
Top Gegenstand hier ist die Rüstung, die auch einzeln gut ist und mit Haut des Vipernmagiers auf diesem Build mithalten kann.
4.11.4 Tal Rashas Hüllen
Kommt wegen Orb nicht in Frage, die Dreier-Kombination wurde weiter oben behandelt.
5. Anmerkungen zur Spielweise
5.1 Skillen
Wir starten mit einem Zweihandstab mit +1 Feuerblitz, oder, wenn ihr die Tipps aus der Anfängerausrüstung umsetzen konntet, mit einem besseren Zweihandstab mit mehr Skills und Sockeln, natürlich auch Levelanforderung 1.
Wir setzen je einen Punkt in Eisblitz, Comboblitz und Wärme. Dann wird bis Level 6 kurz gespart und die nächsten Punkte wandern in Frostnova, Eisstoss und Statikfeld. Mit Blick auf den geplanten Build warten zwei Level 12 Skills, um Gewitter zu erreichen, also gehen im Normalfall vier weitere Punkte in Statikfeld, dann je ein Punkt in Nova und Blitzschlag. Gleiches Spiel mit Kettenblitz und Gletschernadel, wobei Radament und Akara sei Dank Statikfeld jetzt 10 native Punkte haben sollte.
Ab hier, sprich Level 18, muss jeder für sich entscheiden, ob man zuerst mit Blizzard spielen will oder mit Gewitter und weiter ausgebautem Statikfeld. Im ersten Fall kann man vier weitere Punkte in Gletschernadel stecken, im zweiten Fall in Statikfeld. Beide Skills helfen der Party, wenn man nicht solo spielt, Gletschernadel ist aber sehr Mana-intensiv. Am besten nicht Dauerfeuer, sondern nur einfrieren und Party/Söldner abräumen lassen.
Der Zweihandstab für das Runenwort Blatt muss geshopt werden, oder geht ab Level 18 wenn schon vorhanden in den zweiten Waffenslot! Alternativ wird Der Salamander angelegt.
Verfolgt eure Entscheidung für Blitz oder Kälte weiter, und setzt mit Level 24 nur einen Punkt in das jeweils andere. Mit dem Levelup auf 30 sollten drei Skillpunkte angespart worden sein, die in die drei Beherrschungen wandern.
Mein Vorschlag ist, zuerst die beiden Angriffe Blizzard und Gewitter, oder anders herum, auszubauen. Danach Statikfeld auf Maximum und wie oben beschrieben Gletschernadel auf 10 native Punkte setzen. Die Beherrschungen bringen zwar mehr Schadenszuwachs, aber die Synergien wollen und können wir auch aktiv einsetzen und lernen so die Spielweise. Zum Schluss die Beherrschungen für Blitz und Kälte wie oben beschrieben ausbauen.
5.2 Kämpfen in Normal
Akt 1 sollte kein Problem sein, bis Andariel hat man, wenn man nicht wie blöde durchrennt und andere die Arbeit machen lässt, Statikfeld auf 10. Gegner werden mit Statikfeld kleingezaubert und mit einem der angeskillten Zauber oder der Staffmod-Zauber erledigt. Oder man hat die oben beschriebene Anfängerausrüstung und schlägt einmal zu. Bis Akt 2 hilft natürlich auch die Rogue-Merc. Wie man die Söldner ausrüstet, kommt weiter unten.
Vier Antidots bei Akara shoppen, bevor man sich Andariel stellt. Je eins trinkt man selbst und die Rogue kurz vor dem Kampf für +50 Giftresistenz, und je eins kurz nach Andariels Ableben hinterher. Statikfeld zaubern und Andariel beerdigen.
Gegen Duriel darauf achten, dass der Merc (sollte in Akt2 sofort auf Wüstenfuchs gewechselt werden) genug zu trinken hat. Da Duriel relativ hohen Schaden pro Schlag verursacht, ist es besser, die Rejuvenation-Tränke in der Kiste zu sammeln und zu Duriel mitzunehmen, damit der Merc sofort geheilt wird. Normale Tränke reichen dem Merc nicht, um gegen Duriel stehen zu bleiben. Das gilt übrigens auch für uns…
Wie gewohnt mit Statikfeld kleinzaubern und den Merc den Rest machen lassen, oder mit dem Blatt-Stab/Der Salamander mit Feuerwand.
Akt 3 wird relativ unproblematisch, wir haben jetzt bei normaler Spielweise und keinem Durchrauschen Gewitter und Blizzard zur Verfügung. Achtet nur darauf, im Schinderdschungel nicht zu sorglos rumzurennen, denn mit Zweihandstab gibt es keinen Block und die Schinder-Klasse Nahkampfhorden sollten uns nicht umzingeln. Dazu wird FHR noch zu schlecht sein und man sagt Gute Nacht, in HC für immer. Auch sollte man ab Akt3 beginnen, die Resistenzen auszubauen.
Der Merc hat ein Problem mit Hydras, sprich dem Hohen Rat und den Wächtern bei Mephisto. Auch hier helfen nur Rejuvenation-Tränke und keine Heiltränke. Mephisto wird genauso erledigt wie Duriel.
Mit Erreichen von Akt 4 muss man sich zwingend um Resistenzen bemühen, im besonderen Feuer und Blitz. Das hat nicht nur mit Diablo zu tun, sondern auch mit dem Infector of Souls, unserem schrecklichsten Nicht-Boss Gegner in normal. Die Kombination aus Spektraltreffer und Inferno-Angriff ist absolut tödlich, viel gefährlicher als Fürst de Seis oder der mickrige Grosswesir.
Achtet auch auf die Blitzresistenz in den Ebenen der Verzweiflung auf der Suche nach Izual, die Souls triggern mit den Blitzen Hitrecovery und viel Leben haben wir noch nicht.
Mit Erreichen von Akt 5 sind wir aller Kinderprobleme ledig. Wir haben ein Statikfeld mit großer Reichweite und einen Merc (Wüstenfuchs oder Barbar), der die Monster um sich sammelt und abräumt, was Blizzard und Gewitter nach Statikfeld übrig lassen. Weder die Ahnen noch die Baal-Wellen sehe ich als problematisch an. Bei Welle Drei wieder an die Hydras und die lila Tränke denken.
6. Söldner
Ich verweise hier auf den hervorragenden Merc-Guide von LastCorpse.
Für uns kommen nur der Wüstenfuchs in Frage, mit Frostaura oder um sich selbst zu stärken mit Machtaura. Möglich ist auch der Wüstenfuchs mit Gebetaura, den man immer gebrauchen kann. Mit Einsicht als Waffe und neuerdings auch Heilung als Helm kann man da ein richtig schickes Gesamtpaket erhalten.
Oder man wechselt schnellstmöglich in Akt5 auf den Barbaren. Beide Typen haben für uns brauchbare Ausrüstungsvariaten, der Frenzy-Barbar hat wegen einem Gegenstand mehr, den er tragen kann, mehr Potential.
Wichtig ist für uns Stabilität, sprich der Merc soll stehenbleiben und etwas aushalten. Reines Offensivfeuerwerk ist nicht so wichtig.
7. Schlusswort
Wir haben hier einen Charakter, der potentiell jedes Monster besiegen kann und über drei eigene Schadensarten verfügt und eine vierte durch den Merc. Das geht zu Lasten von Effizienz und Killspeed. Das war aber auch nie die Intention dieses Guides, damals wie heute. Dafür erhalten wir Variabilität und sind nicht auf die immunitätenbrechenden Zauber angewiesen.
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