4 Die Fähigkeiten
Wer selber mal gucken will wieviel er in welche Fertigkeit packen will sollte
das unbedingt mal ausprobieren :>
4.1.1Defensive Auren
Gebet
Heilt die Party. Diese Aura regeneriert bei der gesamten Party in regelmäßigen Abständen mehrere Lebenspunkte. Diese Aura, die als einzige Mana verbraucht, ist jedoch spätestens ab Alptraum wegen der geringen Menge regenerierten Lebens nutzlos.
Fazit: eventuell ein Punkt um an andere Fertigkeiten zu kommen.
Widerstand gegen Feuer
Erhöht den Feuerwiderstand. Obwohl die Resistenzerhöhung dieser Aura in hohen Leveln höher als bei Errettung ist, ist letztere wegen ihrer Flexibilität immer vorzuziehen.Was trotzdem für diese Aura sprechen kann ist die passive Erhöhung der maximalen Resistenz (selbst wenn die Aura nicht aktiv ist!).
Fazit: nur für den Elementarimmunen vll zu gebrauchen, ansonsten 0 Punkte.
Auch der Trotzer mit Augenmerk auf elementaren Schaden kann diese Aura maxen für Heiliges Feuer, jedoch ist Heiliger Shock und Heiliger Frost "besser", weswegen ich hiervon abrate.
Trotz
Erhöht die Verteidigung. Da Trotz auch den Verteidigungsbonus von Heiligem Schild verstärkt, kann ein Paladin damit enorm hohe Verteidigungswerte erreichen. Für einen Paladin, der möglichst selten getroffen werden will, ist diese Aura die erste Wahl.
Fazit: Da es unsere Hauptaura, bzw. Hauptsynergie ist sollte es schon gemaxt werden.
Widerstand gegen Kälte
Erhöht den Kältewiderstand. Obwohl die Resistenzerhöhung dieser Aura in hohen Leveln höher als bei Errettung ist, ist letztere wegen ihrer Flexibilität immer vorzuziehen.Was trotzdem für diese Aura sprechen kann ist die passive Erhöhung der maximalen Resistenz (selbst wenn die Aura nicht aktiv ist!).
Fazit: Kann man maxen um Heiliger Frost zu pushen. Der Elementarimmune kann sie auch so maxen, je nach Ausrüstung.
Reinigung
Reduziert die Dauer von Vergiftungen und Flüchen. Diese Aura ist eine der beiden einzigen Möglichkeiten in Diablo 2 die Dauer eines Fluches zu verkürzen. Sie ist somit beispielsweise im Chaos Sanktuarium sehr praktisch, falls man selber oder nahkämpfende Partymitglieder mit Eiserner Jungfrau verflucht sind. Mit entsprechender Synergie lässt sich auch der gleiche Effekt wie bei Gebet erreichen!
Fazit: 1Punkt sollte reichen um von dieser Fertigkeit zu profitieren, mehr macht nur unter sehr seltsamen Umständen Sinn^^.
Widerstand gegen Blitze
Erhöht den Blitzwiderstand. Obwohl die Resistenzerhöhung dieser Aura in hohen Leveln höher als bei Errettung ist, ist letztere wegen ihrer Flexibilität immer vorzuziehen.Was trotzdem für diese Aura sprechen kann ist die passive Erhöhung der maximalen Resistenz (selbst wenn die Aura nicht aktiv ist!).
Fazit:
nicht für den Elementarimmunen zu gebrauchen, da er schon durch TG und GA genug maxres hat. Für den Shocker sehr zu empfehlen diese Aura zu maxen.
Gedeihen
Erhöht die Geschwindigkeit und Ausdauererholungrate. Falls man schnell und weit laufen will, ist diese Aura optimal, da sie alle hierfür relevanten Charaktereigenschaften steigert.
Fazit: 1Punkt reicht hier um davon zu profitieren, außerdem ist er nötig für Rücknahme.
Meditation
Steigert die Manaerholungsrate der Party. Durch den enormen Bonus zur Erholungsrate von Mana ist diese Aura vor allem bei zaubernden Chars hilfreich, obwohl hierfür auch meist ein investierter Skillpunkt reicht. Mit entsprechender Synergie lässt sich auch der gleiche Effekt wie bei Gebet erreichen!
Fazit: 1Punkt oder keiner, die meisten Casterchars in der Party dürften selber über einen Insightmerc verfügen, somit wäre es sinnlos selber diese Aura angeskillt zu haben.
Rücknahme
Erlöst gefallene Feinde um Leben und Mana zurückzugewinnen. Diese Aura versucht periodisch Leichen zu erlösen, um daraus Leben und Mana zu erhalten. Meist wird Rücknahme eingesetzt, um den eigenen Manavorrat schnell (schneller als mit Meditation) aufzufüllen. Sie wirkt jedoch nicht auf Partymitglieder.
Da erlöste Leichen verschwinden, ist Erlösung bei Totenbeschwörern nicht allzu gern gesehen
.
Fazit: 1Punkt, aber nicht mehr. Diese Aura ist hilfreich bei nilathak sowie Baalruns.
Errettung
Erhöht die Elementarwiderstände. Durch die gleichzeitige Steigerung der Resistenzen gegen Blitz, Feuer und Kälte ist diese Aura die ultimative Lösung für Resistenzprobleme und wegen ihrer breitgefächerten Wirkung besser als die drei Auren mit Boni gegen einzelne Resistenzen.
Fazit: 1-max. Kommt drauf an ob man eine Offensive elem. Aura hat.
Ansonsten kein Punkt, die jeweilige Resistenz kann man auch über die anderen Auren zeitweilig pushen.
4.1.2Offensive Auren
Macht
Erhöht den ausgeteilten Schaden. Macht erhöht den physischen Schaden, den der Paladin und die in der Nähe befindlichen Partymitglieder austeilen. Allerdings verfügen die beiden Auren Fanatismus und Konzentration über einen höheren Schadensbonus.
Fazit: Eventuell 1Punkt um an die anderen Auren zu kommen.
Heiliges Feuer
In einem bestimmten Radius wird Feuerschaden ausgeteilt. Heiliges Feuer fügt Monstern, die sich in einem bestimmten Radius befinden, in zyklischen Abständen Feuerschaden zu und addiert Feuerschaden auf den Waffenschaden. Allerdings ist dieser Schaden so gering, dass er allerspätestens ab dem Schwierigkeitsgrad Alptraum nahezu wirkungslos ist.
Fazit: 0/1-max. Wer mit Heiliges Feuer spielen will sollte die Aura maxen, alle anderen eventuell 1Punkt um an die anderen Auren zu kommen.
Dornen
Erhaltener Schaden wird auf Gegner zurückgeworfen. Dornen werfen erhaltenen Schaden um ein mehrfaches verstärkt auf den Angreifer zurück. Allerdings wird nur der Schaden zurückgeworfen, der auch effektiv von den Lebenspunkten abgezogen wird. Zudem wirken physische Resistenzen ganz normal auf Dornen. D.h. ein physisch immunes Monster nimmt keinen Schaden durch Dornen und ein 50% physisch resistentes nur den halben Schaden.Im PvP werden bloß 10% der angegebenen Menge an Schaden zurückgeworfen.
Fazit: 0 oder 1 Punkt um an andere Auren zu kommen, wir wollen nicht getroffen werden^^
Gesegneter Zielsucher
Erhöht den Angriffswert. Mit dem Gesegneten Zielsucher kann der Paladin seinen Angriffswert stark erhöhen. Selbst wenn die Aura nicht aktiviert ist, bekonnt man einen passiven Angriffswertsbonus von 5%! Es gibt allerdings in Diablo 2 eine Menge anderer Möglichkeiten, seinen Angriffswert aufzuwerten, was den Sinn des Zielsuchers in Frage stellt.
Fazit: kann man maxen um an den passiven AR zu kommen, meist ist aber das maxen von Zeal/Fana geeigneter
Konzentration
Schadenserhöhung. Konzentration erhöht den physischen Schaden, den der Paladin austeilt. Zudem beinhaltet diese Aura noch 20% Chance, dass ein Angriff auch ausgeführt wird, wenn der Char von einem Gegner getroffen wird. Konzentration ist die einzige Aura, mit der man den Schaden des Gesegneten Hammers erhöhen kann. Sie wirkt allerdings nur zu 50% auf den Hammer.
Fazit: Fanatismus bringt mehr, daher ecentuel 1 Punkt um da dran zu kommen, ansonsten keiner.
Heiliger Frost
Gegner werden verlangsamt. Mit Heiligem Frost werden die Gegner des Paladins verlangsamt. Obwohl die Aura auf Kältebasis zu funktionieren scheint, werden auch kälteimmune Monster eingefroren (was nicht heißen soll, dass die Aura auf wirklich alle Monster wirkt!). Zusätzlich wird der ausgeteilte Schaden durch ein wenig Kälteschaden erhöht, und alle 2 Sekunden erleiden alle in der Nähe befindlichen Gegner eine kleine Menge an Kälteschaden.
Fazit: 0/1-max. 1Punkt nur wenn man eine andere Aura haben will und Max wenn man diese Aura haben will.
Sehr zu empfehlen, da sie die gegner schln einfriert *g*
Heiliger ScHock
Blitzschaden wird ausgeteilt. Heiliger Schock fügt, wie auch schon Heiliges Feuer und Heiliger Frost, den Monstern in einem bestimmten Radius zyklisch Blitzschaden zu. Dazu kommt auch hier wieder, dass dem Angriff des Paladins (sowohl Nah- als auch Fernkampf) Blitzschaden hinzugefügt wird.
Fazit: sehr offensive elem. Schadensaura.
Sollte man maxen wenn man das Freeze woanders herkriegt.
Zuflucht
Untote werden zurückgestossen und müssen mehr Schaden einstecken. Zuflucht ist die beste Aura für den Kampf gegen untote Gegner. Nicht nur, dass die Kreaturen der Finsternis in zyklischen Abständen zurückgestossen und leicht geschädigt werden, nein der Paladin erhält auch noch einen riesigen prozentualen Schadensbonus im Kampf gegen Untote, der wiederum dadurch erhöht wird, dass die physische Resistenz aller Untoten auf 0% gesenkt wird.
Fazit: 1 Punkt sollte es beim physischen Trotzer schon sein, da wir so extrem schnell bei Untoten sind.
Bei allen anderen dürfte es sich auch lohnen außer man benutzt Azure.
Fanatismus
Der Schaden, der Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit werden erhöht. Fanatismus ist für einen alleine spielenden Nahkampfpaladin aufgrund ihrer überragenden Vorteile wohl die beste Aura. Partymitglieder profitieren mit einer kleinen Einschärnkung von dieser Aura: Auf sie wirkt nur die Hälfte des Schadensbonus.
Fazit: 1Punkt bei den "nicht"-physischen wäre zu empfehlen um mal gelegentlich smiten zu können und bei den physischen 20 Punkte.
Überzeugung
Die Elementarresistenzen und Verteidigung der Gegner wird gesenkt. Durch Überzeugen werden die Gegner anfälliger auf Kälte, Feuer und Blitzschaden. Die Resistenzen der Gegner werden absolut gesenkt, das heisst dass der bei Überzeugung angegebene Wert direkt von der Resistenz des Gegners subtrahiert wird und die Resistenz dadurch auch negativ werden kann bzw. eigentlich immune Gegner doch anfällig für alle Arten von Elementarschäden zu machen. Zudem senkt Überzeugung noch die Verteidigung der Gegner, was die Trefferwahrscheinlichkeit stark steigert.
Fazit: 1-Max, je nach Ausrüstung und Skillung. Bei den Physikern nur 1 punkt, bei den Elementaren die ihren eledam von der Ausrüstung beziehen sehr zu empfehlen diese Aura zu maxen.
4.1.3Kampffertigkeiten
Opfer
Erhöhter Schaden und Trefferchance auf Kosten der Lebensenergie. Der Schaden den man zufügt und die Trefferchance werden stark erhöht. Allerdings werden einem pro Schlag 8% des Schadens, den man einem Gegner zufügt, von den Lebenspunkten abgezogen.
Fazit: 1-max, nur für die physische Fraktion zu empfehlen es zu maxen, da aber sehr^^, da es unseren Eiferschaden beträchtlich erhöht.
Niederstrecken
Schildschlag mit Rückstoßung und Lähmeffekt. Mit Niederstrecken können die Gegner gelähmt und zurückgestossen werden. Zudem hat dieser Skill noch den Vorteil, dass die Trefferwahrscheinlichkeit immer 95% beträgt und (ausgenommen vom Waffenblock der Assassine) auch nicht geblockt werden kann. Mit Niederstrecken kann allerdings kein Leben oder Mana abgesaugt werden (Ausnahme: Der Lebensspenderfluch des Totenbeschwörers ermöglicht Lebensabsaugung). Der Schaden von Niederstrecken wird mit der Fertigkeit Heiliger Schild zusätzlich verstärkt.
Fazit: 1Punkt um an HS zu kommen, alles weitere ist sinnfrei^^
Heiliger Blitz
Magisches Geschoss, das Verbündete heilt und Untote schädigt. Heiliger Blitz fügt wie er es schon in Diablo 1 tat, untoten Gegnern Schaden zu. Allerdings heilt er seit Diablo 2 auch noch verbündete Spieler.
Fazit: 1Punkt um an HS zu kommen.
Eifer
Eine schnelle Schlagserie. Mit Eifer kann der Paladin eine schnelle Schlagserie von bis zu fünf Schlägen ausführen. Zudem werden sein Angriffswert und Schaden erhöht.
Fazit: sollte man AR-Probleme haben kann man hier ein paar Punkte investieren, einer muss es sein, mehr ist nur bedingt zu empfehlen.
Ansturm
Ein Sturmangriff, der den Gegner zurückstösst. Ansturm ist der Kampfskill des Paladins, der den höchsten Schadensbonus aufweist. Zudem wird auch die Trefferwahrscheinlichkeit stark erhöht und der Gegner bei einem Treffer zurückgestoßen. Um erfolgreich auf einen Gegner "Anstürmen" zu können, benötigt man allerdings Anlauf. Wenn der Gegner in Waffenreichweite steht, wird anstelle eines Ansturms ein normaler Schlag ausgeführt. Der Schadensbonus von Ansturm wird bei diesem Schlag nicht berücksichtigt.
Fazit: 1Punkt um an HS zu kommen. Man kann so auch gelegentlich mal die Karte stürmen *g*. mehr macht jedoch nicht soo viel SInn, da Macht indem Falle mehr bringen würde.
Rache
Angriff mit Elementarschaden. Dem Angriff des Paladins werden gleichzeitig Kälte-, Feuer- und Blitzschaden hinzugefügt. Mit Rache kann man, genügend Mana vorausgesetzt, jeden Gegner im Spiel besiegen, da kein Gegner gegen vier verschiedene Schadensarten immun ist. Durch den erhöhten Angriffswert trifft der Paladin auch öfter.
Fazit: Die physische Fraktion könnte hier einen Punkt vergeben, mehr ist jedoch unnötig und erhöht nur den manaverbrauch. Sollte nur dann geskillt werden wenn man eine Waffe mit viel Schaden hat, zu der Trauer leider nicht gehört.
Daher am Besten eifnach keiner, ein ordentlicher Zealot kiregt PIs auch so putt mit Glimmerscherbe usw.
Gesegneter Hammer
Ein um den Charakter rotierender Hammer, der Magieschaden zufügt. Der Gesegnete Hammer fügt allen Gegnern, die seine spiralförmige Flugbahn kreuzen, Magieschaden zu. Der Schaden des Hammers kann mit dem Skill Konzentration erhöht werden. Allerdings wird der Hammerschaden nur um 50% des Konzentrationsbonusses erhöht.
Fazit: da wir kein hammerdin sind, nur 1Punkt um an HS zu kommen.
Bekehrung
Eine prozentuale Chance, einen Gegner zu bekehren. Bekehren bietet dem Paladin die Möglichkeit Gegner dazu zu bringen, auf seiner Seite zu kämpfen. Um einen Gegner zu Bekehren ist es nicht nötig ihn zu treffen, man muss lediglich auf ihn schlagen. Die Bekehrten werden wie Diener behandelt und erhalten somit auch Boni durch aktivierte Auren.
Fazit: 1Punkt wäre sicherlich nicht verkehrt, mehr jedoch schon.
Heiliger Schild
Der Schild des Paladins wird magisch verbessert. Mit Heiligem Schild kann der Paladin die Blockchance, die Verteidigung und den Schlagschaden seines Schildes steigern. Durch diesen Skill sind die 75% für MB ein klacks und unsere Verteidigung wird ENORM aufgebessert.
Als Synergie existiert Trotz.
Fazit: Die Fähigkeit auf der wir aufbauen, daher max.
Himmelsfaust
Ein Blitz fährt vom Himmel und spaltet sich in Heilige Blitze auf. Dieser ziemlich manaintensive Angriff fügt dem Ziel Blitzschaden zu und schießt auf die anderen Gegner in der Umgebung Heilige Blitze ab. Der Schaden der Himmelsfaust (nur der Blitzschaden) kann mit der Aura Überzeugung erhöht werden.
Fazit: wir haben nicht genug Skillpunkte um diese Fertigkeit zu pushen, daher keiner oder einer für den Style
.
4.2Fazit
Defensive Auren
- Gebet: 0-1
- Widerstand gegen Feuer: 0-Max
- Trotz: max
- Widerstand gegen Kälte: o-max
- Reinigung: 0-1
- Widerstand gegen Blitze: 0-max
- Gedeihen: 0-max
- Meditation: 0-1
- Rücknahme: 0-1
- Errettung: 0/1-max
Offensive Auren
- Macht: 0-1
- Heiliges Feuer: 0/1-max
- Dornen: 0-1
- Gesegneter Zielsucher: 0/1-max
- Konzentration: 0-1
- Heiliger Frost: 0/1-Max
- Heiliger Schock: 0-max
- Zuflucht: 0-1
- Fanatismus: 0/1-max
- Überzeugung: 0/1-max
Kampffertigkeiten
- Opfer: 1-max
- Niederstrecken:1
- Heiliger Blitz: 1
- Eifer: 1-max
- Ansturm: 1
- Rache: 0-1
- Gesegneter hammer: 1
- Bekehrung: 0-1
- Heiliger Schild: max
- Himmelsfaust: 0 Punkte