PrincepsNoctem
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Guide der Alptraum für Hardcore und Softcore
1. Einleitung
Oftmals sehen WDs doch gleich aus, es wird versucht möglichst viel Mana zu regenerieren, um dann die guten alten Zombiebären zu spammen. Diese Tatsache ist unter dem Gesichtspunkt, dass der WD eigentlich ein Char mit sehr vielen Skillmöglichkeiten ist, sehr schade. Darum möchte ich hier eine weitere sehr spannende Spielweise präsentieren, bei der Hardcore Tauglichkeit an vorderster Stelle steht.
Dabei rückt man den Gegner vor allem mit Fähigkeiten auf den Leib die über die Zeit wirken. Wer jetzt an ewiges Kiten von riesigen Monsterhorden denkt hat weit gefehlt, denn durch eine gute Kombination aus Fertigkeiten und Gegenständen kommt eine äußerst zügige Spielweise zustande. Damit sind selbst auf Torment (Qual) Schwierigkeit die Verfluchten Truhen oder Schatzgoblins kein Problem.
2. Schaden über Zeit (DOT)
Um zu verstehen wie nun aber der Schaden über die Zeit wirkt, sollte ein Blick auf die Werte welche Einfluss auf die Berechnung nehmen, geworfen werden. Dabei hängt eigentlich alles vom Grundschaden der Waffe ab, wobei der WD hier eine Ausnahme zu anderen Klassen darstellt denn es wird für die Fertigkeiten nicht mit der DPS der Waffe sondern mit dem Durchschnittsschaden (AvgDmg) gerechnet. Dieser wird mit den Schadensmodifikatoren wie Intelligenz (INT), Fertigkeiten- (SkillDmg) sowie Elementarschaden (ElemDmg) verrechnet. Auch über Fertigkeiten erhöhter Schaden wie zum Beispiel durch „Zwischen Licht und Schatten“ wirkt auf die DOT. Dabei kann beim Applizieren der Fertigkeit auf den Gegner ein Kritischer Treffer entstehen, der über die gesamte Dauer wirkt. Der errechnete Wert wird als Schaden über dem Monster angezeigt. Durch diverse Tests habe ich herausgefunden, dass dieser Schaden in Vier Ticks geteilt wird und insgesamt 6 Ticks pro Sek. wirken.
Für alle die es gerne etwas Mathematischer haben und gegebenenfalls mal den Schaden nachrechnen wollen hier die Formel:
DPS= 1,5 * ( AvgDmg * (1+INT/1,25) * (1+ElemDmg) * (1+SkillDmg) * (1+CritDmg))
Wie zu sehen ist, ist die Grundformel denkbar einfach.
3. Fertigkeiten für Verteidigung
Zombiehunde beschwören mit Blutsaugende Hunde bringen uns bei einem vernünftigen Wert an Leben pro Treffer (LoH) genügend Leben, so dass jeglicher Schaden schnell geheilt wird. Außerdem binden sie die Gegner an einen Ort dies ist sehr Praktisch um stationären Schaden an den Mann (Monster) zu bringen.
Mit Hilfe der Passiven Fertigkeit Zombiemeister gelingt das auch sehr gut bei Champion Gruppen und die Lebensabsaugung profitiert davon deutlich.
Um im Ernstfall nicht ins Grass zu beißen, möchte wohl kein HC-Spieler Gefäß für den Geist missen.
Genauso wichtig ist wohl Geistwandler um sich in brenzligen Situationen doch mal neu zu Positionieren oder einfach aus dem Staub zu machen.
4. Fertigkeiten für den Angriff
Wie schon angedeutet, dienen die DOT-Skills also als Basis des Builds, somit befinden sich unter den Aktiven Fertigkeiten die gängigen zeitbasierten Schadensquellen.
Heimsuchen mit Hasserfüllte Geister, dient als Primärangriff für alle stärkeren Gegner, als Rune gibt es leider keine große Auswahl aber mit zwei gleichzeitig beschworenen Geistern ist man gut bedient.
Heuschreckenplage mit Pestilenz
Ist der Skill um sich kleine nervende Gegnerhorden vom Hals zu halten, mit guter Ausrüstung wird aber auch der Skill zu einer immer größeren Schadensquelle. Pestilenz ist vor allem sinnvoll weil wir innerhalb von 10s versuchen möglichst viele Gegner zu treffen doch dazu mehr bei der Ausrüstung.
Um die Massen weiter zu dezimieren ist Geisterspeerfeuer mit der Rune Phantasma an Board dies passt super in die Spielweise das man sich Hinter seinen Hunden aufhält und bei gefährlichen Situation die Position ändern kann und dabei weiterhin Schaden austeilt. Außerdem wirkt der Skill mit Leben pro Treffer sehr gut und Trägt somit zum Überleben maßgeblich bei.
Um den Schaden einen ordentlichen Boost zu geben, benutzen wir immer wenn wir neue Hunde Beschwören können, Opfer mit die Meute Provozieren, dass bringt satte 20% Schaden für alle anderen Skills und reißt einige Gegner mit sich.
Spielt man kein HC kann Geisterwandler gegen Seelenernte mit Rachsüchtiger Geist ausgetauscht werden dies ist äquivalent zu Opfer und bringt ordentlich Killspeed.
Für nicht HC kann auch die Passive Fertigkeit Zombiemeister gegen Nachtmahl und Gefäß für den Geist gegen Zwischen Licht und Schatten ausgetauscht werden.
Damit wir keine Manaprobleme bekommen, können wir leider nicht auf Geisterrausch verzichten, denn dies betrifft unsere beiden Primärangriffe.
Der wahre Clou des Build steckt aber hinter der passiven Fertigkeit Schleichender Tod , damit erhöht sich die Dauer von Heuschreckenplage und Heimsuchen auf 5 Minuten. Wie dies aber am besten ausgenutzt wird werde ich im nächsten Kapitel (Ausrüstung) näher behandeln.
5. Ausrüstung
Generell möchten wir natürlich mit unserer Ausrüstung, alle in der DOT Formel erwähnten Attribute anhäufen. Dabei bilden Grundschaden und Intelligenz die Basis, doch der meiste Schadensgewinn kann durch Kritischen Schaden erzeugt werden. Denn für uns zählt ja nur einmal einen Kritischen Treffer zu landen wobei die Chance nicht unter 30% liegen sollte. Unter den Fertigkeiten Schaden steht Heimsuchen an erster Stelle gefolgt von Geisterspeerfeuer und dann Heuschreckenplage.
Für HC sollte ein für Leben pro Treffer ein Wert um die 8000 angestrebt werden, mit 5m Zähigkeit sollte dann auch in HC T1 kein Problem mehr darstellen.
Als Waffe dient ohne Zweifel ein 2H Hammer, denn dieser bietet den höchsten Grundschaden. Dabei tut es zu Beginn auch ein guter Gelber, als Uniq ist der Hammer von Athskeleng eine echte Empfehlung den neben guten Schaden bringt dieser LoH von Haus aus mit.
Um den Build aber wirklich sinnvoll zu spielen kommt man aber an Zwei Items nicht vorbei diese sind wie für diesen Build gemacht.
Auf den Kopf sollten wir früher oder später die Hexendoktormaske Quetzalcoatl tragen, dieser halbiert zwar die Dauer aber verdoppelt den Schaden pro Sekunde, damit sollte innerhalb von zwei ein halb Minuten ohnehin alles Tod sein.
Der Zweite Gegenstand ist der Gürtel Hüftgurt der Harringtons welcher ebenso für 10 Sekunden den Schaden mehr als verdoppelt, ist mit diesem Wert erst einmal ein Gegner infiziert tickt dieser schön mit dem Doppelten Schaden für die gesamte Dauer weiter. Dabei zählen als Truhen anders als Anzunehmen auch alle Rüstungständer, Leichen oder Lose Bodenplatten.
Für den Kälteschaden gibt es weitere Items die sehr zu empfehlen aber bei weiten nicht so ausschlaggebend sind. Als Handschuhe wären Frostbrand super und an den Armen trägt man gerne die Wickel des Trag'Oul
6. Paragon Punkte
Bei der Verteilung sollte natürlich erst einmal die Bewegungsgeschwindigkeit auf 25% angehoben werden, dies dient der Verteitigung und dem Angriff. Als zweiten wichtige Punkt sehe ich Leben pro Treffer wer genug Paragon Punkte hat wird es wesendlich leichter haben hier auf einen ordentliche Wert zu kommen. Der Rest ist dann aber Geschmackssache oder besser gesagt abhängig von was es auf der Ausrüstung mangelt.
7. Spielweise
Vorab gibt es für diesen Build den Tip sich die Schadenszahlen anzeigen zu lassen, denn trefft ihr ein Gegner mit einem Kritischen Treffer sollten ihr nach Möglichkeit vermeiden ihn erneut mit Heimsuchen zu belegen. Dies trifft vor allem für die Boss Kämpfe zu, bei den es zu Beginn des Kampfes das Ziel ist, den Gegner mit einem Kritischen Heimsuchen Treffer zu belegen. Im optimalen Fall so zum Beispiel bei Riftbossen plant man vor, so dass in der Nähe ein oder besser mehrere Gefäße zum Öffnen sind. Innerhalb der 10 Sekunden zaubert man so lange Heimsuchen bis dieser kritisch trifft.
Um zu verdeutlichen welches Potenzial dabei schlummert, habe ich mal ein Rechenbeispiel für einen gut ausgerüsteten nicht HC-Char zusammengestellt. Damit lässt sich noch gut spielen jedoch die Lebensabsaugung und EHP werden wohl leiden… aber mit
8000 INT, 3100 AvgDmg, 50% ColdDmg, 400% CritDmg und 30% HeimsuchenDmg sowie den üblichen Buffs durch den Gürtel und Hunde,
kommt man auf über 54M Schaden pro Sekunde nur durch Heimsuchen.
Für Gruppen von kleinen Monstern reicht meist schon einmal Heuschreckenplage zu zaubern. Danach pickt man sich die etwas stärkeren Gegner raus und belegt sie mit Heimsuchen und Geisterspeerfeuer.
Um den Schaden möglichst groß zu halten wird man sich ganz schnell angewöhnen möglichst jede Truhe zu öffnen, denn mit den 130% Schaden einmal die Plage angesetzt und Ratz Fatz ist die Karte Monster Leer und Gegenstände reich ^^
Also ich hoffe, ich konnte euch einige Anregung mit meinem ersten Guide geben, viel Spass beim Nachbauen.
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