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[Guide] Der Boner

Karensky

Sieger, The Rolling Bones
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Der Boner

Der Boner


Inhaltsverzeichnis:

> 1. Der Totenbeschwörer
> 2. Spielweise
> 3. Fertigkeiten
> 4. Gegenstände
> 5. Statuspunkte
> 6. Der Söldner
> 7. FAQ - Häufig gestellte Fragen
> 8. Wichtige Links
> 9. Ein Boner in Aktion



1. Der Totenbeschwörer:

... ist der geheimnisumwitterte Meister der dunklen Künste. Er befehligt eine Armee aus untoten Kreaturen, die seinen Befehlen willenlos ausgeliefert ist. Der Totenbeschwörer konzentriert seine magischen Fähigkeiten auf die Ausübung finsterer Flüche und die Beschwörung unheilbringender Geschöpfe. Im direkten Kampf setzt der Totenbeschwörer auf Gift- und Knochenzauber, oder er benutzt mit Giftmagie ausgestattete Waffen. Trotz seiner zweifelhaften Methoden sind die Ziele des Totenbeschwörers oft mit denen der Mächte des Lichts vereinbar.


2. Die Spielweise des Boners:

Ein Boner (oder Knochennecro) kämpft, anders als z.B. der Summoner selbst aktiv. Er beschwört keine Skelette oder Wiederbelebte, sondern bekämpft seine Feinde mit den Knochenfertigkeiten Knochenspeer, Knochengeist und manchmal auch Zähne.
Flüche nutzt er nur begrenzt. Entweder, um sich selbst zu schützen und die Feinde zu blenden oder um die Durchschlagskraft seiner Kadaverexplosion zu erhöhen.


3. Die Fertigkeiten:


3.1 Die Knochenertigkeiten:

Die erste erlernbare Knochenfertigkeit ist Zähne. Mit ihr werden mehrere magische Zähne verschossen, ähnlich dem Multischuss der Amazone. Später werden wir diese Fertigkeit nur noch selten gegen große Massen schwacher Gegner (z.B. Schinder im Schinderdschungel) verwenden, aber da sie eine Synergie zu unserem Hauptangriff ist, kann man hier am Anfang Punkte investieren, um besser voranzukommen.
Ganz zuletzt (also nachdem wir alles Andere ausgeskillt haben) sollten hier auch schlussendlich 20 Punkte rein.

Guten Schutz bietet uns die Knochenrüstung. Wir müssen hier sowieso einen Punkt investieren, um später an Knochendwand und Knochengefängnis zu kommen. Mehr als einen Punkt vergeben wir nicht, da es mehr nützt, die Synergien (Wand und Gefängnis) zu stärken.

Mit Level 12 können wir beginnen Punkte in die Knochenwand zu investieren. Sie ist gleichzeitig Synergie zur Knochenrüstung, zum Gefängnis und zu den 3 offensiven Knochenzaubern. Zudem können wir mit der Wand eine stabile Schutzmauer aufbauen, die uns die meisten Monster und Angriffe vom Hals hält. Hier sollten 20 Punkte investiert werden.

Als nächstes erhalten wir mit Level 18 unseren Hauptangriff Knochenspeer. Der Speer ist ein magisches Geschoss, das mehrere Gegner durchschlägt und ihnen Schaden zufügt. Ab Level 18 kommt hier bei jedem Levelup ein Punkt rein, bis man 20 Punkte vergeben hat.

Das Knochengefängnis funktioniert ähnlich wie die Wand. Um den Gegner wird ein kreisförmiges Gefängnis aus magischen Knochen gebildet. Genau wie die Wand Synergie sowohl zu den Offensivsprüchen, der Wand und der Rüstung. Ebenfalls 20 Punkte reinstecken.

Der Knochengeist ist unser letzter verfügbarer Angriffszauber. Er schickt einen zielsuchenden Geist aus, der wie der Speer magischen Schaden verursacht, aber immer nur einen Gegner treffen kann. Als Synergie zu Speer und Zähne sind auch hier 20 Punkte zu vergeben.

Die Kadaverexplosion bekommt einen Punkt, den wir sowieso vergeben müssen, um an den Speer zu kommen.
Dieser eine Punkt reicht uns allerdings aus. Die Explosion sprengt die Leichen der Gegner und verursacht Feuer- sowie physischen Schaden. Damit bekommen wir, sobald wir eine Leiche haben, auch magieimmune Gegner schnell klein.
Weitere Punkte erhöhen nur den Radius. Später sollte man aber über die Ausrüstung ein paar +Skills bekommen, so dass der eine Durchgangspunkt hier ausreicht.
Anmerkung: Die Kadaverexplosion wirkt umso besser, je weniger Spieler im Spiel sind. Also nicht wundern, wenn Monster nicht mehr nach einer Explosion umfallen, wenn ihr mit mehreren Spielern unterwegs seid.


3.2 Die Flüche:

Eines vorweg: Es gibt nur zwei Flüche, die uns direkt den Schaden erhöhen. Das sind Verstärkter Schaden und Altern und das auch nur wenn wir Kadaverexplosion einsetzen. Die anderen Flüche dienen nur als indirekte Unterstützung.

Der erste Fluch überhaupt ist Verstärkter Schaden. Er verdoppelt den physischen Schaden, den ein Monster erhält und hilft so uns selbst bei der Kadaverexplosion (die ja zur Hälfte physischen Schaden verursacht) und unserem Söldner. Da mehr Punkte nur die Dauer und den Radius erhöhen, reicht uns hier ein Punkt vollkommen aus.

Auch sehr nützlich ist Schwache Sicht. Die meisten Monster können damit verflucht und geblendet werden, so dass sie nur noch in der Gegend rumstehen und darauf warten, von uns abgeschossen zu werden. Auch gefährliche Gegner wie Brennende Seelen und Vipernmagier können damit leicht entschärft werden. Wie bei Verstärkter Schaden gilt auch hier ein Punkt reicht uns.

Damit wäre man prinzipiell fertig im Fluchbaum. Da wir nicht davon ausgehen Level 99 zu erreichen und schon viele Punkte im Knochenbaum brauchen, kostet uns hier jeder weitere Punkt Schaden.
ALLERDINGS: Es gibt noch 2 wichtige Flüche, nämlich Lebensspender und Altern. Ich würde diese Flüche mit je einem Punkt belegen, auch wenn man dann etwas weniger Schaden macht. So hilft Lebensspender dem Söldner und anderen Partymitgliedern enorm beim Überleben, da es sie sehr viel Leben absaugen lässt. Altern reduziert die Angriffs- und Laufgeschwindigkeit und den Schaden der Gegner und wirkt ähnlich wie Verstärkter Schaden, nur etwas schwächer.


3.3 Die Herbeirufungsfertigkeiten:

Der Tongolem ist ein dankbarer Blocker, den wir den Gegner direkt vor die Nase setzen können. Da er wenig Mana kostet und auch mit wenigen Punkten viel aushält, setzen wir in ihn einen Fertigkeitspunkt und freuen uns über den Tonklumpen, der sich für uns schlagen lässt.

Um den Tongolem zu stärken sollten wir auch die Golembeherrschung mit einem Punkt belegen. Sie gibt unserem Begleiter mehr Leben. Mehr Punkte brauchen wir nicht, da der Rest von der Ausrüstung kommt.

Mit dem Monsterwiderstand verhält es sich ähnlich wie mit der Golembeherrschung: ein Punkt und gut ist. Dafür bekommt unser Toni einen guten Resistenzbonus und mehr Punkte sind nicht nötig.


3.4 Zusammenfassung und Reihenfolge:

Knochenspeer: 20
Knochenwand: 20
Knochengefängnis: 20
Knochengeist: 20
Zähne: 20
Kadaverexplosion: 1
Knochenrüstung: 1
Verstärkter Schaden: 1
Schwache Sicht: 1
Tongolem: 1
Golembeherrschung: 1
Monsterwiderstand: 1

Sind bis jetzt 107 Skillpunkte. 12 bekommen wir aus Quests -> ausgeskillt mit Level 95.
Nehmen wir noch Altern und Lebensspender mit brauchen wir 5 Punkte mehr -> genau Level 100. Wir müssen also irgendwo bei den Knochenskills einen Punkt sparen.

Als Skillreihenfolge empfehle ich Folgendes:
Man entscheidet sich, welche Flüche man nutzen will. Diese erhalten einen Punkt, sobald es geht. Ebenso der Golem und die Unterstützungsskills: Anskillen, sobald verfügbar.
Die übrigen Punkte gehen in Zähne oder Wand. Ab Level 18 dann jeden Punkt in Speer. Danach wird die Wand gemaxt. Dann kann man sich entscheiden, ob man mit dem Geist einen zweiten Angriffsspruch mit dazu nimmt oder ob man wegen der Sicherheit erst das Knochengefängnis maxt. Zuletzt sind dann die Restpunkte in Zähne dran.


4. Die Gegenstände:

Wir möchten in diesem Guide nun keine konkreten Gegenstände nennen, die ihr tragen sollt. Wir möchten euch lediglich Anregungen geben und euch zeigen, auf was bei einem Boner zu achten ist. Wer es jedoch trotzdem genau wissen möchte, findet weiter unten noch einige interessante Links.
Grundsätzlich sollte ein Boner auf folgende Dinge Wert legen:

> Gegenstände mit +Fertigkeiten erhöhen unseren Schaden sowie die Dauer und den Radius der Flüche und den Radius der Kadaverexplosion. Auch unser Golem wird dadurch stärker. Hier sollten schon ein paar +Skills zuammenkommen.

> Schnellere Zauberrate lässt uns schneller zaubern. Dies erhöht unseren Schaden pro Sekunde gewaltig! Was es mit der schnelleren Zauberrate auf sich hat, erkläre ich weiter unten.

> Mana ist unsere Munition. Ohne Mana können wir nicht angreifen. Also gilt hier: Mana=Schaden, denn ohne Munition nützt uns die dickste Wumme nichts.

> Manaregeneration lässt unser Mana schneller regenerieren -> mehr Munition.

> Resistenzen sollten zumindest auf Hölle gut sein, da wir uns nicht hinter einer Skelettarmee verstecken können.

Einige 'Geheimtipps', die sehr erschwinglich sind aber unschätzbare Dienste leisten:
-Runenwort Einsicht: Gibt uns, vom Söldner getragen, die Meditationsaura und somit fast unbegrenztes Mana,
-Runenwort Weiß: Gesockelt in einen nichtmagischen Necrostab mit der Eigenschaft +3 zu Knochenspeer erhalten wir die mächtigste Waffe für einen Boner, die zudem aus erschwinglichen Runen besteht.
-Runenwort Verstohlenheit: Ein billiges Runenwort, das uns ordentliche Boni zu schneller Zaubern bietet.


5. Die Statuspunkte:

Auf Lvl 1 besitzt ein Totenbeschwörer folgende Werte:

> Stärke 15
> Geschicklichkeit 25
> Vitalität 15
> Energie 25

> Life 45
> Mana 25
> Ausdauer 79

Der Totenbeschwörer bekommt pro Level +1,5 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.

Und wie verteile ich die Stats nun?

Zu Beginn solltet ihr auf jeden Fall ein paar Punkte in Stärke investieren, um gleich eure Ausrüstung tragen zu können. In höheren Levels sollte allerdings nur noch soviel hier rein, wie viel eure späteren Gegenstände an Stärke verlangen.

Geschicklichkeit erhöht vor allem Angriffswert und Blockchance, da wir beides aber nicht nötig haben, brauchen wir hier nichts zu investieren.

Energie verschafft uns mehr Mana. Hier ist es schwierig einen festen Wert zu empfehlen. Habt ihr zu wenig Mana, solltet ihr ein paar Punkte hier rein setzen. Habt ihr vor, später das Runenwort Einsicht zu verwenden, dann könnt ihr auch etwas sparsamer sein. Ich peile aber trotzdem immer einen Wert ~50 an.

Der Rest unserer Statuspunkte wandern demnach in Vitalität, da wir doch öfter mal etwas abbekommen.


6. Der Söldner:

Wie bei vielen anderen Charakteren ist auch beim Boner ein Wüstensöldner aus Akt 2 zu empfehlen. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten, von denen ich zwei empfehle:
Die erste und meistens etwas verkannte ist der Beter. Ihn erhaltet ihr in Akt 2 Normal, Typ 'Kampf'. Seine Gebetsaura heilt uns in bescheidenem Maße. Der Knüller ist aber: Stattet man ihn mit dem Runenwort Einsicht aus, dann synergieren sich Gebet und Meditation! Das führt dazu, dass unser Mana und Leben rasant geheilt werden.
Die zweite Möglichkeit ist ein Söldner mit heiligem Frost. Er verlangsamt unsere Gegner, so dass sie erstens leichter zu treffen und zweitens auch nicht mehr so gefährlich sind. Den Froster erhaltet ihr in Akt 2, Schwierigkeitsgrad Alptraum, Typ 'Defensiv'.

Rüstung und Helm des Söldners sollten vor allem viel Verteidigung, Resistenzen und Lifeleech bieten - in die Hand bekommt er eine starke Stangen- oder Speerwaffe (Geheimtipp nochmal: Runenwort Einsicht!) - und kann damit zum idealen Helfer avancieren.


7. FAQ - häufig gestellte Fragen:

F: Was hat es mit dem schneller Zaubern (englisch: Faster Cast / FC) auf sich?
A: Es gibt Gegenstände, die unsere Zaubergeschwindigkeit erhöhen, d.h. die Zauber pro Sekunde. Das wird immer in Prozenten angegeben. Leider leider wird es nicht tatsächlich prozentual erhöht, sondern es gibt Stufen, sogenannte Breakpoints.

Jetzt muss ich euch leider ein paar Zahlen präsentieren ;)
Die FC-Breakpoints beim Necro sind so:
Code:
Faster Cast des Necros:
 0 -   8 % -> 15 fps -> 1.6 Zauber pro Sekunde
 9 -  17 % -> 14 fps -> 1.7 Zauber pro Sekunde
18 -  29 % -> 13 fps -> 1.9 Zauber pro Sekunde
30 -  47 % -> 12 fps -> 2 Zauber pro Sekunde
48 -  74 % -> 11 fps -> 2.2 Zauber pro Sekunde
75 - 124 % -> 10 fps -> 2.5 Zauber pro Sekunde
    >125 % ->  9 fps -> 2.7 Zauber pro Sekunde
                                    
75% FC wäre mit Anfängeritems gerade noch zu erreichen.
FPS steht einfach für Frames pro Zauber. Je niedriger, desto besser ;)

F: Was für eine Schadensart ist denn Knochenspeer?
A: Knochenspeer, Geist und Zähne machen magischen Schaden.

F: Kann ich magischen Schaden z.B. durch die Konzentrationsaura des Paladins erhöhen?
A: Nein, magischen Schaden kann man nicht durch 'äußere Einflüsse' erhöhen, nur durch +Skills.

F: Was mache ich gegen Magieimmune?
A: Den Söldner ran lassen! Mit Verstärkter Schaden fallen schnell die ersten Monster, dann kann man die Leichen sprengen -> Kettenreaktion ;)



8. Wichtige Links:

> Guides, Abkürzungen, Links zum Necro hier findet man fast alles Wissenswerte
> Secondhand Sargnägel - dort bieten erfahrene Nekromanten ihre ehemaligen Gegenstände umsonst an
> Das Necro-Archiv - hier werden alle Informationen rund um den Totenbeschwörer gesammelt
> Bonerguide von Vincorus - nicht mehr ganz aktuell
> Bonerguide von drago60000 - sehr sehr ausführlich!
> Calculator für die Knochenfertigkeiten
> Kalkulator für die Zaubergeschwindigkeit


9. Ein Boner in Aktion:

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Viel Spaß beim lesen und ausprobieren. Für Diskussionen zum Boner haben wir hier einen Thread eröffnet.
 
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