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[Guide] Der Goldwolfbarb

Hastus

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Der Goldwolfbarb


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1. Übersicht

2. Skillung und Stats

3. Weitere nützliche Eigenschaften

4. Ausrüstung

5. Merc

6. Spielweise

7. Schlusswort





1. Übersicht

1.1 Vorwort


Ein Bolf-Warb, ein Barb-Wolf? etwa gar ein…. Golf? Keine Sorge, die Lösung folgt sogleich.

Dieser Guide beschreibt einen Barbaren, der im Wesentlichen darauf ausgelegt ist die Ratsheinis in Travincal um möglichst viel Gold zu erleichtern, was vorzugsweise unter Zuhilfenahme des unique Helms Wolfsgeheul in Werwolf-Wandlerform vonstatten geht. Die erbeuteten Goldmünzen verprasst er im Anschluss bei Alkor, der in seiner modrigen Sumpfhütte einiges an Kummer gewohnt ist und es ihn darum nicht stört, wenn die Taler etwas nach nassem Hund riechen.
Was dieser Guide nicht im Sinn hat, ist eine Konkurrenz zu den anderen Konzepten darzustellen. Es geht vielmehr darum Möglichkeiten aufzuzeigen alternativen Spielweisen und Denkanstößen einen Raum zu geben in einem größtenteils festgefahrenen gameplay. Der Killspeed kann mit einem top-end ausgestatteten Zerker nicht mithalten und ähnlich verhält es sich mit der Goldusbeute im Vergleich zum Shouter auf einen run bezogen. Dennoch kommen vernünftige Werte zusammen, weshalb es sich um mehr handelt als einen reinen funbuild und darum ernsthaft eine Überlegung wert ist. Den vorgestellten Barb spiele ich tatsächlich auch auch selbst, sowohl auf NL SC als SP HC mit verschieden guter Ausrüstung.

Im Laufe diese Guides werde ich wild mit Abkürzungen um mich werfen, habe mich aber dazu entscheiden, diese nicht näher zu erläutern. Zum einen richtet sich dieser build nicht an blutige Anfänger, sondern Spieler, die einen gewissen Erfahrungsschatz mit sich bringen und auf der Suche nach neuen Ansatzpunkten sind. Zum andern haben wir seit neulich ein sehr umfangreiches Lexikon auf der Homepage, wo es zu jeder Abkürzung eine Erklärung gibt und somit erspare ich dem Gros der Leser weiteren Text und mir zusätzlichen Aufwand.


1.2 Früher, als ich noch jung war
Die ersten level


Es war einmal ein junger Wolfbarb, der mit seinen Wolbarb Brüdern und Schwestern neugierig seiner Mutter in die Höhle des Bösen folgte um seine ersten Erfahrungen zu machen…. Kommt euch bekannt vor? Nein? Kein Wunder, denn das Hochspielen ist recht einfach erklärt – es gibt es nicht. Das Kernstück dieses Chars, der barbarenspezifische Helm Wolfsgeheul, ist erst mit lvl 79 tragbar. Bis dahin werdet ihr den Barb auf andere Weise hochspielen müssen, um ihn dann umzuspeccen.​


1.3 Wolfsgeheul
Was muss, das muss


Kern der Anlage ist der unique Barbarenhelm Wolfsgeheul, welcher es uns ermöglicht die Gestalt eines Werwolfs anzunehmen und mit Barbarenwut wird auch direkt unser Hauptangriffsskill mitgeliefert. Zusätzlich gibt es noch einen Bonus zu Kriegsschreien von 2-3 sowie variable Stats zu Str / Dex / Vita. Die ersten beiden sind auch ganz nützlich, denn Str fließt direkt in unseren Schaden, und der Bonus zu Dex lässt sich über gesparte selbst investierte Punkte entweder in life oder dmg umrechnen. Obwohl der Barb als einzige Charakterklasse pro Punkt in Vita +4 Leben erhält, ist der Bonus des Helms dazu nicht so gut, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag, denn +Vita von der Ausrüstung wirkt erst nach BO und Lykantrophie.
Hohe rolls bei den Fremdfertigkeiten sind durchaus wichtig, vom Rest der Ausrüstung sind nicht viele Boni zu +all skills zu erwarten. Seit Patch 2.4 ist es möglich den Skill Werwolf zu steigern um mit der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit die erwünschte Framerate zu erreichen, natürlich abhängig von der Waffe und sonstiger Restausrüstung. Der Bonus zu Angriffswert ist ebenfalls relevant, da es auf diesem Char nicht allzu viele Möglichkeiten gibt diesen zu erhöhen. Lyka erhöht das Lebenspolster um ganze 5% pro Punkt und verlängert außerdem die Dauer der Wandlerform (wer allerdings so lange in Travi braucht zu riskieren sich mitten im Getümmel zurückzuverwandeln, macht definitiv etwas falsch).
Barbarenwut ist unser Hauptangriff, mit steigendem slvl erhöhen sich dmg, AR, Bewegungsgeschwindigkeit und life leech, welcher ausreicht um sich über dieses Thema von der Restausrüstung keine Gedanken mehr machen zu müssen.​
 
Zuletzt bearbeitet:
2. Skillung und Statuspunkte

2.1 Skillung


Dies ist wohl der einfachste Teil. Da in Wolfform keine Barbarenfertigkeiten eingesetzt werden können, erübrigt es sich überhaupt einen Angriffsskill zu maxen, womit viele Punkte übrigbleiben.

... Danke @SantasClaws für das Heraussuchen der Bilder.


Waffen-Beherrschung

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20 Punkte in die jeweilige Beherrschung der Waffe, die Ihr verwendet. Irgendwo müssen wir an ED, AR und CS rankommen, da ist die Beherrschung die beste Lösung.


Schneller rennen

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Ein Punkt in schneller rennen inkl. eines Punktes in erhöhte Ausdauer zum Freischalten des Skills reichen aus. One-hit-wonder.


Natürlicher Widerstand – natürlich!

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1-x Punkte.

Resistenzen sind in Travi nicht ganz unerheblich. Die ganz krassen Verzauberungen wurden mit patch 2.5 zwar entfernt, aber so Dinge wie multi-shot Blizzards sind immer noch nicht zu vernachlässigen, und im Equip gibt es in den meisten Fällen Kompromisse zwischen EG/MF und resis. Empfehlung entweder ein Punkt als one-hit-wonder, oder Ziellevel 13 inkl. Boni.


Amok

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1 Punkt

Ismael ist recht häufig PI und möchte daher weggezerkt werden. Amok knallt auch ganz gut rein, seit es die Synergie von BO geerbt hat. Aber nicht übermütig werden, in der Menschenform habt ihr wahrscheinlich nicht allzu viele Lebenspunkte, daher nicht zu früh zurückverwandeln, sondern erst die anderen Mobs als Wolf abarbeiten.


Elixier finden

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20 Punkte. Pflichtskill.

Elixier finden ist eine Synergie zu find item und erhöht die Chance auf einen erfolgreichen loot um 1% pro selbst investiertem Punkt. Da wir Skills im Überfluss zur Verfügung haben, ist das die Gelegenheit den Einsatzzweck des Wolfbarbs in Travi zu optimieren.


Gegenstand finden

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16 Punkte inkl. Boni

Gegenstand finden leidet unter diminishing returns, d.h. mit höherem Level lohnt sich meiner Meinung nach ein weiterer Ausbau nicht und irgendwann steigt die Chance auch nicht mehr mit jedem investiertem Punkt. Mit Level 16 und vollständig ausgebauter Synergie liegt die Chance auf einen erfolgreichen loot bei 69%, was ausreicht wie ich finde.


Hohn

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1 Punkt

Dieser unscheinbare Skill ist gar nicht mal schlecht. Er erlaubt uns, auf der unteren Platform stehen zu bleiben und erst einmal ein paar Mobs rauszulocken, welche dann zunächst einmal weniger Schaden austeilen, und ganz wichtig: keine Hyrdas mehr casten. Sobald drei oder vier aber in Schlagdistanz sind wird es höchste Zeit in den Wolfspelz zu schlüpfen um nicht in Menschenform überrannt zu werden.


Kampfaufruf & Kampfbefehle (battle orders, BO)

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BO: 20 Puntke.

Battle Command: 1 Punkte

Vorab: Ich musste die beiden Skills und Icons zusammenfassen, anders wäre ich über das Limit von 10 pics pro post hinausgeschossen, und ich wollte die Sektion Skills nicht auf zwei Seiten verzetteln.

Back to topic:

Battle orders ist unsere Lebensversicherung und verdient daher gemaxt zu werden. Nebenbei ist es auch eine Synergie zu Amok, dazu später mehr.

Der eine Punkt in Battle command ist ein no-brainer, der Vollständigkeit halber soll es aber erwähnt werden.


Schrei


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X Punkte

Ein weiterer oft unbeachteter skill, nur wir können hier aus der Not eine Tugend machen und Schrei als Puntkegrab verwenden, denn eine Strategie gegen physische Attacken ist in Travi durchaus wichtig, vor allem der Merc freut sich über Verteidigungswerte jenseits der 15.000.


Druidenfertigkeiten


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0 Punkte.

Alle Druidenfertigkeiten werden über den Helm Wolfsgeheul bereitgestellt und können somit nicht aktiv geskillt werden, allerdings lassen sich diese durch Kampfbefehle um +1 und Ausrüstugnsgegenstände mit der Eigenschaft +all Skills weiter steigern.

Werwolf liefert bereits auf Skilllevel 1 einen Bonus von 25% zu Leben, welcher allerdings durch weitere Boni in Werwolf nicht gesteigert wird. Was allerdings schon gesteigert wird, ist der Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit. Die Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit leidet unter diminishing returns, am Anfang mit wenigen Skillpunkten ist pro Stufe der Bonus noch angenehm hoch, nimmt aber mit weiteren Skillboni stetig ab. Hinzu kommt, dass die IAS-Werte durch Werwolf ziemlich krumme Zahlen zur Folge haben und meines Wissens nach lassen sich die Skill-IAS nicht linear mit off-weapon IAS verrechnen. Darum empfehle ich weiterhin den IAS-Kalkulator zu benutzen, den ich in der Rubrik 3.1 verlinkt habe. Als dritten Bonus erhalten wir bereits auf Stufe 1 einen verbesserten Angriffswert von 50% und 15% je zusätzliche Stufe.

Die Skillentwicklung im relevanten Bereich habe ich hier kurz aufgeschlüsselt.

Slvl4567891011
AR %95110125140155170185200
IAS4045485153565759

Lykantrophie ist einfacher zu erklären, es handelt sich um einen passiven Skill, welcher pro Punkt einen Bonus von weiteren 5% Leben in Wandelform bereitstellt und zudem die Verwandlungsdauer verlängert, was aber kein Problem sein sollte.

Die Berechnung der Boni zu Leben der Druidenfertigkeiten wirkt additiv zu battle orders auf die Basislebenspunkte. Wenn ihr zum Beispiel 3 Punkte in Lyka erhaltet (3*5%), ist der Effekt der Gleiche als würdet ihr 5 Punkte in battle orders geschenkt bekommen (5*3%). Um ein konkretes Praxisbeispiel zu nennen: Mein eigener Wolfbarb hat in Menschenform 1258 life, nach battle orders 2550 und nach zusätzlicher Verwandlung ~3274.

Barbarenwut ist unser Hauptangriff. Er liefert 50% ED auf Stufe 1 sowie 30% AR, sowie weitere 5% ED und 10% AR pro Stufe. Ein Schadensmonster wird dieser skill also nicht, aber der AR-Bonus ist nicht verkehrt. Ein wahres Highlight ist allerdings die Eigenschaft über den Skill unseren kompletten Bedarf an life leech abzudecken. Mit jedem erfolgreichen Treffer lädt sich eine rote Kugel, welche um den Wolf kreist, immer weiter bis zur höchsten Aufladestufe auf und jedes Mal erhöht sich dadurch der life leech auf maximal etwa 36%-44%, je nachdem wie gut der roll auf dem Helm ausfällt. Jedenfalls ist der leech Effekt sehr stark und ihr müsst euch darum um keine weitere Quelle an life leech von der Ausrüstung kümmern.


2.2 Statuspuntke

Energie

nix.

Geschicklichkeit
so viel, dass ihr die Ausrüstung tragen könnt. Bei Mangel an AR lohnt es sich nicht, dies über Dex-Stattung, sondern über die Ausrüstung zu erledigen.

Vitalität
so viel, bis ihr euch wohlfühlt. Der Wert kann durchaus geringer ausfallen als bei anderen builds, da unser Barb einen guten Schub durch die Lyka erhält. Ich strebe meist einen Gesamtwert an Leben von ~3200 an.

Stärke
Der ganze Rest. Da es unserem Wolf notorisch an off-weapon ED mangelt, ist dies eine gute Gelegenheit Abhilfe zu schaffen. Jeder Punkt in Str erhöht das off-weapon-ED um 1%, bei Hämmern sogar um 1,1%. Leider ist der letztgenannte Aspekt eher der Vollständigkeit halber erwähnt, denn selbst mit einem botd Ogerhammer und dem maximal möglichen Werwolf-level sind nicht mehr als 9 fpa erreichbar, was vergleichsweise schlecht ist. Mit guter Ausrüstung sind Str-Werte von über 350 erreichbar, ohne dass der Wolf wacklig steht. Im weiteren Verlauf werden wir noch sehen, dass dies unter anderem in seinem brachialen life leech und guter Treffererholung liegt.
 
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3. Weitere Aspekte

3.1 IAS

Seitdem Blizzard an der Art und Weise, wie IAS auf den Werwolf wirkt rumgeschraubt hat, ist IAS von allen möglichen Quellen relevant. Dazu zählen die Boni des Skills Werwolf, die Basisgeschwindigkeit der Waffe sowie Boni zur Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe und Ausrüstung. Wie sich das genau zusammenwürfelt müsst ihr für euren Fall leider über externe Kalkulatoren herausfinden.

Hier findet ihr den aktuelsten speed-calc den ich kenne (Stand Erstellung war unser inhouse speedcalc für die Wandelformen noch in Arbeit).
Long story short: Mit Grief sind 6 fpa möglich, mit Zweihandwaffen realistisch nur 8 fpa


3.2 Resistenzen
Dieser Aspekt ist im Prinzip selbsterklärend. In Travi treten alle vier Formen der Schadensarten auf, die auch im Charscreen hinterlegt sind, wobei Gift eher nervig als gefährlich ist. Davon abgesehen sind aber gute Resistenzen ratsam, ein mehrfach Blizzard kann übel reinschlagen und auch ansonsten haben die Heinis gerne einmal heftige Verzauberungen im Gepäck. Ich rate dazu, mit hohen Resistenzen den Char kennen zu lernen und dann sukzessive diese nach Geschmack runter zu fahren um z.B. über den Inventar Platz für EG / dmg zu schaffen.

3.3 Boni zu life / Dex / Str
Gesparte Punkte in entweder Dex / Str sind auf dem Barb ganze 4 Lebenspunkte wert, wenn sie stattdessen in Vita investiert werden, welche später sogar noch durch BO und Lykantrophie verstärkt werden. Über die Ausrüstung lässt sich also ein guter Batzen des Lebenspolsters ausgleichen. Wir werden später sehen, dass diese Aufgabe im Wesentlichen am Inventar hängen bleibt.

3.2 CNBF
Ja, unbedingt. Ansonsten geht ihr ständig blau, was nicht nur nervt, sondern auch noch gefährlich sein kann durch den langsameren leech, und zu guter Letzt leidet auch der killspeed darunter.

3.3 FHR
Trotzt der tanky Eigenschaften, finde ich ein Mindestmaß an FHR für notwendig. Gerade wenn ihr eure Vita so Spitz auf Knopf auslegt um schwerpunktmäßig str zu statten, kommt es durchaus vor, dass der Wolf mal in die Trefferanimation gezwungen wird. Glücklicherweise hat der Wolf von Haus aus die besten Basiswerte für Trefferanimation aller Klassen, d.h. mit vertretbar geringem Aufwand lassen sich schon gute Ergebnisse erzielen. Die genauen Werte könnt ihr hier Diablo 2 Cheat Sheet by Michaelangel007 (htmlpreview.github.io) nachvollziehen. Relevant dürften dabei das 20er oder 42er cap sein. Erstgenanntes ist bereits mit einem schön gerollten raren Gurt möglich, sobald dieser vorhanden ist, wird das 42er durch ein paar Zauber (oder Schild) auch erreicht.

3.4 Mana leech
Hier ist es ein wenig eine Frage der Philosophie. Barbarenwut benötigt nur wenig Mana, es ist nicht notwendig nur deswegen ml mit zu berücksichtigen. Einzig Manaburner können lästig werden, dagegen hilft entweder ein ml-Ring, oder ihr freundet euch damit an eine Reihe Manapötte im Gürtel zu haben. Nach den Änderungen der Synergien zu find item purzeln Manapötte massenhaft, daher ist es vertretbar im Gürtel eine Reihe Manapötte mitzunehmen, wenn es sein muss davon den ein oder anderen einzuwerfen und mit ziemlicher Sicherheit nach dem loot wieder eine Reihe Tränke komplett zu haben.

3.5 AR
Ständig daneben zu semmeln ist nicht gerade schön, und auf den ersten Blick ist unser zotteliger Kollege dahingehend nicht sonderlich gut aufgestellt, benutzt er doch keine hauseigene Kampffertigkeit und bedient sich einer andern auf geringer Fertigkeitsstufe. Uns bleiben aber trotzdem noch die AR-Boni der weapon mastery zuzüglich Werwolf und Barbarenwut. Alles in allem kommen damit spielbare Werte zusammen, es ist allerdings wichtig dabei gute Rolls für die Fremdfertigkeiten auf dem Wolfsgeheul zu haben.
Ansonsten bleibt wieder die Option den Angriffswert über Zauber zu verbessern, dazu mehr in der Sektion „items“.

3.6 itd / -target def
Direkt gekoppelt mit dem Aspekt AR und folglich direkt im Anschluss erwähnt. Die cth setzt sich zusammen aus dem Unterschied zwischen Angreifer- und Verteidigerlevel (Heinis sind lvl85), dem eigenen Angriffswert sowie der gegnerischen Verteidigung. Soll heißen: Mit höherem level steigt eure cth automatisch. Dies ist zwar richtig, nur irgendwann wollen wir den Char ja zum Laufen bekommen, daher ist ein pragmatischer Ansatz gesucht, der schon früher funktioniert. Hierbei liegt das Augenmerk auf –target def, bzw. itd. Letzteres senkt die gegnerische Verteidigung auf 0, was in einer 95%-igen Trefferchance gegen den Großteil der Mobs resultiert, gegen die drei Ratsbosse wirkt der Effekt nicht. Die Eigenschaft „–% target def“ reduziert die gegnerische Verteidigung und verbesserst unsere Trefferquote damit indirekt. Nebenbei bemerkt wird die tatsächliche Trefferquote im Charscreen für beide Effekte nicht angezeigt. Am Ende bleiben uns leider nur ganz wenige Möglichkeiten, an diese Eigenschaften ran zu kommen, nämlich entweder über die Waffe direkt, oder dem Runenwort Unendlichkeit, wenn vom Söldner getragen (sehr teuer).

3.7 Extragold & MF
Ja, deswegen sind ja der Hauptzweck des Chars. Ein möglichst hoher Wert ist anzustreben um den Char einen Goldbarb nennen zu können. Hierbei sind Kompromisse bei anderen Attributen wie res, life oder dmg notwendig. Travincal ist aber auch aus MF-Sicht nicht ganz verkehrt, und wer Travi als Terrorzone farmt, hat die Möglichkeit alle items finden zu können. Von Haus aus ist Travi kein alvl85-Gebiet

3.8 Todesschlag
Todesschlag verdoppelt den angewandten Schaden, genau wie die Chance auf kritische Treffer, allerdings werden beide Effekte nicht addiert, sondern nacheinander abgefragt. Trotzdem steigert dieser Effekt unseren Schaden ungemein.

3.9 Sockelungen
Unser Barb hat 1 bis 3 Sockelfassungen zur Verfügung. In diese passen je nach Bedürfnissen Lem Runen für mehr EG, oder Um-Runen bzw. prismatische Juwelen für Resistenzen und im Helm / Schild gibt es noch die Edellösung eine Cham Rune zu versenken um an cnbf heranzukommen.

3.10 Gibbet auch was, das er nicht braucht?
In der Tat ist keine weitere Quelle von life leech erforderlich, die Barbarenwut erledigt dies ausreichend für uns.
Jede Form von Kälteschaden auf der Ausrüstung sollte tunlichst vermieden werden, da dies unabhängig von der Höhe des Kälteschadens, mit einer 1/3 Chance die Körper von nicht-kälteimmunen Monstern zum Platzen bringt, und diese dann für den loot nicht mehr zur Verfügung stehen.​
 
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4. Ausrüstung

4.1 Helm


Wolfsgeheul (wolfhowl)
Dieser Deckel ist gesetzt, da Grundvoraussetzung für diesen build.
Der Helm ist nicht besonders wertvoll, hat allerdings einige variable stats. Seit der Version 2.4 hat sich so einiges getan in Sachen Angriffsgeschwindigkeit, bis auf weiteres empfehle ich folgenden calc zu nutzen. Es ist durchaus wichtig ein hohes level der Fremdfertigkeit Werwolf zu erzielen, da es zum einen das Leben mit zusätzlichen IAS von der Restausrüstung erleichtert, zum anderen von der Ausrüstung nicht viele +all Skills zu erwarten sind um die Fertigkeit weiter zu steigern. Bei den stats sind Dex und Str gleich wichtig, Vita fällt weniger ins Gewicht, da es zwar pro Punkt 4 Lebenspunkte spendiert, allerdings erst nach BO und Lyka angerechnet wird, d.h. der Bonus ist nicht ganz so brachial wie es auf den ersten Blick wirkt.


4.2 Handschuhe

Hände auflegen (laying of hands, LoH)
Gesetzt, ansonsten bleibt zu viel Schaden liegen und die 20 IAS sind in den meisten Fällen ebenfalls wichtig.


4.3 Amulet

Zorn des hohen Fürsten (highlords)
Ziemlich gesetzt, die offensiv Eigenschaften sind zu gut um darauf zu verzichten, auch wenn wie schon bei LoH leider kein EG vorhanden ist.


4.4 Rüstung

Wohlstand (wealth)
Diese Rüstung bedarf kaum einer weiteren Vorstellung. Sie ist ein zentrales Element, welches den Goldbarb erst möglich macht. Defensiveigenschaften sind gar keine vorhanden, auch kein ED. Daher ist es ratsam das Runenwort in einen Eliterohling mit vernünftiger base-def zu sockeln, dabei aber keine mit der Eigenschaft „gut“ zu verwenden, da der Vorteil überschaubar ist, andererseits die Reparaturkosten ansteigen. Achtet am besten auch darauf leichte Rohlinge zu verwenden welche keinen oder nur geringen run&walk-Malus besitzen.


4.5 Ringe

Ring 1

Zwergenstern (dwarfstar)
Ideale Eigenschaften für Travi


Ring 2

Entweder ein zweiter Zwergenstern oder ein netter rare mit ml, res, mf, ar


4.6 Schuhwerk

Kriegsreisender (war travellers)
Guter Kompromiss aus dmg, MF und stats

Rares
mit 30frw, EG und guten reststats wie res / mf / fhr

Blutreiter (gore rider)
Für dmg-Optimierer, geht aber auf Kosten von EG


4.7 Gürtel

Upped Goldträger (goldwrap)
Ein klasse Gürtel, vor allem wenn über diesen Itemslot kein cnbf erforderlich ist. Die Kombination EG/MF ist die bestmögliche und zusätzlich gibt es noch oft dringend gebrauchte 10 IAS.

Rare Gürtel
Diese können ebenfalls bis zu 80 EG aufweisen und zusätzlich sowohl offensive (+Str) als auch defensive Eigenschaften haben wie res, life und vor Allem fhr. Im Idealfall sogar 24fhr, damit ist mit einem einzigen Gegenstand das 20er cap bereits erreicht.

Bloodcraft-Gürtel
Diese bekommen, mit dem erforderlichen char level gecrafted, 4 zufällige Eigenschaften. Idealerweise sind dies +EG, res, str, life.

Trang-Ouls Belt (TO)
Wird nur benutzt wegen cnbf und der life-Bonus ist ein netter Nebenaspekt


4.8 Waffen

Ist das nicht die Sektion, auf die ihr alle gewartet habt? In dieser Kategorie gehe ich nur auf ein paar wenige Waffen ein, denn aufgrund des niedrigen off-weap Eds ist es leider so, dass diese hohen Rohschaden abliefern müssen, ansonsten wird es zu zäh.

Nun folgt eine kurze Einordnung zu den Begrifflichkeiten Primär- und Sekundärwaffe. Zunächst handelt es sich dabei um Waffen, die in dem Waffenslot zum Einsatz kommen, mit welchem wir den Mobs zu Leibe rücken. Später werde ich diesen als Hauptslot oder kill-slot bezeichnen. Der Zweitwaffenslot ist derjenige, auf welchen wir umwechseln um die Leichen mit mehr MF und EG auszuquetschen, auch loot-slot genannt.

In früheren Versionen von Diablo 2 gab es reichlich Verwirrung um die Bezeichnung von Primär- und Sekundärwaffe, und ob die eine einen Einfluss auf die andere hat. Ganz verrückt war es mit speedbuggen und Frenzy-Barbs, das ist aber ein Thema für sich und zudem mittlerweile in D2:R behoben.

Zurück zur Primärwaffe und ein paar Mechanismen in Wolfform.

Bei Verwendung von zwei einhändig führbaren Waffen im Hauptslot erscheint diejenige Waffe in der rechten Hand der Spielfigur, welche ihr in den linken Waffenslot, alsodem über den Handschuhen anlegt. Dies ist die Primärwaffe, die Waffe im rechten Slot (über den Schuhen) folglich die Sekundärwaffe. In früheren Versionen hat es einen Unterschied gemacht, in welcher Reihenfolge die Waffen angelegt wurden, in D2:R patch 2.6 spielt die Reihenfolge keine Rolle mehr, es geht nur noch um die Position der jeweiligen Waffen.
Das funktioniert sogar dann, wenn die Sekundärwaffe einen Bonus liefert, welcher euch erst in die Lage versetzt die Primärwaffe anzulegen. Im Beispiel weiter unten wäre es z.B. denkbar den Ali in zuerst im rechten Slot anzulegen (Sekundärwaffe) und den Bonus zu Dex zu nutzen um Grief als Primärwaffe anlegen zu können.
Im Gegensatz zum Standardangriff in Menschenform schwingt der Wolf NICHT beide Waffen abwechselnd, sondern ausschließlich die Primärwaffe. Das Ganze ist etwas fies finde ich, denn in Wolfform lässt sich das nicht direkt sehen. Entgegen frühere Einschätzungen haben die Eigenschaften wie Grundgeschwindigkeit und IAS der Sekundärwaffe keinen Einfluss auf die Angriffsgeschwindigkeit der Primärwaffe. Die Sekundärwaffe verhält sich also neutral.


Beispiel:
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4.8.1 Zweihandwaffen

eth Eid (oath)
Der Rohling der Wahl ist wahrscheinlich eine eth Balrogklinge, welche im Würfel zu 50% und bei Larzuk zu 100% die gewünschten 4 Sockel erhält. Eignet sich gut zum Beginn einer Ladder. Einen Bonus von 75 D2D gibt es noch obendrauf, leider fehlt dem Prügel ein richtiger AR-push oder –target def, weshalb ihr wohl oder übel euren AR-Wert über andere Quellen (Charms) hochschrauben müsst.


eth Odem der Sterbenden (breath of the dying / botd)
Ist so etwas wie der große Bruder von Oath und in jeder Hinsicht überlegen. Das Thema ml ist damit erledigt und der hohe Rohschaden in Kombination mit ll macht gelegentliche Wirbel-Ausflüge etwas weniger riskant. Boni zu AR und -25% target def gibt es obendrauf auch noch. So weit so gut, gäbe es da nicht noch diese andere Waffe

4.8.2 Einhandwaffe

Trauer Phasenklinge (grief phase blade)
Und hier ist er, der gamechanger, auf den alles hinausläuft und an dem (leider) kein Weg vorbei führt. Zum ungefähren Runenwert eines BotD gibt es eine Einhandwaffe, die zudem noch recht gut auf speed zu bringen ist und in Sachen effektiven Schadens ebenfalls das Optimum. Ich habe Grief PB gegen eine Botd große Stangenaxt gerechnet, beide mit durchschnittlichen rolls, und dabei richtet Grief immer noch fast 20% mehr Schaden an. Die Rechnung geht auch dann nicht viel besser für Botd aus, wenn WTs durch gorerider ersetzt werden, Grief bleibt vorne. Entscheidender casus knacksus ist dabei, dass Grief auf 6fpa gebracht werden kann, trotzt der 60 wias Botd aber auf 8fpa beschränkt bleibt, und das erfordert sogar noch die Sockelung eine IAS-Juwels, Grief erreicht maxspeed mit 40 IAS von Highlords + LoH, danach kommt es auf die IAS-rolls der Waffe und dem skill-lvl von Werwolf an.

Also haben wir den Sekundärslot für eine zweite Einhandwaffe oder einen Schild geschenkt bekommen. Die Möglichkeiten wären da:


4.9 Sekundärwaffe

Klinge des Ali Baba "LemLem"
Kombination aus EG und MF, dazu günstig. Nettes upgrade für dem killslot.

6-fach gesockelte Einhandwaffe "LemLemLemLemLemLem"
Nicht gerade kreativ, erfüllt aber seinen Zweck. Ästheten wählen einen Rohling nach style, damit’s im Charscreen nett ausschaut.

5-fach gesockelter Runenmeister "LemLemLemLemLem"
Liefert auf den ersten Blick 75EG weniger als die Version davor, allerdings ist der Clou cnbf, was man sich dann entweder vom Trang Gurt oder der Cham-Sockelung im Helm spart. Der Runenmeister macht dann auch den Weg frei für den Goldträger, welcher nicht nur das EG-Defizit wieder wettmacht, sondern auch noch 30MF sowie 10IAS liefert, welche entscheidend sein können. Diese Version ist mein Favorit, da es beim Runenmeister auch nur auf die 5 Sockel und nicht auf den ED-Wert ankommt, sind solche Exemplare auch günstig zu erwerben.

Bestie (beast)
Damit wird das Prinzip Wolfbarb auf die Spitze getrieben; weitere +3 zu Lyka sind ein guter Boost, die Kombination aus Fanatismus und Stärkeboni geben zusätzliche ~210 off-weap-ED und wir sind fast automatisch auf maxspeed. Deutlich profitieren wird auch der Söldner, der durch die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit entweder ein neues Cap erreicht, bzw. ihm auf der gleichen Geschwindigkeitsstufe eine langsamere Waffe mit besserem Grundschaden verpasst werden kann. Nun liefert diese Variante keinerlei Boni zu EG/MF, es ist also eher eine Angelegenheit für Dmg-Optimierer mit entsprechendem virtuellem Geldbeutel. Die Rechnung LoH rauszunehmen und durch Wächtertreu zu ersetzen geht nicht ganz auf, denn dann fehlen immer noch ~140 ED, und um cnbf müssen wir uns auch noch kümmern. Allerdings könnte das highlords gegen ein richtig nettes rare / craft weichen.

Stille (silence)
Hier kommen erstaunlich viele Defensiveigenschaften zusammen auf einer Waffe. Da wären die 75 prismatischen Resistenzen (was auf diesem Build aber definitiv overkill ist, so viele sind gar nicht notwendig), 20 fhr und +2 all Skills, was wiederum gut ist für mehr Leben und ein höheres Werwolf-Level, wobei immer das nächste IAS-Cap im Blick ist. Die Ist-Rune erhöht den MF-Wert im Killslot um 30, das ist für den Anwendungsfall in Travi zumindest keine Verschwendung. Ob das Gesamtpaket eine Vex + Ist sowie den Verzicht auf Block und cnbf wert ist, müsst ihr selbst entscheiden.

Herz der Eiche (hoto)
Wer silence erwähnt, muss (anscheinend) auch ein paar Worte über hoto verlieren. Die Eigenschaften und Gründe darüber nachzudenken und sogar der Preis sind der Argumentation pro silence ganz ähnlich: Wir erhalten nochmals +1 all Skills mehr, dafür weniger Resistenzen (was wie erwähnt aber immer noch ausreichend sein dürfte), MF / EG sind gar keine vorhanden und auch kein fhr. Wer nicht unbedingt auf den einen +all Skills wegen der erreichung eines IAS-Caps angewiesen ist, fährt meiner Meinung nach mit einem silence besser. Online-Spieler werden aber wohl Gelegenheit haben sich ein schlecht gerolltes hoto günstig beschaffen zu können, es sollten auch deutlisch mehr hotos als silence im Umlauf sein. Insgesamt überzeugt mich hoto jedoch nicht auf diesem Char.


4.10 Schild

Reim (rhyme)
Ist meines Erachtens die naheliegende Option. Zum Preis von Shael und Eth gibt es die kombinierten Eigenschaften von Lem, Um, Ist und Cham, und dann noch sogar Boni zu Block sowie 20 FHR. Ein Spitzenpaket.

Sturmschild (stormshield)
Gürtel und Hosenträger. Kommt evtl. für HC-Spieler in Frage, allerdings spiele ich selbst HC, habe keinen Sturmschild und komme auch so recht entspannt klar. Neben den 35% dmg red erhalten wir einen freien Sockel und über den Str-Bonus noch 30 off-weapon ED, zudem hohe Def. Nett.

Schwarzeichenschild (blackoak shield)
Ein hidden champion, denn dieser Schild gibt tatsächlich umgerechnet den besten Bonus zu Stats. Das liegt an den 0.5 Dex pro level, welche für Grief-Besitzer gerne gesehen werden. Der life-Bonus sieht etwas besser aus als er ist, denn life/lvl profitiert weder von BO noch Lyka, wird also erst ganz zum Schluss hinzugerechnet. Der Schild blockt leider nicht sehr gut, was zu beachten ist. Res oder cnbf gibt es leider auch nicht, aber wie bei uniques üblich einen freien Sockel. Der Style ist für einen Barb OK.

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Zuflucht (sanctuary)
Grundsolide Defensiveigenschaften mit massiven all resis, fhr und erhöhter Blockchance. Ob so viele Resistenzen aber überhaupt nötig sind und die Mal rechtfertigen bleibt fraglich, denn es gibt ja noch Kandidaten wie...

(upped) Mosars
Werte sehr vergleichbar mit Zuflucht, je nachdem was gesockelt wird. Allerdings gibt es durch die 2 freien Sockelplätze mehr Flexibilität, was sogar den Raum öffnet um IAS unterzubringen. Ein guter und sehr günstiger Allrounder. Punkteabzug gibt es beim Style, denn wer läuft schon gerne mit erlegter Schildkröte durch die Gegend?

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Geist (spirit)
Immer wieder Spirit, jetzt sogar auf einem kämpfenden Barb? Angenommen wir nutzen im Zweitslot zwei Alis, dann liefert der Angriffsslot mit Spirit das höhere BO und Lyka-level, macht in Summe immerhin 16% mehr life. Wie immer bei Boni zu Vita sieht es besser aus, als es ist, aber 88 life flat auf den Endwert nehmen wir natürlich trotzdem mit. Über die Barbaren- und Druidskills wären da noch 20% Off-weap-ED zu erwähnen, am Wichtigsten ist aber wohl die Möglichkeit das Werwolf-level um zwei zu erhöhen. FHR ist massig geboten, allerdings blockt der Schild schlecht.
Eignet sich für Spieler, die auf Suche nach Boni zu Werwolf sind, um das nächste Speedcap zu erreichen.

Lanzenwache (lance guards)
Defensiv gibt es immerhin 30 fhr und 50 life. Leider fehlt Block und resis, der wahre Grund sich diesen Schild näher anzuschauen sind aber die einmaligen 20% DS. Lanzenwache stellt somit definitiv die offensivste Variante dieses Chars da. Ein setup um diesen Schild wäre für mich auch der einzige Grund das highlords gegen ein anderes Amu zu tauschen, vorausgesetzt es ist ein sehr gutes vorhanden mit z.B. +2 Barb, MF und EG.

Bei den Runenwörtern ist zu beachten diese in leichte Grundtypen zu sockeln, da alle anderen einen Runmalus mit sich bringen. Unter den Eliteschilden sind die leichten Manesse-Schild, Luna, Monarch, Klingenbarriere und Trollnest. Die besten Blockchancen haben Luna und Monarch, im Grunde geben sich alle aber nicht gerade viel und wir spielen nicht auf Maxblock. Also sucht euch was aus, was verfügbar ist und eurem Geschmack entspricht (Tipp: Es ist die Klingenbarriere!)


4.11 Zweiter Waffenslot / Lootslot

Üblicherweise wird hier alles an EG / MF versenkt, was möglich ist, um das loot-Potential voll auszuschöpfen. Es läuft also auf zwei Ali Babas mit je 2 Lem-Runen hinaus, oder zwei 6soc Kristallschwerter mit je 6 Lem-Runen. Travincal ist aber auch ein beliebtes Touristenziel für Runensucher. Daher seinen alternativ auch noch zwei Speere mit je +3WCerwähnt, welche dann wiederum Spielereien bei der Stattung str vs dex zulassen, da sich das BO lvl um 6 erhöht.


4.12 Inventar

Barb-Torch, Anni und Gheeds bedürfen keiner weiteren Erklärung. Ansonsten ist alles gerne gesehen, was EG, AR, res oder dmg erhöht. Die Klassiker sind max/AR/EG grand charms, da auf diesen die beste Ausbeute in Sachen EG/Platzeinheit zu holen ist. Leider sind gute Exemplare auch recht teuer. Darum mein Tipp: macht euch auf die Suche nach AR/EG GCs, also welche ohne dmg. Diese sind sogar mit hohen AR und EG Werten deutlich erschwinglicher als die Pendants mit max dmg und der AR-Bonus kann sogar fast doppelt so hoch ausfallen. Wem noch fhr und oder frw fehlen, kann dies ebenfalls aufstocken. Die Chancen sind ganz gut, nicht allzu viele res einpacken zu müssen, da wie in der Rubrik Skills erwähnt, natürlicher Widerstand als Punktegrab genutzt werden kann.
 
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5. Merc

Der Söldner der Wahl stammt aus Akt 2 Alptraum, was uns dank der Machtaura einen weiteren Schadensbonus verleiht. Travi ist für den Merc ein hartes Pflaster, insbesondere die Hydras bereiten hier Kopfzerbrechen. Allerdings gibt es Abhilfe und insgesamt eine erfreuliche Bandbreite an Ausrüstungsstrategien.

In jungen Jahren wurde er mehrfach in Lut Gohlein auf Hochbegabung getestet, der Verdacht hat sich allerdings stets als unbegründet erwiesen. Will heißen: Wer sich auf seine KI verlässt ist verloren. Darum ist es notwendig ihn von allen Aufgaben, welche ein Mindestmaß an geistiger Mitarbeit erfordern, zu entbinden und sicherzustellen, dass er in unmittelbarer Nähe zum Barb an den Mobs landet. Die Macht-Aura ist ein willkommener Bonus zu dem ansonsten recht niedrigen Gesamt-ED Wert des Wolfs. Zudem sorgt der Merc für ein wenig Ablenkung. Gesamtschadenstechnisch ist er leider eher eine Enttäuschung im Vergleich zu eurem Char, erwartet also keine Wunder in Sachen clearspeed. Am Wichtigsten ist, ihn so zu positionieren, dass er im Kampf seine Aura anwirft und nicht überrannt wird, ansonsten gibt es hierzu wenige taktische Finessen.


5.1 Merc-Ausrüstung, allgemein

Merc braucht:
  • cnbf
  • entweder medium life leech (~10+) / 90 fire res
  • oder sehr viel life leech (~20+) / 75 fire res
  • hohen Schaden / sec
  • gute Trefferquote

Gern gesehen:
  • Boni zu +all Skills, denn davon profitiert ihr am Ende selbst durch die Aufwertung der Macht-Aura
  • Extragold. Ich erwähne es der Vollständigkeit halber, denn auf einem selbst kämpfenden Barb halte ich EG auf dem Merc für überbewertet. In meinem Fall gehen vielleicht zwei kills pro run auf den Merc. Ob es sich lohnt in den loot-slot zu wechseln und den Merc am Ende des runs ein paar kills machen zu lassen ist strittig in Bezug auf Effizient, aber das ist Geschmackssache.

Gar nicht gern gesehen:
  • Kälteschaden (lässt zu ca. 1/3 Leichen platzen)
  • target freeze (no go)
  • monster flee

5.2 Waffen

Schnitter’s Tribut (reaper's toll)
Das Proccen von Altern ist ein Bonus an Schaden und Sicherheit, der auf anderem Wege nicht zu erreichen ist, und die Waffe selbst ist sogar in non-eth auf dem Merc nicht schlecht, da life leech, itd und DS vorhanden sind. Am cold-dmg und den damit verlorenen Leichen scheiden sich die Geister, ich habe mich mittlerweile für killspeed und damit Schnitters entschieden und nehme die ein oder andere verlorene Leiche in Kauf.

eth Einsicht (insight)
Der direkte Schaden ist mittelmäßig, aber durch kritischen Schlag gibt es einen versteckten Bonus. Der Barb profitiert direkt von der Meditationsaura, wodurch ml abgehakt ist und mit zwei Zwergensteinen gespielt werden kann. Gesockelt wird das Teil am Besten in einen eth Drescher, der leider mit 4 Sockeln nicht eben günstig ist. Dann fehlen leider noch cnbf, IAS und leech von Helm und Rüstung. Am günstigsten dabei seid ihr mit einem (eth) Gladi und einer guten Krone der Diebe, eine Sockelung mit 15IAS Juwel hilft den nächsten Breakpoint mit dem Drescher zu erreichen.

eth Knochenhacker (bonehew)
Erfüllt seinen Zweck. Zu Beginn anzustreben. Der rohe Schaden ist für ein unique recht ordentlich, 30 IAS sind von Haus aus am Start und zwei freie Sockel machen die Waffe flexibel um entweder IAS (Shael), leech (Amn) oder Trefferchance zu Sockeln (Eth). Je nach Bedarf auch gerne Kombinationen davon.

eth Ariocs
Mir persönlich gefällt der Bonus zu Macht. Davon abgesehen hat die Waffe mit itd (wirkt nur gegen Diener) und 50% DS eine gute Portion versteckten Schaden. Der life leech kann grenzwertig sein, stellt euch darauf ein eine Amn zu sockeln.

eth upped Hone Sundan
Nicht ganz billig und sollte gute rolls aufweisen. Eine Amn muss rein, leider gibt es von Haus aus kein IAS, d.h. ihr müsst dahingehend entweder mit Shael oder IAS-jools nachhelfen. Alternativ sind Eth-Runen nie verkehrt. Über die Sinnhaftigkeit von CB in Travi kann gestritten werden, 45% sind aber schon recht ordentlich.

eth Odem der Sterbenden (breath of the dying, botd)
Brachialer Schaden und IAS, nette Boni zu stats, reduzierte Monster def gibt’s auch noch und das Thema LL ist erledigt. Mutmaßlich die anzustrebende Waffe im high-end Bereich. Geeignete Rohlinge gitb es nur drei: Geisterspeer, große Stangenaxt und Kriegspike. Der Geisterspeer und die Stangenaxt liegen beim Schaden und IAS gleich auf, die Pike teilt mehr Schaden aus und ist dafür langsam. Konsultiert den Speedcalc mit eurem final angestrebtem Equip um euch über die IAS-breakpoints im Klaren zu sein.

eth Ewigkeit (eternity)
Für zwei HRs der teuren Kategorie bekommt ihr cnbf von der Waffe, einen dmg der ungefähr auf dem level von oath liegt mit geringerem spread (wenn Oath auf dem Merc nutzbar wäre, ich wollte nur einen Hinweis auf Preis / Leistung geben), 7ll, was besser ist als nichts, und noch 20% CB, was jetzt keinen umhaut, aber erwähnt werden sollte es trotzdem. Für mich wird nicht wirklich ein Schuh draus, denn
BotD / Kiras / Guardian sollte vorne liegen und ist nebenbei auch noch günstiger.


5.3 Helme

Tal Rasha's Maske
Riesenvorteil: Auf dem Merc sieht kein Mensch, wie hässlich das Ding ist. Zum Start aber durchaus brauchbar, die 10ll, 15 prisma und 60 life auf den Basiswert kann und will ich nicht schlechtreden. Online sind die Dinger selbst in ladder nach wenigen Tagen spottbillig und selbst SP selffound recht sicher farmbar. Über die erste freut man sich wie Hulle, ab der der fünften steigt der Frust.

Krone der Diebe (crown of thieves, CoT)
Bärenstark. Liefert den höchsten life leech aller Mützen, 25 Dex sind ganz nett um AR zu fördern und der life Bonus ist auch gut. Immerhin gibt es auch noch fire res. Einzige Nachteile, sollte man denn welche suchen, sind das fehlen von IAS und cnbf.

Kira's Wächter (Kira's guardian)
Cnbf und eine menge Prisma, das wars. Allerdings ist beides so gut, dass Überlegungen möglich werden auf dem Merc so viele res zu stacken, dass er sogar gegen conviction mit mindestens +75 fire res unterwegs ist. Nicht zu unterschlagen ist der Freie Sockel, in dem z.B. ein IAS-Juwel untergebracht werden kann.

Magisches Circ / Reif etc. mit 7+ life leech und 3 Sockeln
Cnbf lässt sich über eine Cham sockeln, bleiben noch 2 Sockel für res oder IAS. Recht teuer und recht edel.

Utopische rare Mütze
Idealerweise mit 8ll, res, 2 Sockeln und dann gerne noch Dinge wie D2D

Andariels Antlitz
Tja, was soll ich sagen, der quasi Anti-Travi Helm aufgrund einer negativen fire res von 30. Es gibt aber trotzdem Kombinationen, mit denen das klappen kann, z.B. Botd / Andy ´cham´/ CoH oder Eternity / Andy `ral´ / CoH

Guilliaumes Gesicht (Gulli)
Eine rein offensive Variante. Schadenstechnisch schwer, wenn überhaupt zu schlagen. Der Helm liefert kaum defensive Eigenschaften, mit Ausnahme von FHR, was aber nicht weit oben auf unserer Wunschliste steht. Wegen der fehlenden res, IAS oder cnbf, muss man es sich leisten können diesen Helm zu nutzen, da der Rest der Ausrüstung dementsprechend gut sein muss.


5.4 Rüstungen

Duriel's Schale
Einfach zu beschaffen, sogar schon ab Alptraum, und gibt erst einmal einen schönen Bonus zu cnbf und prisma, sowie Str. Eignet sich als spielbare budget-Variante und funktioniert dahingehend gut mit Tal's Maske und einem eth Knochenhacker. Nachteil: Die def ist nicht gerade der Brüller, als eth upped-Variante sieht das aber schon ganz anders aus.

Der Fluch des Gladiators (gladiator's bane)
Ist der Duri recht ähnlich, kann aber noch mit absolutem dmg red sowohl bei physischem als auch magischem Schaden aufwarten. Der Gladi hat keine onboard res, ich sehe den zu einem späteren Zeitpunt auf dem Merc im Einsatz im Vergleich zu Duri, da andere Quellen (oder auch einfach ein höheres Merc-level, was die Resistenzen ebenfalls erhöht) an res angezapft werden müssen um auf max zu kommen. Einen gut gerollten Gladi, evtl. sogar eth, sehe ich etwas vor einer Duri.

Schutzengel (guardian angle)
Hier hätten wir die Version "Panzer", mit dem Restequipment ist ein hoher Wert an prismatischen Resistenzen anzustreben um alle Resistenzen auf 90 zu bringen. Der Merc steckt mit dieser Methode Hydras viel besser weg und kann es sich leisten mit weniger life leech klarkommen zu müssen. Eine gängige und funktionierende Variante ist Schutzengel + Kira's + Waffe mit leech, dabei sind sogar beide Sockel in Helm und Rüstung für z.B. IAS-Juwele frei.

eth upped Haut des Geschundenen (skin of the flayed one)
Wenn schon, denn schon, sollten es dann auch 7ll sein. Der def-Wert ist nach dem uppen ganz OK, Hauptargument ist aber der life leech, welcher dann interessant ist, wenn es genau an dem Punkt bei der Restausrüstung mangeln sollte.

Ketten der Ehre (Chains of Honor, CoH)
Hat satt life leech, mega res, in unserem Fall 200 D2D und zu allem Elend profitieren wir selbst noch von den +2 all Skills durch Verbesserung der Macht-Aura. Die Defensive ist leider eher schlecht und wer einen eth Rohling verwendet muss dafür ganz schön bluten da diese Version dann ausschließlich Mercs vorbehalten sein wird und (für online-Spieler) der Wiederverkaufswert begrenzt sein dürfte.


5.5 Beispielausrüstungen


Hurra, wir leben noch!
Schnitters, Tal's Maske, Duri

Hurra, wir leben noch ein Bisschen besser!
Schnitters, Krone der Diebe, Gladi

Ich bin jung, und brauche das Geld!
Eth Knochenhacker "Amn Amn", Kiras, Schutzengel


Steroide im Lamborghini
Botd eth war pike, Gulli "Cham", Chain of honors
 
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6. Ratsheinis hassen diesen Trick!

Strategie und Spielweise für Travincal

Los geht’s in Akt 3. Ich habe mich dazu entschieden zwischen den runs keine Aktwechsel vorzunehmen, da bei mir die Ladezeit länger dauert als mit ausreichend frw den relativ langen Weg Von Meschif bis zum Wegepunkt zu laufen. Direkt am Wegepunkt schreit ihr vier Mal: Kampfaufruf – Kampfbefehle – Schrei – und - „GievE Me GoZu 1337 !!!“. Letzteres müsst ihr vor eurem eigenen Bildschirm durchführen, unbestätigten Berichten zu Folge verbessert dies die drops ungemein. Passt auf, dass der Merc auch alle Schreie abbekommt, in seltenen Fällen steht er gerade so außerhalb der Reichweite.

Zwischen dem WP und den Heinis gibt es gelegentlich Boss oder Championpacks, da könnt ihr euch überlegen diese in euren run einzubauen. Die Bosse haben ab und an Verzauberungen oder Auren, die ich nicht parallel im Kampf gegen den Rat dabeihaben möchte. Champions sind eure beste Quelle in Travi die dicken Regis wieder aufzufüllen und der Gold loot ist auch nicht so schlecht. Sollten da nur vereinzelt Hierofanten oder Ghulfürsten rumstehen, lohnt sich ein Kampf nicht, es sei denn ihr wollt schon einmal Barbarenwut aufladen. Ansonsten ist es eurem Equip und Selbstbewusstsein überlassen die ersten Packs in der Barb-Form umzuzerken, ich mache das tatsächlich auch des Öfteren und es spart zwei Mal verwandeln.
Was allerdings wichtig ist, ist den Merc an den Wasserwächtern vorbei zu schleusen. Sobald diese hochpoppen, bleibt er vor diesen stehen und hilft euch genau gar nicht mehr.

Vor allem wenn ihr mit Schnitters auf dem Merc unterwegs seid, ist es wichtig im Wirkbereich von Altern zu bleiben. Es hat sich als praktisch erwiesen unterhalb der Treppe ein paar Heinis mit Hohn anzulocken und selbst stehen zu bleiben, dadurch ist die Chance gut, dass der Merc in eurer Nähe bleibt und mit etwas Glück lockt ihr nicht alle Heinis auf einmal an und seht gleichzeitig, welche Verzauberungen gespawned sind.

Dann verwandelt euch als nächstes in ein pelziges Vieh und stürtzt euch in den Kampf.

Die Taktik ist ansonsten recht einfach. Bei Barbarenwut handelt es sich um einen single-target Angriff, d.h. ihr haltet so lange auf einen Heini drauf, bis dieser nicht mehr ist und bewegt den Mauszeiger danach zum nächsten Gegner.

Ein großer Vorteil dieses Angriffs diese Chars ist die Möglichkeit gezielt gegen fiese Verzauberungen vorzugehen, allen voran conviction und holy freeze. Insbesondere conviction ist der Horror für den Merc. Wenn nicht gerade Fanatismus / Macht parallel dabei sind, versucht am besten diese Gegner direkt als erstes auszuschalten, meistens bin ich auch schnell genug diese zu erledigen bevor genügend Hydras gespawned sind um dem Merc gefährlich zu werden (und er ist auch oft nicht der Allerschnellste).

Ismael ist gerne mal PI, in dem Fall bearbeitet ihr am besten trotzdem weiterhin seine Diener bis er zuletzt übrigbleibt, den Rest erledigt Amok.

Sobald sich keiner mehr wehrt, verwandelt ihr euch zurück, wechselt in den loot-slot und quetscht die Leichen aus.​
 
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7. Und wenn mir mal langweilig wird?

… da hab ich noch einen für euch. CS runs mit Azure / Lawbringer in der off-hand.

Ich habe es auf viele verschiedene Arten getestet und mich am Schluss gefragt, warum ich nicht früher draufgekommen bin.

Die auf EG-ausgelegt Sekundärwaffe / Schild fliegt raus gegen entweder Azurewrath oder Lawbringer. Ich empfehle ersteren, denn dieser hat Style, liefert noch +1 all Skills, ein paar Attribute und hat einen Sockel zur freien Verfügung. Die Edellösung ist eine Ist-Rune zu sockeln, denn im CS geht es mehr um MF als EG. Vom Wegepunkt Flammenfluss springt und wirbelt ihr euch bis in den Eingang des CS. Aufgrund der Zuflucht-Aura werden die Geister und Ritter zurückgestoßen, was euch einen Korridor öffnen sollte um durchzurennen. Das ist zwar nicht das Gleiche wie teleportieren, aber allemal besser als sich den Weg durchzukämpfen. An den Untoten im CS richtet ihr verheerenden Schaden an und lauft weniger Gefahr, von diesen überrannt zu werden. Der runspeed des Wolfs ist auch nicht übel, ihr könnt dann je nach Belieben nur die Siegel abklappern inkl. loot, oder die Bosspacks auf dem Weg dahin auch noch mitnehmen.

Jetzt bin ich schließlich am Ende angelangt.
Ich hoffe ihr hattet Interesse am Lesen und vielleicht tümmeln sich bald ein paar weitere Vertreter dieser Art in Travincal. Grunzen und Jaulen, das passt doch irgendwie auch zusammen....
 
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>>>Seit patch 2.4 wird der IAS-Bonus der Fertigkeit Werwolf anders berechnet, sodass diese jetzt zum Tragen kommt.

Der Bonus der Fertigkeit selbst ist der gleiche geblieben. Was sich geändert hat, ist dass IAS in Wandelformen von allen Items gleich bewertet wird.


>>> Was allerdings schon gesteigert wird, ist der Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit, letztere wird in D2:R nun auch in die Endgeschwindigkeit mitverrechnet, hat allerdings ein paar Eigenheiten, die das Verständnis erschweren.

Das klingt so, als ob das IAS von Werwolf in D2 nutzlos gewesen wäre. Es hat ja durchaus gewirkt, aber eben nicht so stark wie onweaponIAS. Die Unterscheidung zwischen onweaponIAS und offweaponIAS ist in D2R nicht mehr nötig.


>>>Bei Verwendung von zwei einhändig führbaren Waffen im Hauptslot, erscheint diejenige Waffe in der rechten Hand der Spielfigur, welche ihr zuerst anlegt (Primärwaffe). Es spielt dabei keine Rolle, ob ihr diese Waffe im Charscreen in den slot über den Handschuhen oder in den Slot über den Schuhen steckt – das Spiel zeigt die Primärwaffe immer in der rechten Hand der Spielfigur. Die Sekundärwaffe ist nun folglich jene, welche als letztes angelegt wird.

In D2R ist die Primärwaffe immer die Waffe im linken Waffenslot und die Sekundärwaffe die Waffe im rechten Waffenslot, egal in welcher Reihenfolge die Waffen angelegt wurden. Das wurde irgendwann mal geändert. Es sei denn, man trägt nur eine einzige Waffe im rechten Slot, dann ist das natürlich die Primärwaffe.


Was mir sonst noch aufgefallen ist:

- Du gehst nur auf MF/EG-Sekundärwaffen als Zweitwaffe und Schilde ein. Warum keine andere Sekundärwaffe? Zauberdorn/Silence für Resis oder Hustle/Beast für Fana würden mir spontan einfallen.

- Die Skillicons kannst du auch direkt von der Mainpage einbinden. Keine Ahnung wie es jetzt ist, aber früher war der Speicher begrenzt. https://planetdiablo.eu/de/wp-content/uploads/2022/02/D2R-Barbarian-sword-mastery_klein.jpg

- Es sind noch sehr viele Groß-/Klein-/Rechtschreibfehler drin. Das lässt den Guide ein bisschen lustlos wirken, obwohl er inhaltlich gut ist. :)
 
Ich habe diesen Guide kürzlich zum Anlass genommen, meinen Goldbarb (2*Oath-Wirbler mit Arreats) wieder zum Wolf umzubauen, besitze mittlerweile auch ein Wolfhowl, das in allen Belangen besser ist als das alte. Meine Meinung ist nach wie vor: als Wolf spielt es sich gegen den Rat mindestens genauso effizient und gleichzeitig sicherer als mit WW. Dazu wird nur eine Waffe gebraucht und Leech auf dem Equipment wird mehr oder weniger hinfällig.

Weshalb ich trotzdem lieber mit WW spiele, ist eigentlich trivial: der Wolf konzentriert sich immer nur auf einen Gegner. Dessen Lebensbalken hat man die ganze Zeit vor der Nase und es frustriert (mich persönlich) immer wieder aufs Neue, wenn man ihn fast runtergeboxt hat und das blöde Vieh dann doch wieder von irgendwo her geheilt wird. Klar, das passiert mit WW natürlich auch, aber da bekommt man das nicht so sehr mit...
 
Weshalb ich trotzdem lieber mit WW spiele, ist eigentlich trivial: der Wolf konzentriert sich immer nur auf einen Gegner. Dessen Lebensbalken hat man die ganze Zeit vor der Nase und es frustriert (mich persönlich) immer wieder aufs Neue, wenn man ihn fast runtergeboxt hat und das blöde Vieh dann doch wieder von irgendwo her geheilt wird. Klar, das passiert mit WW natürlich auch, aber da bekommt man das nicht so sehr mit...
Das ist doch sogar ein Argument für single target: Wenn den Schaden verteilst wird mehr geheilt, bis was stirbt.
 
Und deswegen ist es imho auch sinnvoller mit WW keine langen whirls quer durch den Pulk zu machen, sondern den Schaden mit möglichst kurzen whirls auf wenige Gegner zu konzentrieren. Was, zumindest in LoD, auch einiges an skill vom Spieler abverlangt :ww:
 
Nun, da es etwas Rückmeldung gab, gehe ich einmal darauf ein:

Wolfform und IAS:
Ich bin da nahezu schmerzfrei in der Auslegung, ob eine Mechanik zwar hinterlegt ist, aber mit den im Spiel verfügbaren Skillpunkten nicht zur Anwendung kommen kann, da die caps nicht erreicht werden können, oder dann gleich zu sagen, dass die Mechanik gar nicht existiert. An dem Ergebnis ändert sich dadurch nichts. Trotzdem habe ich den Absatz neu geschrieben, ich will auch nicht in der Vergangenheit bohren und mich in Details verzetteln über Probleme, die heute nicht mehr relevant sind.


n D2R ist die Primärwaffe immer die Waffe im linken Waffenslot und die Sekundärwaffe die Waffe im rechten Waffenslot, egal in welcher Reihenfolge die Waffen angelegt wurden. Das wurde irgendwann mal geändert. Es sei denn, man trägt nur eine einzige Waffe im rechten Slot, dann ist das natürlich die Primärwaffe.
Das ist wirklich so. Im Vorfeld habe ich ein paar Tests durchgeführt und war der Meinung alle Kombinationen abgedeckt zu haben. --> War anscheinend nicht der Fall. Ich habe es nochmals geprüft, und es ist so wie du schreibst. Danke für den Hinweis, ist geändert.

- Du gehst nur auf MF/EG-Sekundärwaffen als Zweitwaffe und Schilde ein. Warum keine andere Sekundärwaffe? Zauberdorn/Silence für Resis oder Hustle/Beast für Fana würden mir spontan einfallen.
Bei den Schilden habe ich Alternativen mit Aspekten wie resi, dmg red, Block, Skills Stats und fhr aufgeführt. Nur bei den Zweitwaffen bin ich auf EG/MF hängen geblieben, das hat mehrere Gründe:

- viele der Schilde sind spottbillig
- ohne Schild fehlt der Block, da muss eine Waffe schon sehr überzeugend sein um das ausgleichen zu können und dann immer noch den
Schild zu schlagen
- in einer Waffe nicht möglich cnbf über eine Cham-Sockelung zu erreichen
- Der Barb steht mit seinen Res schon ganz gut da. Folgende sind meine:

1679824043499.png
Ich spiele mit einer Torch mit grotting res, besitze keinen Anni, Restausrüstung ist Grief, LoH, ZdhF, WTs, upped Goldträger, 2*Zwergenstern. Im Inventar liegt noch ein 13 prisma 12 fhr GC und ein 15 cold res 8 fhr LC. Das ist alles an res, im Helm ist sogar noch ein Sockel frei.
Ein Zauberdorn wäre an der Stelle res-Overkill, was ein Problem löst, welches gar nicht da ist. Cnbf muss dann über eine Cham im Helm oder den TO-Belt organisiert werden, wodurch Slots verbraucht werden, die besser genutzt werden können.
Mit Stille sieht es etwas besser aus, die +2all wirken auch auf die Druidenfertigkeiten, es sind 20 fhr am Start und 30 mf und wiederum res-Overkill. Leider wird der Manaleech nicht auf die Primärwaffe übertragen. Erstaunlich viele Defensiveigenschaften für eine Waffe. Stille ist da vergleichbar mit einem Spiritschild, welcher mehr Leben und fhr, aber kein MF liefert. Ich sehe da das Preis-Leistungsverhältnis nicht unbedingt bei Stille, um dafür eine Ist und Vex zu versenken.
Manche Leute mögen aber keine Schilde auf Barbs, ich überlege es zu erwähnen.

Über Beast habe ich gerade nachgedacht. Maxspeed ist ohne weitere IAS möglich und es hilft dem Merc sehr, was dann wieder andere Varianten der Mercausrüstung ermöglicht. Es sind auf dem Char über 200 Off-Weap-ED, was sich bezahlt macht insbesondere bevor der Merc die Aura aktiviert. Die Rechnung LoH gegen Wächtertreu zu ersetzen geht nicht ganz auf, da fehlen dann immer noch ~130 ED, aber das highlords gegen etwas anderes nettes zu tauschen wäre wohl denkbar. Oder WTs / gores gegen gute rares. Zudem ist es die konsequente Fortsetzung des Konzepts der Wandelform, die +3 Lyka nimmt man gerne mit. Ich werde etwas dazu schreiben.

Hustle sehe ich da wiederum nicht, die Offensiveigenschaften überzeugen mich weniger, Burst of Speed triggert nicht zuverlässig genug um es in Travi einsetzen zu können.

Die Typos könnt ihr mir gerne per pm schicken. Aber habt Erbarmen, da ich im Ausland lebe, benutze ich kein Deutsch im Alltag und es rostet so langsam ein.
 

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update:
beast, silence und hoto hinzugefügt.
 
eth Ewigkeit (eternity)
Für zwei HRs der teuren Kategorie bekommt ihr cnbf von der Waffe, einen dmg der ungefähr auf dem level von oath liegt mit geringerem spread (wenn Oath auf dem Merc nutzbar wäre, ich wollte nur einen Hinweis auf Preis / Leistung geben), 7ll, was besser ist als nichts, und noch 20% CB, was jetzt keinen umhaut, aber erwähnt werden sollte es trotzdem. Für mich wird nicht wirklich ein Schuh draus, denn
BotD / Kiras / Guardian sollte vorne liegen und ist nebenbei auch noch günstiger.

Wie sieht es denn mit der Verteidigungsreduktion der Aura aus? Bringt das nicht viel, auch wenn z.B. der Rat terrorisiert ist?
Ist natürlich ein teurer Spaß, andererseits haben viele es ja wahrscheinlich eh schon für andere Charaktere gebaut.
 
Eh...Eternity hat doch gar keine Aura am Start?
 
Hab ich mit Infinity verwechselt - bin wohl bei den deutschen Namen durcheinandergekommen :rolleyes:
 
Ja, die Unendlichkeit kann einem ewig vorkommen.
 
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