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[Guide] Der Heavensguard in 1.10

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Radnor

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Der Heavensguard in 1.10

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Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Statpunkte Verteilung

3. Buildmöglichkeiten

4. Skillung der einzelnen Builds

5. Ausrüstungvorschläge zu den einzelnen Builds

6. Was sind Synergies und wie wirken sie

7. Wichtige Infomationen zu Überzeugung

8. Merc Wahl

9. Die Spielweise

10. Links


1. Einleitung

Der Heavensguard ist eine variante des Paladin, die eigendlich nurnoch im PvP (Player vs. Player) anzutreffen ist. Das liegt ganz einfach daran, das er im PvM (Player vs. Monster) als schlecht spielbar gilt. Was aber wahrscheinlich daran liegt, das sich noch keiner dazu Gedanken gemacht hat, wie man ihn auch PvM fähig bekommt. Und genau dieses werd ich in diesem Guide erläutern.



2. Statpunkte Verteilung

Ein leidliches Thema, welches eigendlich immer nach dem selben Schema abläuft. Aber da es dazugehört soll es auch hier erwähnt werden.
Der Paladin startet mit folgenden Stats:

Stärke: 25
Geschick: 20
Vitalität: 25
Energie: 15

Lebenspunkte: 55
Ausdauer: 89
Mana: 15

Attributpunkteverteilung mit steigendem Level
Mit jedem Charakter Level steigt das Leben automatisch um +2 und die Ausdauer um +1, Mana um +1.5 Punkte.

1 Punkt in Vitalität erhöht das Leben um +3 und die Ausdauer um +1.
1 Punkt in Energie erhöht das Mana um +1.5.

Die Statpunkte sollten man wie folgt verteilen.

Strärke: Nur soviel wie nötig um die Ausrüstung zu tragen. Dieser sollte aber eigendlich so zwischen 60 und 90 Punkten liegen. Den rest bekommt man dann durch die Ausrüstung.

Geschicklichkeit: Wird benötigt um Maxblock zu erreichen. Da dieser Wert wie auch bei Stärke eigendlich von der Ausrüstung abhängt, kann man auch hier keinen wirklichen Fix-Wert nennen. aber mehr als 100 sollte man am ende nicht investiert haben.

Vitalität: Hier kommt alles das rein, was man nicht für Stärke bzw. Geschicklichkeit braucht. Ist also der reste Verwärter.

Energie: Generell kommt hier kein Punkt rein. Wer jedoch mit dem was man an Mana durch die Ausrüstung bekommt kann auch gerne bis zu 50 Punkte hier rein investieren. Jedoch seh ich dieses als unnötig an.



3. Buildmöglichkeiten

Um auf das maximum an Schaden zu kommen, muss man bei Himmelsfaust drei Fertigkeiten skillen. Das wären Himmelsfaust, Heiliger Schock und Überzeugung. Hier gilt es nur zu beachten, das Überzeugung mit +Fertigkeiten von Gegenständen nicht über ein Skilllevel von 25 kommt. Warum das, erläuter ich später noch.
Für diese drei Fertigkeiten benötigt man mit den Durchgangsskill im Schnitt 72 Skillpunkte. Da man aber 110 Punkte zur verfügung hat, sind noch genügend über um Heiliger Schild zu skillen und noch eine weitere Fertigkeit zu skillen.
Dadurch ergeben sich folgende Möglichkeiten, wie man den Heavensguard sinnvoll aufbauen kann um ihn auch im PvM spielbar zu bekommen:

1. Möglichkeit: Widerstand gegen Blitz skillen. Diese Fertigkeit ist ein Synergie zu Heiliger Schock, womit man diese Aura in Verbindung mit Eifer (ist ein Durchgangsskill für Himmelsfaust) einsetzen kann. Dadurch ergibt sich dann der FoH/Schocker.

2. Möglichkeit: Rache weiter ausbauen (ist auch ein Durchgangsskill für Himmelsfaust). Dadurch das man Überzeugung eh schon geskillt hat, hat man somit einen FoH/Avenger.

3. Möglichkeit: Ansturm Skillen. Da man Heiliger Schild eh skillt, hat man auch diese Fertigkeit und brauch sie dann im weiteren Spielverlauf nur ausbauen. Hier sei nochmal erwähnt, das Ansturm auch sehr gut einzusetzen ist ohne eine Schadenserhöhende Aura wie Fanatismus. Die Fertigkeit an sich gibt schon genug Angriffswert um was zu treffen und mit 20 investierten Punkten, hat man auch gut 5xx% erhöhter Schaden. Das ist vollkommen ausreichend. Dieses wäre dann also der FoH/Charge. (hierzu wird es 2 möglichkeiten geben ihn einzusetzen)

4. Heiliger Blitz weiter ausbauen. Diese Fertigkeit profitiert von Himmelsfaust genauso wie umgekert. Das wäre dann ein reiner Mage Build. Jedoch der am schwersten zu spielende von den vier hier genannten Möglichkeiten. Nennen wir ihn einfach mal den reinen Heavensguard.

Es gibt natürlich auch noch andere Kombinationsmöglichkeiten, aber diese könnte ich noch nicht testen, daher werd ich sie auch noch nicht erwähnen.



4. Skillung der einzelnen Builds

1. Der FoH/Shocker

Offensiv Auren

Heiliger Schock: Synergie zu Himmelsfaust. Bekommt 20 Punkte, kann schon früh geskillt werden, jedoch empfehle ich erst Himmelsfaust und Überzeugung zu skillen. Hier in diesem Build für den zweiten slot zu nutzen.

Überzeugung: Hauptaura. Wird mit Gegenständen auf auf ein Skilllevel von 25 gebracht. Zum nutzen Später mehr.

Defensiv Auren

Widerstand gegen Blitz: Synergie zu Heiliger Schock. Bekommt x - 20 Punkte. Hier liegt es im ermessen der Spielers. Wer sich es jedoch leicht machen will, sollte Heiliger Schock und Widerstand gegen Blitz erst skillen un dann FoH nachskillen. Empfehlung jedoch auch hier, erst Himmelsfasut und Überzeugung skillen.

Reinigung: kann man immer gut gebrauchen. Verringert die wirkdauer von Giftschaden und Flüchen, was ihn auch zu einem sehr guten Partyskill macht. 0 - 1 Punkt also.

Gedeihen: Eigendlich ein Pflichtskill. In Kombination mit Ansturm + Shift die wohl schnellst mögliochkeit durch die Akte zu rennen. Bekommt also auch 0 - 1 Punkt.

Rücknahme: Sehr gut zum schnellen Leben/Mana auffüllen nach einem Kampf. Liegt aber auch im eigenen ermässen ob man diesen skill wählt. Also auch 0 - 1 Punkt.

Kampffertigkeiten

Eifer: Bekommt nur 1 Punkt. Dadurch das Himmelsfaust sehr + Fertigketien abhängig ist, erreicht man auch hier ohne weiteres die die benötigten 4 Punkte.

Heiliger Schild: Erhöht die Verteidigung sowie die Chance zu blocken. Dadurch spart man eine Menge Geschicklichkeit um Max Block zu erreichen.
Solte mit +Fertigkeiten auf mindestens Skilllevel 16 gebracht werden. Später können auch die restlichen Punkte hier rein wandern.

Himmelsfaust: Da es der Hauptangriff ist, wird dieser auch mit der maximalen anzahl von Punkten bestückt. Also 20 Punkte rein.


2. Der FoH/Avenger

Offensiv Auren

Heiliger Schock: Synergie zu Himmelsfaust. Bekommt 20 Punkte.

Überzeugung: Hauptaura. Wird mit Gegenständen auf auf ein Skilllevel von 25 gebracht. Zum nutzen Später mehr.

Defensiv Auren

Reinigung: kann man immer gut gebrauchen. Verringert die wirkdauer von Giftschaden und Flüchen, was ihn auch zu einem sehr guten Partyskill macht. 0 - 1 Punkt also.

Gedeihen: Eigendlich ein Pflichtskill. In Kombination mit Ansturm + Shift die wohl schnellst mögliochkeit durch die Akte zu rennen. Bekommt also auch 0 - 1 Punkt.

Rücknahme: Sehr gut zum schnellen Leben/Mana auffüllen nach einem Kampf. Liegt aber auch im eigenen ermässen ob man diesen skill wählt. Also auch 0 - 1 Punkt.

Kampffertigkeiten

Rache: Wird nach nachdem man Himmelfaust, Überzeugung und Heiliger Schock
fertig geskillt sind entweder vor oder nach Heiliger Schild mit 20 Punkten bestückt. Wird in Verbindung mit Überzeugung eingesetzt.

Heiliger Schild: Erhöht die Verteidigung sowie die Chance zu blocken. Dadurch spart man eine Menge Geschicklichkeit um Max Block zu erreichen.
Solte mit +Fertigkeiten auf mindestens Skilllevel 16 gebracht werden. Später können auch die restlichen Punkte hier rein wandern.

Himmelsfaust: Da es der Hauptangriff ist, wird dieser auch mit der maximalen anzahl von Punkten bestückt. Also 20 Punkte rein.


3.1 Der FoH/Charge

Offensiv Auren

Heiliger Schock: Synergie zu Himmelsfaust. Bekommt 20 Punkte.

Überzeugung: Hauptaura. Wird mit Gegenständen auf auf ein Skilllevel von 25 gebracht. Zum nutzen Später mehr.

Defensiv Auren

Reinigung: kann man immer gut gebrauchen. Verringert die wirkdauer von Giftschaden und Flüchen, was ihn auch zu einem sehr guten Partyskill macht. 0 - 1 Punkt also.

Gedeihen: Eigendlich ein Pflichtskill. In Kombination mit Ansturm + Shift die wohl schnellst mögliochkeit durch die Akte zu rennen. Bekommt also auch 0 - 1 Punkt.

Rücknahme: Sehr gut zum schnellen Leben/Mana auffüllen nach einem Kampf. Liegt aber auch im eigenen ermässen ob man diesen skill wählt. Also auch 0 - 1 Punkt.

Kampffertigkeiten

Ansturm: Wird wie beim FoH/Avenger entweder vor oder nach Heiliger Schild mit 20 Punkten bestückt. Bei dieser Variante des FoH/Charge, wird mit Gedeihen als Aura angeriffen. Dadurch wird Laufgeschwindkeit von Ansturm erhöht und somit ist man entweder schneller bei seinem ziel bzw wieder schneller weg.

Heiliger Schild: Erhöht die Verteidigung sowie die Chance zu blocken. Dadurch spart man eine Menge Geschicklichkeit um Max Block zu erreichen.
Solte mit +Fertigkeiten auf mindestens Skilllevel 16 gebracht werden. Später können auch die restlichen Punkte hier rein wandern.

Himmelsfaust: Da es der Hauptangriff ist, wird dieser auch mit der maximalen anzahl von Punkten bestückt. Also 20 Punkte rein.


3.2 Der FoH/Charge

Offensiv Auren

Heiliger Schock: Synergie zu Himmelsfaust. Bekommt 20 Punkte.

Überzeugung: Hauptaura. Wird mit Gegenständen auf auf ein Skilllevel von 25 gebracht. Zum nutzen Später mehr.

Defensiv Auren

Reinigung: kann man immer gut gebrauchen. Verringert die wirkdauer von Giftschaden und Flüchen, was ihn auch zu einem sehr guten Partyskill macht. 0 - 1 Punkt also.

Gedeihen: Bekommt 20 Punkte. Ist ein Synergie zu Ansturm und erhöht den Physischen Schaden, was bei dieser Variante sehr von vorteil ist.

Rücknahme: Sehr gut zum schnellen Leben/Mana auffüllen nach einem Kampf. Liegt aber auch im eigenen ermässen ob man diesen skill wählt. Also auch 0 - 1 Punkt.

Kampffertigkeiten

Ansturm: Wird auf Skilllevel 1 gelassen. Da bei dieser Variante mit Überzeugung angegriffen wird. DAher hier auf genug Elementarschaden Durch die Ausrüstung achten.

Heiliger Schild: Erhöht die Verteidigung sowie die Chance zu blocken. Dadurch spart man eine Menge Geschicklichkeit um Max Block zu erreichen.
Solte mit +Fertigkeiten auf mindestens Skilllevel 16 gebracht werden. Später können auch die restlichen Punkte hier rein wandern.

Himmelsfaust: Da es der Hauptangriff ist, wird dieser auch mit der maximalen anzahl von Punkten bestückt. Also 20 Punkte rein.


4. Der reine Heavensguard

Offensiv Auren

Heiliger Schock: Synergie zu Himmelsfaust. Bekommt 20 Punkte.

Überzeugung: Hauptaura. Wird mit Gegenständen auf auf ein Skilllevel von 25 gebracht. Zum nutzen Später mehr.

Defensiv Auren

Reinigung: kann man immer gut gebrauchen. Verringert die wirkdauer von Giftschaden und Flüchen, was ihn auch zu einem sehr guten Partyskill macht. 0 - 1 Punkt also.

Gedeihen: Eigendlich ein Pflichtskill. In Kombination mit Ansturm + Shift die wohl schnellst mögliochkeit durch die Akte zu rennen. Bekommt also auch 0 - 1 Punkt.

Rücknahme: Sehr gut zum schnellen Leben/Mana auffüllen nach einem Kampf. Liegt aber auch im eigenen ermässen ob man diesen skill wählt. Also auch 0 - 1 Punkt.

Kampffertigkeiten

Heiliger Blitz: Synergie zu Himmelsfaust. Erhöht jedoch nur den Schaden der nachdem einschlag von der Himmelsfaust asugehenden Heiligen Blitze. Diese Fertigketi wirkt auch nur gegen Untote. Ignoriert jedoch deren Magiesche Resistzen. Bekommt 20 Punkte.

Heiliger Schild: Erhöht die Verteidigung sowie die Chance zu blocken. Dadurch spart man eine Menge Geschicklichkeit um Max Block zu erreichen.
Solte mit +Fertigkeiten auf mindestens Skilllevel 16 gebracht werden. Später können auch die restlichen Punkte hier rein wandern.

Himmelsfaust: Da es der Hauptangriff ist, wird dieser auch mit der maximalen anzahl von Punkten bestückt. Also 20 Punkte rein. Ist außerdem Synergie zu Heiliger Blitz und erhöht den Schaden dieser Fertigkeit enorm.



5. Ausrüstungvorschläge zu den einzelnen Builds

Hier werd ich zu dn einzelnen Builds nur jeweils 1 Vorschlag geben.Desweiteren werde ich nur das Mittelmass der Ausrüstung in den Vorschlag einfliessen lassen.

1. Der FoH/Shocker

Helm: Greifenauge
Rüstung: Ormus Gewänder
Waffe Slot 1: Hand des gesgneten Lichtes
Schild Slot 1: Herold von Zakarum
Waffe Slot 2: Mondichel in einer Phasenklinge gesockelt
Schild Slot 2: Herold von Zakarum
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost und ein raren/craftet Ring mit Lebenabsaugung und weiteren nützlichen stats wie Stärke, Geschicklichkeit, Leben, Mana, Resistenzen
Handschuhe: Draculs Griff
Gurt: Donnergotts Gedeihen
Stiefel: Blutreiter


2. Der FoH/Avenger

Helm: Harlekins Krone
Rüstung: Ormus Gewänder
Waffe Slot 1: Hand des gesegneten Lichtes
Schild Slot 1: Herold von Zakarum
Waffe Slot 2: Oath in einer ätherischen Etinn-Axt/ Kleinen Sichel (Ladder), Der Erlöser (non Ladder, hierzu aber nochmal in van Christies info zu Rache gucken)
Schild Slot 2: Herold von Zakarum
Amulett: Maras Kaleidoskop
Ringe: Rabenfrost und ein raren/craftet Ring mit Lebenabsaugung und weiteren nützlichen stats wie Stärke, Geschicklichkeit, Leben, Mana, Resistenzen, Mana Absaugung
Handschuhe: Seelensauger
Gurt: Donnergotts Gedeihen
Stiefel: Kriegsreisender


3.1 Der FoH/Charge

Helm: Harlekins Krone
Rüstung: Schutzengel
Waffe Slot 1: Hand des gesegneten Lichtes
Schild Slot 1: Herold von Zakarum
Waffe Slot 2: Oath in einer ätherischen Ettin-Axt/ Kleinen Sichel (Ladder), Der Erlöser (non Ladder)
Schild Slot 2: Herold von Zakarum
Amulett: Seraphim Psalm
Ringe: Rabenfrost und ein raren/craftet Ring mit Lebenabsaugung und weiteren nützlichen stats wie Stärke, Geschicklichkeit, Leben, Mana, Resistenzen
Handschuhe: Draculs Griff
Gurt: Donnergotts Gedeihen
Stiefel: Kriegsreisender


3.2 Der FoH/Charger

Helm: Kiras Wächter
Rüstung: Schutzengel
Waffe Slot 1: Hand des gesegneten Lichtes
Schild Slot 1: Herold von Zakarum
Waffe Slot 2: Glimmerscherbe
Schild Slot 2: Drachenschuppen
Amulett: Maras Kaleidoskop
Ringe: 2 rare/craftet Ring mit Lebenabsaugung und weiteren nützlichen stats wie Stärke, Geschicklichkeit, Leben, Mana, Resistenzen
Handschuhe: Draculs Griff
Gurt: Donnergotts Gedeihen
Stiefel: Kriegsreisender


4. Der reine Heavensguard

Helm: Harlekins Krone
Rüstung: Haut des Vipernmagiers
Waffe Slot 1: Hand des gesegneten Lichtes
Schild Slot 1: Herold von Zakarum
Waffe Slot 2: Zauberdorn
Schild Slot 2: Herold von Zakarum
Amulett: Maras Kaleidoskop
Ringe: Rabenfrost und Stein von Jordan bzw Bul-Katho's Hochzeitsring
Handschuhe: Frostbrand
Gurt: Spinnenmonster-Netz
Stiefel: Wasserwanderung oder Seidenweberei


Natürlich gibt es auch noch andere Möglichkeiten den Charakter auszurüsten, aber wie oben schon erwähnt, ich will hier nur auf das mittelmass eingehen.

Sockelungen: Hier sollte man das ausgleichen was fehlt. Also entweder Resitenzen, schnellere Erholung nach Treffer, Leben oder Mana sockeln.

Die richtige Wahl der Zauber: hier kann man auch sein Leben, seine Resitenzen, Fertigketien und schnellere Erholung nach treffern aufbessern. Also sind nur kleine Zauber mir +alle Widerstände, einzel Resitenzen, schnellere Erholung nach Treffer und Leben intersant. So wie Riesen zauber mit + Kampffertigkeiten. Beim FoH/Schocker könnte man auch nohc Riesen Zauber mit + Offensiv Aura nehmen, jedoch würde dann das Hauptaugenmerk auf den Heiliger Schock schaden liegen und das wäre dann kein FoH/Schocker sondern ein Schocker/FoH.



6. Was sind Synergies und wie wirken sie

Für den Großteil eher ein langweiliger Punkt, aber in meinen Augen denoch wichtig. Es soll ja immernoch Leute, die bis heute nicht wissen, warum man bei einem Hammerdin z.b. Gedeihen und Gesegneter Zielsucher auch auf 20 skillen soll.
Also. Synergies sind bestimmte Fertigketien, die auf eine andere Fertigkeit einen Schadens-, Verteidigungs-, Lebens- oder andere Bonuse gibt. Diese wirken Passiv. Das heißt also, wenn man Trotz skillt um dadruch seine Verteidigung mit Heiliger Schild zu verbessern, brauch die Aura nicht aktiv sein um um auch dieses zu bewirken. Desweiteren zählen nur vergebene Punkte als Synergie.
Außerdem gibts noch Fertigkeiten, die passiv wirken und kein Synergie sind. Ein Beispiel wäre hier Widerstand gegen Blitz. Jeder investierte Punkt in diese Fertigkeit gibt passiv pro vergebenden Punkt 0,5% maximalen Blitzwiderstand. Heißt, die Aura muss nicht aktiv sein, aber man bekommt bei voll ausgebauten "Widerstand gegen Blitz" Aura 10% auf die die Blitzresistenz.



7. Wichtige Infomationen zu Überzeugung

Um der Frage vorzubeugen "Warum Überzeugung nur auf 25 mit Items und nicht maxen?", hier nochmal kurz erklärt warum.
Die Aura hat eine Grenze was das senken von Resistenzen angeht. Diese liegt bei -150% und ist mit dem Skilllevel 25 erreicht, danach wird nurnoch die Verteidigung der Gegner gesenkt.
Außerdem kann man mit Überzeugung Immunitäten brechen. Dieses funktioniert aber nur bei Feuer-, Kälte- und Blitzimmunen Gegnern. Jedoch wirkt die Aura dann nur zu 1/5.

Beispiel1:
Blitzimmunes Monster mit 100% Blitzresistenz wird von Überzeugungsaura Skilllevel 25 erfasst. Dann gilt folgende Rechnung:
150 * 1/5 = 30
100 - 30 = 70
Also hat das Monster jetzt nurnoch 70% Blitzwiderstand und somit ist die Immunität gebrochen.

Beispiel 2:
Blitzimmunes Monster mit 130% Blitzresistenz wird von Überzeugungsaura Skilllevel 25 erfasst. Glecihe Rechnung wie oben gilt:
150 * 1/5 = 30
130 - 30 = 100
Also hat das Monster jetzt zwar nurnoch 100% Blitzwiederstand, ist aber immnoch Blitzimmun.

Man kann also nur Immunitäten bei Monster mit Resistenzen von 129% brechen.
Man kann zwar mit hilfe des Fluchs Widerstandsschwund vom Totenbeschörer auch noch etwas höhere Resitenzen brechen, aber das wird zu kompliziert.


8. Merc Wahl

Auch eine der am häufigst gestellten Fragen. Welcher Merc ist der richtig. Diese Entscheidung ist bei diesem Build eigendlich recht eindeutig. Es kommt eigendlich nur der Holy Freeze Merc in frage. Nichts desto Trotz, kann man auch einen anderen Wählen.


1. Der Heiliger Frost Merc

Wie oben schon gesagt, absolutes Optimum. Da dieser durch seine Aura fast alles Verlangsamt, bietet er sehr große Sicherheit und dem Heavensguard die Möglichkeit, so lang wie nur möglich mit seinem Hauptangriff Himmelsfaust zu kämpfen. Zu erhalten in Akt 2 Stufe Alptraum (Defensiv).


2. Der Trotz Merc

Ein reines Verteidigungsmonster. Gegen Monstermassen, die ausschliesslich Physischen Schaden austeilen sehr gut zu gebrauchen. Da es aber zu wenig von diesen Ansammlungen im verlaufe des Spieles gibt, nur zweite Wahl in meinen Augen. Zu erhalten in Akt 2 Stufe Normal/Hölle (Defensiv).


3. Der Macht Merc

Der wohl am wenigsten zu gebrauchende Merc von den bis jetzt genannten. einzige was dieser bringt, er teilt viel schaden aus. Ist auch eher einer für Charaktere die sich gerne in den Nahkampf begeben. Also absolut nicht empfehlenswert. Zu erhalten in Akt 2 Stufe Alptraum (Offensiv).


4. Die Jägerin

Bei dieser Begleiterin hat man 2 verschiedene Möglichkeiten, Kälte oder Feuer. Sind beide dennoch relativ uniteressant. Jedoch wer gerne eine von diesen bei sich haben möchte, kann diese auch gerne nehmen. Wenn dann wäre es jedoch empfehlenswert eine mit Kälteschaden zu nehmen, da diese die gegner wie der HF Merc die Gegner verlangsamt. Zu erhalten in Akt 1.


5. Die Eisenwölfe

Ein kleiner Geheimtipp. Jedoch nur der Kälte Magier, dieser hat in etwa die selben vorzüge wie der Holy Frost Merc, da er seine Ziele mit dem Zaubrinnen Skill Gletschrnadel einfrieren kann und dieses auch zum Größtenteil tut. Sehr interessant z.B. für Heavenguards die sich im Chaos Sanktorium heimisch machen wollen. Zu erhalten in Akt 3.


6. Der Rest

Die restlichen zu erhaltenden Mercs sind alle nicht weiter erwähnenswert. Sie bringen dem Heavensguard ncihts bis auf Wiederbelebungskosten. Daher, keinen Barbaren oder den rest der Akt 2 Mercs nehmen.



9. Die Spielweise

Der entscheidende Punkt, wo der Heavensguard seine volle PvM Tauglichkeit unter Beweis stellt. Eins vorweg, Fingerspitzengefühl und Timing sind hier der Schlüssel zum Erfolg.

Man kann bei der Bekämpfung von Monstern beim Heavensguard von 3 Situationen reden, die möglich sind. Die eine wäre, der Gegner ist auf Distanz, die zweite, Der Gegner befindet sich in Nahkampfreichweite und die letzte, neben Nahkämpfern sind noch Bogenschützen oder Magier am Geschehen beteiligt. Zu jeder dieser Möglichkeiten gibt es verschiedene Vorgehensweisen, um Monstermassen Erfolgreich und gefahrenfrei zu beseitigen.


1. Der Gegner ist auf Distanz:

Die Standart Situation auf Freienfeld. Der Heavensguard bewegt sich über die Map, entdeckt ein paar Monster und bekämpft diese auf Distanz. An sich die unspektakulärste Art seinen Gegner zu bekämpfen, wäre da nicht das Cast Delay der Himmelsfaust. Durch dieses Delay ist einem 1 Sekunde nicht möglich mit Himmelsfaust anzugreifen. Ein weiteres Problem ist, das man keinen Flächendeckenden Schaden Verursacht und damit immer nur einen Gegner bekämpfen kann (Ausnahme: Untote). Es gibt jedoch eine Möglichkeit alle sich auf Distanz befindenden Gegner mit der Himmelsfaust zu bekämpfen, ohne das diese in der Lage sind auch nur einen Treffer an einem zu landen. Und zwar geht man folgender Massen vor:
Man castet eine Himmelfaust, während des Delay bewegt man sich bogenförmig entweder zum oder vom Gegner weg (hier ist es entscheidend wie weit/nah der Gegner noch von einem entfernt ist), so das alle auf dem Sceen befindenden Monster im Wirkradius von Überzeugung bleiben. So wie das Delay vorrüber ist, die nächste Himmelsfaust setzen und die Prozedur weiter verfolgen bis alle Gegner beseitigt sind.


2. Der Gegner befindet sich in Nahkampfreichweite:

Standart Situation in Dungeons und Arealen mit engen Wegen. Hier ist das Timing wirklich entscheidend. Man muss in dieser Situation nämlich beide Angriffe nutzen, die man zur Verfügung hat. Folgender maßen sollte man vorgehen. Als erstes sollte man eine Eiferserie bzw. 2 Schläge mit Rache auf sich in nähe befindende Monster austeilen. Danach wird auf FoH gewechselt und ein Gegner, der noch nicht ganz in Reichweite für den Nahkampf ist, mit dieser bekämpft. Danach geht man wieder in den Nahkampf, aber nur solange wie das Delay dauert. Das wären dann wieder eine Eiferserie bzw. 2 Schläge mit Rache.
Dadurch gewährleistet man, dass man möglichst wenige im Nahkampf aushaaren muss und wirklich nur die Gegner, die vor einem stehen, auf diese weise niederstrecken muss.
WICHTIG! : Bei einem FoH/Charge gilt dieses nicht. Dieser sollte entweder nur Fisten oder Eifer bzw. Rache nutzen.


3. Nahkämpfer und Fernkämpfer auf einen Streich:

Etwas, das immer und Überall vorkommen kann. Daher wird neben dem Timing auch das Fingerspitzengefühl gefragt. Hier gilt folgender Grundsatz, Fernkämpfer werden im Fernkampf, Nahkämpfer im Nahkampf beseitigt. Hier könnte man sagen, ist ja nicht groß anders als wenn maßen von Nahkämpfer vor einem stehen. Jedoch ist diese Ansicht falsch. Wenn nur Nahkämpfer vor einem sind, kann man ein x beliebiges Monster auf Distanz mit FoH bekämpfen. In dieser Situation jedoch muss man gezielt auf einen Fernkämpfer die FoH setzen, dann die Nahkämpfer während des Delays bekämpfen und wieder gezielt einen weiteren Fernkämpfer bzw. den Gleichen wie vorher beschießen, falls dieser noch nicht gestorben ist nach der ersten Fist.


Neben den Vorgehensweisen, gibt es noch eine spezielle, die den FoH/Charge betrifft. Diese bezieht sich jedoch nur auf die Bekämpfung von gepiercter LIs. Und zwar sollte dieser hier eher zu Charge als zu FoH greifen, da diese doch leichter mit Charge zu töten sind.



10. Links

hier noch ein paar Links die auch von interesse für diese Builds sind.


1. Links zu den PvP Guides

Guide von Trevor zum FoH/Charge für PvP

Spookys FoH/Smite Guide für PvP


2. Links zu weiteren Buldmöglichkeiten mit FoH für PvM

Brigands Bodyguard Guide

van Christies Holy Bolt Paladin Guide


3. Infomationen zu bestimmten Fertigkeiten und Auren

van Christies Info-Thread zu Rache und Smite

van Christies Info-Thread zu Auren


4.Calculator

Der Zaubergeschwindigkeits Calculator

Skill Calculator
 
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