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[Guide] der "Heilige Tankritter" von Chabero

Chabero

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4 Oktober 2008
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Der "Heilige Tankritter"
von Chabero

Vorabinfo: Mein Kreuzritter ist gerade mal Level 36, von daher ist dieser Guide als "Wip" zu verstehen und basiert teilweise auf Vermutnungen und ist zur Zeit eher ein "Buildplan".
Ich hätte vor Abgabetermin das Build gerne auf Level 70 geprügelt und ausgetestet, was Zeitlich aber nicht funktioniert.
Er Basiert deshalb auf den bisherigen Erfahrungen und Überlegungen durch die Skillbeschreibungen.
Als primärer Hardcorespieler ist meine Spielweise eher defensiv und auf Überleben getrimmt als auf maximalem Schadensoutput was mich zu den Überlegungen, und diesem sehr defensivem Build veranlasst hat.

Wer einen Level 70 Kreuzritter besitzt und dieses Build austesten möchte kann mir gerne ein Feedback dazu geben.


Nun zum "Heiligen Tankritter"
Er ist ein Hammerdin der Heiligschaden verursacht. *Der Paladin aus Diablo2 lässt Grüßen ;) *
Er ist dank guter Heilung und Rüstungswerten "stabil" und teilt trotzdem noch "gut" aus und ist gegen Gruppen am effektivsten.
Einzelne Gegner sind "gefühlt" recht zäh da mit "Gleißendem Schild" nur maximal 9 Zorn erbeutet werden können und nicht "Kugel voll" wie es bei Gruppen möglich ist.

Vorteile:
Minnimum 50% Blockchance (mit 20%-Blockschild) was mit zusätzlichen erhöhten Blockchancen auf Items den Cap von 75% möglich macht.
Sehr hohe Zähigkeit, gekoppelt mit einer sehr hohe "aktive" Lebensheilung pro Sekunde im Kampf, außerhalb des Kampfes ist die Heilung erheblich geringer.
Benötigt keinerlei Legendäre "Pflicht"-Gegenstände und ist mit gelben "Kram" gut spielbar.
20-30K Heilung pro Sekunde sind insgesammt machbar !
In der Gruppe unterstützen wir mit Blendung der Gegner (Schadensvermeidung) und erhöhten Widerständen.

Nachteile:
Durch die Fokusierung auf "Überleben" ist der Schaden nicht alzu hoch, wobei man selbst durch andere Runen und Skills variiren kann.
Wir sind ein Tank, wir blocken den Gegner während der Rest der Gruppe "killt".
Desweiteren werden möglichst 9 von den Besten Diamanten benötigt und maximal sockelbare Items um die maximale Zähigkeit zu erreichen.

Generell Hilfreich auf Items sind:
IAS
Lebenregeneration
Leben pro Treffer
Zusätzliche erhöhte Rüstungswerte
Stärke
Boni zu allen Wiederständen
Vitalität
Items mit maximalen Sockelanzahl (für Diamanten)
Erhöhte Zorngeneration und Zornmaximum
Schadenserhöhungen auf Heiligen Schaden
Cooldownreduzierung
Erhöhte Blockchance
Erhöhte Critchance
Erhöhter Critschaden

Die Waffe:
Sie sollte schnell sein, zu einem ermöglicht es uns mehr Gesegnete Hämmer rauszufeuern, erhöht aber auch besser unsere aktive Lebensheilung pro Sekunde.
Hoher Grundschaden und Sockel (mit bestmöglichstem Smaragt bestückt bei guter Critchance oder alternativ Rubin) wären gut. Wer nicht genug heilt kann hier auch einen Amethysisten reinpacken.

Das Schild:
Das Schild sollte eine möglichst hohe Blockchance besitzten (idealerweise über 20%) um mittels Skills möglichst nah am Maximalen der machbaren Blockchance von 75% zu kommen. ein Sockel wäre ebenfalls sehr gut für den Diamanten.

Wir benutzten im Grunde nur 3-4 aktive Skills
1. Gleißender Schild mit der Rune "Blendender Eifer" die pro geblendeten Gegner 9 Zorn generiert
*als Zornauffüller für unseren hohen Zornverbrauch und "Support zum Gegnerlähmen um uns Luft zu verschaffen"*

2. Bestrafen um unsere Blockchance um 15% zu erhöhen, da jeder Block zu einem den Schaden Reduziert den wir erleiden,
zum anderen aber auch mit der Passiven Rune "Erneuerung" bei einem erfolgten Block uns für 2 Sekunden lang um je 4952 LP heilt. (insgesammt 9904Lp nur weil der Gegner uns Blocken lässt)
*liegt bei mir auf der rechten Maustaste um im "vorbeilaufen" irgendeinen Gegner zu treffen um den 15% Blockbonus zu erhalten*

3. Akarats Champion mit Rune "Zusammenreißen"
Zu einem schützt uns der Skill vor dem 1. Tot den wir erleiden würden und heilt uns zu 100%, zudem bringt er uns 25% IAS und eine 100% Zorngeneration, die Rune bringt uns zusätzlich eine Cooldownreduzierung (50% chance von 1 sec Cooldownreduzierung) was unserem "Zorngeneratorblender" und anderen Cooldownskills entgegen kommt.
Diese Fähigkeit kann auch im eingefrorenem Zustand benuzt werden und uns so vor dem sicheren "Rip" bewahren.

4. Gesegneter Hammer *Unser Primärer AOE-Angriffsskill*
Entweder Ohne Rune oder mit Rune "Unendlich" da Heiligschaden Pflicht ist für unseren passiven Skill "Heilige Mission", alternativ kann man auch "Herrschaft" nehmen damit die Hämmer einem folgen.
Bei der Rune "Unendlich" wird zu 50% einmalig bei einem Gegnertreffer an diesem Ort ein neuer zusätzlicher Hammer erzeugt was unseren Schaden deutlich erhöht da 2 "Hämmer" doppelt so viel Schaden machen als einer.

5. Hier kann man problemlos wählen ob man "Himmliche Vollstreckung" mit irgendeiner Rune nach Belieben wählt um einem Gegner oder Gegnerbereich per Sprungangriff einen harten Schlag zu verpassen,
oder ihn nutzt um z.b "Mauernde" Gegnergruppen zu überspringen, die einzigste Cooldownreduzierung ist legendlich die Rune von Akarats Champion.

- Alternativ:
Schuldspruch mit Rune "Ewige Abrechnung" um pro getroffenem Gegner die Cooldownzeit um 1 sec zu reduzieren was theoretisch den Spruch "Spambar" im 3-Sekundentakt machen kann, was den ausgeteilten Schaden deutlich erhöht.

6. Gebot der Gerechtigkeit, erhöht passiv unsere Zähigkeit (140 auf alle Widerstände auf Level 70, was ca 2 gute gesockelte Diamanten entspricht), mit nicht zu verachtendem Boni (490 auf alle Widerstände auf Level 70) "wenns mal eng wird und wir das Gebot für 5 Sekunden aktivieren" .
Runentechnisch nehmen wir "Unverückbar" um unseren Rüstungswert kurzfristig (um 7000 Rüstungspunkte auf level 70) zusätzlich zu puschen.



Passive Skills:
- Auf der Hut:
Zu einem haben wir damit auf Stufe 70 2063 LP Regeneration, aber auch 5% Schadensreduzierung gegen jeglichen nicht-Psysischen Schaden.

- Heilige Mission:
Zu einem machen unsere Heiligschadenskills 10% mehr Schaden zum anderem heilen wir uns um 1% der maximalen Lebenspunkte wenn wir Heilig-Schaden austeilen, was wir mit allen Skills außer Himmliche Vollstreckung tun (da existiert kein Heiliger Schaden).

- Standhalten:
Erhöht unsere Blockchance auf 15% wobei wir die mangels Geschick vernachlässigbare Ausweichchance verlieren.

- Zornerfüllt *variabel*:
Pro verbrauchtem Zorn werden wir etwas geheilt, da wir als Hammerdin massig Zorn raushauen und minnimum 10 Zorn "verballern" kommt schon eine gute Heilung zustande, da auf Level 70 pro Zorn 825 Leben geheilt wird, was bei unserer Hammerbenutzung 8250 Lp pro Angriff entspricht und wir minnimum 10 Hämmer am Stück raushauen können (insgesammt 82500 LP Heilung).

- Erneuerung* variabel*:
Heilt uns pro Schildblock um 12.379 LP auf Level 70, was bei einem erreichten Maxblock von 75% oft der Fall sein dürfte.

- Pracht *Variabel*:
Bringt uns einen Stärkebonus von 70 (auf level 70) pro Gesockeltem Juwel, was maximal 11* diesen Bonus bedeuten kann (770 Stärke).
Wenn Schaden fehlt und im Idealfall 11 Edelsteine gesockelt wurden sowie die Heilung einem ausreicht, ist "Pracht" zu empfehlen.

Diese 6 Passive Skills sind für den heiligen Tankritter brauchbar, welcher der Variablen der "bessere" ist ist abhänig vom Equip und den eigenen Vorlieben.


Paragonbonus:
Man sollte entsprechend des Spielmodus (Softcore/Hardcore) entscheiden was "besser" sein dürfte, als Hardcorespieler setzte ich die Punkte auf Leben, Widerstände, da zu einem mehr Lebenspunkte auch eine höhere Heilung bedeutet (durch Heilige Mission) und wir mehr einstecken können.

Kurzes Rechenbeispiel *keine Gewähr auf Richtigkeit* bei angenommenen Werten von Level 70, 1,5 Angriffe/sec, 600.000 Lebenspunkte, und 4800 LP/sec Lebensregeneration und 1300 LP pro Treffer von Items (durchaus erreichbar mit "Gelbem Kram"):
7200 Leben durch Heilige Mission (bei zb 600.000 Lebenspunkte und 1,5 Angriffe pro Sekunde) ohne 1% der Heilkugelboni
2063 LP/Sec durch "Auf der Hut"
12.375 LP/sec durch Zornerfüllt (825*10 zorn * 1,5 Angriffe)
4952 LP/Sec durch Bestrafenrunenmodifikation bei erfolgtem Block (2 Sec lang 4952)
-----
= 26590 Lp/Sec maximal durch Skills (bei 600k LP)
+
4952 LP/sec von der Templerheilaura *falls man ihn mitnimmt*
4800 LP/sec angenommene Lebensregeneration von Items
1950 LP/Treffer von Items
-----
= 38.292 LP/Sec insgesammt was sehr viel ist und noch verbesserbar.

Dazu kommt eine minnimum 50% Blockchance mit einem 20%-Blockschild *ohne Boni von Items*, hohe Resistenzen durch die maximal 9 gesockelten Diamanten
3* Brust, 2* Hose, 1* Schild und 3* Schmuck (9*78 zu allen Widerständen bei Makelos Königlichen = 702 + 140 vom Gebot= 842 ohne Itemspezifische Zusatzwiderstände oder Paragonbonus.
Eine Widerstandskraft von 2000 und höher sollte möglich sein *Mit Rüstung und passenden Paragonleveln*.
Zusätzlich die Schadensreduzierung durch den Blockwert unseres Schildes, was das Schild wegblockt, brauchen wir nicht wegzustecken und wegheilen :eek:.

In der Gesammtsumme sollte ein robuster Kreuzritter raus kommen der Problemlos Gegnerhorden "tanken" kann.
Wie das auf Qual6 ausschaut kann ich *zur Zeit* nicht sagen, aber mit diesem "Tankritter" dürfte es möglich sein.
 
Kleiner Zwischenbericht *Neu angefangen auf HC, wenn schon denn schon*
Von Level 1 an pernament auf Qual1 gezockt und inzwischen Level 51 erreicht *Anfang Akt2*, ist nicht weit, bei der Schwierigkeitsstufe aber kein Problem dieses Level zu erreichen.

Anfangs war es recht hard *purer Tränkeschlucker*.., aber nachdem die ersten Dias gesockelt wurden (aktuell 8* Imperiale Diamanten, 66 widerstand + 20% LP-Boni vom Amethesyst im Helm) ging der Spaß richtig los, hab aktuell (Level 51) 546k Zähigkeit bei 10,7k Dam nebst Screenheilwert von 2358 und kann Problemlos selbst im Mehrspielergame nahezu alles solo tanken und killen, legendlich 6-7 Arkanverzauberkugeltreffer machen wirklich noch "aua", 3 Arkankugeltreffer+ Gewittersturm und Giftpfütze sind kein Problem + zeitgleichen Schändertümpeln und ettlichen Treffern von mehreren Gegnern, der Schaden wird nahezu augenblicklich weggeheilt solange die Gesegneten Hammer gecastet werden können.
Wenn Bestrafen als Zorngenerator eingesetzt wird, ist der Heilunterschied sehr deutlich und die Kugel sinkt langsam!

In einem Spiel bin ich als Level 40 zu einer DH Level 49 gejoint, ebenfalls Qual1 *Ihr Game!!!, sprich Qual1 (49)* und selbst dort funktionierte das "Tanken" erstaunlicherweise Problemlos, legendlich der Schlüsselhüter war mir (max 29k LP, haute mir gute 30% Lebenspunkte weg) etwas zu stark, alle anderen Champs, (auch Feuerketten) waren kein Problem.:irre:

Was mir aufgefallen ist, ich hatte "nur" eine angezeigte Screen-Heilung von 454 in Ihrem Spiel, heilte mich inmitten eines Trupps von ca 30 Gegnern 3* hintereinander um jeweils 4500-5400+ LP was vermuten lässt das wohl Jeglicher Hammertreffer (Heiligschaden) die 1%-max-LP-Heilung triggert, anders kann ich mir das nicht erklären. Wen dem tatsächlich so ist, würde die Heilleistung noch enorm steigen und die im Beispiel berechneten 38k Lp-Heilung wäre erheblich (entsprechend der Gegneranzahl und Hammertreffer) höher!

Der Einsatz von "Akarats Champion" mit Rune "Zusammenreißen" und "Himmliche Vollstreckung" mit Rune "Rasanter Sturz" (beide Runen verkürzen die Cooldownphasen) ist es durchaus möglich mitten im Kampf die Zornkugel 3* zu füllen.

Inzwischen habe ich auch einige Legendäre Gegenstände gefunden die ich noch austesten werde und dann meine möglichen empfehlungen diesbezüglich im 1. Post nachzueditieren.

Fakt ist: bisher funktioniert das Build sehr gut, erheblich besser als erwartet.:top:
Spätestens mit Level 70 *sofern ich dann noch lebe^^* erfolgt ein neues Update zum Tankritter.
 
Ein Update der traurigen Art..
Nach fast 28h spielzeit auf Q1 *Soloprügelnd* ist mein HC-Tank-Ritterchen mit 35k Dam, 2,2Mille Zähigkeit und knapp 5k Heilung mit Level 61 bei Belial vereckt *Belial hatte noch rund 25% LP*:cry:
Ohne dieses Trommelfeuer von Giftexplossionen wäre es ein Spaziergang gewesen, 1 Belialschlag wurde sogar komplett geblockt, der höchste Einzelschaden von Belial waren ca 11,3k Dam welche nach 2 Hämmernchen weggeheilt waren
Versockelt waren 1 Imperialer Amethesyst (Helm), 8 Imperiale Diamanten und 1 Imperialer
Rubin (Waffe).

Sämtliche Champgruppen waren machbar, legenlich bei einer (Vereist, Eisimpuls und Blocker) in einer engen Höhle bin ich mal kurz geflüchtet *Trank und Akarats im Cooldown* wurde 3* hintereinander wehrlos gefreezt.... böse Kombination an der Stelle *War Kulls Blut holen*

Kurz vor meinem Rip musste ich vor Belials Tür Arkanverzauberte, verseuchte, Sphären-Champs killen und konnte inmitten dieser Blitzkastenen Schlangenchampgruppe Ohne "zucken der LP-Kugel* stehen bleiben (Hammercastend) und das obwohl 3 Arkankugeln wie auch 1-2 Sphärenbälle mich getroffen haben, Zeitgleich!.

Auch im Bereich zwischen level 50 und 60 zuvor gab es keine nennenswerte Bedrohungen, legendlich die Vereisten Champs mit Ihrem Eiskügelchen ala "Izual" sind nerfig und erfordern sofern es nicht auch noch ein Blocker/Aufseher ist, etwas "Ausweichgerenne" um nicht eingefroren zu werden. *Irgendwie hatte ich die gepachtet..*

Selbst Maghda war easy, nur zäh^^ was bei "wenig" dam und Qual1 kein Wunder ist, insgesammt gab es nur sehr wenige Bedrohungen, dies waren einige Champkombinationen bezüglich der Effekte
*Arkanmehrfachtreffer 5-6 gleichzetig aufwärts, dicke Spährenkugel kombiniert mit Vereist und Blocker.
Allerdings inmitten in nur einer (1) Arkan-Kugel drinstehend war es kein Problem, das wurde instand weggeheilt, selbst in 2 Kugeln stehend konnte ich meine HP-Kugel auf einem Level halten ohne Leben zu verlieren oder zu heilen*

Viele eingehende Treffer wurden Problemlos weggeblockt (50% Blockchance), der rest an "Streicheleinheiten" wurde Problemlos weggeheilt. Der stärkste "kassierte" Champeinzeltreffer betrug 4,4k Dam (Meister der Gefallenen) was ich bei ca 120k Lp nicht viel finde.

Der Gesegnete Hammer mit Rune "Unendlich" ist in großen Gruppen extrem stark, Gruppen fielen schneller als einzelne Gegner identischen Mobs.
Himmliche Vollstreckung sollte im HC zumindest dem Schuldspruch vorgezogen werden, da man diesen "Sprung" auch als Fluchtskill benutzten kann, recht nützlich wenn die Champs einen eingemauert haben, 2 Arkankugeln auf die Füße knallen und die Gefrierbomben anzünden ;)

Insgesammt kann ich sagen, das Build funktioniert und ist sehr Robust, robuster als ich gedacht und vermutet hätte, die Anzahl der tatsächlichen Bedrohungen ist, bzw "war" minnimal, auf Qual1 legenlich recht zäh aber easy zu spielen.
Der Anfang auf Qual1 bis zu den ersten gesockelten Diamanten war die gefährlichste Level-Zeit, ab da war es weitestgehend ein Spaziergang:D

Fazit:
Es Funktioniert besser als Erwartet:top:
Ich persönlich hätte nicht gedacht das sich der Tankritter so easy durch Qual1 hämmert, normale Mobs wurden sozusagen im vorbeigehen weggehämmert, trotz des eher geringen Schadens, Champs und Co bis auf sehr wenige Ausnahmen (zb schnelle Laconi-Schlitzer-Champs in den Trostlosen Sanden) problemlos weggetankt.

Bei Belial hab ich eigendlich schon damit gerechnet das mein Ritter das nicht mehr packt, aber ich wollte wissen was er kann und wie weit ich in Qual1 komme.

Ich weiß.. ist irre:irre:
 
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