Aschensieder-Javajin
Guest
In Diablo 2 geht es vornehmlich darum, Monster aller Art zu vermöbeln, in die Luft zu jagen, zu verbrennen, zerhacken, zermatschen, zu elektrisieren und anderweitig kaputtzubrutzeln. Auch der Neuromancer nimmt am ewigen Kampf gegen das Böse teil - allerdings auf sehr viel subtilere Art und Weise. Der Einsatz körperlicher Gewalt ist ihm zu profan, zu bildungsfern und, ganz ehrlich, auch zu anstrengend. Er verlegt sich ganz darauf, nicht den Leib, sondern Geist und Seele seiner Feinde zu peinigen. Diese äußerst elegante Form der Kriegsführung erfordert eine Menge spielerisches und taktisches Geschick und ist deshalb keinesfalls für Anfänger, ebenso wenig für Fortgeschrittene und eigentlich auch nicht für Profis geeignet, sondern nur für eine ganz kleine Elite von Genies, die sich vom konventionellen, barbarischen Konzept des Kämpfens an sich emanzipiert haben, seine Grenzen transzendieren und eine neue Stufe des Heldentums erreichen.
Da habe ich gehört: "Could a Neuromancer verbind you", frei übersetzt: "Könnte ein Neuromancer dich verbinden?"
Damit stand das Grundgerüst des Builds sofort fest. Der Neuromancer ist eine verfeinerte Version der "Curse-Bitch" und legt ebenfalls den Schwerpunkt auf Party-Support statt auf blanken Killspeed. Namentlich bedient er sich der KI-Flüche Schwache Sicht, Verwirren, Mittelpunkt und Terror, sowie des Knochengefängnis-Zaubers für jene wenigen Gegner, deren Geist sich als unberührbar oder schlicht nicht vorhanden erweist.
Die Stärke wird nur benötigt, um die gewünschte Ausrüstung tragen zu können. Es ist häufig zu lesen, dass nur genau so viele Punkte investiert werden sollten, wie später gebraucht werden, doch genau genommen wäre dies bereits zu viel. Möchte man beispielsweise eine Alte Rüstung tragen, die 100 Stärke erfordert, so ist es trotzdem nicht notwendig, 100 Punkte in Stärke zu investieren, da der Neuromancer bereits mit 15 Stärkepunkten anfängt und mit 100 weiteren schon auf 115 kommt, von denen dann ausgerechnet die 15 Startpunkte überflüssig sind, was natürlich besonders ärgerlich ist. Es reicht also bereits aus und ist deshalb auch empfohlen, die Stärke nur so lange zu erhöhen, wie sie nicht ausreicht, um die gewünschte Ausrüstung zu tragen. Reicht sie am Anfang bereits, muss sie überhaupt nicht gesteigert werden.
Alle Punkte, die nicht für Stärke gebraucht werden, können in Vitalität gesetzt werden. Es wird die erfahreneren Spieler sicher beruhigen, dass sie hier keine lästige Umgewöhnung zu befürchten haben.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s2.jpg
Schwache Sicht ist ein viel zu bekannter Skill, den ich gerne als erster entdeckt hätte. Die betroffenen Gegner werden geblendet und können nur noch sehen, was direkt vor ihnen steht. Steht direkt vor ihnen niemand, greifen sie folglich auch nicht mehr an, sondern laufen, krabbeln, schweben oder fahren nur noch ein bisschen hin und her. Werden sie aus der Entfernung angegriffen, sind sie interessanterweise nicht zur Schlussfolgerung imstande, dass in einiger Entfernung ein Angreifer sein muss, und ändern somit auch ihr Verhalten nicht, verzichten also insbesondere auf jede Gegenwehr.
Empfehlung: 20 Punkte
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s6.jpg
Verwirren muss den Vergleich mit, und das muss man sich einmal vorstellen, oder auch, aber dazu später, man kann es sich in etwa wie folgt vorstellen, der Neuromancer flucht, und, aber nicht nur deshalb, jedenfalls hat man anschließend, eigentlich bereits vorher, aber hinterher noch mehr, wie auch immer, es ist einfach in aller Deutlichkeit festzuhalten, und wer dem widerspricht, der hat in meinen Augen einfach das Spiel nicht verstanden!
Empfehlung: 20 Punkte
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s5.jpg
Terror bewirkt, dass die Monster angsterfüllt fliehen. Anschließend sind sie weg, das ist der einzige Sinn. Es tritt außerdem ein faszinierender Effekt in Verbindung mit Mittelpunkt auf, der im Folgenden noch erläutert wird.
Empfehlung: 20 Punkte
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s8.jpg
Mittelpunkt hat zwei Effekte. Erstens werden aus weitem Umkreis zusätzliche Monster angelockt; und zweitens greifen alle Monster im Umkreis das verfluchte Monster an. Letzterer Effekt betrifft durchaus auch die Monster, die von ersterem Effekt angelockt wurden, so dass es vorkommen kann, dass das verfluchte Monster plötzlich fünfzig oder mehr Gegner hat, die es angreifen. Darüber hinaus sind die fünfzig anderen natürlich mit dem einen beschäftigt und nicht mehr mit dem Neuromancer oder seinen Verbündeten. Mittelpunkt hat also sowohl eine offensive als auch eine defensive Komponente.
Im Zusammenspiel mit Terror ergibt sich die teuflische Möglichkeit, Monster a) erst anzulocken und dann wieder zu verjagen, oder b) Monster erst zu verjagen und anschließend wieder anzulocken. Die Möglichkeiten a) und b) lassen sich außerdem nach Belieben kombinieren und es ist durchaus möglich, Monster so lange zu verjagen und wieder anzulocken (oder umgekehrt), bis sie völlig erschöpft sind. Danach sind sie viel zu langsam für eine Verfolgungsjagd und man kann einfach abhauen.
Empfehlung: 20 Punkte
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s28.jpg
Knochengefängnis ist eine etwas irreführende Bezeichnung für ein Gefängnis, in das natürlich keine Knochen, sondern Monster gesperrt werden. Das Knochengefängnis kommt im Grunde nur zur Anwendung, wenn die anderen Methoden versagen - renitentes Pack wie Duriel oder Mephisto, die auf Verwirrung oder Terror einfach nicht reagieren, müssen eben weggesperrt werden.
Empfehlung: 20 Punkte
Um alle fünf Skills mit 20 Punkten zu versehen, sind 107 Punkte inklusive Durchgangsskills notwendig. Der Neuromancer ist also exakt auf Level 99 ausgeskillt, auch ohne die Höhle des Bösen gesäubert zu haben. Dies ist wichtig, da er diese Aufgabe zumindest ohne fremde Hilfe nicht lösen kann, denn das letzte Monster bleibt zwangsläufig am Leben. Natürlich ist es trotzdem denkbar, die Aufgabe mit Hilfe von Verbündeten zu lösen, allerdings stellt sich dann die Frage: Wohin mit den drei Restpunkten?
Nun, es gibt auf diese Frage mehrere gleichberechtigte Antworten, die alle ihre Vor- und Nachteile haben. Zum einen ist es denkbar, je einen Punkt in Skelette, Skelettbeherrschung und Skelettmagier zu investieren und somit einen "Neurosummoner" zu spielen, der zusätzlich zu seinen mächtigen KI-Flüchen auch noch eine Furcht einflößende Skelettarmee ins Feld führt. Eine andere Variante ist der "Neurotoxikologe", der die Giftskills anskillt und wahlweise Giftnova oder Giftexplosion nutzt, um die Monsterregeneration zu unterbinden. Giftdolch ist hierbei nur Durchgangsskill und wird nicht aktiv eingesetzt, da der Neuromancer leider keinen Dolch benutzen wird (vgl. Abschnitt über Ausrüstung). Vergleicht man die beiden Varianten, legt der Neurosummoner den Schwerpunkt auf die Defensive, indem er zusätzliche Blocker bereitstellt, während der Neurotoxikologe mit seinen Giftzaubern eher in die Offensive geht. The neurotoxicologist requires more control and more "dancing" on the part of the player.
Ebenfalls denkbar, allerdings wenig sinnvoll wäre es, einfach Tongolem, Golembeherrschung und Monsterwiderstand mit je einem Punkt zu versehen, wie jeder andere Necro auch. Allerdings verlangsamt der Tongolem die Gegner, was das Konzept "Anlocken & wieder Verjagen" praktisch unspielbar macht. Von der Benutzung des Tongolems wird daher dringend abgeraten!
Und die Antwort lautet: Yes, he can.
Die einzigartige Zweihandaxt Zauberstahl verfügt über satte 100 Ladungen des Zaubers Heiliger Blitz, mit dem der Neuromancer seine Verbündeten heilen kann, nachdem er das Schlachtfeld mit seinen mächtigen Zaubersprüchen unter Kontrolle gebracht hat. Mehr noch, Zauberstahl gibt ihm außerdem die Teleport-Fähigkeit der Zauberin, so dass er blitzschnell vor Ort ist, wenn seine medizinischen Kenntnisse dringend benötigt werden - und das, anders als die Sorc selbst, ganz ohne Mana zu verbrauchen! Wie man sieht, ist Zauberstahl ein absolutes Muss für jeden Neuromancer.
Bei der restlichen Ausrüstung dagegen ist der Neuromancer äußerst flexibel und kann im Grunde auch ohne weiteres nackt durch Hölle gebracht werden. Daher möchte ich hier keinerlei Vorgaben vorgeben, wie die Ausrüstung eures Neuromancers auszusehen hat - lasst eurer Fantasie einfach freien Lauf.
Eine äußerst interessante Besonderheit ergibt sich übrigens aus der Benutzung von Zauberstahl für das beliebte Runenwort "Enigma". Da der Neuromancer seinen Teleport schon von der Waffe erhält, kann er einfach JAH ITH UM sockeln, spart eine BER-Rune und gewinnt außerdem 15 zu allen Widerstandsarten.
Für den Neuromancer hat dieser Bug keine Bewandtnis, da er den Bekehren-Skill nicht hat.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=751&pictureid=7361
Das Bild veranschaulicht die korrekte Spielweise. Nachdem der Neuromancer mit seinen raffinierten Zauberkünsten die Gegnermassen praktisch kampfuntauglich gemacht hat, lässt er der verbündeten Java den Vortritt, die dann kurzen Prozess macht.
Viele Grüße und viel Spaß beim Spielen
Idee und Konzept
Im Lied "To France" von Mike Oldfield und Maggie Reilly kommt folgende Textzeile vor: "Could a new romance ever bind you?"Da habe ich gehört: "Could a Neuromancer verbind you", frei übersetzt: "Könnte ein Neuromancer dich verbinden?"
Damit stand das Grundgerüst des Builds sofort fest. Der Neuromancer ist eine verfeinerte Version der "Curse-Bitch" und legt ebenfalls den Schwerpunkt auf Party-Support statt auf blanken Killspeed. Namentlich bedient er sich der KI-Flüche Schwache Sicht, Verwirren, Mittelpunkt und Terror, sowie des Knochengefängnis-Zaubers für jene wenigen Gegner, deren Geist sich als unberührbar oder schlicht nicht vorhanden erweist.
Statuspunkte
Der Neuromancer startet mit unnötig viel Geschicklichkeit, viel zu wenig Vitalität und Stärke und einem gänzlich uninteressanten Energiewert.Die Stärke wird nur benötigt, um die gewünschte Ausrüstung tragen zu können. Es ist häufig zu lesen, dass nur genau so viele Punkte investiert werden sollten, wie später gebraucht werden, doch genau genommen wäre dies bereits zu viel. Möchte man beispielsweise eine Alte Rüstung tragen, die 100 Stärke erfordert, so ist es trotzdem nicht notwendig, 100 Punkte in Stärke zu investieren, da der Neuromancer bereits mit 15 Stärkepunkten anfängt und mit 100 weiteren schon auf 115 kommt, von denen dann ausgerechnet die 15 Startpunkte überflüssig sind, was natürlich besonders ärgerlich ist. Es reicht also bereits aus und ist deshalb auch empfohlen, die Stärke nur so lange zu erhöhen, wie sie nicht ausreicht, um die gewünschte Ausrüstung zu tragen. Reicht sie am Anfang bereits, muss sie überhaupt nicht gesteigert werden.
Alle Punkte, die nicht für Stärke gebraucht werden, können in Vitalität gesetzt werden. Es wird die erfahreneren Spieler sicher beruhigen, dass sie hier keine lästige Umgewöhnung zu befürchten haben.
Skillung
Wie bereits in der Einleitung angesprochen, ist der Neuromancer ganz auf die Manipulation des Nervensystems spezialisiert. Seine Fertigkeiten sind auf den ersten Blick alle recht ähnlich, auf den zweiten Blick so gut wie identisch und auf den dritten sowieso alle überflüssig. Doch auf den vierten Blick stellt der geneigte Spieler fest, dass ein äußerst vielseitiges und überaus mächtigtes Arsenal psychischer Waffen vor ihm ausgebreitet ist, das raffinierte Schachzüge sowohl defensiver als auch offensiver Ausprägung erlaubt.http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s2.jpg
Schwache Sicht ist ein viel zu bekannter Skill, den ich gerne als erster entdeckt hätte. Die betroffenen Gegner werden geblendet und können nur noch sehen, was direkt vor ihnen steht. Steht direkt vor ihnen niemand, greifen sie folglich auch nicht mehr an, sondern laufen, krabbeln, schweben oder fahren nur noch ein bisschen hin und her. Werden sie aus der Entfernung angegriffen, sind sie interessanterweise nicht zur Schlussfolgerung imstande, dass in einiger Entfernung ein Angreifer sein muss, und ändern somit auch ihr Verhalten nicht, verzichten also insbesondere auf jede Gegenwehr.
Empfehlung: 20 Punkte
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s6.jpg
Verwirren muss den Vergleich mit, und das muss man sich einmal vorstellen, oder auch, aber dazu später, man kann es sich in etwa wie folgt vorstellen, der Neuromancer flucht, und, aber nicht nur deshalb, jedenfalls hat man anschließend, eigentlich bereits vorher, aber hinterher noch mehr, wie auch immer, es ist einfach in aller Deutlichkeit festzuhalten, und wer dem widerspricht, der hat in meinen Augen einfach das Spiel nicht verstanden!
Empfehlung: 20 Punkte
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s5.jpg
Terror bewirkt, dass die Monster angsterfüllt fliehen. Anschließend sind sie weg, das ist der einzige Sinn. Es tritt außerdem ein faszinierender Effekt in Verbindung mit Mittelpunkt auf, der im Folgenden noch erläutert wird.
Empfehlung: 20 Punkte
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s8.jpg
Mittelpunkt hat zwei Effekte. Erstens werden aus weitem Umkreis zusätzliche Monster angelockt; und zweitens greifen alle Monster im Umkreis das verfluchte Monster an. Letzterer Effekt betrifft durchaus auch die Monster, die von ersterem Effekt angelockt wurden, so dass es vorkommen kann, dass das verfluchte Monster plötzlich fünfzig oder mehr Gegner hat, die es angreifen. Darüber hinaus sind die fünfzig anderen natürlich mit dem einen beschäftigt und nicht mehr mit dem Neuromancer oder seinen Verbündeten. Mittelpunkt hat also sowohl eine offensive als auch eine defensive Komponente.
Im Zusammenspiel mit Terror ergibt sich die teuflische Möglichkeit, Monster a) erst anzulocken und dann wieder zu verjagen, oder b) Monster erst zu verjagen und anschließend wieder anzulocken. Die Möglichkeiten a) und b) lassen sich außerdem nach Belieben kombinieren und es ist durchaus möglich, Monster so lange zu verjagen und wieder anzulocken (oder umgekehrt), bis sie völlig erschöpft sind. Danach sind sie viel zu langsam für eine Verfolgungsjagd und man kann einfach abhauen.
Empfehlung: 20 Punkte
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s28.jpg
Knochengefängnis ist eine etwas irreführende Bezeichnung für ein Gefängnis, in das natürlich keine Knochen, sondern Monster gesperrt werden. Das Knochengefängnis kommt im Grunde nur zur Anwendung, wenn die anderen Methoden versagen - renitentes Pack wie Duriel oder Mephisto, die auf Verwirrung oder Terror einfach nicht reagieren, müssen eben weggesperrt werden.
Empfehlung: 20 Punkte
Um alle fünf Skills mit 20 Punkten zu versehen, sind 107 Punkte inklusive Durchgangsskills notwendig. Der Neuromancer ist also exakt auf Level 99 ausgeskillt, auch ohne die Höhle des Bösen gesäubert zu haben. Dies ist wichtig, da er diese Aufgabe zumindest ohne fremde Hilfe nicht lösen kann, denn das letzte Monster bleibt zwangsläufig am Leben. Natürlich ist es trotzdem denkbar, die Aufgabe mit Hilfe von Verbündeten zu lösen, allerdings stellt sich dann die Frage: Wohin mit den drei Restpunkten?
Nun, es gibt auf diese Frage mehrere gleichberechtigte Antworten, die alle ihre Vor- und Nachteile haben. Zum einen ist es denkbar, je einen Punkt in Skelette, Skelettbeherrschung und Skelettmagier zu investieren und somit einen "Neurosummoner" zu spielen, der zusätzlich zu seinen mächtigen KI-Flüchen auch noch eine Furcht einflößende Skelettarmee ins Feld führt. Eine andere Variante ist der "Neurotoxikologe", der die Giftskills anskillt und wahlweise Giftnova oder Giftexplosion nutzt, um die Monsterregeneration zu unterbinden. Giftdolch ist hierbei nur Durchgangsskill und wird nicht aktiv eingesetzt, da der Neuromancer leider keinen Dolch benutzen wird (vgl. Abschnitt über Ausrüstung). Vergleicht man die beiden Varianten, legt der Neurosummoner den Schwerpunkt auf die Defensive, indem er zusätzliche Blocker bereitstellt, während der Neurotoxikologe mit seinen Giftzaubern eher in die Offensive geht. The neurotoxicologist requires more control and more "dancing" on the part of the player.
Ebenfalls denkbar, allerdings wenig sinnvoll wäre es, einfach Tongolem, Golembeherrschung und Monsterwiderstand mit je einem Punkt zu versehen, wie jeder andere Necro auch. Allerdings verlangsamt der Tongolem die Gegner, was das Konzept "Anlocken & wieder Verjagen" praktisch unspielbar macht. Von der Benutzung des Tongolems wird daher dringend abgeraten!
Ausrüstung
Kehren wir zurück zur Ausgangsfrage: "Could a Neuromancer verbind you?"Und die Antwort lautet: Yes, he can.
Die einzigartige Zweihandaxt Zauberstahl verfügt über satte 100 Ladungen des Zaubers Heiliger Blitz, mit dem der Neuromancer seine Verbündeten heilen kann, nachdem er das Schlachtfeld mit seinen mächtigen Zaubersprüchen unter Kontrolle gebracht hat. Mehr noch, Zauberstahl gibt ihm außerdem die Teleport-Fähigkeit der Zauberin, so dass er blitzschnell vor Ort ist, wenn seine medizinischen Kenntnisse dringend benötigt werden - und das, anders als die Sorc selbst, ganz ohne Mana zu verbrauchen! Wie man sieht, ist Zauberstahl ein absolutes Muss für jeden Neuromancer.
Bei der restlichen Ausrüstung dagegen ist der Neuromancer äußerst flexibel und kann im Grunde auch ohne weiteres nackt durch Hölle gebracht werden. Daher möchte ich hier keinerlei Vorgaben vorgeben, wie die Ausrüstung eures Neuromancers auszusehen hat - lasst eurer Fantasie einfach freien Lauf.
Eine äußerst interessante Besonderheit ergibt sich übrigens aus der Benutzung von Zauberstahl für das beliebte Runenwort "Enigma". Da der Neuromancer seinen Teleport schon von der Waffe erhält, kann er einfach JAH ITH UM sockeln, spart eine BER-Rune und gewinnt außerdem 15 zu allen Widerstandsarten.
Der Bekehrungs-Bug
Der Bekehrungs-Bug ist ein äußerst interessanter Bug, der bewirkt, dass Monster nach Ablauf des Bekehrungseffektes nur noch 1/256 ihres ursprünglichen Lebens haben, sofern ihre Stufe höher ist als die des Spielcharakters, der sie unter seine Kontrolle gebracht hatte. Wie man sich vorstellen kann, sind sie anschließend nahezu immer nach einem einzigen Treffer tot, so dass dieser Bug ein großartiges Offensivpotential birgt. Weitere Informationen zum Bekehrungs-BugFür den Neuromancer hat dieser Bug keine Bewandtnis, da er den Bekehren-Skill nicht hat.
Spielweise
Wie bereits gesagt, ist der Neuromancer vor allem ein Support-Char - intelligentes Party-Play hat daher absolute Priorität.http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=751&pictureid=7361
Das Bild veranschaulicht die korrekte Spielweise. Nachdem der Neuromancer mit seinen raffinierten Zauberkünsten die Gegnermassen praktisch kampfuntauglich gemacht hat, lässt er der verbündeten Java den Vortritt, die dann kurzen Prozess macht.
Schlusswort
Obwohl ich von Anfang an keine Zweifel daran hatte, dass der Neuromancer ein aufregender Charakter werden würde, bin ich trotzdem noch positiv überrascht, wie großartig er wirklich geworden ist. Von allen Totenbeschwörern, ja sogar allen Charakteren überhaupt, die ich je gespielt habe, hat mich noch nie einer so dermaßen begeistert, gefesselt und immer aufs Neue herausgefordert in Bezug auf taktische Kniffe, Ausrüstungsvarianten, Akzentsetzungen in der Schwerpunktgestaltung. Es war mir ein außerordentliches Vergnügen, meine Erfahrungen im Rahmen dieses Guides mit euch geteilt zu haben und ich hoffe inständig, dass es bald viele neue Neuromancer im Battle.net geben wird.Viele Grüße und viel Spaß beim Spielen
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