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[Guide] Der Rächer

TitanSeal

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Der Rächer

Der Rächer

Inhaltsverzeichnis

1. Der Paladin
2. Die Spielweise
3. Die Fertigkeiten
4. Die Ausrüstung
5. Die Statuspunkte
6. Der Söldner
7. FAQ - Häufig gestellte Fragen
8. Nützliche Links
9. Der Rächer in Aktion


1. Der Paladin

...ist der heilige Krieger des Lichts, er ist rein im Herzen und immer kampfbereit, um Schlachten für das Gute zu schlagen. Sein hervorragender Umgang mit Schwert und Schild macht ihn im Kampf zu einem gefährlichen und schlagkräftigen Gegner. Der Paladin ist gesegnet mit einem magischen Schild und einer Aura, die ihm und seinen Mitstreitern enorme Kampfeskraft verleiht. Diese Aura kann sowohl defensive als auch offensive Qualitäten stärken.
Im Gefecht beschränkt sich der Paladin jedoch nicht nur auf den Schwertkampf, er ist ebenso in der Lage, mit dem Schild auf den Gegner loszugehen oder mit magischen Fertigkeiten wie zB. dem Gesegneten Hammer anzugreifen.
Eine Möglichkeit, seine Fertigkeiten sinnvoll einzusetzen, erfahrt ihr nun in diesem Guide.

2. Die Spielweise

Die Grundidee des Rächers basiert darauf, im Kampf hauptsächlich auf Elementarschaden (also Feuer-, Kälte- und Blitzschaden) zu setzen, welchen wir uns hauptsächlich von der Fertigkeit "Rache" holen. Um diesen Schaden dann noch indirekt zu steigern, müssen wir die gegnerischen Widerstände diesen Elementen gegenüber senken. Daher verwenden wir die Aura "Überzeugung", die neben den Widerständen auch die Verteidigung unserer Feinde entscheidend herabsetzt, so dass wir leicht eine sehr hohe Trefferchance erreichen. Wie üblich wird also Rache als Angriff auf die linke und Überzeugung als Aura auf die rechte Maustaste gelegt.

Der zweite Abschnitt in diesem Unterkapitel ist noch den Fertigkeiten des Rächers gewidmet. Dazu gibt es hauptsächlich zweierlei zu sagen:
- Immer darauf achten, dass die Fertigkeit "Heiliger Schild" noch aktiv ist.
- Dem Paladin stehen auch andere Auren zur Verfügung und diese sollten je nach Situation optimal eingesetzt werden. Es hat keinen Sinn, immer bei der Hauptaura zu bleiben, auch wenn in der aktuellen Situation eine andere Aura dringender gebraucht wird.
Dies gilt besonders, wenn noch eine weitere Überzeugungs-Aura vorhanden ist. Da von beiden Auren nur die bessere wirkt, empfielt es sich sehr, die schlechtere Aura kurzzeitig gegen eine andere auszutauschen.

3. Die Fertigkeiten

Kampffertigenkeiten

Rache ist unser Hauptangriff und erweitert unseren physischen Schaden prozentuell um Feuer-, Blitz- und Kälteschaden. Somit investieren wir hier die vollen 20 Punkte.

Heiliger Schild gibt unserem Paladin für eine begrenzte Zeit eine schnellere Blockgeschwindigkeit, eine bessere Blockrate und einen Verteidigungsbonus. Da der Bonus auf die Blockrate ab Fertigkeitslevel 12 nur noch unwesentlich steigt, sollte man mit den Fertigkeitsboni auf 12 Punkte kommen. Außerdem kann sich auch Gegenstände mit Fertigkeitsboni zu Heiliger Schild in den zweitem Slot legen und die Fertigkeit damit aktivieren (= ancasten), so dass man sich eventuell noch ein paar Punkte ersparen kann.

Offensive Auren

Überzeugung ist unsere Hauptaura und reduziert die gegnerischen Widerstände gegen Feuer, Eis und Blitz. Außerdem senkt die Aura auch die Verteidigung unserer Gegner, weshalb wir kaum auf unseren Angriffswert achten müssen. Ab Fertigkeitslevel 25 hat eine weitere Steigerung so gut wie keinen Sinn mehr, weshalb man mit den Fertigkeitsboni Level 25 anstreben sollte.

Defensive Auren

Widerstand gegen Feuer, Widerstand gegen Kälte und Widerstand gegen Blitz sind Synergien zu Rache. Dies bedeutet, dass jeder Punkt, der fest in einen dieser Fertigkeiten investiert wird (Fertigkeitsboni zählen dabei nicht), Rache verstärkt. In diesem Fall bringt uns dies einen netten Schadensbonus und somit investieren wir hier so viel wie möglich. Da unsere Fertigkeitspunkte nicht ausreichen um alle 3 Synergien mit 20 Punkten zu belegen (auch "maxen" genannt), empfielt es sich, jede der 3 Fertigkeiten mindestens mit ein paar Punkten (~8-10) zu belegen und den Rest beliebig zu verteilen.

Reinigung verkürzt die Dauer von Flüchen und Vergiftungen und ist daher in manchen Situationen äußerst nützlich. Somit investieren wir hier 1 Punkt, mehr ist nicht notwendig.

Gedeihen gibt unserem Paladin einen guten Geschwindigkeitsbonus und ist daher gut geeignet beim Laufen weiter Strecken. Auch hier investieren wir wieder 1 Punkt zum gelegentlichen Gebrauch der Aura.

Rücknahme wandelt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gegnerische Leichen (die dabei zerstört werden) in Leben und Mana für den Paladin um. Da auch diese Aura öfters von Nutzen ist, investieren wir auch hier noch 1 Punkt.

4. Die Ausrüstung

Hier werden nun keine bestimmten Gegenstände aufgelistet, sondern nur die Eigenschaften, auf die man beim Rächer besonders Wert legen sollte.

- Möglichst hoher phyischer Waffenschaden: Da sich der Bonus von Rache aus unserem Waffenschaden errechnet, brauchen wir eine Waffe mit möglichst hohem physischem Schaden.
- schnelle Angriffsgeschwindigkeit: Je schneller wir zuschlagen, desto mehr Schaden pro Zeit verursachen wir. Hier empfiehlt sich die maximale Geschwindigkeit von 8 fpa (Frames pro Animation). Bei manchen langsameren Waffen können wir diese Geschwindigkeit jedoch nicht erreichen und müssen uns mit 9 fps begnügen. Wie stark wir unsere Angriffsgeschwindigkeit für die jeweilige Geschwindigkeit steigern müssen, kann man dem Waffengeschwindigkeitscalculator (siehe unten) entnehmen.
- Fertigkeitsboni: Diese steigern nicht nur Schaden, Angriffswert und Verteidigung, sondern ermöglichen es uns auch, Fertigkeitspunkte einzusparen um diese in andere Fertigkeiten zu investieren. Da wir bei weitem nicht genug Fertigkeitspunkte zur Verfügung haben um alle Fertigkeiten mit voller Punktezahl zu belegen, freut sich unser Rächer über alle eingesparten Punkte.
- Elementarschaden: Wie bereits gesagt, verlassen wir uns hauptsächlich auf elementaren Schaden uns können uns diesen natürlich auch gleich von der Ausrüstung holen. Besonders interressant sind dabei prozentuelle Erhöhungen, zum Beispiel von Regenbogenfacetten.
- Widerstände: Da wir einige Treffer einstecken müssen, sind gute Widerstände gegen Feuer, Eis und Blitz sehr wichtig und sollten dem maximal möglichem Wert entsprechen. Der Giftwiderstand kann in der Regel etwas vernachlässigt werden. Da wir vergleichsweise langsam zuschlagen und auch unser physischer Schaden eher recht gering ist, sollte man beim Rächer auch ein wenig auf physischen Widerstand achten.
- Lebensabsaugung: Damit bekommen wir bei jedem Angriff einen bestimmten Bruchteil des von uns ausgeteilten physischen Schadens als Leben gutgeschrieben. Man sollte einen Wert von mindestens 15% anstreben.
- Manaabsaugung: Manaabsaugung wirkt genauso wie die Lebensabsaugung, nur das wir hier klarerweise Mana statt Leben zurückerhalten. Da Rache sehr manaintensiv ist, brauchen wir genug Manaabsaugung um den Verbrauch von Rache zu decken.
- Einfrieren nicht möglich: Auch diese Eigenschaft sollte vorhanden sein, da wir uns im eingefrorenen Zustand langsamer bewegen und somit weniger Schaden pro Zeit machen und auch anfälliger gegenüber gegnerischen Attacken werden.
- Verteidigung: Dank Heiliger Schild haben wir die Möglichkeit an eine gute Verteidigung zu kommen, und diese nutzen wir auch. Allerdings muss man es hier nicht übertreiben, ein Wert von 5.000-10.000 reicht schon aus.

5. Die Statuspunkte

Die Verteilung der Statuspunkte ist hier recht einfach zu handhaben:

Stärke: Stärke wird nicht nur benötigt um viele Waffen und Rüstungen zu tragen, sondern steigert auch unseren physischen Schaden. Daher braucht man hier nicht zu sparen und kann genug Stärke statten um die gesammte Ausrüstung zu tragen. Da wir bekanntlich einen hohen Waffenschaden haben, können hier auch noch mehr Punkte hineingesteckt werden.
Geschicklichkeit: Die Geschicklichkeit ist maßgeblich für unsere Blockchance, und je höher der Level unseres Paladins ist, desto mehr Geschicklichkeit brauchen wir für eine hohe Blockchance. Hier investieren wir also so viele Punkte, wie wir brauchen, um die maximale Blockchance (75%, alles darüber verfällt) zu erreichen. Der benötigte Wert kann mit dem Blockcalc (siehe unten) genau bestimmt werden und bewegt sich oftmals im Bereich von 120-150 Punkten.
Vitalität: Jeder Punkt in Vitalität bringt uns 3 Leben und eine unwesentliche Steigerung unserer Ausdauer. Es sollten etwa 1100-1400 Lebenspunkte anstreben und die restlichen Punkte in Stärke investieren werden.
Energie: Jeder Punkt in Energie bringt uns 1,5 Mana. Dieses brauchen wir allerdings als Paladin nicht, und somit investieren wir hier keine Punkte.

6. Der Söldner

Als Söldner eignet sich für den Rächer am ehesten ein Wüstensohn aus dem zweitem Akt, denn diese besitzen immer eine eigene Aura und können unseren Paladin somit gut unterstützen. Hier gibt es nun 2 Unterarten, die als Unterstützung relativ gut geeignet sind.
Wenn wir auch auf viel physischen Schaden Wert legen, ist ein "Macht"-Söldner eine gute Wahl, um mit dessen Aura nochmals eine nette prozentuale Steigerung des physischen Schadens zu erhalten. Leider wird der von Rache ausgeteilte Schaden dadurch aber nicht erhöht und so empfiehlt es sich eher, die Defensive durch unseren Söldner zu stärken.
Dies schafft der "Heiliger Frost"-Söldner, welcher für den Rächer das Optimum darstellt. Erstens verlangsamt diese Aura die Gegner innerhalb der Aurenreichweite stark, und zweitens teilt der Söldner zusätzlichen Kälteschaden aus, der durch unsere Überzeugungsaura auch ein wenig Schaden am Gegner anrichtet.
Zum Schluss kommt noch ein kleiner Hinweis auf den "Trotz"-Söldner, um mit dessen Aura unsere Verteidigung zu stärken. Da man davon allerdings im Regelfall schon genug hat, braucht man diesen Söldner für gewöhnlich nicht.

Unseren Söldner gilt es nun auch noch passend einzukleiden. Dies beinhaltet einen Helm, eine Rüstung und eine Waffe, wobei unsere Auswahl auf Speere und Stangenwaffen beschränkt ist (Wurfspieße wären auch möglich, sind vergleichsweise aber zu schlecht). Da die Gegenstände eines Söldners keine Haltbarkeit verlieren und daher auch nicht zerstört werden, sollten sie nach Möglichkeit ätherisch sein, da dann höhere Werte erreichbar sind.
Die wichtigen Eigenschaften sind auch hier wieder Angriffsgeschwindigkeit, Lebensabsaugung, ausreichender Schaden, Verteidigung und Widerstände.

7. FAQ - Häufig gestellte Fragen

Laut der Spielanzeige ist meine Trefferchance sehr schlecht. Brauche ich nun doch einen höheren Angriffswert?
Beim Rächer kann man sich auf diese Anzeige leider nicht verlassen. Unsere Aura senkt die gegnerische Verteidigung gewaltig, was jedoch in besagter Anzeige nicht berücksichtigt wird. Als Rächer sollte man einen Angriffswert von etwa 2500 anstreben, das reicht uns schon.

Senkt Überzeugung eigentlich auch die Widerstände der immunen Monster?
Bei immunen Gegnern wird der Effekt abgeschwächt und wirkt nur noch zu 20%. Unser Maximalwert von -150 zu allen Widerständen wird in diesem Fall also auf -30 reduziert. Somit können wir nur Monster entimmunisieren, deren Widerstand kleiner als 130 ist. Die Widerstände eines beliebigen Monsters können auf d2.wissen.de in der Monstersektion (siehe unten für den Link) nachgelesen werden.

In welche der 3 Widerstandsauren sollte ich die verbleibenden Punkte am besten investieren?
Bei dieser Entscheidung gibt es drei ausschlaggebende Kriterien:
Da alle 3 Auren als Synerigen unseren Schaden steigern (und zwar jeweils nur ihr eigenes Element), sollte man in jede Fertigkeit mindestens ein paar Punkte stecken, damit sich der Schaden nicht nur auf ein Hauptelement stützt. So macht man gegen immune Gegner jeglicher Art auch einen guten Schaden.
Außerdem kann es vorkommen, dass man eine der Widerstandsauren im Kampf einsetzt, weil man kurzfristig höhere Widerstände braucht. Jede der drei Auren bringt mit steigendem Fertigkeitslevel einen höheren Widerstansbonus und erhöht auch unseren Maximalwiderstand (linear um einen Punkt pro fest investiertem Skillpunkt). Da Gegner mit hohem Feuerschaden und solche mit hohem Blitzschaden öfters anzutreffen sind als jene mit hohem Kälteschaden, sollte man Widerstand gegen Feuer und Widerstand gegen Blitz mit mehr Punkten bedenken.
Außerdem liefern diese Auren auch einen passiven Bonus, also selbst wenn sie nicht aktiv sind. Und zwar steigern sie wiederum unseren Maximalwiderstand, doch diesmal nur um einen Punkt alle 2 fest investierte Skillpunkte. Hier gilt somit das gleiche wie beim Benutzen der Aura, wobei man zusätzlich darauf achten sollte, dass die Anzahl der investierten Skillpunkte gerade ist, um den Bonus des Maximalwiderstandes noch zu erhalten.

Ich sterbe zu oft, wie kann ich das ändern?
Zuerst solltest du dir die Resistenzen ansehen, denn in Hölle gibt es einige Gegner, die hohen Elementarschaden austeilen. Stirbt man eher an physischem Schaden sollte man eventuell auch etwas auf physischen Widerstand achten. Auch die Verteidigung sollte man nicht vernachlässigen und natürlich auf die maximale Blockchance achten. Weiters sollte man auch auf seine Lebenspunkte achten und hierbei einen Wert von etwa 1100-1400 Punkten anstreben. Zuletzt sollte man sich noch versichern, dass genug Lebensabsaugung verhanden ist. Falls sich kein ausreichender Wert erreichen lässt, bieten sich auch noch Draculs Griff an, die neben den diversen nützlichen Eigenschaften auch noch den Fluch Lebensspender auslösen können. Dieser Fluch gibt uns beim Treffen eines verfluchten Monsters 50% (ohne jegliche Abzüge) unseres physischen Schadens als Leben zurück.

8. Nützliche Links

Rache-calculator
Waffengeschwindigkeitscalculator
Blockcalculator
Rächerguide
Wissenswertes über Auren
Monsterklassen und ihre Widerstände
Der Wegweiser zum Paladin-Tempel und das Paladin-Archiv bieten eine ganze Menge nützlicher Threads. Besonders geeignet für diejenigen unter euch, die sehr detaillierte Informationen suchen.

9. Der Rächer in Aktion

Was sich uns in den Weg stellt...
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...wird Schritt für Schrit vernichtet.
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Dank unserem Blitzwiderstand von 95, stellen auch Seelen keine Gefahr mehr dar.
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mfg
 
Wir haben euch einen Diskussionsthread zum Rächer bereitgestellt
 
*Sicherungsup*
 
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