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4. Ausrüstung
Prinzipiell braucht ein hellfähiger Wurfbarbar nicht mehr als ein paar ordentliche Wurfwaffen, die man schon für ein paar perfekte Edelsteine erhandeln kann. Eine passable Restausrüstung kann man sich aus dem Zeug, das man nebenbei beim Durchspielen findet, problemlos selbst zusammenbauen oder ebenfalls zu kleinen Preisen ertraden. BattleNet-Spieler können also auch komplett ohne Ausrüstung starten.
Ich möchte hier nicht hundert verschiedene Items kommentieren, sondern nur ein paar allgemeine, praxisorientierte Hinweise geben. Lediglich die Wurfwaffen werde ich etwas genauer unter die Lupe nehmen. Wer trotzdem eine ausführliche Auflistung aller Items und Stats benötigt, sollte sich mal auf der Mainpage umsehen:
Uniques,
Sets,
Runenwörter,
Affixlisten für seltene und magische Items
Später werde ich noch auf ein paar weniger offensichtliche Optionen hinweisen und ganz am Ende dieses Kapitels gibt's dann auch noch ein paar konkrete Vorschläge für komplette Setups.
4.1. Allgemeine Richtlinien
Zunächst schauen wir uns mal an, welche Eigenschaften unseren Barbaren überhaupt interessieren, und welche nicht. Ich gehe hier nur auf Eigenschaften ein, die eine gewisse Relevanz besitzen. Sachen wie Lichtradius, Mana oder MF sind zwar ganz nett, haben aber in der Regel keinen spielerischen Einfluss und sind daher bei der Bewertung einzelner Items zu vernachlässigen.
4.1.1. Offensive Eigenschaften
Physischer Schaden
Alles über physischen Schaden könnt ihr
hier detailliert nachlesen. Einen Calculator dafür findet ihr hier. Der physische Schaden errechnet sich wie folgt:
- OnweaponED: Die Basis eures Schadens ist der Grundschaden der jeweiligen Waffe, bei ätherischen Waffen ist dieser Wert um 50% erhöht. Der Grundschaden wird von der Eigenschaft "% erhöhter Schaden" (ED) auf der Waffe modifiziert.
- Absolute Erhöhungen: Nun werden alle Boni zu Minimal- und Maximalschaden addiert, egal ob sie sich auf der Waffe oder der Restausrüstung befinden. Solche Boni bekommt man in erster Line über Inventarzauber, Sockelungen oder manchen anderen Items, z.B. Kriegsreisender und Klingenschweif.
- OffweaponED: Prozentualen Schaden außerhalb der Waffe erhält man beispielweise von manchen Auren oder %ED auf Rüstungsgegenständen. Geschicklichkeit und Stärke bieten bei Wurfwaffen 0,75% offweaponED pro Punkt. Zunächst werden alle offweaponED-Quellen addiert und dann mit dem Waffenschaden (onweaponED + absolute Boni) multipliziert. Je höher der rohe Schaden einer Waffe ist, desto mehr profitiert sie von offweaponED-Quellen.
- Erhöhter Schaden gegen Dämonen und Untote wirkt, auch von der Waffe, immer als offweaponED, natürlich nur gegen entsprechende Gegner. Diese Eigenschaften funktionieren trotzdem bloß für die jeweilige Waffe!
- Kritischer Schlag (CS) und Todesschlag (DS) verdoppeln den Schaden nach Einrechnung aller vorherigen Faktoren. Kritischen Schlag bekommt man von der Waffenbeherrschung und evtl. auch als Fremdskill vom Runenwort Frieden. Todesschlag ist hingegen nur auf Gegenständen, z.B. Blutreiter oder Zorn des hohen Fürsten zu finden.
- Nun wird der Schaden mit der physischen Resistenz des Gegners verrechnet. Diese kann durch die Necromancer-Flüche Verstärkter Schaden (AD) um 100% und Altern (Dec) um 50% absolut verringert werden. Gegen physisch Immune wird die Wirkung gefünftelt. Verstärkter Schaden findet man auf Atmas Skarabäus oder als Suffix auf magischen, seltenen oder gecrafteten Waffen. An Altern kommt man (abseits vom Partyspiel) bloß indirekt heran, indem man dem Söldner Schnitters Tribut oder Runenwort Gesetzesbringer in die Hand drückt.
Die Zuflucht-Aura des Paladins setzt die physische Resistenz von betroffenen Untoten auf 0, jedoch ausschließlich für den Träger dieser Aura.
Am wichtigsten sind der Waffenschaden und absolute Erhöhungen. OffweaponED bekommen wir bereits in großen Mengen von Statuspunkten, den Skills und meist auch vom Machtsöldner. Todesschlag ist vergleichsweise unwichtig, da wir schon CS von der Wurfbeherrschung bekommen.
Als groben Richtwert würde ich alles über 100 Durchschnittsschaden (Waffe + absolute Erhöhungen) bei entsprechender Restausrüstung als problemlos hellfähig ansehen. Mit wirklich guter Ausrüstung geht natürlich noch viel mehr.
Trefferchance (Cth)
Je höher der
Angriffswert (AR), desto besser treffen unsere Angriffe. Für die Berechnung der Trefferchance spielt außerdem das Levelverhältnis von Angreifer und Opfer eine wichtige Rolle. Die exakte Formel dafür lautet:
Trefferchance = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))
(DR: gegnerische Verteidigung, atLvl Lvl: des Angreifers, dfLvl: Lvl des Verteidigers)
Die Trefferchance kann nicht unter 5% sinken oder über 95% steigen.
Der eigentliche Angriffswert setzt sich, vereinfacht gesagt, aus einem kleinen charakterspezifischen Grundwert, sowie absoluten Boni von Items und Geschicklichkeit (je 5 AR/Punkt) zusammen, welche dann mit prozentualen Erhöhungen von Items und Skills verrechnet werden.
Etwa 8000 AR sind auf Hölle ein guter und problemlos erreichbarer Wert. Wenn man irgendwann im fünfstelligen Bereich ankommt, reicht's wirklich langsam. Der zusätzliche Nutzen von AR wird nämlich immer geringer, je mehr man schon hat. Da wir großzügig Geschicklichkeit ausbauen, haben wir schon ein dickes Polster, das durch die Wurfbeherrschung noch mal ordentlich verstärkt wird. Bei Bedarf kann man auch noch Punkte in Doppelwurf stecken, was in der Regel aber nicht nötig ist.
Gute zusätzliche Quellen für AR sind
Rabenfrost,
Atmas Skarabäus und Zauber mit Maximalschaden und AR. Wer richtig große AR-Probleme hat, kann Amulett und Ring aus dem Set
Himmlische Hüllen kombinieren.
Die Eigenschaft
-x% Ziel-Verteidigung reduziert die gegnerische Verteidigung um den entsprechenden Prozentsatz. Gegen Bosse wird die Wirkung halbiert.
Verteidigung des Ziels ignorieren (ITD) setzt die Verteidigung des Gegners auf 0, wodurch man immer die maximale Trefferchance hat. Das müssen nicht unbedingt 95% sein; die Level werden weiterhin berücksichtigt. ITD funktioniert nur gegen normale Monster, nicht gegen Champions oder Bosse aller Art.
Weitere Möglichkeiten zur Verbesserung der Trefferchance ergeben sich bei den Söldnern (Jägerin, Stadtwache) und im Partyspiel (Überzeugungsaura des Paladins, Innere Sicht der Amazone und Verzaubern der Zauberin). Mehr dazu in den nachfolgenden Kapiteln. Wenn's gar nicht anders geht, hat man immer noch BC.
Angriffsgeschwindigkeit (IAS)
Zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit solltet ihr den
Angriffsgeschwindigkeits-Calculator von TitanSeal nutzen. Übersichtliche Tabellen findet ihr auch im
Anhang
.
Die Angriffsgeschwindigkeit ist beim Wurfbarbaren eine recht zwiespältige Angelegenheit. Zum einen erhöht eine höhere Angriffsgeschwindigkeit natürlich den ausgeteilten Schaden recht ordentlich. Hier gilt nicht das 'mehr ist besser'-Prinzip, sondern es gibt verschiedene Schwellenwerte, deren Erreichen die Angriffsanimation schrittweise um je ein Frame beschleunigt. Da wir mit Wurfwaffen hantieren, hat eine höhere Angriffsgeschwindigkeit allerdings auch den nicht unerheblichen Nachteil, dass der Stapel schneller verbraucht wird und man somit häufiger zwecks Reparatur zum Schmied rennen muss. Das ist nicht nur ineffektiv, sondern auch unglaublich nervig.
Hierzu ein kleines Rechenbeispiel: Die maximal mögliche Angriffsgeschwindigkeit für Doppelwurf beträgt 3,5 fpa. Wenn man beispielsweise zwei Wurfwaffen mit einer Stapelgröße von je 200 Stück nutzt, kann man damit ganze 56 Sekunden ununterbrochen dauerschießen, bevor beide Waffen komplett leer sind. 200 Stück sind übrigens noch ziemlich viel, manche Elitewaffen haben keine 100. In der Praxis schießt man natürlich selten eine Minute am Stück und bekommt durch Selbstauffüllung (die effektiver ist, je langsamer man angreift) auch noch ein paar Würfe gratis, aber die Problematik dürfte klar geworden sein. Ich denke, ich muss nicht erklären, warum man sich ein Eigentor schießt, wenn man mit irgendeinem lahmen 75er Speer versucht, via Speedbug utopische Geschwindigkeitswerte zu erreichen.
Ich will hier keineswegs empfehlen, völlig auf IAS zu verzichten oder gezielt Items ohne IAS zu tragen - abgesehen von dieser Problematik ist die Angriffsgeschwindigkeit immer noch ein wichtiger Faktor für den Gesamtschaden und sollte keineswegs vernachlässigt werden. Ihr solltet aber im Hinterkopf behalten, dass es neben IAS auch andere Wege gibt, den Schaden zu erhöhen, ohne dabei die Spielbarkeit zu beeinträchtigen. Es ist also definitiv nicht verkehrt, im Zweifelsfall auch mal zugunsten anderer Schadenserhöhungen auf eine oder zwei Halbframestufen zu verzichten - auch wenn IAS rein rechnerisch gesehen sinnvoller wäre.
In der Praxis würde ich nicht irgendein bestimmtes Geschwindigkeitscap anpeilen, sondern einfach so viel IAS mitnehmen, wie man ohnehin von den Items bekommt (je 20 von Handschuhen und evtl. Amulett + Boni von der Waffe) und höchstens noch ein IAS-Juwel in Rüstung oder Helm sockeln, wenn gerade eine weitere Stufe in Reichweite ist. Damit erreicht man je nach Basisgeschwindigkeit der Waffe zwischen 4,5-5 fpa und 7-8 fpa.
Stech-Angriff (Pierce)
Die Eigenschaft Stech-Angriff macht das gleiche wie die Fertigkeit Durchbohren (Pierce) der Amazone: Sie ermöglicht einem Geschoss, welches einen Gegner getroffen hat, durch diesen hindurchzufliegen und weitere Gegner zu schädigen. Das funktioniert allerdings bloß, wenn der Gegner auch wirklich getroffen wurde, die Trefferabfrage muss bestanden werden. Insgesamt kann ein Geschoss bis zu viermal piercen, also fünf Gegner treffen - und damit den fünffachen Gesamtschaden anrichten. Die Pierceabfrage findet bei jedem Monster erneut statt.
Gerade für einen Wurfbarbaren, der ohne Pierce immer nur ein einziges Monster pro Angriff treffen kann, bedeutet das eine enorme Schadenserhöhung, die man allerdings nicht an der Schadensanzeige im Charscreen ablesen kann. Andererseits verlangt die effektive Nutzung von Pierce auch etwas mehr Aufmerksamkeit bei der Spielweise, was jedoch kein Problem darstellt.
Pierce gibt es nur auf sehr wenigen Gegenständen, für uns kommen genau zwei Uniques infrage: der Gürtel
Klingenschweif (engl. Razortail, 33% Pierce) und das Wurfmesser
Kriegswürger (50%).
Razor ist, sofern vorhanden, eigentlich Pflicht, da er schon bei nur zwei hintereinander stehenden Monstern einen effektiven Schadensbonus von ~20% allein durch Pierce bietet. Im seltenen Idealfall (also bei fünf Monstern) wären es schon ~50%. Und dabei ist der zusätzliche Schaden von MaxDam und Dex noch nicht mal eingerechnet. Da kann kein anderer Gurt auch nur annähernd mithalten. Defensive Eigenschaften kann man auch anderswo holen, ohne auf so viel Schaden (der nicht mal zusätzliche Munition kostet) verzichten zu müssen.
Zum Kriegswürger komme ich später in der Waffensektion noch.
Sonstige offensive Eigenschaften
Kälteschaden verlangsamt die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit der Monster um 25-50%, der genaue Wert ist vom Monster abhängig. Kälteimmune und manche anderen Monster werden von Kälte gar nicht verlangsamt. Jede Kältequelle hat eine indiviuelle Kältedauer, die bestimmt, wie lange die Verlangsamung anhält. Bei meheren Kältequellen werden alle Dauern addiert. Im Alptraummodus wird die Kältedauer halbiert, in Hölle sogar geviertelt.
Wenn nirgends Kälteschaden vorhanden ist, legt man sich einfach einen kleinen Zauber ins Inventar.
Giftschaden teilt über eine festgelegte Giftdauer konstanten Schaden aus, wobei die Lebensregeneration eines Monsters für die Dauer der Vergiftung ausgesetzt wird. Der geringe Schaden interessiert uns nicht, weshalb man wirklich bloß auf die Giftdauer achten muss.
Wie auch beim Kälteschaden, legt man sich einfach einen kleinen Zauber ins Inventar, wenn auf der Restausrüstung noch kein Giftschaden drauf ist. Wenn man viel mit Heulen oder sonstigen Fluchteffekten arbeitet, ist eine hohe Giftdauer besonders wichtig, damit die Monster während der Flucht möglichst wenig Leben regenerieren können.
Offene Wunden (OW) ist meiner Meinung nach eine sehr unterschätzte Eigenschaft. Einmal ausgelöst, wird dem Gegner über 8 Sekunden kontinuierlich Schaden zugefügt, dessen Höhe vom Level des Angreifers abhängt. Auf Level 75 sind es etwa 200 Schaden pro Sekunde gegen normale Monster. Auch hier wird die Lebensregeneration unterbrochen (auch bei Giftimmunen). Es gibt keine Resistenz oder Immunität gegen OW. Offene Wunden können nur ausgelöst werden, wenn der Angriff gleichzeitig irgendeinen Schaden, egal welcher Höhe, am Gegner anrichtet. Eine nette zusätzliche Schadensquelle, die auch bei der Bekämpfung physisch Immuner sehr nützlich ist. Von besonderer Bedeutung sind offene Wunden im Zusammenhang mit Fluchteffekten.
Offene Wunden findet man auf
Zerfleischer,
Blutreiter,
Draculs Griff, dem Runenwort
Nötigung, sowie
Blutcraft-Gürteln.
Elementarschaden, dazu zählen Feuer-, Kälte- und Blitzschaden, wird zwar nicht mit offweaponED verrechnet, macht sich in größeren Mengen aber durchaus bemerkbar. Nimmt man gerne mit.
Wer gegen physisch Immune nicht auf Amok zurückgreifen will, sollte möglichst viel Elementarschaden einpacken (und am besten gleich noch offene Wunden). Als Quellen kommen in erster Linie diverse Waffen infrage. Zusätzlich bieten z.B. das Runenwort
Nötigung und die Handschuhe
Lava-Stoß noch ein wenig Elementarschaden. Für ein effektives Mittel gegen Immune, sollte es aber etwas mehr sein, sonst hackt man ewig auf den Monstern rum. (Reine Geduldsfrage, solange man die Lebensregeneration irgendwie unterbindet.)
Vernichtender Schlag (CB) ist eine spezielle Schadensart, die dem Gegner ein Viertel des aktuellen Lebensvorrates abzieht, bevor der eigentliche Schaden des Angriffs ausgeteilt wird. Der CB-Schaden wird durch eine postive physische Resistenz verringert. Gegen Bosse aller Art und im Fernkampf wird der Schaden von CB jeweils halbiert. Damit ist CB umso nützlicher, je mehr Leben der Gegner hat und je schneller man angreift. Der prozentuale Schaden ist gegen Endgegner sehr hilfreich, im normalen Spiel macht sich CB aber nicht so stark bemerkbar.
Insgesamt sind etwa 20-30% CB empfehlenswert, um die Lebenserwartung von Bossen drastisch zu reduzieren, gerne mehr. Ob man die von der eigenen Ausrüstung oder vom Söldner bekommt, ist eigentlich egal.
Als Quellen für Vernichtenden Schlag kommen für uns
Riesenschädel,
Guillaumes Gesicht,
Blutreiter,
Goblin-Zeh und Runenwort
Nötigung infrage. Auch sehr interessant sind gecraftete
Blut-Handschuhe. Prinzipiell kann man sich auch ein oder zwei Wechselitems in die Truhe legen, wenn man CB nicht mehr auf der normalen Ausrüstung unterbringen kann.
4.1.2. Defensive Eigenschaften
Leben
Unser Leben holen wir uns im Idealfall komplett von der Ausrüstung. Wieviel Leben letztlich benötigt wird, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks, des Spielmodus und der Spielweise. 1000-1200 sollten es auf Hölle aber auf jeden Fall sein. Am wertvollsten sind für uns direkte Boni auf Leben, die zusätzlich durch Kampfbefehle etwa verdoppelt werden. Bei Vitalität und Leben/Charakterlevel ist das nicht der Fall, aber man nimmt solche Boni natürlich trotzdem gerne mit.
In erster Linie holt man Leben von kleinen Charms im Inventar (bis zu 20 pro Stück). Ebenfalls gute Quellen sind das Runenwort
Löwenherz mit einer Mischung aus Leben und Vitalität oder selbstgebaute magische Rüstungen mit maximal 100. Sämtliche
Blut-Crafts bieten auch einen kleinen Bonus von 10-20.
Absaugung (leech)
Lebens- und Manaabsaugung wandeln einen prozentualen Anteil des angerichteten physischen Schadens in Leben bzw. Mana für den Barbaren um. In Alptraum wird das abgesaugte Leben und Mana halbiert, in Hölle sogar gedrittelt. Zusätzlich besitzen einige Monster eine Resistenz oder gar Immunität gegen Leech, die den Nutzen nochmals verringert.
Lebensabsaugung (LL) ist wichtig, um die rote Kugel konstant voll zu halten, da man auch als Fernkämpfer hin und wieder mal getroffen wird. Das betrifft insbesondere Wurfbarbaren, die Waffen mit geringer Reichweite nutzen und infolgedessen tentendiell näher an den Gegnern stehen. Etwa 5-10% wären wünschenswert, mehr braucht man aber nicht.
Manaabsaugung (ML) wird für Doppelwurf eigentlich kaum benötigt (das wird später fast von der natürlichen Regeneration wieder reingeholt), andere Fertigkeiten sind da schon manaintensiver. Irgendwo sollte zumindest ein bisschen Manaabsaugung drauf sein, 2-3% reichen im Prinzip völlig aus.
Resistenzen (Resis)
Alle Widerstände sollten zumindest im positiven Bereich sein, was beim Barbaren kein großes Problem darstellt, da Natürlicher Widerstand bei Bedarf schon 40-60% auf alle Resis spendiert. Die Resistenzen gegen die gefährlichsten Schadensarten, Feuer und Blitz, sind ab 50% in Ordnung. In Hardcore packt man lieber gleich die maximalen 75% ein. Kältewiderstand ist zu vernachlässigen, solange man CNBF hat. Bei Giftschaden (der sich über lange Zeit verteilt) kann man auch ein Gegengift oder einen Heiltrank einwerfen oder zum Heiler in die Stadt gehen. Am besten schluckt man schon vor der Begegnung mit besonders giftigen Monstern ein paar solcher Elixiere, wodurch die Giftresistenz kurzzeitig um 50% und die maximale Giftresistenz um 10% angehoben wird.
Widerstände sind eigentlich auf fast allen Rüstungen drauf;
Arreats Antlitz,
Felsstopper,
Kiras Wächter,
Tal Rashas Horadrim Wappen sind auch gute Quellen. Einzelne Resistenzen gibt's z.B. bei
Hände auflegen und
Zorn des hohen Fürsten. Bei Bedarf kann man die Resistenzen auch noch über Sockelungen und das Inventar ausbügeln.
Schneller rennen/gehen (FR/W)
Die Laufgeschwindigkeit ist für Fernkämpfer sowohl offensiv als auch defensiv durchaus wichtig, z.B. um sich taktisch klug zu positionieren oder Angriffen auszuweichen. Mit einem Punkt in Mehr Tempo, angedickt mit ein paar +Skills, ist man eigentlich schon ganz gut bedient; zusätzlich bekommt man meist noch einen Bonus von den Schuhen. Man nimmt hier einfach mit, was man bekommen kann. Wer mit Raserei spielt, braucht sich keine Gedanken um FR/W machen.
Außer
Goblin-Zeh haben praktisch alle sinnvollen Uniques FR/W drauf. In der Regel wird man ohnehin
Kriegsreisender oder
Blutreiter tragen.
Erholung nach Treffer (FHR)
Schnellere Erholung nach Treffer beschleunigt die Treffererholungsanimation des Barbaren, welche ausgelöst wird, wenn man einen bestimmten Anteil seines maximalen Lebensvorrates verliert. Hier gibt es je nach Art des Angriffs und Höhe des Lebensverlustes verschiedene Abstufungen für die Wahrscheinlichkeit, was allerdings in der Praxis keine Rolle spielt. Der Barbar hat ohne jegliche Boni schon eine Erholung von vergleichsweise schnellen 9 fpa, die mit 7, 15 oder 27% FHR noch weiter beschleunigt werden können. Eine vollständige Tabelle gibt's im
Anhang
.
Lämung (Stun) wird von manchen Monstern, z.B. Urdars, ausgeteilt und bewirkt, dass der Charakter für die gesamte Stundauer von jedem weiteren erfolgreichen Angriff in die Treffererholung gezwungen wird.
Als Fernkämpfer müssen wir nicht wirklich auf FHR achten, weil wir eher selten getroffen werden. Wer mit Frenzy und/oder Hardcore spielt, der sollte zumindest die zweite oder dritte Stufe zu knacken. Alle anderen können FHR getrost ignorieren.
Verteidigung (Def)
Eine hohe Verteidigung sorgt dafür, dass man seltener von gegnerischen Angriffen getroffen wird, sofern der Charakter steht oder geht. Sämtliche Zauber und manche Kampffertigkeiten führen keine Trefferabfrage durch und treffen somit immer - völlig unabhängig vom Verteidigungswert. Wenn der Charakter rennt, wird auch bei Kampffertigkeiten keine Trefferabfrage durchgeführt.
Wie auch die Treffererholung, ist Verteidigung eher unwichtig, da wir als Fernkämpfer idealerweise gar nicht erst in die Verlegenheit kommen, von einem Gegner getroffen zu werden. Da sich der eine oder andere Treffer aber nicht vermeiden lässt, nimmt man Verteidigungsboni natürlich gerne mit - aber nur, solange dafür kein Nachteil an anderer Stelle entsteht. Bei ansonsten gleichen Items/Rohlingen kann man aber ruhig zu dem Exemplar mit der höheren Verteidigung greifen.
Bei "guten" Rohlingen für Runenwörter mit 5-15% erhöhter Verteidigung hört für mich der Spaß übrigens endgültig auf. Diese Dinger verursachen immense Reparaturkosten, ohne auch nur den Hauch eines spürbaren Nutzens im Spiel zu haben.
Schadens- und Magieschadensreduktion (DR/MDR)
Die Eigenschaften "Schaden" bzw. "Magieschaden reduziert um x" verringern den am Charakter ankommenden Schaden vor dem Abzug durch die Resistenzen um einen absoluten Betrag. Schadensreduktion wirkt dabei auf physischen Schaden, Magieschadensreduktion auf Kälte- Blitz-, Feuer-, und Magieschaden. Bei der Kombination beider Eigenschaften tritt ein interessanter Effekt auf: Ist die Summe von DR und MDR mindestens genauso hoch wie der Nominalschaden irgendeiner gegnerischen Schadensquelle, so wird, unabhängig von der eigentlichen Schadensart, kein Schaden am Charakter ausgeteilt. Bei gezielter Ausrichtung auf DR und MDR kann man damit normale Monster völlig entschärfen. Für dieses Defensivkonzept muss man allerdings eine Menge Schaden liegen lassen, was allenfalls im Hardcore-Modus vertretbar ist.
Geeignete Items wären
Eisenpelz,
Fluch des Gladiators,
Ohrenkette,
Zwergenstern,
Vampir-Blick und ferner alles, wo man Sol-Runen für DR reinsockeln kann. Als einzelne Eigenschaft ist nur Schadensreduktion brauchbar; Elementarschaden wird schon durch die Resistenzen auf ein erträgliches Maß reduziert.
Physische Schadensreduktion gibt es darüber hinaus noch in prozentualer Form. Das ist nichts anderes als eine nicht angezeigte Resistenz gegen physischen Schaden, die im Gegensatz zu den anderen Widerständen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad immer einen Ausgangswert von 0 hat und bei 50% gecappt ist. Anders als bei absoluter Schadensreduktion, die guten Schutz gegen Verstärkten Schaden/Altern bietet, bleibt man mit prozentualer Reduktion in solchen Situationen sehr anfällig für physischen Schaden. Unnötig und auch schwer zu beschaffen.
Fertigkeitsboni (+Skills)
Skillboni sind im Gegensatz zu zaubernden Charakteren bei Kämpfern traditionell eher unwichtig, weil sie im Hinblick auf den Schaden nur eine untergeordnete Rolle spielen. Beim Wurfbarbaren profitieren allerdings sehr viele Skills zumindest ein bisschen davon, weshalb ich zumindest ein kleines Polster empfehle. Insbesondere wenn man wirklich alle in Kapitel 2 vorgeschlagenen optionalen Fertigkeiten nutzen will, könnte es nämlich ohne +Skills etwas eng werden. Etwa 3-5 +Skills wären dann schon nett.
Wenn ihr irgendwo noch einen Beherrschungs- oder Kriegsschreie-Riesenzauber mit einer netten zusätzlichen Eigenschaft (Leben, FR/W oder MaxDam) rumliegen habt, könnt ihr den also ruhig mit einpacken.
Einfrieren nicht möglich (CNBF)
Unter Einfluss von Kälteschaden wird ein Spielcharakter für die Dauer der Kälte um 50% in seiner Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt. CNBF verhindert das; man nimmt damit bloß noch den Kälteschaden, ohne eingefroren zu werden. Gegen die Verlangsamung durch eine Heiliger-Frost-Aura wirkt CNBF allerdings nicht.
CNBF ist nicht unbedingt nötig, da wir Feindkontakt nach Möglichkeit ohnehin vermeiden. In den meisten Fällen bekommt man CNBF vom
Rabenfrost, der allein schon wegen seiner Resteigenschaften empfehlenswert ist. Wer den nicht besitzt, kann alternativ
Duriels Schale oder
Kiras Wächter tragen.
Wegstoßung (KB)
Wegstoßung stößt einen getroffenen Gegner auf gerader Linie etwa 2 Meter vom Charakter weg und zwingt ihn in eine Treffererholung. Die Chance auf Wegstoßung wird durch eine interne Monstergröße geregelt (die nichts mit der Grafikausgabe zu tun hat). Kleine Monster werden mit jedem erfolgreichen Treffer, mittelgroße Monster mit 50%iger Wahrscheinlichkeit und große Monster mit 25%iger Wahrscheinlichkeit zurückgestoßen. Manche Monster sind auch völlig immun gegen Wegstoßung, das betrifft alle Aktbosse und diverse stationäre Monster.
Die Eigenschaft wirkt nur einmal, es ist also nicht möglich, über mehrere Items mit KB die Wahrscheinlichkeit, Reichweite oder sonstwas zu erhöhen.
Wegstoßung ist ganz nützlich, um Monster auf Distanz zu halten (oder zu bringen), aber dafür kann man auch Heulen nutzen, weshalb KB in meinen Augen nicht elementar wichtig ist. Ein kleiner Nachteil besteht noch bei Verwendung von Messern und Äxten, wo die Gegner hin und wieder aus der geringen Reichweite herausgestoßen werden, was in der Praxis aber nicht so schlimm ist.
KB bekommt man von
Riesenschädel oder gecrafteten
Schlagkraft-Handschuhen. Im Budget-Bereich gibt's
Heulhauer und
Cleglaws Kneifer.
Monsterflucht (Flee)
Monsterflucht bewirkt, wie Heulen, dass ein getroffenes Monster unmittelbar vor dem Barbaren flüchtet. Gegen sämtliche Bosse und einige normale Monster, die gegen Behexung der KI immun sind, wirkt Monsterflucht natürlich nicht.
Monsterflucht ist Geschmackssache; manche Spieler finden's sehr nützlich, andere extrem nervig. Probiert's einfach selbst aus. Wirklich wichtig ist Monsterflucht für uns aber ohnehin nicht, da wir mit Heulen und Grausigem Schutz bereits zwei Skills haben, die den gleichen Effekt bewirken. Mögliche Quellen für Monsterflucht sind
Klapperkäfig (~41%),
Heulhauer (25%),
Gesicht des Horrors (50%) und
Schlagkraft-Amulette (~4-12%).
Sonstige defensive Eigenschaften
Die folgenden Stats nimmt man zwar gerne mit, wenn sie auf irgendeinem ohnehin guten Item drauf sind; wirklich wichtig oder spielentscheidend sind sie aber alle nicht.
Absorption (absorb) wandelt einen Teil des erlittenen Schadens wieder in Lebenspunkte um. Auch absorb existiert in absoluter wie auch prozentualer Ausführung, wobei prozentuale Absorption bei 40% begrenzt ist. Für Hardcore-Spieler ist es ganz sinnvoll, ein Item mit Blitzabsorption in der Truhe zu haben, wenn man in Gebieten mit Seelen unterwegs ist. Zur Auswahl stehen
Schwarzhorns Gesicht,
Donnergotts Gedeihen oder
Irrlichtprojektor.
reduzierte Giftstärke (PDR) reduziert die Dauer von Vergiftungen (nicht den Schaden, dafür ist die Giftresistenz zuständig). Hierbei handelt es sich um eine eigene Resistenz, die im Normalmodus 0%, in Alptraum -40% und auf Hölle -100% beträgt.
4.2. Waffen
4.2.1.Grundlegendes zu Waffenwahl und Waffenmanagement
Um einigermaßen flüssig spielen zu können, benötigt man vier Wurfwaffen, zwei für jeden Waffenslot. Wer mag, kann zusätzlich noch ein oder zwei Paare im Inventar oder Horadrimwürfel mitschleppen, was mir persönlich allerdings viel zu umständlich wäre. Im Kampf wirft man dann zuerst den einen Slot leer und wechselt danach auf den anderen. Wenn dieser auch leer ist, geht man via Stadtportal zum nächsten Schmied und lässt sich die Dinger wieder auffüllen. Falls die Waffen im zuerst leergeworfenen Slot Selbstauffüllung drauf haben, kann man ruhig noch mal in den Erstslot wechseln, nachdem der Zweitslot leer ist; das reicht auch noch für ein paar Monstergruppen. Optimalerweise wirft man, sofern man Selbstauffüllung hat, erst ein paar Waffen dieses Slots (~30 von jeder Waffe) und spielt dann mit dem anderen Waffenset weiter, während sich die Waffen im zuerst verwendeten Slot wieder auffüllen. Im Gegensatz zu einer Javazone wird Selbstauffüllung aber nie ausreichen, um die Stückzahl der Waffen konstant hoch zu halten. Hierzu ist noch anzumerken, dass die Reparatur einer selbstreparierenden Waffe immer nur ein einziges Goldstück kostet, während es ohne diese Eigenschaft ganz schnell ganz schön teuer werden kann, insbesondere bei seltenen Waffen.
Sehr nützlich ist auch erhöhte Stapelgröße. Abgesehen davon, dass sich mit diesen beiden Stats -Selbstauffüllung und erhöhte Stapelgröße- wesentlich angenehmer und stressfreier spielt, erhöhen sie natürlich indirekt den Schaden, denn wer seltener in die Stadt rennen muss, der tötet mehr Monster in derselben Zeit.
Bei der Kombination zweier Waffen in einem Slot ist darauf zu achten, dass beide etwa die gleiche Stapelgröße haben, weil sonst die 'überhängende' Anzahl, also die Differenz beider Stapelgrößen, praktisch nutzlos ist. Wenn ihr z.B. zwei Speere mit nur 80 Stapelgröße und zwei Messer mit 200 Stapelgröße habt, dann solltet ihr die Messer in den einen, und die Speere in den anderen Slot legen, weil ansonsten die Speere leer sind, während bei den Messern noch je 120 Stück übrig sind. Da nur für Doppelwurf nur IAS von der Primärwaffe zählt, legt man die Waffe mit dem höheren IAS-Wert natürlich in den linken Waffenslot.
Dabei sind beide Waffenslots so bestücken, dass man mit ihnen unabhängig voneinander vernünftig spielen kann. Den Luxus eines separaten Ancast- oder Triggerslots können wir uns wegen akuten Platzmangels nicht leisten. Es ist natürlich anzuraten, in speziellen Situationen auf den zweckmäßigeren Slot zu wechseln, sofern man unterschiedliche Waffen trägt. An Seelen, Sukkubi und anderen ätzenden Fernkämpfer müht man logischerweise nicht mit Messern ab, wenn im Zweitslot zwei jungfräuliche Speere mit doppelter Reichweite liegen. Und wenn man zwei Minuten mit einem Boss kämpft, kann man ruhig auch mal kurz auf die AD-Waffe im Zweitslot wechseln, sofern vorhanden. Man belegt sich aber nicht einen wertvollen Slot ausschließlich für solche Extremsituationen; im normalen Spiel sollen beide Slots effektiv funktionieren.
Wer Frenzy wegen der Geschwindigkeitserhöhung oder Amok gegen physisch Immune nutzen möchte, tut das ebenfalls mit den normalen Wurfwaffen und nicht mit einer zusätzlichen Waffenkombo im Zweitslot. Die Nutzung von Frenzy mag angesichts der bereits erwähnten IAS-Problematik auf den ersten Blick kontraproduktiv erscheinen, was aber nach meinen Erfahrungen ganz und gar nicht der Fall ist. Einerseits lädt man sich nicht dauerhaft, sondern nur gelegentlich (z.B. in dicht besiedelten Gebieten) mit Frenzy auf und spielt ansonsten wie ein normaler Wurfbarbar. Andererseits verbringt man mit Frenzy zwangsläufig einen guten Teil der Spielzeit im Nahkampf, der im Gegenzug extrem haltbarkeitsschonend ist und den erhöhten Stapelverlust im Fernkampf etwa wieder aufwiegt. Wenn die Waffenanzahl nach längerem Aufenthalt in der Wildnis auf die 0 zugeht, kann man außerdem den Stadtbesuch noch etwas hinauszögern, indem man noch ein paar schwache Monster mit Frenzy tötet.
Von der Benutzung ätherischer Wurfwaffen, die sich bekanntlich nicht beim Schmied oder via Würfelrezept reparieren lassen, würde ich wegen des Stapelproblems eindeutig abraten. Damit verliert man zwar ein wenig theoretischen Schaden, aber anders geht's halt nicht. Wie wir später sehen werden, bieten die 'optimalen' Waffen sowieso vergleichsweise wenig rohen Schaden, sodass in der Regel ein relativ großer Teil des Schadens ohnehin über absolute Boni von Charms kommt. Wer trotzdem unbedingt mit ätherischen Waffen spielen will, muss sich halt ein ganzes Arsenal selbstauffüllender Waffen in die Truhe legen, um immer vier volle Waffen parat zu haben. Mindestens acht Stück werdet ihr dann bei wirklich aktiver Spielweise schon brauchen...
Als Nebeneffekt dieses Systems fallen die bei anderen Barbarenvarianten beliebten BO-Waffen mit je +3 zu Kriegsschreien im Zweitslot für uns natürlich ersatzlos aus. Das ist im Hinblick auf den Lebensvorrat nicht weiter schlimm, lediglich die vergleichsweise geringe Dauer der Schreie stört ein wenig. Auch solche Waffen könnte man sich theoretisch in die Truhe legen und bei Bedarf verwenden; allerdings ist dafür der Nutzen im Verhältnis zum Aufwand in meinen Augen viel zu gering. Gleiches gilt übrigens für Dämonenglied, CtA und sonstigen Kinderkram, mit dem wir nicht viel anfangen können.
Gut, dann schauen wir uns mal die infrage kommenden Waffen an. Da es bekanntlich keine Runenwörter für Wurfwaffen gibt, beschränkt sich die Auswahl auf eine Hand voll Uniques, sowie zwei bis drei Alternativen.
Bei den Geschwindigkeitsangaben gehe ich davon aus, dass zwei Waffen derselben Grundgeschwindigkeit getragen werden. Boni des Items sind bereits eingerechnet.
Ich nenne nur die meiner Meinung nach wichtigsten Caps, wobei Frenzy hier nicht berücksichtigt wird. Für vollständige Geschwindigkeitstabellen bitte im
Anhang
nachschlagen.
4.2.2. Wurfmesser
Kriegswürger / Warshrike
Kriegswürger ist wohl das beste, was man einem Barbaren in die Hände drücken kann. 50% Pierce, 50% DS und eine gute Angriffsgeschwindigkeit holen trotz des relativ geringen Waffenschadens eine Menge aus diesem Teil raus. Selbstauffüllung und die Stapelgröße sorgen zudem für optimalen Spielkomfort, lediglich die Nova auf Schlag nervt. Wenn genug roher Schaden aus dem Inventar und von Sockelungen zusammenkommt, ist Kriegswürger schadensmäßig kaum zu schlagen.
Kriegsreisender ist auch eine sehr gute Ergänzung.
Geschwindigkeit: 5 fpa - 12 IAS, 4,5 fpa - 40 IAS, 4 fpa - 90 IAS
Stapelgröße: 200
Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute
Todesbiss / Deathbit
Hier haben wir eine schöne Durchgangswaffe, die bereits ab Level 44, also Anfang Alptraum, tragbar ist. Damit kann man dank Selbstauffüllung und ordentlicher Stapelgröße erstmals richtig als Wurfbarbar spielen. Der Schaden ist für sein Level sehr gut, dazu gibt's noch Lebens- und Manaabsaugung. Mit Abstrichen kann man die Messer aber auch noch auf Hell verwenden.
Geschwindigkeit: 8,5 fpa - 2 IAS, 8 fpa - 6 IAS, 7,5 fpa - 13 IAS, 7 fpa - 19 IAS, 6,5 fpa - 29 IAS, 6 fpa - 40 IAS, 5,5 fpa - 60 IAS
Stapelgröße: 160
Selbstauffüllung: 4 Sekunden/Stück = 15 Stück/Minute
4.2.3. Wurfäxte
Zerfleischer / Lacerator
Eine sehr interessante Axt. Der Zerfleischer bietet ordentlichen Schaden und eine 33%ige Chance, Level 3 Verstärkten Schaden auf Schlag zu zaubern. Viele Spieler stören sich allerdings an der 50%igen Chance auf Monsterflucht, die AD manchmal wieder überflucht. Andererseits ist das natürlich ein prima Defensivkonzept und in vielen Situationen sehr hilfreich. Offene Wunden machen durchaus spürbaren Schaden und sind insbesondere bei physisch Immunen sehr nützlich. Monster, die wegrennen und dabei verbluten, sind keine schlechte Kombination...
Die Geschwindigkeit ist axttypisch ganz ordentlich.
Geschwindigkeit: 5,5 fpa - 10 IAS, 5 fpa - 33 IAS, 4,5 fpa - 69 IAS
Stapelgröße: 180
Selbstauffüllung: 4 Sekunden/Stück = 15 Stück/Minute
Glimmerscherbe / Gimmershred
Glimmerscherbe ist schon ein ganzes Stück langsamer als der Zerfleischer. Wirklich interessant ist hier nur der massive Elementarschaden, mit dessen Hilfe man physisch Immune in Nullkommanix totwerfen bzw. -prügeln kann. Leider ist hier gar keine Selbstauffüllung drauf, weshalb ich diese Wurfaxt nur als Hauptwaffe nehmen würde, wenn sonst gar nichts vorhanden ist. Ansonsten kann man sich gegen physisch Immune ein Paar in die Truhe (und in bestimmten Gebieten dann in den Zweitslot) legen.
Geschwindigkeit: 6,5 fpa - 16 IAS, 6 fpa - 30 IAS, 5,5 fpa - 56 IAS
Stapelgröße: 240
Selbstauffüllung: fehlt
Der Skalpierer / The Scalper
Noch eine gute Durchgangswaffe für den Alptraummodus. Level 57 ist zwar schon recht spät, aber bis zu den richtig starken Waffen dauert's ja immerhin noch ein wenig. In puncto Schaden und Geschwindigkeit liegen Skalpierer und Todesbiss etwa gleichauf, sodass sich ein Umstieg meist gar nicht so richtig lohnt. Notfalls auch noch auf Hell verwendbar.
Geschwindigkeit: 7 fpa - 14 IAS, 6,5 fpa - 26 IAS, 6 fpa - 40 IAS, 5,5 fpa - 66 IAS
Stapelgröße: 130
Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute
4.2.4. Wurfspeere
Dämonenbogen / Demon's Arch
Der in meinen Augen sinnvollste Speer: ein ausgewogenes Verhältnis von Geschwindigkeit und Schaden, viel Elementarschaden gegen Immune, Lebensabsaugung und Selbstauffüllung. Die Stapelgröße von 80 ist allerdings ein Witz, hier muss man schon mal öfter in die Stadt rennen. Ansonsten ist Dämonenbogen zumindest sehr gut als Zweitslot- oder Wechselwaffe gegen physisch Immune zu gebrauchen.
Geschwindigkeit: 6,5 fpa - 16 IAS, 6 fpa - 30 IAS, 5,5 fpa - 56 IAS
Stapelgröße: 80
Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute
Gargoyle-Biss / Gargoyle's Bite
Gargoyle-Biss ist schwächer als Dämonenbogen, bietet nicht viel gegen Immune - und ist einfach zu schnell für seine geringe Stapelgröße. Wenn's unbedingt ein Speer sein soll, dann lieber Dämonenbogen. Nutzbar ist die Waffe natürlich, aber es gibt einfach besseres.
Geschwindigkeit: 6,5 fpa - 15 IAS, 6 fpa - 24 IAS, 5,5 fpa - 40 IAS, 5 fpa - 63 IAS
Stapelgröße: 80
Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute
Gespensterflucht / Wraith Flight
Diese Zahnstocher sind auch nicht übel, aber leider immer ätherisch. Der Schaden ist brachial hoch, wobei Pierce natürlich fehlt. Die Kombination aus angenehm geringer Angriffsgeschwindigkeit und hoher Wiederauffüllgeschwindigkeit ist durchaus brauchbar.
Geschwindigkeit: 9 fpa - 20 IAS, 8,5 fpa - 26 IAS, 8 fpa - 32 IAS, 7,5 fpa - 42 IAS,
7 fpa - 52 IAS, 6,5 fpa - 68 IAS
Stapelgröße: 75
Selbstauffüllung: 2,5 Sekunden/Stück = 24 Stück/Minute
4.2.5. Sonstige Waffen
Rares
Mit etwas Glück können seltene Wurfwaffen durchaus besser sein als die Uniques, was allerdings in der Praxis fast nie vorkommt. Auf Rares können je drei so genannte Prä- und Suffixe auftreten. Die möglichen Eigenschaften sind bei Messern, Äxten und Speeren beinahe identisch, Messer können noch Skillboni für den Necromnancer, Speere Skillboni für die Amazone bekommen. Wünschenswerte Affixe sind:
Präfixe
- 201% bis 300% Erhöhter Schaden
- 101-150% Erhöhter Schaden + 151-250 AR oder 0,5 MaxDam/Charakterlevel + 16,5 AR/Charakterlevel
- +1-2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren oder +1-2 zu einem Fertigkeitsbaum (hier sind die Beherrschungen am sinnvollsten)
- Monsterflucht
- erhöhte Stapelgröße (bis zu 120)
- Blitz-/Feuerschaden
Suffixe
- 40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
- 15-20 Maximalschaden
- 15-20 Minimalschaden
- Wegstoßung
- 8-9% Lebensabsaugung
- 8-9% Manaabsaugung
- 5% Chance, Level 1 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
- Selbstauffüllung (leider ziemlich langsam, 10 oder 20 Sekunden/Stück = 3 oder 6 Stück/Minute)
- Verteidigung des Ziels ignorieren (nur auf Messern möglich)
Komplette Listen findet ihr
hier. Durchaus brauchbar sind alle rare Waffen mit einer Stapelgröße im deutlich dreistelligen Bereich, Selbstauffüllung und mindestens 200% ED, wobei es für eine ernsthafte Alternative zu den Uniques schon etwas mehr sein sollte. Solche Waffen gibt's leider nicht gerade wie Sand am Meer - und erschwerend kommt hinzu, dass man im Idealfall nicht nur eine, sondern gleich vier davon haben will. Ätherische Waffen sind hier wegen der wesentlich langsameren Wiederauffüllgeschwindigkeit im Vergleich zu den Uniques noch weniger sinnvoll.
Eine gute Möglichkeit, an Rares zu kommen, ist die Verzauberung bei Charsi. Geistergleve, Geflügelte Harpune und Schwingenaxt können bereits auf Level 8 verzaubert werden und dabei alle möglichen Eigenschaften bekommen. Die Level für andere Waffen sind
hier aufgelistet. Siehe auch meine Tabellen im
Anhang
.
Crafts
Gecraftete Items werden im Horadrimwürfel aus einem magischen Gegenstand, einer Rune, einem perfekten Edelstein und einem beliebigen Juwel hergestellt. Wichtige Hintergrundinfos zum Craften könnt ihr hier nachlesen. Auf gecrafteten Gegenständen befinden sich immer drei bis vier feste Eigenschaften und je bis zu drei Prä- oder Suffixe, die auch auf Rares auftreten können. Dabei sind insgesamt aber nie mehr als vier Affixe pro Item möglich. Bei den Waffen gibt es zwei infrage kommende Rezepte:
- Blut-Äxte: Hier sind als feste Eigenschaften bis zu 1-4% LL, 10-20 Leben und 35-60% ED drauf. Mit etwas Glück können dabei richtig nette Wurfäxte rauskommen. Als Rohling empfiehlt sich eine Schwingenaxt.
- Sicherheits-Speere: Dieses Rezept bietet 1-4 Schadensreduktion, 1-2 Magieschadensreduktion und 5-10% erhöhte Verteidigung - also für uns völlig sinnlose Eigenschaften. Wer gerade unbedingt eine Wurfwaffe braucht und die Zutaten rumliegen hat, kann's natürlich trotzdem mal ausprobieren.
Damit ist das Thema Waffen auch schon erledigt. Sofern keine utopischen Rares oder Blut-Crafts verfügbar sind, greift der schadensbewusste Barbar in der Regel zu Kriegswürgern oder Zerfleischern. Unter den anderen Waffen finden sich immerhin ein paar gute Durchgangs- und Anti-PI-Waffen, sowie brauchbare Alternativen für diejenigen, die keine anderen Waffen zur Hand haben.
4.3. Restausrüstung
Für die restlichen Slots möchte ich ohne Anspruch auf Vollständigkeit nur noch kurz und knapp ein paar Beispiele nennen, ohne näher auf die Stats einzugehen. Bei Bedarf einfach den Links folgen. Zu magischen und gecrafteten Items komme ich gleich noch.
Helme: Arreats Antlitz,
Riesenschädel,
Guillaumes Gesicht,
Andariels Antlitz,
Tal Rashas Horadim-Wappen,
rare Reif mit Leech/Stats/Sockeln/+Skills,
magischer Sockelhelm,
Blutcraft
Rüstungen: Stärke,
Ketten der Ehre,
Löwenherz,
Nötigung,
Duriels Schale,
Haut des Vipernmagiers,
Rauch,
Frieden,
Klapperkäfig,
magische Sockelrüstung
Handschuhe: Hände auflegen,
Giftgriff,
Lavastoß,
Blutfaust,
Rares/
Schlagkraft- oder Blutcrafts mit IAS/Resis/Leech
Gürtel: Razor, wer den nicht hat, nimmt irgendwas mit Stats/Resis/Leech
Schuhe: Kriegsreisender,
Blutreiter,
Goblin-Zeh, alternativ irgendwas mit FR/W
Amulette: Zorn des hohen Fürsten,
Atmas Skarabäus,
Katzenauge,
Rare/
Schlagkraft- oder Blutcraft mit +Skills/Leech/Stats/Resis
Ringe: Rares/
Blutcrafts mit Leech/Resis/Stats, ein
Rabenfrost ist auch nie verkehrt
Inventar: bei Bedarf Leben und Resistenzen aufpolieren, danach kann man den Rest mit MaxDam füllen
Sockelungen: wie Inventar, wobei hier statt MaxDam möglicherweise ED zu bevorzugen ist
4.4. Ausrüstung Marke Eigenbau
4.4.1. Magische Gegenstände
Hier sind eigentlich bloß Rüstungen und Helme mit Sockeln für Schadensjuwele interessant. Je weniger rohen Schaden eine Waffe bietet, desto eher lohnen sich Minimal- oder Maximalschaden im Vergleich zu prozentual erhöhtem Schaden. Ein perfekter Kriegswürger hat beispielsweise einen Waffenschaden von 94-122. Wenn man dazu nun eine Rüstung mit vier billigen, nackten +15 MaxDam-Juwelen trägt, entspricht das einer Schadenserhöhung von ~30%. Und solche Juwelen bekommt man hinterhergeworfen; da geht noch wesentlich mehr. Bei Waffen mit hohem Basisschaden setzt man natürlich lieber auf prozentual erhöhten Schaden. IAS-Rüstungen oder -Hüte, wie man sie von Bogenamazonen kennt, sind wegen der Stapelproblematik nicht empfehlenswert.
Rüstungen bieten bis zu vier Sockel und entweder bis zu 100 Leben, 0,75% Leben/Charakterlevel (wird nicht mit BO verrechnet), 24% FHR, 20 Stärke oder 15 Geschick. Solche Teile kann man beim Händler an der Ecke kaufen, am schnellsten geht's bei Anya ab Alptraum, wenn das rote Portal noch steht. Wer keine gute magische Sockelrüstung hat, der kann alternativ auch zu
Griswolds Herz oder
Schwarzer Hades greifen, die zwar nur drei Sockel, aber zusätzlich noch etwas Schaden und gute Verteidigung mitbringen.
Bei den Helmen muss man zwischen den normalen Helmen, Reifen und den klassenspezifischen Barbarenhelmen unterschieden. Auf allen dreien sind bis zu drei Sockel möglich, die zusätzlichen Eigenschaften sind unterschiedlich.
- Normale Helme können bloß bis zu 40 Leben haben, andere sinnvolle Eigenschaften gibt es nicht. Solche Helme sind aber für jedermann erreichbar, da man sie mit wenig Aufwand bei Händlern kaufen kann. Großhelme und Kronen mit diesen Eigenschaften gibt's bei Larzuk ab Alptraummodus gegen Bares.
- Reife kann man nur beim Glücksspiel gewinnen oder finden, dafür sind hier wahlweise bis zu 100 Leben, 13 MinDam- oder 12 MaxDam, 30 Dex oder 30% FR/W möglich.
- Auf Barbarenhelmen sind ebenfalls bis zu 100 Leben möglich. Unabhängig davon bekommen diese Helme noch bis zu drei Boni zu Einzelfertigkeiten. Kampfbefehle, Natürlicher Widerstand und Mehr Tempo wären beispielsweise eine schöne Kombination. Wurfbeherrschung ist in der Regel nicht möglich.
Achtung: Bei allen Schadenssockelungen ist dieser Bug zu berücksichtigen.
4.4.2. Sonstige Craftrezepte
Schlagkraft-Rezepte
- Amulette sind wegen der ~4-12%igen Chance auf Monsterflucht interessant; zusätzlich nimmt man +Skills, Statuspunkte, Leech und Resis gerne mit. Wenn +2 zu allen Barbarenfertigkeiten drauf sind, kann man die Dinger erst ab Level 89 tragen. +1 zu allen Skills oder +2 zu Beherrschungen oder Schreien tun's aber auch schon.
- Handschuhe haben als feste Eigenschaft immer Wegstoßung. Bei den Resteigenschaften interessieren uns in erster Linie 20 IAS, danach kommen Leech, Stats und Einzelresis.
Blut-Rezepte
- Handschuhe bieten etwas Leben, LL und Vernichtenden Schlag. Resteigenschaften siehe Schlagkraft-Handschuhe.
- Ringe haben Leben, LL und etwas Stärke drauf. Zusätzlich sind Manaabsaugung, Stats, Resis und noch mehr LL gesucht.
- Helme können neben den festen Eigenschaften Leben, LL und Todesschlag das Präfix "visionär" mit 1% AR/Charakterlevel bekommen. Außer +2 zu Kampffertigkeiten und zwei Sockeln sind wie immer Resistenzen erwünscht. Mit viel Glück kann hierbei ein Hut rauskommen, der Arreats Antlitz schlägt.
Die anderen Blut-Rezepte sind auch nicht übel. Ein guter Blut-Gürtel wäre für mich die Nummer zwei nach Razor, Blut-Amulette und -schuhe sind auch einen Blick wert, wenn man sonst nix hat.
4.5. Selffound
Hier noch ein paar Vorschläge für alle ambitionierten Spieler, die ihren Wurfbarbaren ausschließlich mit selbstgefundener Ausrüstung durchspielen wollen. Der Wurfbarb ist definitiv kein einfacher Selffound-Char, aber möglich ist es sicher.
- Nutzt eure Edelsteine möglichst effektiv:
- Perfekte Rubine und Smaragde werden zum Craften von Waffen benötigt. Besonders hohe Chancen auf Edelsteine und Runen haben Geister aller Art; hier lohnt sich das Ausschreien mit Gegenstand finden besonders. Ich würde außerdem immer einen makellosen Rubin aufheben, um nicht mit leeren Händen dazustehen, falls ich doch mal einen Schrein des Edelsteins finde.
- Ein paar Rubine könnt ihr für Blutcraft-Handschuhe (für CB gegen Bosse) und -gürtel abzweigen. Aber wirklich nur ein paar, die Waffen sind wichtiger. Von den restlichen Blut-Rezepten solltet ihr lieber die Finger lassen.
- Mit perfekten Saphiren könnt ihr Schlagkraft-Handschuhe (für's normale Spiel) craften. Amulette und Ringe sind auch nicht verkehrt.
- Alle übrigen Edelsteine (und Schädel) werden verwendet, um Riesenzauber zu cuben. Als Rohlinge eignen sich alle Zauber ab Alptraum.
- Wenn ihr keine geeignete Unique-Rüstung findet und die Runen für Rauch oder Löwenherz, vorhanden sind, baut ihr euch eins der Runenwörter. Bis dahin nehmt ihr einfach irgendein Rare oder sockelt Runen für Resistenzen in eine Rüstung mit drei oder vier Löchern.
- Für den Schuhslot nehmt ihr irgendwelche Rares mit Resis und FR/W. Gezielt auf Uniques gamblen lohnt sich nicht.
- Bastelt euch einen dreifach gesockelten Helm mit ~10+ MaxDam-Juwelen. Je mehr absolute Schadenserhöhungen ihr zusammenkratzen könnt, desto freier seid ihr in eurer Waffenwahl und desto eher könnt ihr auch mal Waffen mit schlechterem Schaden aber höherer Stapelgröße/Geschwindigkeit nehmen.
Jetzt kommt der weit schwierigere Teil der Ausrüstung, die Beschaffung hellfähiger Waffen.
- Die potentielle Lieblingswaffe eines armen Wurfbarbaren ist eine gecraftete Blut-Axt. Hierfür stehen zwei verschiedene Rohlinge zur Auswahl: Flugaxt und Schwingenaxt. Letztere ist zu bevorzugen, droppt aber erst ab Akt 1 Hölle (Grube). Flugäxte sind hingegen schon ab Akt 3 Alptraum zu finden.
- Als Rohlinge für das Sicherheits-Rezept kommen Stygischer Spieß und Hyperionwurfspieß infrage. Beide können schon in Akt 3 Alptraum gefunden werden.
- Schaut euch alles an, was auch nur annähernd werfbar aussieht. Seltene Wurfwaffen normalen Grundtyps kann man im Horadrimwürfel auf Exceptional, und Exceptionals gar auf Elite upgraden. Magische Elitewaffen lassen sich mit drei lädierten Edelsteinen zu einer Waffe mit neuen Eigenschaften verwürfeln. (Möglichst eine Schwingenaxt oder einen schwingendolch verwenden, notfalls auch Geistergleve und Geflügelte Harpune. Auf anderen Elitewaffen sind mit diesem Rezept nicht alle wünschenswerten Eigenschaften möglich.)
- Versucht, eine anständige Waffe beim Glücksspiel zu ergamblen. Auf Elitewaffen würde ich wegen der extrem geringen Wahrscheinlichkeit gar nicht spekulieren, und stattdessen Grundtypen gamblen, die auch verwendbar sind, wenn man nur ein exceptional Item (oder ein normales, welches ein Upgrade wert ist) erspielt. Zwillingsmesser und Zweifachäxte biete meiner Meinung nach das beste Verhältnis von Schaden, Angriffsgeschwindigkeit, Stapelgröße und Kosten beim Glücksspiel.
- Wenn das alles nicht für ein paar helltaugliche Waffen reichen sollte, hilft nur noch der Gang zum Händler. Hierzu bitte die Affix-Tabelle im Anhang
nutzen.
- Für physisch Immune könnt ihr euch einen Satz "blitzende" Waffen mit bis zu 1-480 Blitzschaden kaufen. Je schneller der Grundtyp, desto besser.
4.6. Beispielausrüstungen
Als kleine Orientierungshilfe stelle ich jetzt noch ein paar denkbare Beispielsetups für unterschiedliche Geldbeutel vor, um euch einen kleinen Eindruck zu verschaffen, wie so ein fertiger Barbar im Höllenmodus aussehen könnte.
Günstig, offensiv
Waffen: irgendeine der vorgestellten Waffen, möglichst Elite
Helm: geshoppte
magische Krone, gesockelt mit MaxDam-Juwelen
Rüstung: Duriels Schale, gesockelt mit MaxDam-Juwel
Handschuhe: Rares oder
Blutcrafts mit 20 IAS
Gürtel: Razor, nofalls
Blutcraft
Schuhe: Goblin-Zeh
Amulett: Atmas Skarabäus,
Katzenauge oder
Rare
Ringe: je ein
rare Lebens- und Manaleecher oder
Manald-Heilungl
Inventar: MaxDam, Leben, Resis
Hier gibt's durchaus hellfähigen Schaden zum kleinen Preis, allerdings zulasten der Resistenzen, die sich inklusive Natürlicher Widerstand nur gerade so im postiven Bereich befinden. Mangels FR/W von Goblins würde ich hier Mehr Tempo etwas höher skillen, um in brenzligen Situationen schnell wegrennen zu können. CNBF wird schon von Duriels abgedeckt, sodass man bei den Ringen mehr Spielraum hat und nicht unbedingt auf seltene Dualleecher angewiesen ist. Wer die Qual der Wahl zwischen Atmas und Katzenauge hat, der sollte lieber zu Atmas greifen, wobei Katzenauge bei langsamen Waffen (die eher selten AD triggern) auch nicht übel ist. Sofern nicht vorhanden, sollte Razor absolute Priorität bei der Beschaffung von Items haben, der Rest kann erst mal warten.
Statuspunkte: Str: für Items, Vita: ~30 Punkte, Dex: Rest
Günstig, defensiv
Waffen: irgendeine der vorgestellten Waffen, möglichst Elite, vorzugsweise Speere wegen der höheren Reichweite
Helm: Tal Rashas Horadrim-Wappen, gesockelt mit MaxDam-Juwel
Rüstung: Löwenherz oder
Rauch
Handschuhe: Schlagkraftcrafts mit 20 IAS
Gürtel: Razor, nofalls
Blutcraft
Schuhe: Goblin-Zeh oder
Rares mit Resis
Amulett: Atmas Skarabäus,
Katzenauge oder
Rare
Ringe: Rabenfrost,
rare Ring mit Stats, Resis
Inventar: MaxDam, Leben, Resis
Dank Tals Deckel ist Leech im Überfluss vorhanden, die Resis sind auch im deutlich postiven Bereich und KB von den Handschuhen hält die Gegner auf Distanz.
Cleglaws Kneifer wären auch möglich, aber dann fehlt IAS völlig. Wenn kein Rabenfrost in Reichweite ist, kann man dank guter Kälteresi Notfalls auch auf CNBF verzichten und massig AR von der
Himmlischen Kombo (Ring und Amulett) holen. Die Defensive stimmt also, was man von der Offensive leider nicht behaupten kann. Ohne eine Elitewaffe sieht der Schaden recht mau aus; mit Todesbiss oder Skalpierer würde ich diesen Build nicht ohne Party auf Hell spielen wollen. Der Style ist möglicherweise nicht jedermanns Sache.
Statuspunkte: Str: für Items, Vita: ~50 Punkte, Dex: Rest
Mittlere Preisklasse, offensiv
Waffen: Kriegswürger
Helm: Arreats Antlitz, gesockelt mit MaxDam-Juwel
Rüstung: magische Rüstung mit Leben, gesockelt mit MaxDam-Juwelen
Handschuhe: Hände auflegen
Gürtel: Razor
Schuhe: Kriegsreisender
Amulett: Zorn des hohen Fürsten oder
Atmas Skarabäus
Ringe: Rabenfrost,
rare Ring mit ML, Stats, Resis (bei Bedarf noch mehr LL)
Inventar: Fackel (falls vorhanden), MaxDam, Leben, Resis
5 fpa sind mit Kriegswürger sehr gut spielbar. Für 4,5 fpa mit Atmas müsste man zwei der MaxDam-Juwelen in Arreats oder Rüstung gegen IAS-Juwelen tauschen. Sämtliche Resistenzen sind im positiven Bereich, die beiden wichtigen dank HL und LoH sogar noch höher. CB ist hier leider gar nicht vorhanden, weshalb man beim Söldner verstärkt darauf achten sollte.
Statuspunkte: Dex-as-dex-can
Mittlere Preisklasse, defensiv
Waffen: Zerfleischer
Helm: Arreats Antlitz, gesockelt mit MaxDam-Juwel
Rüstung: Löwenherz
Handschuhe: Hände auflegen
Gürtel: Razor
Schuhe: Blutreiter oder
Kriegsreisender
Amulett: Zorn des hohen Fürsten oder
Katzenauge
Ringe: Rabenfrost,
rare Ring mit ML, Stats, Resis (bei Bedarf noch mehr LL
Inventar: Fackel (falls vorhanden), MaxDam, Leben
Diese Ausrüstung trug mein letzter Werfer, bevor ich auf Kriegswürger umgestiegen bin. Mit Monsterflucht und OW vom Zerfleischer spielt es sich sehr entspannt. Wer's noch etwas defensiver mag, tauscht LoH gegen Schlagkraft-Handschuhe mit 20 IAS. Über Atmas könnte man noch ein kleines bisschen mehr AD rausholen, wobei dann das MaxDam-Juwel in Arreats gegen ein IAS-Juwel ausgetauscht werden müsste, um das Geschwindigkeitsniveau zu halten. Resis und Leben sind abgedeckt, ein paar +Skills für die Crowdcontrol-Skills kommen auch zusammen. Löwenherz würde ich übrigens in eine Skarabäusschale bauen, die nicht nur stärkemäßig im Rahmen liegt, sondern auch genial aussieht.
Statuspunkte: Dex-as-dex-can, bei Bedarf ein paar Punkte in Vitalität
Teuer, offensiv
Waffen: Kriegswürger
Helm: magischer Reif mit FR/W oder MinDam, gesockelt mit 30 MaxDam-Juwelen
Rüstung: Stärke oder
magische Rüstung mit Leben, gesockelt mit 30 MaxDam-Juwelen
Handschuhe: Hände auflegen
Gürtel: Razor
Schuhe: Kriegsreisender
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost,
rare Dualleecher mit Stats, Resis, MinDam
Inventar: Vernichtikus, Fackel, MaxDam
Hammerschaden bei guter Defensive. Ohne ausgerechnet zu haben, welche der beiden Rüstungen nun stärker ist, würde ich wegen Resistenzen und Verteidigung zu Forty greifen, wenn Raserei verwendet werden soll. Atmas lohnt sich hier nicht wirklich, da die Monster sowieso in kürzester Zeit tot sind, also gibt man dem Söldner lieber Schnitters, wodurch man auch problemlos den fehlenden Vernichtenden Schlag kompensieren kann.
Statuspunkte: Dex-as-dex-can
Eine defensive Variante ist in diesem Preissegment meiner Meinung nach nicht mehr wirklich sinnvoll, deshalb verzichte ich darauf. Wer KB haben will, der tauscht einfach den Hut gegen Riesenschädel mit nur zwei MaxDam-Juwelen und evtl. die Rüstung gegen Ketten der Ehre mit etwas geringerem Schaden, aber mehr LL, Resis und +Skills für Crowdcontrol. Defensiver geht's nicht.
Teuer, barbMa-Spezial-Setup
Eigentlich wollte ich hier zu Ehren des Kriegshäuptlings der Barbaren-Siedlung eine dedizierte Variante vorstellen, die ihr Inventar mit mächtigen lame 40 MaxDam-Riesenzaubern aus 1.07/1.08 vollstopft - aber die wirken ja leider nicht auf den Wurfschaden. (Quelle)
Tja, Pech gehabt. Solche Dinger hätten aber wirklich perfekt zum Kriegswürger gepasst. So bleibt mir bloß noch zu erwähnen, dass der Style bei diesem Setup ausdrücklich egal ist. Rest siehe andere Varianten.