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[Guide] - Die Kühlschränkin - [Fun-Char]

pza

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Die Kühlschränkin


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Vor geraumer Zeit, als Drachen und Schlangen die Welt beherrschten, erfand der Stamm der Zauberinnen einen mächtigen Zauberspruch, der ihre Feinde bei einem Angriff zur Kältestarre brachte. Dieser Zauberspruch erwies sich gegen alle Feinde der Zauberin als wirkungsvoll, und somit ergab sich, dass die Zauberinnen diesen Spruch noch weiter verbesserten und ihre Kunst darin ausbauten. Die Fähigkeit, sich passiv und selbst friedfertig nicht nur zu Verteidigen, sondern auch Gefechte zu führen, verführte eine Gruppe Zauberinnen dazu, sich in dieser Fertigkeit zu spezialisieren. Sie Erzeugten mächtige Schilde aus Eis und Magie, welche niemals, nichtmal in der Gluthitze des Höllenfeuers, schmolzen. Diese waren den Zauberinnen jedoch zu schwer, weshalb sie den Schildern die Fähigkeit gaben, zu schweben und sie zu umhüllen, um auch von hinten angreifende Gegner abzuwehren und mit einem Frostbrand zu versängen. Die Untergruppe der Zauberin wurde jedoch mit dem aufkommen der 3 Höllenbrüder vergessen. Sie sind vom Aussterben bedroht.

Um was handelt es sich?
Wir wollen eine Zauberin, die sich hervorrangend im Nahkampf schützen kann, und gleichzeitig Passiv Schaden austeilen kann. Dies erreichen wir durch eine Zauberin, welche Ihre Rüstungszauber völlig geskillt hat und ausserdem die Fertigkeit im Umgang mit Schild beherrscht. Ich persönlich sehe diesen Build als reinsten Funbuild mit starker Neigung zum Panzer, an. Also bitte nicht flamen, der charakter kille nichts - in einer party dient er zumindest sehr gut als Blocker.



Die Stats

Stärke
Stärke dient uns primär um unsere Gegenstände tragen zu können. Für Sturmschild mit -15% req's benötigen wir 133 Stärke, für eine Berserkeraxt 138 Stärke. Generell sollte man veruschen hier möglichst viele Punkte zu sparen um sie in Vitalität oder Energie Investieren zu können.

Geschicklichkeit
Soviel, wie man benötigt, um mit seinem Schild auf Maxblock zu kommen. Dies kann man mit dem Blockcalculator berechnen.

Vitalität
Wir Investieren hier soviel wie nötig. Am besten man rechnet sich die optimale Menge mithilfe des Manaschild-Calculators aus. Dazu muss man aber seine Items und die Skillung vorher genau einplanen. Wem das zuviel arbeit ist, empfehle ich einen Wert nach "Gefühl": "Brauche ich mehr Mana oder mehr Leben? was geht schneller leer?" Ich persönlich bevorzuge diese Variante.

Energie
Energie und Vitalität gehören bei der Energieschildzauberin wie Bruder und Schwester zusammen. Mittels Manaschild-Calculators lässt sich hier die optimale Menge an Energie feststellen. Oder man macht es wieder nach "Gefühl": "Brauche ich mehr Mana oder mehr Leben?" Ich persönlich bevorzuge diese Variante.


Die Skills

Kälteskills:

Eispanzer
Unsere einzige Synergie zu den Hauptangriffen. 20 punkte.
Zitterrüstung
Der erste Hauptangriff. Hat man diese aktiviert, teilt sie Kälteschaden aus, sobald der Gegner versucht im Nahkampf anzugreifen. D.h. auch wenn er nicht trifft, erleidet er Schaden. Zudem erhöht sie unsere Verteidigung nicht unerheblich. 20 Punkte hier.
Frostrüstung
Der zweite Hauptangriff. Haben wir diese Rüstung aktiviert, erleiden angreifende Fernkämpfer durch einen Eisblitz Schaden. Auch hier erleidet der Gegner immer Schaden, auch wenn wir nicht getroffen werden. Hier wird der Verteidigungswert auch kräftig angehoben. Die Rüstung verschluckt zudem durch einen bug manchmal gegnerische Fernkampfangriffe. Der Schaden verpufft wirkungslos, ohne dass wir geblockt haben. 20 Punkte dürfen auch hier nicht fehlen.
Kältebeherrschung
Durch die Senkung der Monsterresistenz steigt unser Effektivschaden deutlich an. Da die meisten nicht-Immunen mit 150% Senkung(entspricht Kältebeherrschung lvl 27) der Gegnerresistenz auf -100% Kälteresistenz(weniger geht nicht!) kommen, brauchen wir diesen Skill nur so weit zu pushen, dass wir mit Items auf lvl 27 kommen.

Zusammenfassung:
20 in Eispanzer
20 in Zitterrüstung
20 in Frostrüstung
27 mit Items in Kältebeherrschung



Blitzskills:

Telekinese
Die Synergie zu unserem Energieschild. Telekinese reduziert den Schaden, der auf Mana gehen würde. Mit Telekinese wird uns also weniger Mana abgezogen als ohne telekinese.
Energieschild
Unser Sicherheitspolster. Durch Energieschild Absorbieren viel Schaden, welcher dann statt auf Leben, auf Mana geht. Da wir viel einstecken müssen, sollten wir in diesen Skill möglichst hoch skillen, sodass möglichst viel Schaden absorbiert wird. Am besten restliche Skillpunkte hier hinein.
Teleportieren
Nicht nur Durchgangsskill, sondern auch eine feine Fortbewegungsmethode. Aber unsere Punkte sind woanders besser aufgehoben, da zusätzliche Punkte nur die Manakosten senken, welche mit Items sowieso schon niedrig genug sind. Außerdem werden wir für Energieschild sowieso ein schönes, dickes Manapolster haben. 1 Punkt.
Statikfeld
Das ist die Schadensquelle gegen Bosse. Da dieser Skill den Gegnern das Monsterleben prozentual abzieht, macht man bei Bossmonstern massig Schaden auf einmal. Auf Alptraum lassen sich Monster bis auf 33% ihres Lebens runterstatiken, auf Hölle nur noch auf 50%. Hier reicht 1 Punkt aus, um mit Items auf eine ausreichende Reichweite zu kommen.
Blitzbeherrschung
Die Blitzbeherrschung erhöht den von uns durch Blitzschaden auf der Ausrüstung ausgeteilten Schaden enorm. Entsprechend ist dieser Punkt zu empfehlen, wenn man über die Ausrüstung auf einen guten Blitzschaden kommt. Übrigens werden getriggerte Fertigkeiten durch Items mit "chance auf xx bei schlag, bei treffer oder bei angriff" auch durch die entsprechenden Beherrschungen erhöht.

Zusammenfassung:
20 in Telekinese
Überbleibende Punkte in Energieschild
1 in Teleport
1 in Statikfeld

0-1 Punkt in Blitzbeherrschung, je nach dem ob man Blitzschaden durch Items austeilt oder nicht.

Feuerskills:

Wärme
1 Punkt mit +Skills von der Ausrüstung reichen, um unsere Manaregeneration stark zu pushen. Mehr lohnen hier nicht, auch nicht als Synergie zu Verzaubern.
Verzaubern
Wer hier auf eine vernünftige zusätzliche aktive Schadensquelle hofft, wird sicherlich enttäuscht. Denn wir haben nicht genug Skills übrig um Den angriff auszubauen. Stattdessen stecken wir hier möglichst viele Punkte rein, um dem Söldner, der Party und sich einen stark erhöhten Angriffswert zu geben. Um aktiv Schaden Auszuteilen passt man lieber die Ausrüstung an. Dazu später mehr. Alternativ kann man sich die Punkte in Verzaubern sparen und sich stattdessen mit Dämonenglied die Verzauberung holen. Meine Empfehlung: 0-10, je nach Angriffswert und Items.
Feuerbeherrschung
Wer mit Feuerschaden austeilenden Items spielen will ist hier mit einem Punkt gut beraten, denn jeglicher Feuerschaden wird durch diese Fertigkeit stark erhöht. mit +Skills auf Items steigt dieser nochmals. Da wir jedoch nur recht wenig Punkte zur Verfügung haben, können wir hier nicht sehr viel investieren. Übrigens werden getriggerte Fertigkeiten durch Items mit "chance auf xx bei schlag, bei treffer oder bei angriff" auch durch die entsprechenden Beherrschungen erhöht. 1 Punkt sollte hier reichen, wenn man einigen Feuerschaden auf der Ausrüstung hat.

Zusammenfassung:
1 Punkt in Wärme
0-10 Punkte in Verzaubern, je nach Angriffswert und Items.

0-1 Punkt in Feuerbeherrschung, je nach dem ob man Feuerschaden durch Items austeilt oder nicht.

Die Ausrüstung

Wir fangen mit der Traumausrüstung, welche oftmals völlig unerschwinglich und unerreichbar stets das angestrebte Ziel bleiben wird, an, und hören bei der schwächeren Ausrüstung auf, die jeder zur Verfügung haben sollte, der diese Zauberin spielen will.


Helm:

Nachtschwinges Schleier
Das NonPlusUltra dank prozentual erhöhtem Kälteschaden und +2Skills. Auch die 15-20 Dex nehmen wir für Maxblock gerne mit.

Rare mit 2 Skills, fcr, Stats, Mana, Life, Sockel, Ress, etc.
Das perfekte Rare wird man wohl nie besitzen. abe es kann unter Umständen sogar besser sein als die Harlekinskrone. Aber ist dann meist schon unbezahlbar.

Guillaumes Gesicht
Wir erlangen durch diesen Helm eine Chance auf crushing blow, welchen unseren im Nahkampf ausgeteilten Schaden, besonders den an Bossen, stark erhöht. Weiterhin profitieren wir vom fhr, vom Stärkebonus, von der freien Sockelmöglichkeit und von der recht hohen Verteidigung. Besonders empfehlenswert für diejenigen die mit der Waffe zuschlagen wollen.

Andariels Antlitz
Wir erhalten hier 2 obligatorische Skills, ias, für die die es noch benötigen und massig Giftwiderstand, wodurch man Sandsturmtreck gegen andere Schuhe eintauschen kann. Ausserdem bietet es bis zu 30 Stärke, Leech, viel Verteidigung, aber leider auch sowohl -30 feuerresistenz (welche wir in der freien Sockelmöglichkeit per Juwel oder Ral-Rune ausgleichen können) als auch einen grauenhaften Look.

Harlekinskrone
Nette defensive und offensive Stats, dadurch gut geeignet für unsere Zauberin. Durch 10% damred und massig Life und Mana ist die Harlekinskrone defensiver ausgelegt als Nachtschwinges.

Bauernkrone
Dieser Nette Helm liefert viel Stats und 1 Skill. Er ist eine gute Übergangslösung für bessere Helme.


Rüstung:

Runenwort Stein [Shael | Um | Pul | Lum]
Massig Def zeichnet dieses Runenwort aus. Ausserdem bietet sie 60% FHR und ein paar Resistenzen, sowie einige Stats. Sucht euch einen Elite-Rohling aus, der euch vom style her gefällt, aber möglichst weniger als 133 Stärke benötigt. Denn so müssen wir nicht zusätzliche Stärke für die Rüstung statten.
Leider bietet diese Rüstung nur rein defensive Attribute.


Runenwort Ketten der Ehre [Dol | Um | Ber | Ist]
Diese Rüstung vereint Defensive und Offensive Eigenschaften. Zum Einen bietet sie uns 2 skills, zum Anderen aber auch etwas leech (relativ unwichtig), 8% damred, MASSIG resistenzen(dank ES nicht so wichtig, nehmen wir aber trotzdem gerne mit) und etwas Stärke. Meine Meinung: Wenn ich jemals eine Ber-Rune finde, werde ich sie mir vor Glück einrahmen. Mit der Zweiten werd ich mir wohl dieses RW machen. Ich warne davor Channelware zu benutzen! Keine macht den Betrügern!

Runenwort Nötigung [Shael | Um | Thul]
Was Diese Rüstung in die Topauswahl bringt, sind die 37-133 Kälteschaden die Wir im Nahkampf austeilen. Ausserdem bietet die Rüstung 15% Chance auf crushing blow und 33%Chance auf open wounds, was unsere Offensive im Nahkampf stärkt. Zum Abrunden gibts Resis, fhr und viel Def in einem guten Rohling. Die Rüstung ist besonders gut für kämpfende Kühlschränkinnen geeignet.

Ormus' Gewänder
Die offensivste Rüstung, die man sich vorstellen kann. bis zu 15% zusätzlichen Kälteschaden und +3 zu einer unserer Rüstungen ergeben den höchsten damagebonus den man sich vorstellen kann. auch kann man sie sockeln lassen und so zudem seine schwächen per sockelung ausgleichen. Ich empfehle diese Rüstung jedoch nur, und wirklich nur dann, wenn man sich sonst Hochsicherheits-Items anzieht. Denn hier fehlen jegliche Resistenzen, Damred, Life, Mana, Stats, et cetera. Zudem bietet sie nur eine sehr geringe Verteidigung.

Naj's leichte Rüstung
1 Skill, 25 prismatische Resistenzen und life zeichnen diese Rüstung aus. Die 45 %dam2mana sind zudem ein willkommenes Extra, was unseren Manahaushalt etwas verbessert. Die Def ist auch ok. Die Rüstung kann man sockeln lassen, um Schwächen auszubügeln.

Haut des Vipernmagiers
Spitzenrüstung, da das Preis/Leistungsverhältnis super ist. Man erhält Resistenzen, Magieschadenreduktion, 1 Skill und fcr (brauchen wir jedoch nicht so dringend wie andere Sorcs). Geuppt bietet sie sogar noch eine recht ansehnliche Verteidigung. Hier hat man auch eine Sockelmöglichkeit frei.

Duriel's Schale
Nette, billige Rüstung, welche uns CNBF, Stats, Resis, Life und geuppt viel Def bringt. Ausserdem bietet sie, wie die anderen uniques und Setitems auch, einen freien Sockel um Schwächen auszugleichen.


Gürtel:

Rare oder Crafted mit FHR, Life, Mana, Stats, resis, etc.
Hat man was feines, was die Schwächen unserer Zauberin ausgleicht, langt man natürlich hier zu. Selbst welche zu ertraden kann jedoch leicht sehr kostspielig werden.

Spinnenmonster-Netz
Der einzige Gürtel der uns einen Bonus auf alle skills bietet, ist der Arachnid. Zudem hält er fcr und einen 5% manabonus für uns bereit. Als kontraproduktiv sehe ich jedoch den Stat "Verlangsamt Ziel um 10%", was soviel bedeutet wie, das die Monster langsamer zuschlagen und dadurch unsere Eisrüstung weniger Effektiv wird.

Schneeklopfer
Ähnlich wie bei Ormus Gewänder gilt hier: Offensivkraft pur. Der Gürtel ist einfacher zu bekommen als der Arachnid und pusht zudem einer unserer Hauptangriffe, nämlich die Frostrüstung mit +2 Skills. Die 15 Kälteschadenapsorption nehmen wir gerne mit. Das wars auch schon, denn mehr hat dieser Gürtel nicht zu bieten.

Verdungos Herzensband
30-40 Vitalität bedueten für eine Zauberin 60-80 leben. Nicht gerade wenig jedoch wird dieser Lebensschub nicht von Battle Orders erhöht, sodass wir eventuell mit anderen (raren) Gurten mehr Life rausholen können. Mit bis zu 15% Reduktion des Physischen Schaden erreichen wir zusammen mit dem Sturmschild die maximale Physische Schadensreduktion. Nutzen wir CoH und Harlekinskrone, nützt uns weitere Schadensreduktion nicht. Infolgedessen kann es hier bessere Alternativen geben, für diejenigen die CoH und Harlekinskrone anhaben.

Donnergott's Gedeihen
Ein beliebter Gürtel der Javazonen. Für uns kommt dieser aber auch in Betracht, obwohl uns die Skills nichts bringen. Zum Einen liefert er uns 40 Stats, zum Anderen besitzt er die Eigenschaft absoluten Blitzschaden zu absorbieren. Dies ist besonders für uns Zauberinnen mit Energieschild nützlicher als prozentuale Absorption. Besonders gegen blitzende Monster empfehlenswert.

Düsterfalle
Ein weiterer netter Gürtel, der unser Manapolster pusht. Je nach physischem Schaden werden wir mit diesem Gürtel eventuell sogar etwas Mana absaugen können. Zudem bietet er uns 15 Vitalität, was zwar 30 Leben für die Zauberin bedeutet, aber wie bei Verdungos nicht von Battle Orders profitiert.


Handschuhe:

Frostbrand
Billigste und zudem beste Variante hier. Eine enormer Manabonus von sage und schreibe 40% finden wir auf keinem anderen Gegenstand. Da wir nicht wie andere Zauberinnen auf fcr angewiesen sind, können wir seelenruhig darauf zugreifen. Wenn man nicht mit Sturmschild spielt und wenig Stärke besitzt, sollte man die Handwärmer nicht uppen, denn dann benötigen sie 110 Stärke.

Dracul's Griff
Einzige vernünftige alternative zu Frostbrand ist Dracul's Griff, denn dieser Spendet einen Bonus auf Stärke, bietet Aktive und Passive Lebensabsaugung durch Leech und Laek, und ausserdem noch 25% Open Wounds als Verhinderung der Monsterheilung von Bossen zum Beispiel. Zu guter Letzt hat es noch chance auf Schlag einen mehr oder weniger erwünschten Skill auszulösen: Lifetap. Zum einen erfreut sich das "durch Waffen physischen Schaden austeilendes Partymitglied", welches in Bedrängnis ist, aber zum andern ärgert es eventuell in der Party befindliche Necros, welche mit Widerstandsschwund oder Verstärkter Schaden spielen wollen, Barbaren, dessen Schaden per Altern durch den Söldner verstärkt werden soll oder Bowazonen, die sich freuen wenn am Gegner Verstärkter Schaden herrscht. Je nach Party eine gute oder schlechte eigenschaft des Gegenstandes.


Schuhe:

Sandsturmtreck
Diese Treter haben viele Stats, fhr und vor allem für uns sehr wichtigen Giftwiderstand zu bieten. Denn Giftschaden wird nicht durch Energieschild verringert. Auch der obligatorische Runbonus fehlt hier nicht. Etherisch sind sie sehr wertvoll, da sie die Eigenschaft der Selbstreparatur besitzen. Unbedingt zu Empfehlen, wenn man über zu geringe Giftresistenz verfügt. Ansonsten nehme man einen der unten aufgeführten Schuhe.

Crafted (Caster rezept) mit Mana, Resis, frw, fhr etc.
Ähnlich wie Seidenweberei gibts hier viel mana und frw. Das fehlende maek wird durch Resis und fhr nicht nur ausgeglichen sondern getoppt. Deshalb optimal für unsere Zauberin. Entsprechend selten sind sie leider auch.

Blutreiter
V. a. die Chance auf crushing blow zeichnen diese Schuhe aus. Dadurch erhöhen wir unseren Nahkampfschaden, besonders stark bei Bossen. Sie bieten auch einen Runspeed-Bonus. Sehr empfehlenswert für die Nahkampfvariante.

Seidenweberei
Diese Schuhe Bieten Mana. Sonst nichts. Aber dafür Reichlich! 10% Mana und 5 maek, verbessern unseren Manahaushalt doch erheblich. zudem haben wir auch hier einen Runbonus. Zudem erhält man diese Schuhe normalerweise recht billig.

Wasserwanderung
Hier erhalten wir einen großen Lebensschub. D.h. bis zu 65 zu Leben und 15 Dex , die man, um maxblock zu bekommen, einsparen und in Vitalität investieren kann. so umgerechnet, sind das also bis zu 95 leben von den schuhen! auch hier erhalten wir einen netten Runspeed-bonus.


Schild:

Whistans Wache
Der Vorteil an dem Schild besteht darin, dass es sowohl geringe Anforderungen an Stärke besitzt, als auch den besten Block aller Schilde, was soviel bedeutet, wie dass wir hier wenig Dex statten müssen. Jedoch fehlen hier Resistenzen sowie physische Schadensreduktion und die Stats. Ausgleichen kann man dies durch die freie Sockelwahl. Für diejenigen, die fehlende Resistenzen ausgleichen können, eine Toplösung.

Mosars gesegneter Kreis
Mit diesem Schild können wir alles haben. Er bietet Resistenzen, eine gute Blockrate, und vorallem eins: 2 Sockel um Schwächen auszugleichen. Sockelt man zum Beispiel Regenbogen-Facetten, erhält man einen ziemlich offensiven Schild, sockelt man dagegen Eld-Runen, Um-Runen oder Perfekte Diamanten, erhält man ein sehr defensives Schild. Es lohnt sich, den Schild zu uppen, um eine höhere Blockchance und mehr Verteidigung zu erhalten. Die Stärkeanforderung hält sich dabei mit 100 in Grenzen.

Sturmschild
Ein sehr defensiver Schild. 35% physische Schadensreduktion machen sich vor allem bei vielen Bogenschützen oder Nahkämpfern bemerkbar. Zudem bietet unser Sturmschild hier Stärke, leider nur wenige Widerstände, aber dafür eine gute Blockchance und verdammt viel Verteidigung. Aber er hat auch einen Haken: Er benötigt 156 Stärke. Andererseits haben wir einen Sockel frei, was bedeutet, dass man eine Hel-Rune oder ein Juwel mit -15% Anforderungen sockeln kann. Das Juwel widerrum kann noch weitere brauchbare Adds haben. Mit dem Juwel benötigt der Schild nur noch 133 Stärke. Aber für diese guten Eigenschaften kann es sich lohnen die Stärke mit den restlichen Items auf 133 zu bringen, sofern man sich die fehlenden Resistenzen über andere Items holen kann.


Ringe:

Stein von Jordan
Einen Skillbonus, 25% zu Mana und weitere 20 zu Mana machen diesen Ring überaus nützlich. Für Manafetischisten ist dieser Ring das Optimum, wobei er leider ziemlich selten ist.

Rabenfrost
Dieser Ring ist ein Muss für 99% aller Charaktere die in den Nahkampf gehen, denn seine Eigenschaften sprechen für sich. Bis zu 20 Dex und 250 Angriffswert sind für uns zum einen die Erleichterung des Maxblocks und zum anderen unsere Angriffswert-Quelle schlechthin. Wer Angriffswert braucht, darf sogar 2 von der Sorte benutzen. Sehr zu empfehlen. Zudem erhöht der Ring unser Mana um 40, unseren Schaden um 15-45 Kälteschaden, und absorbiert 20% des Kältechadens, der nicht durch Energieschild abgefangen und durch Resistenz gesenkt wird (also nur sehr wenig).

Bul Kathos' Hochzeitsring
Er bietet uns Leben, dass wieder nicht von Battle Orders unterstützt wird, einen Skillbonus, und Lifeleech, welches nur wichtig ist, wenn man gegug physischen Schaden austeilt. Leider so selten wie begehrt.

Rare oder Crafted mit Stats, Life, Mana, fcr, (Leech), Resis, etc
Ein gutes Rare ist, wie der name schon sagt, selten, und dementsprechend teuer. Zudem kommen sie nicht an die oben beschriebenen Ringe heran, sodass sie für uns nur 2. Wahl sind.


Amulett:

Rare oder crafted mit +2 Skills, Life, Mana, Stats, fcr, Resis, erhöhte Blockrate etc.
Top amulette sind verdammt selten. Besitzer eines solchen Amuletts können sich glücklich schätzen. Für die erhöhte Blockrate empfiehlt sich das Sicherheitsrezept Amulett+Thul+Juwel+Perfekter Smaragd. Dadurch erspart man sich einige Punkte in Dex für Maxblock, welche man dann in Vita packen kann.

Tal Rasha's Urteil
Obligatorische +2 Skills, viel Mana und viel Life machen dieses Amu zum Optimum. Die Blitzresistenz nehmen wir dabei auch gerne mit.

Mara's Kaleidoskop
Natürlich ein sehr feines Amulett, dass uns prismatische Resistenzen, 2 Skills und 20 Stats mitbringt, was wir gerne mitnehmen. Ich halte jedoch Mana und Life durch rares für sinnvoller, weil diese noch durch Battle Orders verstärkt werden können. Die Prismaresistenzen sind nicht zu verachten.

Zorn des hohen Fürsten
Dieses Amulett bietet relativ wenig, was wir gebrauchen könnten. +1 Skill ist 1 weniger als die anderen, und die Blitzresistenz und den Todesschlag benötigen wir nicht wirklich dringend. Einzig wenn man noch ias benötigt (dazu bei der Waffenwahl mehr) sollte man hier über den Einsatz von Highlords nachdenken.


Kommen wir zum schwierigsten Thema:

Die Waffenwahl

Wir verfolgen mehrere Ziele: Zum Einen müssen Wir Stabil sein, um der Haue der bösen Monster zu widerstehen, zum Anderen wollen wir die Monster auch umkippen sehen. Ausserdem wollen wir eventuell noch ien bisschen herumteleportieren um uns als sorc identifizieren zu können (vergiss Eni! sorcs an die macht!) Folgende Optionen stehen uns dabei zur Verfügung:

Magic/Rare Orbs mit vielen Boni zu allen unseren Skills und zu unseren Eisrüstungen
Diese (seltene) Variante maximiert den Schaden den wird durch die Frostrüstungen machen. Die Orbs eignen sich nich zum zuschlagen, wegen ihrer geringen Angriffsgeschwindigkeit. Aktiver Schaden würde somit wegfallen bzw nur mit Statikfeld möglich sein. Hier würde eine Kältefacette die Sinnvollste Sockelung sein.

Klafter des Todes
Ein guter Klafter des Todes übersteigt den Kälteschaden eines Magic Orbs meist. Leider ist er jedoch ähnlich selten, und dementsprechend Wertvoll. Auch er eignet sich nicht zum zuschlagen.

Runenwort Bestie [Ber | Tir Um | Mal | Lum]
Wir sprechen wieder von einem Runenwort mit einer Ber. Eigentlich eine Verschwendung für die gute Rune, aber da wir sowieso schon utopisch denken, wieso nicht auch so.
Das Runenwort bietet uns SEHR viel Sicherheit durch das Extra-Lebenspolster der Wärbärwandelform. Bis zu 40 zu Stärke, level 9-Fanatismus-Aura, viel physischen Schaden in einem guten Rohling und andere Adds lassen sich sehen. Großer negativer Aspekt: Man keine Aktiven Zauberinnenskills wie Statikfeld oder Teleport benutzen, solange man Verwandelt ist! Ein guter Rohling wäre hier die Berserkeraxt oder der Schlangenstab.


Blauzorn
Eine glitzernde Nahkampfalternative. Wir teilen mit der Waffe viel Kälteschaden aus, was zum einen durch den Umstand verstärkt wird, dass die Gegner durch Kältebeherrschung sehr geringe Resistenzen gegen Kälte besitzen. Auch Magieschaden teilen wir aus. Wir profitieren zudem von +1 zu unseren Skills. Kleiner Nachteil an der Waffe: Wir benötigen 18 ias durch die Ausrüstung um die Waffe zu beschleunigen. Sockeln wir eine Shael-Runein die Waffe, so benötigen wir keine Juwelen in der Ausrüstung, welche Ias mit sich bringen. Alternativen gibt es wenige, die Handschuhe für ias-Handwärmer auszutauschen, halte ich für weniger sinnvoll, die einzige Alternative ist Zorn des hohen Fürsten als Amulett zu benutzen. Ich empfehle jedoch eine Shael-Rune in der Waffe.

Runenwort Herz der Eiche [Ko | Vex | Pul | Thul]
Ein hervorragendes Runenwort. 3 Skills, 40% fcr, 30-40 Prismaresistenzen, Erhöhung des Manas um 15%, Stats, und eine Regeneration des Lebens von 20 machen das Runenwort zu dem Sicherheits-Paket schlechthin der Nicht-Nahkampf-Waffen.

Runenwort Leidenschaft [Dol | Ort | Eld | Lem]
Alternativ als Nahkampfwaffe gibt es dieses Runenwort. Es bietet uns die Paladinfertigkeit Eifer an, mit welcher wir sehr schnell bis zu 5 Mal zuschlagen können. Amok senkt die eigene Verteidigung für eine kleine zeitspanne auf 0, was ziemlich gefährlich werden kann, also Finger weg von dem Skill! Gesockelt wird am besten in eine Phasenklinge um möglichst viel Speed mitzunehmen. Lediglich die chance auf Monsterflucht behindert eine bessere Bewertung dieses Runenwortes

Zweitslot-Waffen

Runenwort Ruf zu den Waffen [Amn | Ral | Mal | Ist | Ohm]
Auch hier findet man leider eine Highrune. Wer keine Lust hat sich eine Ohm zu cuben oder noch kein Glück hatte eine Ohm zu finden, der hat dieses Runenwort schlicht nicht verdient. (Alle die es trotzdem haben gehn jetz bitte heulen.) Das Runenwort lässt man am besten im 2. Waffenslot, da man es beim spielen stets wieder brauchen wird. Wir erhalten durch die Barbarenschreie Kampfbefehle (Battle Orders) und Kampfaufruf einen wahnwitzigen Lebens- und Manabonus, ausserdem einen Weiteren Skillpunkt auf unsere Fertigkeiten.Gesockelt wird es am besten in ein Kristallschwert, welches kaum Anforderungen besitzt und schön aussieht.

Das Auge
Als 2.-Slot-Waffe geeignet, da man mit den +3 zu skills wunderbar seine Eisrüstungen ancasten kann, wenn man eine Nahkampfwaffe nutzen will.


Zweitslot-Schild

Lidlose Wand, Eingeweidebeißer, Runenwort Pracht [Eth | Lum]
Eigentlich kann man hier jedes Schild mit +1 skill benutzen, denn nur darauf kommt es hierbei an.

Inventar

Wir müssen hier zwischen beiden Untertypen der Zauberin unterscheiden.

Wollen Wir Nahkampfschaden austeilen, was ich empfehle, Rüsten wir uns im Inventar mit möglichst vielen Zaubern aus, welche Kälteschaden austeilen. Durch die Mastery sind die Monster nämlich besonders empfindlich dagegen. Ausserdem sollten wir auf unseren Angriffswert acht geben, dieser sollte mit allen Verzauberungen und Skills zumindest so hoch sein, dass wir eine Trefferchance von 80% haben. Das reicht in den meisten Fällen. Zu empfehlen sind hier große oder Riesenzauber, welche den Angriffswert pushen und zwar meist mehr als 2 oder 3 kleine.

Wenn man sich dafür entscheidet, nicht selbst zuzuschlagen, empfehle ich Skiller in das Inventar zu stecken.

Die Zauber sollten möglichst weitere nützliche Stats besitzen wie z.b. fhr oder Leben. Generell sollte man mit Zaubern seine Schwächen ausgleichen. Für diejenigen die welche besitzen: Eine Zauberinnen-Torch und ein Vernichtikus sind sehr willkommen. Jede andere Torch, die keine Sorctorch ist, hilft uns natürlich auch, insbesondere, weil sie durch die Chance auf den Feuersturm unseren Schaden anhebt, und noch weiter anhebt wenn man Feuerbeherrschung besitzt.


Söldner

Eigentlich kommen nur 3 Möglichkeiten bei der Söldnerwahl in Betracht:


Act2 Kampf(Normal/Hölle): Gebetsaura
Gibt man dem Söldner Insight als Waffe, heilt er uns doppelt so stark wie er es sonst tun würde. Ausserdem frischt er mit der Insight-Meditationsaura unser Manahaushalt auf.

Act2 Defensiv(Normal/Hölle): Trotzaura
Dieser Söldner erhöht unseren Verteidigungswert stark. Verfügen wir bereits über Massen an Verteidigung bringt uns diese jedoch nur noch wenig, bzw bei wenigen monstern. Für den Hardcore-Modus jedoch sehr zu empfehlen, da besonders diese wenigen Monster, bei der zusätzliche Def etwas bringt, uns gefährlich werden können (z. B. die Moonlords akt 5) Netter Nebeneffekt: Wir können als Sorc mit der Def rumprotzen :clown:

Ac2 Offensiv(Alptraum): Machtaura]
Die Machtaura verleiht de Söldner und uns erhöhten physischen Schaden. Interessant also nur für diejenigen, die einen schadenslastigeren Söldner wollen, oder/und selbst guten physischen Schaden austeilen. Alle Anderen sind mit den Söldnern oben besser bedient.

Act1 Feuerrogue
Was diese Söldnerin erst interessant macht, ist die zu benutzende Waffe, nämlich Wilde Kette. Dieser bietet neben vielen Resistenzen, viel Todesschlag und 2 Sockeln auch eine kleine Chance auf verstärkter Schaden, der ihren und unseren Physischen Schaden stark erhöht. Das upgraden des Bogens ist erst zu empfehlen wenn die Rogue über 132 Geschicklichkeit verfügt. Wir können diese Söldnerin bnutzen, da wir selbst gut blocken können, und die Rogue freie Schussbahn hat. Ausserdem teilt sie mit dem Feuerpfeil eine 3. Schadensart aus. Negativer Asperkt: Sie hat spendet keine Aura und die KI ist... mickrig^^

Söldnerausrüstung

Waffe:

Runenwort Einsicht [Ral | Tir | Tal | Sol]
Gesockelt in einer am besten ätherischen Elite-Stangenwaffe hat diese Waffe einen großen Wumms drauf ;) Aber das Besondere an diesem Runenwort ist die Aura die es dem Söldner und uns verleiht: Meditation. Dadurch erhalten wir eine stark erhöhte Manaregeneration, was uns zusätzlich Sicherheit verleiht. Leider fehlt hier sowohl ias, Leech als auch eine Sockelmöglichkeit.

Grabräuber
In ätherischer Version ist diese Waffe sehr begehrt, denn sie vereint alles was ein Söldner haben sollte und noch mehr: Massig Schaden, passiv Leech durch Leben nach Volltreffer, Resistenzen, viel Speed und vor allem bis zu 3 Sockelmöglichkeiten. Störend ist aber leider der Fakt dass 10% der vom Söldner getöteten Gegner als Skelette wieder auferstehen und für uns kämpfen. Dadurch werden Gegnerische Fernkämpfer abgelenkt und ballern statt auf uns, auf die Skelette, was ja nicht erwünscht ist. Wer mit diesem Umstand leben kann, dem sei diese Waffe wärmstens empfohlen.

Runenwort Gehorsam [Hel | Ko | Thul | Eth | Fal]
Das Preis/Leistungsverhältnis stimmt hier. Trotz einfach zu findenden Runen bietet uns dieses RUnenwort einen enormen Schadensbonus, Resistenzen, Chance auf Crushing Blow, was besonders gegen Bosse sehr wirksam ist, fhr, senkung der gegnerischen Verteidigung und reduzierte Anforderungen. In einem Eliterohling eine echte Top-Waffe. Von der Chance zu Verzaubern Profitiert der Söldner weniger, da wir ihn selbst verzaubern können. Ausserdem fehlt ias und eine Sockelmöglichkeit.

Knochenhacker
Diese Waffe zeichnet sich durch viel Schaden und gutem speed aus. Stylisch sind die 50% chance auf Knochenspeer auf Schlag. ZUdem hat diese Waffe den Vorteil, 2 Sockel zu besitzen um Schwächen auszugleichen.

Schnitters Tribut
Besonders in der ätherischen Version sehr beliebt als Söldnerwaffe, da ihr Praktisch nichts fehlt, was ein Söldner haben sollte: Leech, guten Speed, viel Schaden, Verteidigung des Ziels ignorieren und eine Sockelmöglichkeit. Was diese Waffe für uns nur zur 2. Wahl macht: "33% Chance, Altern auf Schlag zu zaubern". Altern verursacht, dass die Gegner stark verlangsamt zuschlagen, und sie sich so langsamer Schaden zufügen. Schade, denn sonst wäre die Waffe top.


Rüstung:

Runenwort Stein [Shael | Um | Pul | Lum]
Sockelt man dieses Runenwort in einen möglichst ätherischem Eliterohling mit viel Def bricht diese Rüstung alle Def-Rekorde. Angesichts der Tatsache, dass sie auch noch Resistenzen, Stats und massig fhr mit sich bringt, ist sie mit wenigen anderen Rüstung das Optimum für unseren Söldner.

Runenwort Stärke [El | Sol | Dol | Lo]
Dieses Runenwort erhöht der Schaden Des Söldners immens durch 300% Schaden. Ausserdem Bietet es bis zu 30 Prismatischen Resistenzen,viel Leben und viel Verteidigung, die nochmal bei Aktivierung der Frostrüstung stark erhöht wird. Insgesamt eine Top-Lösung, wobei ich wiedermal darauf bestehe, dass die Lo-Rune selbst gecubet oder gefunden wird. Ansonsten nehme man eine andere Söldnerrüstung.

Runenwort Ketten der Ehre [Dol | Um | Ber | Ist]
Wie auch für uns ist diese Rüstung für den Söldner fast unschlagbar. Extraschaden an Dämonen und Untoten, erhöhung der Skills um 2, Physische Schadensreduktion , Leech und vor allem massig Resistenzen sprechen für sich. Aber nur wer sich glücklich schätzt eine Ber-Rune selbst gecubet oder gefunden zu haben, sollte sich überlegen sich eine solche Rüstung zuzulegen. Sockelt man für den Söldner in eine Rüstung mit möglichst viel Verteidigung und annehmbaren Anforderungen. Durch die Ber-Rune wird das gute Gesamtbild des Runenwortes leider getrübt.

Runenwort Verrat [shael | thul | lem]

Runenwort Nötigung [Shael | Um | Thul]
Mit dieser Rüstung erhält der Söldner nicht nur Extraschaden durch 10-20%erhöhter Schaden, Chance auf Crushing Blow, Open Wounds und Kälteschaden, sondern auch Prismaresistenz, fhr und viel Verteidigung. Ein gutes Gesamtpaket, besonders gegen Bosse durch Crushing Blow.

Duriel's Schale
Verglichen mit den obigen Rüsungen ist Duri's relativ einfach zu bekommen. Dadurch macht sie sich zum Preis/Leistungs-Sieger der Rüstungen. Was sie Besonders auszeichnet ist v.a. die Eigenschaft "Einfrieren nicht möglich", welche unseren Söldner stets munter bleiben lässt und seinen effektiven Schaden pro zeit erhöht. Ausserdem lebt er dadurch länger, da er mehr Leben leechen kann.


Helme:

Andariels Antlitz
Für den Söldner ist dieser Helm einfach super. Ias, viel Stärke, 2 Skills, welche seine Aura stärken, viel Leech und Verteidigung sowie Giftresistenz sind wirklich kaum zu schlagen. Einziges Manko: -30% Feuerresistenz heißt: Der freie Sockel sollte diese Schwachstelle möglichst ausbügeln können.

Vampirblick
Hier erhält der Söldner physische und magische Schadensreduktion, Leech und viel Verteidigung. Durch die freie Sockelwahl kann man Schwächen ausgleichen.

Tal Rasha's Maske
Dieser Helm zeichnet sich durch Leech, Prismaresistenz und Life aus. Sehr kostengünstiger und effektiver Kopfschutz für den Söldner. Auch hier haben wir freie Sockelwahl.


Beispielausrüstungen

Die Crushing Blow-Ausrüstung:

Helm: Guillaumes Gesicht
Rüstung: Duress
Gürtel: Arach oder Donnergotts Gedeihen oder Verdungos Herzensband
Handschuhe: Frostbrand oder Crafteds (Stahlhäcksler brauchen bedeutend zu viel str)
Schuhe: Blutreiter
Waffe: Beast (für mehr CB und Life) oder Leidenschaft (für mehr speed)

...machen zusammen: 65-95% Chance auf Crushing Blow.


Die Ausrüstung, mit welcher ich testete:

Helm: Nachtschwinges Schleier
Rüstung: Stein
Gürtel: Arach
Handschuhe: Frostbrand
Schuhe: Seidenweberei
Schild: Upped Mosars mit 2 PD oder 2 UM
Waffe: Beast-BA
2. slot: Lidless + Energieschild-Orb

Inventar: Kleine Zauber mit Giftresistenz, bis diese bei 75% ist, Kälte-Skiller und vor allem viele sc mit Life oder Kältedmg

Merc: Eth Elite Insight, Duriels, Tals Maske

Spielweise

In der Stadt beginnt alles: Rüsten wir uns für den Kampf. Nachdem wir uns vergewissert haben, dass wir gut ausgerüstet sind, schmeißen wir alles an was man vorher anschmeißen kann. Energieschild, Kampfaufruf und Kampfbefehle sofern vorhanden, eine Eisrüstung der Wahl, und zum Schluss verwandelt man sich in den Bären, sofern man Bestie als Waffe benutzt. Als Bär verwandelt hat man keine Möglichkeit Zauberinnenfertigkeiten zu nutzen. Darüber kann man sich sich sehr ärgern, wenn man sich immer wieder zurückverwandeln muss um zum Einen die Schreie oder das Energieschild aufzufrischen oder zum Anderen Statikfeld oder Teleport zu benutzen. AUch der Wechsel zwischen Zitter- und Frostrüstung wird dadurch erschwert, da man sich immer zurückverwandeln muss.

Dann folgt der direkte Kampf mit dem Gegner: Wir benötigen eigentlich nur eines: Geduld. Denn über kurz oder lang stirbt jedes Monster. Stellt man sich direkt in eine Horde von Nahkämpfern, werden gleich mehrere Gegner durch die Eisrüstung getroffen. Daher empfiehlt es sich immer ein paar Gegner zu scharen. Aber vorsicht! schart nicht zuviele Gegner oder zu starke Gegner, denn sonst kommt ihr zu arg in Bedrängnis. Auch sollte man keine Nahkämpfer um sich scharen, wenn Fernkämpfer in der nähe sind. Fern und Nahkämpfer immer getrennt erledigen, da man für Fernkämpfer die Eisrüstung wechseln muss.

Zu empfehlen ist diese Zauberin wohl in Kombination mit einer Party ohne Blocker, weil wir hervorragend dafür geeignet sind Gegner auf uns zu hetzen. Aber mit einer guten Itemcombo ist der Char auch solo Hellfähig, und vor allem eine interessante Herausforderung. Endlich mal ein Char, der sich möglichst viel Treffen lassen sollte ;)

Ich hoffe die meisten Fragen wurden geklärt und ich hoffe ihr probiert die Zauberin mal aus ;) Habt Spaß!

Danksagung

Danke an meine Geduld, diesen Char auszuprobeiren und diesen Guide zu schreiben. Danke an alle Fehlersucher und konstruktiven Kritikern, und danke an alle anderen User, dass ich der erste bin, der dieser Sorc einen Guide widmen darf :clown: Thxalot!

todo liste: Verbesserungsvorschläge akzeptieren ;)
 
Kamikaze1464 schrieb:
DiDu nutzt Energieschild. Storm hat hier eigentlich gar nichts zu suchen. Das Dmg red wirkt erst nachdem ES ---> es bleibt kaum noch was übrig was reduziert werden kann. Wenn man ES nutzt, ist prozentualer Dmg red unbrauchbar. Hier wäre nur noch absoluter reduce von nutzen. Storm würde ich hier nicht mal als Alternative angeben. Das Dmg red bringt dir kaum was und die Resis werden z.B. durch Mosars massig geschlagen und die hohe Str Requ wird durch die Resis nicht wirklich ausgeglichen. Wenn du schon ES + MB spielen willst, dann wäre hier Whitstans das Optimum, da du dank ES nur noch Block benötigst und da gewinnt Whitstans gegen alles.

Afaik hat er nix zur Statusverteilung geschrieben. Die sinnvollste Variante wäre ja wohl auch Alles was geht in Life. Somit lont sich dann auch Storm, weil man eben kaum Ene hat, und das Ene was man hat als zusätzlicher Schutz genützt wird. Wenn er natürlich auf Res pfeifen will, dann braucht er viele Ene, und Storm wird unnütz, wobei ich von der Variante eh nix halt, ausser es geht nich anders, was aber nur bei der 200FC Soso der Fall ist.

Sonst stimm ich dir voll und ganz zu. :D
 
Vorab: Ich habe, ich gestehe, im Singleplayer rumgewerkelt, um eine eventuelle Hellfähigkeit auszutesten. Mit recht gutem Equip killt die schon was. Und zwar auch im Nahkampf. Angriffswert lag bei mir ohne charms(mit bestie und 2 raven) bei ~6000, was imo ausreicht um in den Nahkampf zu gehen. Enchant bringt AR in % genauso wie Leidenschaft und Fanatismus von Bestie, dazu kommt noch, dass wir zwecks Maxblock sowieso Dex statten und 1 (möglichst 2) Rabenfrost tragen. Wer will, trägt AR-Charms im Inventar. Aber das hab ich ja noch nicht beschrieben.



Kamikaze1464 schrieb:
Diese vorteile werden aber nur ausgelöst, wenn du zuhaust UND triffst. Daher wird das alles relativiert und die dinger sind nicht wirklich brauchbar. Ich bezweifle das du wirklcih viel AR haben wirst und oft trifft ;)
s.o.^^
Bei den Gloves fehlt auch noch LoH. Sind sehr gute Gloves für ne Melee. IAS und dick Feuerresis. Aber das is ne Halb Melee. KA ob die da auch was bringen würden.
imho bringen die dinger nur was, wenn wir physischen Schaden austeilen. Ias wird wie schon erwähnt nur eventuell bei blauzorn gebraucht, und dann bevorzuge ich immernoch die kombo frostbrand+highlords(DS und blitzresi!) statt LoH+maras/rare.

Wäre bei den Gürteln nicht noch Tgods interessant? 20 Str/Vitaabsorb füllt leider das mana nicht auf. aber ist ne option, die ich nicht bedacht habe. ich werds einfügen, denk ich.. Oder Verdungos? Ebenfalls gut Vita, bissel Life-rep und Dmg red, welches leider nur nachm ES wirkt. nicht gesehn? is doch dabei? und erklärt, wieso es bessere alternativen gibt. eine überlegung wäre noch string mit rein zu nehmen, wenn man phys dmg austeilt. oder ik, wobei ik imo so (wenig) sinnvoll ist wie verdungos.



Das stimmt nur, wenn du ein hohes ES hast, bei nem niedrigen ES unter ~75% Absorb sind die Resis immernoch sehr wichtig.je nach skillung in ES mag das sein ;) positiv sollten die ress schon sein. gift max.


Die Dinger werden von Wws übertroffen, gerade wenn man Maxblock nutzt. Wenn man das Fhr nicht unbedingt braucht. Dazu wird das Vita nicht durch Bo etc erhöht. Am besten wären crafted Schuhe, die toppen alle Uniques.ww's nur, wenn man keine giftresistenz mehr benötigt, sonst ist giftress wichtiger als life.


Du nutzt Energieschild. Storm hat hier eigentlich gar nichts zu suchen. Das Dmg red wirkt erst nachdem ES ---> es bleibt kaum noch was übrig was reduziert werden kann. Wenn man ES nutzt, ist prozentualer Dmg red unbrauchbar.resis also auch? das widerspricht sich doch, ress sind wichtig, aber "phys resis" nicht? im nahkampf erleidet man weitaus mehr physischen schaden als elementaren schaden. Hier wäre nur noch absoluter reduce von nutzen. jup. das auch. bei deinen optionen seh ich aber kein schild mit absoluter phys damred. Storm würde ich hier nicht mal als Alternative angeben. Das Dmg red bringt dir kaum was und die Resis werden z.B. durch Mosars massig geschlagenmosars hat weniger block, außerdem wird man, falls man eine Berserkeraxt nehmen will(muss ich wohl noch hinzufügen im guide), sowieso 138 punkte in str haben. und die hohe Str Requ wird durch die Resis nicht wirklich ausgeglichen. Wenn du schon ES + MB spielen willst, dann wäre hier Whitstans das Optimumok das nehm ich noch rein, als alternative, falls man weniger str/dex statten will. sicherlich bietet es jedoch weniger sicherheit imo., da du dank ES nur noch Block benötigst und da gewinnt Whitstans gegen alles.


Klafter übersteigt jeden Schaden. Da kann kein magic Orb mithalten. Die bis zu 30% erhöhten Kälteschaden werden direkt auf den Gesamtschaden gerechnet. Einen besseren Scahdenspusher gibt es nicht.hab nichts anderes behauptet. ein 6/6/6er orb mit 2 facetten wird der 15er klafter jedoch nicht übersteigen.


Du musst dich nicht treffen lassen. SA sowie FA wirken beim bloßen Versuch zu treffen. Hast du also ne gute Defense holst du ebenfalls nur Schaden durch die SA/FA raus und der Merc wäre nicht wirklich ein Schadenspusher. Ich finde den Trotzer hier besser als Dornen.sorry, aber das versteh ich nicht. dornen wirkt imo auch nur wenn der gegner versucht einen anzugreifen und nicht nur dann wenn er trifft. so wie bei "angreifer erleidet schaden von x", da kippen die fallens auf normal auch nur beim bloßen versuch anzugreifen schon um. trotzer gibt dir statt 14k def vielleicht 20 k. das macht aber weniger aus als man denkt, für die cth.


Gerade dieser Sorc sollte der sehr viel bringen. Da du sicher eine hohe Grundverteidigung anpeilst und Trotz wirkt auf dieser. So kann man sehr viel Defense rausholen. Und da SA beim VERSUCH zu treffen schon greift, ist eine sehr hohe Verteidigung nochmals von Vorteil.nicht nur SA wirkt beim verusch, FA auch.



Kleiner Tipp. Du solltest den Guide erst in Word schreiben und dann komplett hier posten :) Dieses Stück- für - Stück posten bringt nicht viel. Nur, wenn du jetzt einen zweiten Post brauchst, dann darf der Mod, in dem Fall Nookie wieder alle anderen löschen. Das ist überflüßige Arbeit. seh ich ein... "tut mir leid liebe mods, nächstes mal mach ichs besser... :/"
Das ist übrigens kein zerreißen :)finde ich auch nicht. für solch konstruktive kritik bin ich immer offen. dankeschön. Das sind nur gut gemeinte Ratschläge ;) Solltest du diesne zweiten Post benötigen, dann möge Nookie ihn bitte löschen. Aber ich könnte wetten das hier morgen noch mehr reingepostet haben ;) ^^

btw, hast du die sorc schonmal gespielt?s.o.^^ nur im singleplayer zusammengebaut. bevor ich sowas starte will ich sehen obs überhaupt zukunft hat. darf mans dann trotzdem guide nennen? oder nur skizze? Ich bezweifle das du mit dem Ench was killstench ist nicht zu killen gedacht, sondern nur um Angriffswert herauszuholen. das ist aber ausführlich beschrieben.. Du hast weder Punkte in die FM, noch gut in Ench, noch die Syn ---> kaum Schaden, dazu profitiert eine Melee-Sorc daraus, dass die FM im Nahkampf quadratisch wirkt und nochmals den Schaden erhöhtjo, wir sind aber keine enchmelee. vielleicht eine verkappte, aber keine reine ench melee^^ Hauptangriff sind immernoch die Rüstungen.. Da du keine hohe FM hast, wird das bei dir nicht wirklich was bringen. Hier kommt dann auch die nxt Frage. Wie willst du eine Spielweise beschreiben, wenn du die Sorc noch nicht gespielt hast :)also das leveln werd ich nicht beschreiben können. aber ich werd beschreiben können, dass man sich zum beispiel nicht mit zuvielen fernkämpfern+melees gleichzeitig anlegen sollte, da man immer nur 1 eisrüstung gleichzeitig anhaben kann.
Von der Idee her hatte ich auch mal eine angefangen, aber ich hab nicht ES genommen, sondern Maxblock mit Storm und und aus langeweile TSgewitter? falls ja, hört sich interessant an :D *sehen will* kannst ja über pm machn. ^^ Bis A4 Alp ist sie gekommen, danach wars mir dann echt zu blöd. Sone masochistische Sorc ist doch nicht so mein Fall gewesen. Ich hab noch Pics vom Skillbaum/Status von der, falls dir die was bringen.*sehn will*




/€

Keine ES Sorc würde alles in Life pumpen. Das wäre sinnfrei, dann würde ich kein ES mehr nutzen. Wenn ich mein Equip so auslege, für den Fall das der ES ausgeht, dann kann ich gleich ES weglassen. Der dmg red von Storm ist bei ES unbrauchbar. Und die benötigte Menge Dex zu staten UND Str wäre hier suboptimal. Ich finde hier kein Schild besser als Whitstans. Da man wirklich nur Block vom Schild braucht und da ist Whitstans das nonplusultra.

big thx @ beide!
 
Waere als Ancast-Schild nicht ein Spirit-Monarch noch 'ne Sache fuer Leute, die aus irgendeinem Grund (z. B. weil sie keinen Str-Bug fuer Stormshield ausnutzen wollen und zusaetzlich Str von Items bekommen) auf die benoetigten 156 Str kommen?

Ich freue mich schon auf die Spielweise :)
 
Hmmmm, interessanter Ansatz.
Ich selber halte ja wenig davon, Monster (völlig unbeeinflussbar) nur dadurch zu verletzten indem ich mich ordentlich vermöbeln lasse. Aber das lasse ich mal außen vor. :p


SA gegen Nahkämpfer, FA gegen Fernkämpfer. Gut soweit klar. Was machst du bei Monstergruppen mit beiden Angriffstypen? Dauerfeuer-Rüstungswechselcasten?


Das mit dem Dornenmerc kann ich auch überhaupt nicht nachvollziehen. Bei den riesigen Lifewerten aber dem mickrigen Physdmg der Monster tun sich sich doch bestimmt nichtmal ausreichend weh um ihre Lifereg zu unterdrücken. Wo kein nennenswerter Physdmg ausgeteilt wird, dieser durch ES/Maxblock/CtH bzw. CtgH und Physresi noch drastisch gesenkt wird, kann ja auch so gut wie nichts zurückgeworfen werden...

Was machst du denn bei Ele- oder Fernkampfattacken, wo Dornen überhaupt gar nicht wirken?


@Bestie
Bestie geht nur in Äxten, Hämmern und Szeptern, nicht aber in Schwertern. PB fällt also weg wegen is nich.

@Leidenschaft
Eifer hin oder her, was soll da Dmg machen? Der physische Schlagschaden ist geradezu niedlich. Elementaren Schlagschaden hast du auch keinen ernstzunehmenden. Eifer nimmt man aber ja wegen des Speedgewinns. Dazu wäre die ars**langsame BA ja geradezu der Widerspruch schlechthin. Zudem brauchst du dann mehr IAS vom Equip, auch bei ner PB.



Wenn du den Enchantteil sowieso so verkrüppelt gestaltest, würde ich mir hier sämtlich Punkte komplett verkneifen und mit den Ladungen vom Dämonenglied ancasten. Dann haste wenigstens nen 23er Enchant. Die Stärke hast du ja sowieso und reparierenrennen wird ja auch zum Dauerjob.



Irgendwie fehlt mir hier die Schadensalternative gegen Kälteimmune völlig.
Mit Blauzorn hast du zwar dank der Aura was gegen Untote, aber das bissl Magiedmg und Kältedmg ist nicht mehr als ein Goodie. Zumal der Kältedmg gegen den Hauptfeind CIs gar nichts bringt.


Dann würde ich ja eher im Equip auf schnellen massiven CB-Einsatz gehen, wenn du aktiv eingreifen willst.
Wenn du dich darauf beschränken willst dauerhaft wegzurennen und dich vermöbeln zu lassen, würde ich ja irgendwie sowas wie Feuersbrunst noch einbauen.

€: gerade mal mit dem Skillcalc gespielt.
Alle 3 Eisrüstung maxen und beachtliche +25Skills im Kältebereich:
Das sind ohne die +%kältedmg ja nur ø975 bei der SA und ø630.5 bei der FA.
Ungefähr *2 dank der CM. Wieviele Minuten steht man da denn pro Monstergruppe rum bis die liegen?
 
Der Guide müsste nun soweit alleine stehen können. Verbessern, ändern kann man ihn immernoch.

Duglum schrieb:
Hmmmm, interessanter Ansatz.dankö^^
Ich selber halte ja wenig davon, Monster (völlig unbeeinflussbar) nur dadurch zu verletzten indem ich mich ordentlich vermöbeln lasse. Aber das lasse ich mal außen vor. :psado-masochistisch Veranlagte lieben diesen character ;)


SA gegen Nahkämpfer, FA gegen Fernkämpfer. Gut soweit klar. Was machst du bei Monstergruppen mit beiden Angriffstypen? Dauerfeuer-Rüstungswechselcasten?in den nahkampf gehen. SA macht mehr dmg als FA und die Monster greifen dann auch im Nahkampf an.


Das mit dem Dornenmerc kann ich auch überhaupt nicht nachvollziehen. Bei den riesigen Lifewerten aber dem mickrigen Physdmg der Monster tun sich sich doch bestimmt nichtmal ausreichend weh um ihre Lifereg zu unterdrücken. Wo kein nennenswerter Physdmg ausgeteilt wird, dieser durch ES/Maxblock/CtH bzw. CtgH und Physresi noch drastisch gesenkt wird, kann ja auch so gut wie nichts zurückgeworfen werden...muss die sache nochmal austesten.

Was machst du denn bei Ele- oder Fernkampfattacken, wo Dornen überhaupt gar nicht wirken?


@Bestie
Bestie geht nur in Äxten, Hämmern und Szeptern, nicht aber in Schwertern. PB fällt also weg wegen is nich.kk thx wird ausgebessert. alternative zur BA wäre dann ein Schlangenstab, oder?

@Leidenschaft
Eifer hin oder her, was soll da Dmg machen? Der physische Schlagschaden ist geradezu niedlich. Elementaren Schlagschaden hast du auch keinen ernstzunehmenden.der Schaden kommt über das inventar, wobei das auch schon schwierig wird, soviele cold charms zusammenzusuchen.facetten gibts auch noch. Eifer nimmt man aber ja wegen des Speedgewinns. Dazu wäre die ars**langsame BA ja geradezu der Widerspruch schlechthin.hab eider keine Tabelle für Eifer bei Sorcs gefunden, weshalb ich das nicht nachprüfen kann. wohl möglich, dass speed mehr bringt als das bisschen mehr phys dmg von der ba. Zudem brauchst du dann mehr IAS vom Equip, auch bei ner PB. quelle bittö, dann weiß ich auch wieviel.



Wenn du den Enchantteil sowieso so verkrüppelt gestaltest, würde ich mir hier sämtlich Punkte komplett verkneifen und mit den Ladungen vom Dämonenglied ancasten. Dann haste wenigstens nen 23er Enchant. Die Stärke hast du ja sowieso und reparierenrennen wird ja auch zum Dauerjob.is ne wirklich gute idee. Was mich am lulu ein bisschen stört ist das reparieren. hemmt das gameplay^^ und nein, so oft muss man den rest gar nicht reparieren.



Irgendwie fehlt mir hier die Schadensalternative gegen Kälteimmune völlig.söldner. das ist nur ein funbuild! was erwartest du^^? wir machen auch so ziemlich mickrigen dmg^^
Mit Blauzorn hast du zwar dank der Aura was gegen Untote, aber das bissl Magiedmg und Kältedmg ist nicht mehr als ein Goodie. Zumal der Kältedmg gegen den Hauptfeind CIs gar nichts bringt.wir haben einen eifrigen söldner für cis. bei entsprechendem equip wir er eh mehr killen als wir. wir blocken ihn^^ ;)


Dann würde ich ja eher im Equip auf schnellen massiven CB-Einsatz gehen, wenn du aktiv eingreifen willst.*duress vergessen hab* das muss ich noch einfügen. und gulli und blutis lässt sich auch noch einfügen.
Wenn du dich darauf beschränken willst dauerhaft wegzurennen und dich vermöbeln zu lassen, würde ich ja irgendwie sowas wie Feuersbrunst noch einbauen.die idee is nichtmal so schlecht, aber entspricht nicht dem charbuild. wegrennen ist genau das gegenteil von hinstellen und sich vermöbeln lassen^^

€: gerade mal mit dem Skillcalc gespielt.
Alle 3 Eisrüstung maxen und beachtliche +25Skills im Kältebereich:
Das sind ohne die +%kältedmg ja nur ø975 bei der SA und ø630.5 bei der FA.
Ungefähr *2 dank der CM. Wieviele Minuten steht man da denn pro Monstergruppe rum bis die liegen? sieht bei mir anderst aus. +23 skills sind ~1300dmg bei SA un ~900dmg FA. +%zu Kälteschaden durch items ;) und ja, die monster sterben ziemlich langsam, was hast du erwartet. habe ich ja prophezeiht. ohne söldner kann man bei dicken dingern kann man derweil immer eine gemütliche tasse tee trinken.


hey leute das ding ist noch in arbeit! ich brauch unterstützung von euch, den char spielbar zu machen! ein akzeptables gerüst hab ich ja nun erstellt.



EDIT: Gulli und Blutis sind drin. Duress auch. werde nun mal den dornenmerc probieren ;)
 
Die Zealcaps für Sorcs sehen so aus.
Die Theorie samt Formeln und Charkonstanten dazu gibt es hier



der Schaden kommt über das inventar, wobei das auch schon schwierig wird, soviele cold charms zusammenzusuchen.facetten gibts auch noch.
Vor allem sind die möglichen Dmgwerte selbst auf den höchstseltenen Baal-SCs verdammt niedrig. Der Facettenplatz ist auch arg begrenzt zumal du scheinbar einige RWs eingeplant hast.

Was mich am lulu stört ist das reparieren.
Gold wächst quasi auf Bäumen und zur Not gibts da noch den Cube...
Du hast doch genug Zeit dich ums das Goldaufsammeln zu kümmern, während du dich verprügeln lässt.

*duress vergessen hab* das muss ich noch einfügen. und gulli und blutis lässt sich auch noch einfügen.
Ich würde da eher nur auf CB setzen. Dann kannst du über Goblin-Zeh noch was rausholen.
Bloodcrafted-Handschuhe wären ne Möglichkeit und bringen zudem noch IAS.
Dazu statt der zum Teil eh unbrauchbaren Waffen etwas mit ordentlich CB auf der Waffe nehmen. Ggf. Sogar ne Stormlash. Mit dem Statik auf Schlag kannste dir den Punkt auch Sparen und dafür bissl was in LM stopfen. Blitz lässt sich auch über Chaarms besser pushen.

das ist nur ein funbuild! was erwartest du^^?
Fun! Also kann es nicht angehen, dass man bestimmte Gegner gar nicht oder zumindest nicht in angemesserner Zeit killen kann. Natürlich erwarte ich keinen Dmgdealer wie Hammerdin, Blizzard und Co. ... Aber zumindest einmal sollte auch ein Funbuild sämtliche 81 Quests im Alleingang ohne Hilfe einer Party oder gar Rushern erledigen können.
 
Doom wäre für mich genau die Waffe, die das ganze Konzept noch unspielbarer machen würde.

Wenn die Monster nun auch noch stark verlangsamt sind greifen sie ja noch seltener an, wodurch sie sich auch deutlich weniger Schaden pro Zeit zufügen.
Ähnliches gilt für Schnitters auf dem Merc.

Dann kann man gleich ne richtige Meleesorc daraus machen.
 
Also, ich habe soeben die in Frage kommenden Mercs ausgetestet. Bericht bestätigt eure Vermutungen. Dornen wirkt kaum, und wenn es wirkt, dann nur bei den Monstern die im Nahkampf physischen Schaden anrichten. Das ist mir zu wenig. Das war mir bekannt, aber ich habe diesen Fakt schlicht unterschätzt.

Zum anderen habe ich meine Vorstellungen übertroffen. Habe soeben Diablo auf Hölle besiegt, und muss sagen, das war einfacher als ich es mir vorgestellt habe. Zudem find ich das Gameplay richtig geil. 5 Nahkampfitter um dich herum und du erleidest 0 Schaden, jedoch machen sie sich selbst kaputt. diablo slebst hat mir genau keinen schaden zugefügt. ich ihm aber. *freu*

Ich bin bisher nur auf die Nahkampfvariante eingegangen. Beast-BA(8fps Edit: die speedangabe ist müll.) als waffe, storm als schild, nur 20%cb von der waffe. dazu einen dornen merc (zum ausprobieren, hier lieber einen gebetsmerc, trotzer brachte mir 6 oder 7k def(insg 19 k def), aber nur 9% weniger cth, beter hab ich für sehr hilfreich empfunden, da er einen stets heilt, wenn man getroffen wird, und das wird man oft.) mit insight. und der nahkampfschaden lag bei ~800-2000, reicht für gegner. Ich hatte probleme bei Giftfürsten, vor allem bei Ventar der Unheilige, ihre feuerattacke war mit +30 ress trotzdem meist sehr gefährlich(nicht wegen mana aber wegen life). Eure Empfehlungen mit den ress haben sich bestätigt. Hab dannach mosars UmUm angezogen und der andere giftfürstboss, der da rumstand, war schon viel einfacher. andererseits habe ich dann mit mosars den schaden der melee-ritter gespürt. Mosars ist imo trotzdem besser.

was mir nicht gefallen hat, war, dass ich relativ wenig mana und life zur verfügung hatte. aber ich hab auch mit 2raven und LoH gespielt, statt mit frosties und nem soj. soj halte ich nciht für nötig, aber "kellogs frosties" (lol) sollten da schon hin. zudem sollte man sich viele lifecharms ins inventar packen. skiller sollte man wegen der mastery dann doch lieber mitnehmen.

fazit/ todo liste:
- Gebetsmerc ist top, dornen flop. trotzer nur für defprotzer.

- Char ist tatsächlich solo-Hellfähig.

- Char ist sehr sicher zu spielen, mosars hat sich im vergleich zu storm als Schild bewährt. werde storm herabstufen, mosars hinzufügen.

- Grabräuber als Söldnerwaffe eher störend, da revives fernkämpfer auf sich lenken, was nicht erwünscht ist.
 
pza schrieb:
Wie das? Irgendwoher eine höhere Fanaaura als Level9? Ansonsten sind das 10fpa. Also wie ne ganz normale C-Melee. Also ob das die 32 GUL für die teure Waffe wert ist...
Mit 23% Ias vom Equip wären es 9fpa.


trotzer brachte mir 6 oder 7k def(insg 19 k def), aber nur 9% weniger cth,
9% scheinen in der Theorie wenig. In der Praxis ist der Unterschied aber i.d.R. extrem deutlich spürbar. Zumindest, wenn man nicht nur in Gegenden mit hauptsächlich Eledmg-Fernkämpfern wie dem CS rumrennt.


Machter wäre auch noch eine gute Alternative.

Als Schild wäre u.U. auch nen Gerkes mit SHAEL eine Alternative. DR und MDR dürften sich sehr gut mit dem ES vertragen, da es danach wirkt. Und mit ner SHAEL ist der Blockspeed einigermaßen erträglich, solange man nicht als Werbär rumrennt. :clown: Aber da ist der Block ja sowieso 2Frames langsamer als bei der Sorc.
 
sorry, imho haben wir als bär verwandelt die werbär-speed caps. und laut speedcalc kommen wir dann auf 9 fps mit lvl 9 fana und 40 onweap ias. falls als bär verwandelt tortzdem die sorccaps gelten, bitte berichtigen.

9%scheinen wenig in der theorie. das ist aber in der praxis auch wenig, da wir maxblock benutzen. d.h. 1/4 aller physischen angriffe kommen durch. bei jedem 4. schlag wird geprüft ob wir getroffen werden. insgesamt werden wir also 1/4*9%=2,25% weniger oft getroffen mit nem trotzmerc. Der gebetsmerc hingegen heilt einen kontinuirlich. sofern wir also nicht auf moonlords mit fanatismus treffen(ob die nicht auch mit trotzmerc schwer zu bändigen sind, ist die andere frage) ist der gebetsmerc mit insight um einiges nützlicher. insofern kann man maximal sagen, dass der trotzer für hc besser geeignet ist, und beter für sc.
 
pza schrieb:
sorry, imho haben wir als bär verwandelt die werbär-speed caps. und laut speedcalc kommen wir dann auf 9 fps mit lvl 9 fana und 40 onweap ias. falls als bär verwandelt tortzdem die sorccaps gelten, bitte berichtigen.
Stimmt, aber nicht die Caps vom Druiden als Werbär sondern die Caps von der Sorc als Werbärin. Hier gelten unterschiedliche Charkonstanten bei der Berechnung und somit auch andere Speedcaps. Genau wie beim Zeal. Da kann man auch nicht die Palawerte übernehmen...
Für alle Chars in Wandelform gleich sind lediglich die Caps von FHR und FBR.


Def wirkt vor dem Block. Erst wenn die CtgH-Abfrage positiv durchlaufen ist wird geprüft ob geblockt wird oder nicht. Verpufft der Angriff an der Rüstung braucht auch nichts geblockt werden.

Dies bedeutet also, dass wir entsprechend seltener in die arschlangsame Blockanimation gezwungen werden, wodurch wir entsprechend öfter angreifen können. Gerade bei der Bärin entspricht jede Blockanimation einer vollen Angriffslänge. Wenn man die Bärin gar als Grizzly spielt gehen pro Blockanimation sogar fast 2 volle Angriffe flöten.
 
Kamikaze1464 schrieb:
Dmg red und Resis lassen sich nur geringfügig vergleichen. prozentualer Dmg red wirkt wie die Resis. Aber, du hast Maxblock, sprich, nur jeder 4. Treffer kommt durch und wird vom Dmg red verringert. Das ist ergo nicht wirklich viel. Elementarattacken dagegen kommen immer durch und müssen dann immer von den Resis verringert werden. Ab 90% ES würde auf Resis schon gar keinen Wert mehr legen ^^ weil der Lebensverlust minimal ist. Auf Storm würde ich verzichten, sobald ich überhaupt ES nutze. Der absolute Lebensverlust auf den der Dmg red von Storm prozentual greift ist durchs ES schon gering genug und dann kommt auch nur jeder 4. Angriff durch ---> ich finde Storm hier fehl am Platze und würde es auch nur bei einer non ES Variante nutzen. Mosars Block ist nur 2% schlechter im upgraded Zustand. Übrigens solltest du das noch als Tipp schreiben. Mosars upgraden bringt es auf 65% Block und 100 Str requ. Das spart schon wieder gut Dex :) Storm würde ich hier komplett rauslassen und nur Mosars, Whitstans und Eigeweidebeisser (ebenfalls upgraden) vorschlagen.

Nu versteh ich langsam was du meinst. Imho liegt der Fehler deiner Denkweiße aber darin, dass Mana auch mal sehr schnell weg sein kann. (Resiattacken, MBs oder noch schlimmer Souls.............) Und dann haste nur noch das Life, und genau da hilft dann der Storm. Solange man noch ES hat is eh Alles ungefährlich. :D
 
edit:

todo liste von oben abgearbeitet, Bild eingefügt, Beispielausrüstung hinzugefügt.

Bei den Beispielausrüstungen hätte ich gern Vorschläge eurerseits, was noch sinnvoll sein könnte.

thx.
 
Nach dem WE werde ich nochmal in Ruhe drüber lesen. Vielleicht fällt mir ja noch was ein. Zunächst habe ich nur noch diesen Punkt anzumerken:

Runenwort Leidenschaft [Dol | Ort | Eld | Lem]
Alternativ als Nahkampfwaffe gibt es dieses Runenwort. Es bietet uns die Paladinfertigkeit Eifer an, mit welcher wir sehr schnell bis zu 5 Mal zuschlagen können. Ausserdem können wir damit die Barbarenfertigkeit Amok benutzen, welche uns bei physisch/kälte-Immunen aushilft, da sie Magieschaden austeilt. Gesockelt Wir das Runenwort in eine Berserkeraxt und für Speedfanatiker in eine Phasenklinge.

Dieser Passus sollte komplett rausgenommen werden.
Es wird lediglich der geringe Physdmg in Magieschaden umgewandelt, wodurch dieser dann auch entsprechend niedrig ist. Der Eledmg bleibt komplett als Eledmg erhalten.
Viiiiel schlimmer ist aber der geringe Skilllevel der Fertigkeit. Solange man mit Amok angreift wird die Def auf 0 abgsenkt. Dies bleibt auch noch eine Zeitdauer nach dem Angriff erhalten. Mit höheren Skillleveln nimmt diese Zeitdauer ab.
Solange ist man aber einer seiner wichtigsten Defensivkomponenenten beraubt und für die Monster ein gefundenes Fressen, da sie auf einmal quasi ITD haben. Wieviel Dmgverlust dies durch stark zunehmende Blockanimationen bedeutet, kann wohl jeder selbst abschätzen.

Habe mich nun mit Amok sehr lange nicht mehr detailiert befasst, aber wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe ist man während des Zeitraumes Def=0 auch wesentlich anfänglicher gegen Stun? War es nicht so, dass man von jedem erfolgreichen Treffer in die laaaaaaaaangsame Treffererholungsanimation gezwungen wird? Kein Char ist in diesem Punkt noch lahmarschiger als wir Sorcs. Damit wäre dies noch ein zusätzlicher Gefahrenfaktor, den man quasi vorsätzlich herbeiführt.

Davon mal ab macht die Waffe ja sowieso eigentlich gar keinen Sinn auf dem Build:
- Kein Dmg
- Speed wird nicht ausgeschöpft
- Monsterflucht hindert die Monster am Angreifen

€:
Habe doch noch bissl Zeit gefunden etwas weiter zu lesen.

Bei den Stiefel würde ich eher Castercrafts statt Seidenweberei empfehlen. Maxmana und Manaboni gibts da auch, zudem Resis/FHR. Das Maek sollte bei einem solchen Build ja eher wenig nutzen bringen.
Und wenn du schon auf CB eingehst dann doch lieber Goblin-Zeh als Gores, zumindest bei Lowphysdmg Waffen. Da braucht man ja auch null Faster Run weil man eh nur teleportiert. Nur bei Physdmgstarken Waffen würde ich wegen dem DS zu Gores tendieren. Hier ist dann ja auch wegen der Werform FR wichtig..

Im Schild-Kapitel hast du noch einen wilden Mix aus "der Schild" und "das Schild". Da wir uns aber ja nicht im Straßenverkehr oder beim Einkaufen befinden ist nur ersteres richtig.

Lidlose Wand und den Hinweis auf Spirit würde ich komplett rausnehmen. Du schreibst ja selber, dass beide nicht geeignet sind. Damit blähen sie den Guide nur unnötig auf.

Beim SoJ hast du noch ein zuviel.

Ähnlich wie bei der Lidlosen Wand würde ich das Auge gar nicht erst erwähnen. Durch die Teleport-Chance wird der Orb nunmal völlig untauglich im Sinne des Charbuilds.

Dann eher noch Fleischreißer und/oder Himmlisches Licht mit reinnehmen. Einigermaßen brauchbarer Physdmg, nett CB und vor allem einiges an -%Gegnerdef, ggf. sogar noch ne ETH rein. Wodurch du dein eh so spärliches Enchant ganz weglassen könntest und wieder haufenweise Skillpunkte frei hast.
Im Zweifelsfall CtA in nen 2Handstab mit passenden Automods auf die Eisrüstungen und +x Enchant.
Oder ein raren +2Orb bzw. Memory-Stab mit solchen Automods.

Diese Punkte könntest du dann bspw. in FM stopfen. Erhöht bissl dein Enchantdmg vom Ancasten und ist sehr nütlich für den nächsten Punkt:

Die Torch würde ich mehr hervorheben. Eine einfach Torch ist nicht mehr soooo teuer und es muss ja zur Not nichtmal eine Sorctorch sein. Ne billige Nec oder was auch immer tuts ja auch.
So hast du aber noch zusätzlichen Physdmg als auch Feuerdmg durch den Feuersturm auf Schlag, welcher ja aufgrund der hohen Chance oft auslöst. Bei der hohen Anzahl der möglichen Treffer der Feuerzungen addiert sich das ganz nett auf und der Zusatzschaden ist deutlich spürbar.


Zu den Söldnern:
Der Nutzen von Trotz zur Blockanimationsreduzierung und somit sehr deutlicher Schadenssteigerung siehe oben. Das hat mit protzen wenig zu tun ;)

Den Dornen-Söldner hast du ja nun selber auch schon als völlig unbrauchbar eingestuft So irritiert er nur.

Interessant wäre eher der Machter bei der Verwendung physdmglastiger Waffen.
Alternativ stelle ich mir eine Feuer-Rogue mit Wilder Kette diesbezüglich aus ganz nett vor. Mal was anderes, also ideal geeignet für einen NonmainstreamBuild, der keinen Blocker benötigt. Dazu kommen zwei zusätzliche Schadensalternativen zu Phys und Kälte sowie die Chance auf AD um "Slowlos" den eigenen Physdmg zu pushen.

CoH auf nem Merc? Das muss man auch erstmal haben oder cheaten. :rolleyes:
Hier vermisse ich noch Verrat, denn der Merc ist bei dir ja nicht der Blocker. Also sollte er seinen Dmg auch fix anbringen können. Besonders sinnvoll bei so laaaaaaahmen Waffen wie Insight und dann womöglich sogar noch ohne Andariels...


Allgemein hast du noch einen sehr wilden Mix aus Groß/Kleinschreibung und grundsätzlich alles klein, sprich Unmengen an Großschreibungsfehlern. Für einen Guide nicht besonders geeignet.
 
So, ich habe das nun auch mal durchgelesen, will hier jetzt aber nicht den Guide an sich kritisieren, das Meiste wurde ohnehin schon gesagt, sondern einen neuen Aspekt in dieses Konzept bringen: Trigger. Gibt ja da bereits einen hübschen Spielbericht im Tempeln, da sind Ansätze drinnen die man auch hier gebrauchen kann. Zum einen sind sehr viele der Trigger Kälteangriffe, zum anderen greift man im Nahkanmpf an, und wird oft getroffen. Beides löst sie aus. So könnte man beispielsweise Voice of Reason als Waffe, und Sturmjäger als Schild benutzen. Wichtig dabei wäre einen hohen AR zu haben und häufig anzugreifen, also muss für Voice of Reason ein schneller Rohling her. Durch CM hat man einen so hohen Schaden wie mit mit Conv beim Paladin, und zusätzlich nocht den Schaden von SA und Frostrüstung. Hier sei auch noch die Pala-Variante verlinkt.

Weiters würde ich durch den AR-Bonus als Söldner auch den Zielsucher überlegen. Infinity wäre als Waffe für die (Stein) reichen auch eine Alternative, weniger Gegnerverteidigung, man kann CM einsparen und Punkte in Enchant packen.

Ach ja, ich habe mir übrigens erlaubt das Topic etwas zu verschönern, wenns recht ist ;)
 
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