- Registriert
- 27 Mai 2005
- Beiträge
- 2.412
- Punkte Reaktionen
- 3
Die Melee
Inhalt
1.) Motivation
2.) Überblick
- 2.1) Dolch und Schild
- 2.2) andere einhandwaffe und Schild
- 2.3) Zweihandwaffe
3.) Attribute
- 3.1) Stärke
- 3.2) Geschick
- 3.3) Vitalität
- 3.4) Energie
4.) Skills
- 4.1) Penetrate oder Inner Sight?
- 4.2) Defensivkonzepte
- - - - a) Blocker
- - - - b) Ausweicher
- 4.3) Allgemeingültiges
- 4.4) Zur Skillreihenfolge
<zweiter Post>
5.) Waffen
- 5.1) Einhandwaffen
- 5.2) Dolche
- 5.3) Zweihandwaffen
- 5.4) Passion
- 5.5) Beast
- 5.6) Das "Immortal King"-Set
6.) Schilde
- 6.1) Ohne Schild
- 6.2) Sporadischer Schildeinsatz
- 6.3) Voller Schildeinsatz
7.) Schmuck
8.) Restausrüstung
- 8.1) Offensiv ausgerichtet
- 8.2) Defensiv ausgerichtet
- - - - a) Delirium und Dunkelsichthelm
- - - - b) Damagereduce und Absorb
- 8.3) Allgemeingültiges
9.) Der Söldner
- 9.1) Blocker
- 9.2) Damagedealer
- 9.3) Aurenspender
10.) Zur Spielweise
- 10.1) Zappel-Lock und Block-Lock
- 10.2) Immunenbekämpfung
11.) Abschließende Worte
Anhang A) Literatur
<dritter Post>
Anhang B) Bilder
°
1.) Motivation
Hier jetzt also der Guide zur Meleeamazone. Er soll einen Überblick geben über die verschiedenen Richtungen, die man einschlagen kann und die dazugehörigen Konsequenzen für Rüstzeug, Skillung und Stattung.
Nicht in diesem Guide behandelt wird die Nahkampfamazone, die mit Speer oder Spieß in die Schlacht zieht, dfiese relativ häufige Charaktervariante, häufig Piekse genannt, ist bereits in einem hervorragenden Guide von librarian behandelt (-->Link siehe Anhang). Eine Melee nach diesem Guide skillt lediglich Passivskills, um die Lebenserwartung zu erhöhen, und benutzt den Standardangriff.
Die Amazone ist von Haus aus erstmal nicht auf ausgedehnten Nahkampf eingestellt, darin liegt auch der Reiz des Builds: einen zerbrechlichen Char wie das Goldlöckchen zu einem nahkamptauglichen Tank zu machen, der auch vor Lister und seinen Kumpanen nicht flüchten muss.
Eine Meleeamazone zu spielen, ist nicht jedermanns Sache - ein wenig Leidesfähigkeit muss man schon mitbringen, um ohne schadensverstärkenden Angriff mit einem Char, der nicht als Tank ausgelegt ist, in die Schlacht zu ziehen. Wer Herausforderungen sucht, wird jedoch gut bedient
Da der Guide sich nur an erfahrene Spieler richtet, die jenseits der ausgetretenen Pfade von Bogen- und speeramas mal die Möglichkeiten ausloten wollen, werden Kenntnisse der gebräuchlichen Abkürzungen (z.B. DS, CB, Gulli, AR) vorausgesetzt. Ebenso wird selbstständiges Denken vorausgesetzt. Der Guide ist modular aufgebaut, man stellt sich seinen Charakter zusammen, indem man sich die verschiedenen Optionen anguckt bewertet und entsprechend gewichtet. Definitive, komplette Setups werdet ihr hier nicht finden, dafür einen Überblick über Varianten, Versionen, Konzepte - welche Aspekte euch wichtiger sind als andere, müsst ihr schonselbst für euch herausfinden.
°
2.) Überblick
Ich unterteile im Folgenden die verschiedenen Meleeamazonen nach ihrer Primärbewaffnung und umreiße einmal die Vor- und Nachteile des jeweiligen Builds.
2.1) Dolch und Schild
Dem Dolch kommt unter den einhändigen Nahkampfwaffen eine besondere Bedeutung zu. Auch wenn sein Schaden gering ist, hat er ein paar Vorteile gegenüber Schwerter und Co.: Zunächst benötigt ein Dolch kaum Stärkereqs, wodurch viele Statpunkte für Maxblock und Vita übrig bleiben. außerdem steigert ein Dolch seinen Schaden über Dex. Da wir Dex ohnehin für Maxblock ordentlich andicken, ergibt sich hier ein netter schadenssteigernder Synergieeffekt.
Der wichtigste Effekt ist jedoch der, dass die Amazone nur mit Dolchen (uns Spießen) eine akzeptable Blockgeschwindigkeit hat - bei Benutzung anderer Einhandwaffen ist die Blockgeschwindigkeit sehr langsam. Mehr dazu später bei den Schilden.
Man erkauft sich diese Vorteile jedoch dadurch, dass es nicht viele guten Dolche im Unique/Set-Bereich gibt und Runenwörter auch nicht in Frage kommen. Man ist also auf einen Raredolch mit viel ED oder eine der wenigen Uniquealternativen angewiesen.
Die Dolcherin ist wohl der "rundeste" Build unter den Melees und meine Empfehlung geht zum Einstieg in die Welt der melees eindeutig in Richting Dolcherin.
2.2) andere Einhandwaffe und Schild
Diese Melee kämpft mit Axt, Schwert oder Knüppel und hält dazu noch einen Schild. Dank Maxblock ist die Defensive gestärkt. Als Waffe hält entweder eines der zahlreichen geeigneten Uniques und Sets her oder ein Runenwort. Wer ein gutes Rare hat, kann dafür hier auch eine dankbare Abnehmerin finden.
Das größte Handicap dieser Melee ist der miserable Schildblock: Anders als bei der Benutzung von Dolchen hat die Blockanimation bei Benutzung von Äxten, Schwertern, Knüppeln eine sehr lange Animation, die auch bei Auslegung auf FBR
zur Folge hat, dass die Melee häufig in sog. Blocklocks festhängt als andere Nahkampfklassen.
2.3) Zweihandwaffe
Verwendet man eine Zweihandwaffe, tauscht man die Sicherheit, die einem ein Schild bietet, gegen beträchtlichen zusätzlichen Schaden ein. Der Zweihandbuild muss viele Kompromisse eingehen. Da die Waffen hier meist viel Stärke benötigen und Dex in folge recht niedrig ist, bekommt man schnell Probleme mit der Trefferchance. Alternativ könnte man mehr Dex statten, würde dann aber Probleme mit den Lebenspunkten bekommen. Da diese Schwächen ausgeglichen werden müssen, ist man mit dem Restequip unflexibler als man es mit einer der anderen Varianten wäre. Der Schaden lässt sich aber durchaus sehen und insbesondere auf niedrigen Leveln ist der Killspeed viel höher als bei anderen Amazonenmelees. Der größte Vorteil des Zweihandbuilds ist wohl die pure Auswahl an Waffen - sowohl bei den Uniques als auch bei den Runenwörtern gibt es etliche taugliche Waffen.
°
3.) Attribute
3.1) Stärke
Einhand: Genug, um alles tragen zu können. Die Waffe sollte dabei das schwerste Item sein.
Dolch: nichts oder nur wenig, um die Rüstung tragen zu können
Zweihand: hier wird vermutlich eine größere Investition fällig, um die Waffe tragen zu können. Investition darüber hinaus lohnt sich aber nicht, auch nicht bei Hämmern.
3.2) Geschick
Einhand: Maxblock
Dolch: Maxblock. Eventuell auch mehr, um den Schaden zu steigern, da man bei Dolchen auf jedes bisschen Schaden angewiesen ist. Lohnt sich aber nur bei einem High-ED-Dolch.
Zweihand: nichts, die Punkte haben wir einfach nicht über, das AR muss skillseitig eingefahren werden.
3.3) Vitalität
alle: Der gesamte Rest sollte hier rein. Je mehr, desto besser, wir brauchen alle Defensive, die wir kriegen können.
3.4) Energie
Keiner der verwendeten Skills braucht viel Mana und da wir eh keine Skills "spammen", lohnt sich die Investition hier auf keinen Fall.
°
4.) Skills
Da die Skillung rein Passiv ist, entfallen der Bogen- und der Speerbaum.
Zur Punkteverteilung im Passiv-Skillbaum gibt es verschiedene Ansätze, die unabhängig von der Waffenwahl verfolgt werden können. Diese sind im Folgenden beschrieben:
4.1) Penetrate oder Inner Sight?
Jede Amazone, gleich welcher Art, benötigt mindestens einen der beiden AR-Skills, denn eine hohe Trefferquote ist überlebenswichtig und eine der offensichtlichsten Arten, den ausgeteilten Schaden pro Zeit zu erhöhen.
Sowohl Penetrate als auch Inner Sight haben ihre Berechtigung, die Vor- und Nachteile einmal gegenübergestellt:
Inner Sight:
() senkt gegnerischen Verteidigungswert
+ auch für Party effektiv
+ insbesondere auf hohen Levels stark unterschätzt
+ unabhängig vom Grund-AR effektiv
- muss aktiv genutzt werden
Penetrate:
() erhöht eigenen Angriffswert
+ Passivskill, der immer wirkt
+ Synergiebonus für Valkyrie
+ insbesondere bei hohem Grund-AR effektiv
- betrifft nur einen selber
- abhängig von Grund-AR
Die Entscheidung ist also maßgeblich von zwei Faktoren abhängig: Dem eigenen Grund-AR und ob man allein oder in einer Party spielt. Wer als Merc eine Akt1-Jägerin nutzt, sollte auf jeden Fall Pene nutzen, da IS relativ zuverlässig von der Rogue gewirkt wird.
Einer der beiden AR-Skills sollte auf jeden Fall gemaxt werden, eventuell lohnen sogar weitere Punkte in den anderen Skill zu versenken. Auch eine amazone, die eine Waffe mit ITD benutzt, sollte hier nicht sparen.
4.2a) Defensivkonzeot: Blocker
Bei dem gängigsten Defensivkonzept werden sowohl der Decoy als auch die Valk gemaxt, wobei der Decoy Priorität hat aufgrund seiner flexibleren Einsatzmöglichkeiten. Belohnung für diese große Investition sind zwei sehr starke Blocker. Die Valk ist, sieht man einmal von starkem Gift und IM ab, praktisch unzerstörbar und der Decoy hält auch die meisten Fernkämpfer (Hexen sind hier die ausnahme) lange und zuverlässig davon ab, auf die Melee zu schießen.
In logischer Folge muss also nicht mehr so viel in die Ausweichskills investiert werden.
Diese Variante ist die sichere der beiden Hauptansätze zur Defensive, insbesondere für Melees, deren Waffe eine hohe Reichweite aufweist und sich somit aus zweiter Reihe hinter der Valk aufhalten können. Auch Dolcherinnen, die mit ihrem passablen Schildblock die Ausweicher teilweise ersetzen kann, sind mit dieser Variante gut beraten.
4.2b) Defensivkonzept: Ausweicher
Bei dieser Variante werden die Ausweicher stark ausgebaut zu Lasten der beiden Blocker. Ergebnis ist eine Amazone, die allein ein wenig besser dasteht als die im vorherigen Abschnitt vorgestellte, aber dafür die Valk und den Decoy häufiger nachcasten muss.
Die Ausweicher werden soweit gesteigert, bis jeder investierte Punkt nur noch 1% Steigerung der Ausweichchance bewirkt. Die relevanten Grenzen sind Ausweichen 12, Meiden 11 und Entrinnen 10 für einen Gesamteffekt von:
im Stehen/Angreifen einem Nahkampfangriff ausweichen: 50%
im Stehen/Angreifen einem Fernkampfangriff ausweichen: 57%
in der Bewegung einem Fern-/Nahkampfangriff ausweichen; 47%
In dieser Variante sollten Valk und Decoy nicht völlig vernachlässigt werden, Valk auf 7 und Decoy auf ~10 bis ~15 empfehle ich jetzt einfach mal als groben Anhaltspunkt.
Insbesondere chars, die komplett ohne Schild auskommen müssen, profitieren natürlich von den erhöhten Ausweichern, für Zweihandmelees also durchaus eine gangbare Alternative zu dem vorher vorgestellten Blockeransatz.
4.3) Allgemeingültiges
Critical Strike steigert als einziger unserer verfügbaren Skills den physischen Schaden, den wir anrichten und ist daher eine Pflichtinvestition. Schon früh sollte man CS auf eine Wahrscheinlichkeit von ~50% bringen und später, wenn die Defensive steht, auch noch so lang erhöhen, bis ein Skillpunkt nur noch 1% Erhöhung der Chance bewirkt. Diese Schwelle ist bei lvl 16 erreicht.
Unabhängig vom gewählten Defensivkonzept spielt Slow Missiles insbesondere vor Erhalt des Decoys eine nicht zu unterschätzende Rolle. SM hilft ungemein gegen größere Gruppen Fernkämpfer, wie man sie insbesondere im zweiten Akt findet (Skelettbogenschützen, Slinger). Einen Hotkey ist der Skill allemal wert und auch später wird er gelegentlich eingestzt werden, wenn auch nicht mehr so häufig. Vor allem Bossrudel und Souls können damit einigermaßen entschärft werden.
Pierce ist offensichtlich nicht erforderlich, sofern man nicht einen Fernkampfangriff zur Immunenbekämpfung nutzt.
4.4) Zur Skillreihenfolge
Bis der Decoy verfügbar ist, sollte zunächst Critical Strike auf ein annehmbares Level (~7 bis ~10) gebracht werden. Die restlichen Punkte werden verwendet, um die Ausweicher schonmal ein wenig hochzubringen und um die Durchgangsskills zu setzen.
Sobald der Decoy erreichbar ist, sollte jeder freie Punkt in ihn wandern, bis er dern gewünschten Level erreicht hat. Danach wird die Valk auf ~7 gebracht, um ihr Standfestigkeit zu verleihen und der AR-Skill der Wahl gepusht, um die sich vermutlich bereits bemerkbar machende mangelnde Trefferchance auszubügeln. Ist der AR-Skill maximiert, werden die Wally und die Ausweicher auf den gewünschten Level gebracht. Übrigbleibende Punkte wandern schließlich in CS für das letzte Quäntchen Schaden oder bei anhaltenden AR-Problemen in den zweiten AR-Skill.
€ by Grimbadul: Bilder und Links repariert
Inhalt
1.) Motivation
2.) Überblick
- 2.1) Dolch und Schild
- 2.2) andere einhandwaffe und Schild
- 2.3) Zweihandwaffe
3.) Attribute
- 3.1) Stärke
- 3.2) Geschick
- 3.3) Vitalität
- 3.4) Energie
4.) Skills
- 4.1) Penetrate oder Inner Sight?
- 4.2) Defensivkonzepte
- - - - a) Blocker
- - - - b) Ausweicher
- 4.3) Allgemeingültiges
- 4.4) Zur Skillreihenfolge
<zweiter Post>
5.) Waffen
- 5.1) Einhandwaffen
- 5.2) Dolche
- 5.3) Zweihandwaffen
- 5.4) Passion
- 5.5) Beast
- 5.6) Das "Immortal King"-Set
6.) Schilde
- 6.1) Ohne Schild
- 6.2) Sporadischer Schildeinsatz
- 6.3) Voller Schildeinsatz
7.) Schmuck
8.) Restausrüstung
- 8.1) Offensiv ausgerichtet
- 8.2) Defensiv ausgerichtet
- - - - a) Delirium und Dunkelsichthelm
- - - - b) Damagereduce und Absorb
- 8.3) Allgemeingültiges
9.) Der Söldner
- 9.1) Blocker
- 9.2) Damagedealer
- 9.3) Aurenspender
10.) Zur Spielweise
- 10.1) Zappel-Lock und Block-Lock
- 10.2) Immunenbekämpfung
11.) Abschließende Worte
Anhang A) Literatur
<dritter Post>
Anhang B) Bilder
°
1.) Motivation
Hier jetzt also der Guide zur Meleeamazone. Er soll einen Überblick geben über die verschiedenen Richtungen, die man einschlagen kann und die dazugehörigen Konsequenzen für Rüstzeug, Skillung und Stattung.
Nicht in diesem Guide behandelt wird die Nahkampfamazone, die mit Speer oder Spieß in die Schlacht zieht, dfiese relativ häufige Charaktervariante, häufig Piekse genannt, ist bereits in einem hervorragenden Guide von librarian behandelt (-->Link siehe Anhang). Eine Melee nach diesem Guide skillt lediglich Passivskills, um die Lebenserwartung zu erhöhen, und benutzt den Standardangriff.
Die Amazone ist von Haus aus erstmal nicht auf ausgedehnten Nahkampf eingestellt, darin liegt auch der Reiz des Builds: einen zerbrechlichen Char wie das Goldlöckchen zu einem nahkamptauglichen Tank zu machen, der auch vor Lister und seinen Kumpanen nicht flüchten muss.
Eine Meleeamazone zu spielen, ist nicht jedermanns Sache - ein wenig Leidesfähigkeit muss man schon mitbringen, um ohne schadensverstärkenden Angriff mit einem Char, der nicht als Tank ausgelegt ist, in die Schlacht zu ziehen. Wer Herausforderungen sucht, wird jedoch gut bedient
Da der Guide sich nur an erfahrene Spieler richtet, die jenseits der ausgetretenen Pfade von Bogen- und speeramas mal die Möglichkeiten ausloten wollen, werden Kenntnisse der gebräuchlichen Abkürzungen (z.B. DS, CB, Gulli, AR) vorausgesetzt. Ebenso wird selbstständiges Denken vorausgesetzt. Der Guide ist modular aufgebaut, man stellt sich seinen Charakter zusammen, indem man sich die verschiedenen Optionen anguckt bewertet und entsprechend gewichtet. Definitive, komplette Setups werdet ihr hier nicht finden, dafür einen Überblick über Varianten, Versionen, Konzepte - welche Aspekte euch wichtiger sind als andere, müsst ihr schonselbst für euch herausfinden.
°
2.) Überblick
Ich unterteile im Folgenden die verschiedenen Meleeamazonen nach ihrer Primärbewaffnung und umreiße einmal die Vor- und Nachteile des jeweiligen Builds.
2.1) Dolch und Schild
Dem Dolch kommt unter den einhändigen Nahkampfwaffen eine besondere Bedeutung zu. Auch wenn sein Schaden gering ist, hat er ein paar Vorteile gegenüber Schwerter und Co.: Zunächst benötigt ein Dolch kaum Stärkereqs, wodurch viele Statpunkte für Maxblock und Vita übrig bleiben. außerdem steigert ein Dolch seinen Schaden über Dex. Da wir Dex ohnehin für Maxblock ordentlich andicken, ergibt sich hier ein netter schadenssteigernder Synergieeffekt.
Der wichtigste Effekt ist jedoch der, dass die Amazone nur mit Dolchen (uns Spießen) eine akzeptable Blockgeschwindigkeit hat - bei Benutzung anderer Einhandwaffen ist die Blockgeschwindigkeit sehr langsam. Mehr dazu später bei den Schilden.
Man erkauft sich diese Vorteile jedoch dadurch, dass es nicht viele guten Dolche im Unique/Set-Bereich gibt und Runenwörter auch nicht in Frage kommen. Man ist also auf einen Raredolch mit viel ED oder eine der wenigen Uniquealternativen angewiesen.
Die Dolcherin ist wohl der "rundeste" Build unter den Melees und meine Empfehlung geht zum Einstieg in die Welt der melees eindeutig in Richting Dolcherin.
2.2) andere Einhandwaffe und Schild
Diese Melee kämpft mit Axt, Schwert oder Knüppel und hält dazu noch einen Schild. Dank Maxblock ist die Defensive gestärkt. Als Waffe hält entweder eines der zahlreichen geeigneten Uniques und Sets her oder ein Runenwort. Wer ein gutes Rare hat, kann dafür hier auch eine dankbare Abnehmerin finden.
Das größte Handicap dieser Melee ist der miserable Schildblock: Anders als bei der Benutzung von Dolchen hat die Blockanimation bei Benutzung von Äxten, Schwertern, Knüppeln eine sehr lange Animation, die auch bei Auslegung auf FBR
zur Folge hat, dass die Melee häufig in sog. Blocklocks festhängt als andere Nahkampfklassen.
2.3) Zweihandwaffe
Verwendet man eine Zweihandwaffe, tauscht man die Sicherheit, die einem ein Schild bietet, gegen beträchtlichen zusätzlichen Schaden ein. Der Zweihandbuild muss viele Kompromisse eingehen. Da die Waffen hier meist viel Stärke benötigen und Dex in folge recht niedrig ist, bekommt man schnell Probleme mit der Trefferchance. Alternativ könnte man mehr Dex statten, würde dann aber Probleme mit den Lebenspunkten bekommen. Da diese Schwächen ausgeglichen werden müssen, ist man mit dem Restequip unflexibler als man es mit einer der anderen Varianten wäre. Der Schaden lässt sich aber durchaus sehen und insbesondere auf niedrigen Leveln ist der Killspeed viel höher als bei anderen Amazonenmelees. Der größte Vorteil des Zweihandbuilds ist wohl die pure Auswahl an Waffen - sowohl bei den Uniques als auch bei den Runenwörtern gibt es etliche taugliche Waffen.
°
3.) Attribute
3.1) Stärke
Einhand: Genug, um alles tragen zu können. Die Waffe sollte dabei das schwerste Item sein.
Dolch: nichts oder nur wenig, um die Rüstung tragen zu können
Zweihand: hier wird vermutlich eine größere Investition fällig, um die Waffe tragen zu können. Investition darüber hinaus lohnt sich aber nicht, auch nicht bei Hämmern.
3.2) Geschick
Einhand: Maxblock
Dolch: Maxblock. Eventuell auch mehr, um den Schaden zu steigern, da man bei Dolchen auf jedes bisschen Schaden angewiesen ist. Lohnt sich aber nur bei einem High-ED-Dolch.
Zweihand: nichts, die Punkte haben wir einfach nicht über, das AR muss skillseitig eingefahren werden.
3.3) Vitalität
alle: Der gesamte Rest sollte hier rein. Je mehr, desto besser, wir brauchen alle Defensive, die wir kriegen können.
3.4) Energie
Keiner der verwendeten Skills braucht viel Mana und da wir eh keine Skills "spammen", lohnt sich die Investition hier auf keinen Fall.
°
4.) Skills
Da die Skillung rein Passiv ist, entfallen der Bogen- und der Speerbaum.
Zur Punkteverteilung im Passiv-Skillbaum gibt es verschiedene Ansätze, die unabhängig von der Waffenwahl verfolgt werden können. Diese sind im Folgenden beschrieben:
4.1) Penetrate oder Inner Sight?
Jede Amazone, gleich welcher Art, benötigt mindestens einen der beiden AR-Skills, denn eine hohe Trefferquote ist überlebenswichtig und eine der offensichtlichsten Arten, den ausgeteilten Schaden pro Zeit zu erhöhen.
Sowohl Penetrate als auch Inner Sight haben ihre Berechtigung, die Vor- und Nachteile einmal gegenübergestellt:
Inner Sight:
() senkt gegnerischen Verteidigungswert
+ auch für Party effektiv
+ insbesondere auf hohen Levels stark unterschätzt
+ unabhängig vom Grund-AR effektiv
- muss aktiv genutzt werden
Penetrate:
() erhöht eigenen Angriffswert
+ Passivskill, der immer wirkt
+ Synergiebonus für Valkyrie
+ insbesondere bei hohem Grund-AR effektiv
- betrifft nur einen selber
- abhängig von Grund-AR
Die Entscheidung ist also maßgeblich von zwei Faktoren abhängig: Dem eigenen Grund-AR und ob man allein oder in einer Party spielt. Wer als Merc eine Akt1-Jägerin nutzt, sollte auf jeden Fall Pene nutzen, da IS relativ zuverlässig von der Rogue gewirkt wird.
Einer der beiden AR-Skills sollte auf jeden Fall gemaxt werden, eventuell lohnen sogar weitere Punkte in den anderen Skill zu versenken. Auch eine amazone, die eine Waffe mit ITD benutzt, sollte hier nicht sparen.
4.2a) Defensivkonzeot: Blocker
Bei dem gängigsten Defensivkonzept werden sowohl der Decoy als auch die Valk gemaxt, wobei der Decoy Priorität hat aufgrund seiner flexibleren Einsatzmöglichkeiten. Belohnung für diese große Investition sind zwei sehr starke Blocker. Die Valk ist, sieht man einmal von starkem Gift und IM ab, praktisch unzerstörbar und der Decoy hält auch die meisten Fernkämpfer (Hexen sind hier die ausnahme) lange und zuverlässig davon ab, auf die Melee zu schießen.
In logischer Folge muss also nicht mehr so viel in die Ausweichskills investiert werden.
Diese Variante ist die sichere der beiden Hauptansätze zur Defensive, insbesondere für Melees, deren Waffe eine hohe Reichweite aufweist und sich somit aus zweiter Reihe hinter der Valk aufhalten können. Auch Dolcherinnen, die mit ihrem passablen Schildblock die Ausweicher teilweise ersetzen kann, sind mit dieser Variante gut beraten.
4.2b) Defensivkonzept: Ausweicher
Bei dieser Variante werden die Ausweicher stark ausgebaut zu Lasten der beiden Blocker. Ergebnis ist eine Amazone, die allein ein wenig besser dasteht als die im vorherigen Abschnitt vorgestellte, aber dafür die Valk und den Decoy häufiger nachcasten muss.
Die Ausweicher werden soweit gesteigert, bis jeder investierte Punkt nur noch 1% Steigerung der Ausweichchance bewirkt. Die relevanten Grenzen sind Ausweichen 12, Meiden 11 und Entrinnen 10 für einen Gesamteffekt von:
im Stehen/Angreifen einem Nahkampfangriff ausweichen: 50%
im Stehen/Angreifen einem Fernkampfangriff ausweichen: 57%
in der Bewegung einem Fern-/Nahkampfangriff ausweichen; 47%
In dieser Variante sollten Valk und Decoy nicht völlig vernachlässigt werden, Valk auf 7 und Decoy auf ~10 bis ~15 empfehle ich jetzt einfach mal als groben Anhaltspunkt.
Insbesondere chars, die komplett ohne Schild auskommen müssen, profitieren natürlich von den erhöhten Ausweichern, für Zweihandmelees also durchaus eine gangbare Alternative zu dem vorher vorgestellten Blockeransatz.
4.3) Allgemeingültiges
Critical Strike steigert als einziger unserer verfügbaren Skills den physischen Schaden, den wir anrichten und ist daher eine Pflichtinvestition. Schon früh sollte man CS auf eine Wahrscheinlichkeit von ~50% bringen und später, wenn die Defensive steht, auch noch so lang erhöhen, bis ein Skillpunkt nur noch 1% Erhöhung der Chance bewirkt. Diese Schwelle ist bei lvl 16 erreicht.
Unabhängig vom gewählten Defensivkonzept spielt Slow Missiles insbesondere vor Erhalt des Decoys eine nicht zu unterschätzende Rolle. SM hilft ungemein gegen größere Gruppen Fernkämpfer, wie man sie insbesondere im zweiten Akt findet (Skelettbogenschützen, Slinger). Einen Hotkey ist der Skill allemal wert und auch später wird er gelegentlich eingestzt werden, wenn auch nicht mehr so häufig. Vor allem Bossrudel und Souls können damit einigermaßen entschärft werden.
Pierce ist offensichtlich nicht erforderlich, sofern man nicht einen Fernkampfangriff zur Immunenbekämpfung nutzt.
4.4) Zur Skillreihenfolge
Bis der Decoy verfügbar ist, sollte zunächst Critical Strike auf ein annehmbares Level (~7 bis ~10) gebracht werden. Die restlichen Punkte werden verwendet, um die Ausweicher schonmal ein wenig hochzubringen und um die Durchgangsskills zu setzen.
Sobald der Decoy erreichbar ist, sollte jeder freie Punkt in ihn wandern, bis er dern gewünschten Level erreicht hat. Danach wird die Valk auf ~7 gebracht, um ihr Standfestigkeit zu verleihen und der AR-Skill der Wahl gepusht, um die sich vermutlich bereits bemerkbar machende mangelnde Trefferchance auszubügeln. Ist der AR-Skill maximiert, werden die Wally und die Ausweicher auf den gewünschten Level gebracht. Übrigbleibende Punkte wandern schließlich in CS für das letzte Quäntchen Schaden oder bei anhaltenden AR-Problemen in den zweiten AR-Skill.
€ by Grimbadul: Bilder und Links repariert
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: